Ragnaros

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    Re: Ragnaros

    Amon - 19.09.2005, 14:47

    Ragnaros
    Hier nochmal für alle zum nachlesen, denke ist nichts neues mehr bei, aber für einige die noch Fragen haben sehr Informatif.


    Ragnaros und seine Angriffe

    * Ragnaros steht starr an einem festen Punkt und schlägt dort auf den Maintank ein. Zusätzlich verpasst er seinem Ziel einen unangenehmen DoT (von "Damage over Time", Schaden, der über eine bestimmte Zeitspanne wirkt). Sollte es irgendwann einmal vorkommen, dass Ragnaros ein Ziel hat, das nicht in seiner Nahkampfreichweite ist, bekommt dieses Ziel 6000 Feuerschaden zu spüren - eine Schadensmenge, die sehr fatal sein kann und unbedingt vermieden werden muss.
    * Ragnaros kann Nahkampfwaffen zerschmelzen. Das bedeutet, diese Waffen sind mit der Zeit immer mehr beschädigt - man sollte unter Umständen einen Reparaturroboter bereithalten.
    * Der ganze Raum ist von einer "Schadenswolke" betroffen, so dass es nicht möglich ist, einen Spieler aus dem Kampf herauszuhalten, der tote Spieler wiederbelebt. Der Schaden ist vergleichsweise gering und kann geheilt werden.
    * Eine unangenehme Sachen, mit der die Spieler konfrontiert werden, ist ein Flächenangriff, der alle paar Sekunden stattfindet (begleitet von einem Ausruf). Dieser Angriff hat einen zufälligen Spieler im Mittelpunkt, einen Radius von etwa 10-15 Metern und bewirkt, dass alle betroffenen Spieler bis zu etwa 1000 Feuerschaden hinnehmen und schräg in die Luft hüpfen. Man fällt dabei möglicherweise in die Lava und sollte da möglichst schnell wieder heraus: Pro Tick verursacht sie etwa 600 Umgebungsschaden, der nicht durch Resistenzen beeinflusst wird. Man kann schon sehen: Stehen 20 Spieler dicht an einem Ort, wird dieser Angriff ungefähr jedes zweite Mal all diese 20 Spieler treffen. Stünden theoretisch alle 40 Spieler weit auseinander, dann würde dieser Angriff immer nur einen Spieler treffen.
    * Der nächste Hauptangriff von Ragnaros ist der "Zorn des Ragnaros". Alle Spieler, die nahe an Ragnaros stehen, werden mit ordentlichem Schwung in Richtung Decke befördert und verlieren einen großen Teil der Aggro, die sie aufgebaut haben - man sieht schon, dass zwangsläufig die Maintanks betroffen sein werden. Der Angriff hat eine Abklingzeit von etwa 28 Sekunden, sprich alle 28-30 Sekunden wird Ragnaros diese Fähigkeit nutzen, begleitet von einem Ausruf.
    * Genau 180 Sekunden nach Beginn des Kampfes wird sich Ragnaros zurückziehen und es erscheinen 8 "Söhne" in einem nördlichen Halbkreis um seine alte Position herum. Diese Söhne haben relativ wenige Trefferpunkte, besitzen aber eine unangenehme Aura, die allen Spielern in ihrem Umkreis Mana verbrennt. Sobald entweder alle Söhne tot sind oder sobald 90 weitere Sekunden verstrichen sind, erwacht Ragnaros wieder und der Kampf gegen ihn geht weiter.


    Wichtig: Feuerresistenz
    Bezüglich der Feuerresistenz gibt es einige Dinge, die man für diesen Kampf wissen sollte. Bei feuerbasiertem Schaden hat man bestimmte Chancen, dem gesamten Spruch zu widerstehen oder den Schaden entweder zu 0%, zu 25%, zu 50%, zu 75% oder zu vollen 100% zu kassieren. Bei einem Level 50-Spruch ist bei 250 Resistenz eine Grenze erreicht, bei Level 60 bei 300 Resistenz und bei Sprüchen von Bossen wie Ragnaros vermutlich bei 315.
    Bei anderen Sprüchen ohne direkten Schaden gibt es eine Chance, dem Spruch komplett zu widerstehen. Die Grenze liegt hier bei einer Chance von 75% - die ist bei einem Level 60-Spruch bei 300 Resistenz erreicht; bei Bossen vermutlich wieder bei 315.
    Der komplette Schaden, der in diesem Kampf ausgeteilt wird, ist im Prinzip feuerbasiert. Das gilt für den direkten Schaden von Ragnaros, für den Schaden der Söhne, für den Manabrand der Söhne, den Flächenschaden, die kleinen Flächen-Angriffe und den Zorn des Ragnaros. Folglich sollten mindestens die beiden (richtig, es werden mindestens zwei sein) Maintanks ihre Feuerresistenz wirklich auf über 300 bringen. Für alle anderen Spieler gilt ebenfalls, dass sich eine sehr hohe Feuerresistenz sehr positiv auswirkt. Nicht nur, weil dadurch weniger Schaden genommen wird, sondern weil man auch weniger in die Lava geworfen wird und dadurch komplett ausfällt. Die Entscheidung, wieviel Resistenz der Einzelne exakt benötigt, möchte ich den Spielern überlassen. Ein Wert von 100-150 ist sinnvoll, mehr hilft mehr - geht aber unter Umständen auf Kosten anderer Werte. Eine Feueraura oder Feuerwiderstand-Totems helfen hier zusätzlich aus. Jeder Spieler sollte auch eine handvoll großer Feuerschutztränke bereithalten und benutzen. Diese Tränke absorbieren nicht nur den Schaden, sondern verhindern auch andere negative Feuereffekte.

    Taktiken für die Nahkämpfer
    Durch seine Fähigkeit, Nahkämpfer wegzuschleudern, macht es Sinn, mehrere Maintanks zu benutzen. Eine Möglichkeit ist es, einen Krieger im Osten und einen im Westen zu platzieren, die beide Ragnaros angreifen. Bei voller Feuerresistenz besteht zwar für jeden einzelnen die Chance von 25%, dass er gekickt wird, jedoch nur noch zu 6.25%, dass beide gleichzeitig in die Luft fliegen. Durch diese Taktik bewirkt man, dass so gut wie immer ein Tank bei Ragnaros ist. Alternativ lassen sich auch beide Krieger in einem gewissen Abstand voneinander auf der gleichen Seite platzieren - man hat hier etwas Spielraum für eigene Entscheidungen.
    Der Zorn des Ragnaros wirkt, wie schon erwähnt, in einem Radius um Ragnaros herum. Das bedeutet, dass sich alle Nahkämpfer, kurz bevor der Skill benutzt wird, aus diesem Radius heraus bewegen sollten. Hat der aktuelle Maintank dem Kick widerstanden, gehen sie sofort wieder heran. Ist er allerdings in den Himmel gekickt worden, übernimmt ab jetzt der zweite Tank Ragnaros und wird zum Maintank. Die Nahkämpfer lassen ihn ein paar Sekunden antanken, bevor sie sich wieder in den Kampf stürzen. Um den Zorn zuverlässig vorhersagen zu können, kann man das in CT_RaidAssist eingebaute Bossmod benutzen - oder sich auf eine simple Stoppuhr verlassen.

    Die Aufstellung

    Im Kampf positionieren sich die Nahkampfgruppen natürlich auf dem nördlichen Bogen direkt an Ragnaros. Die Maintank-Heilergruppe stellt sich in den Süden mit der Steinwand im Rücken und achtet darauf, dass sie beide Maintanks in ihrer Position in Reichweite hat, so dass bei einem Tankwechsel nur direkt der zweite Tank anvisiert werden muss und weitergeheilt werden kann.
    Die Fernkämpfer stehen weiter verteilt auf dem äußeren Ring. Um die Abstände zwischen den Spielern groß genug zu machen, kann man Fernkämpfer und MT-Heiler zu zwei oder zu dritt in kleinen Päckchen aufstellen. Bei einer idealen Aufstellung ist somit immer nur ein "Päckchen" von dem AE betroffen.

    Kampfverlauf - Phase 1
    Mit diesem Hintergrundwissen kann man also nun den Kampf beginnen. Man trifft sich kurz an einem Platz zum Buffen. Ein Spieler spricht Majordomus bereits an, während die Paladin-Buffs verteilt werden und darauf nimmt jeder seinen Platz ein und kämpft die ersten drei Minuten durch. Oberstes Ziel ist es, die Taktik sauber durchzuführen. Wenn der Maintankwechsel sauber klappt, die Nahkämpfer sauber zurückweichen (in den östlichen Teil, nur dort sind sie ausser Reichweite des "Zorn des Ragnaros"), dann hat man gute Chancen, mit nur sehr wenigen oder mit viel Disziplin und Glück ohne Tote die erste Phase zu überleben. Ragnaros sollte möglichst auf unter 40% gebracht werden.

    Phase 2 - die Söhne
    Etwa 15 Sekunden vor Spawn der Söhne, also nach 165 Sekunden Kampfzeit, können die ersten Spieler in Richtung Westen zu einer Fläche mit relativ viel Platz laufen. Nach 170-175 Sekunden machen sich die Nahkämpfer ebenfalls auf den Weg und nach 180 Sekunden erscheinen die Söhne und Ragnaros wird passiv.

    Nun sollten die Söhne getötet werden. Man kann sie zentral sammeln und mit Flächenzaubern gemeinsam töten oder man kann sie zum Beispiel der Reihe nach mit einem Jägerpfeil markieren und töten - die letztere Methode ist möglicherweise unkomplizierter. Es sollte darauf geachtet werden, dass viele der Söhne möglichst lange ruhiggestellt sind. Jeder Krieger kann etwa 2 Söhne beschäftigen. Hexenmeister können in den ersten Sekunden Söhne verbannen. Alle Spieler können in Westfall Netze besorgen und einen Sohn mit dem Netz für ein paar Sekunden auf dem Boden festhalten. Magier können die Söhne mit einer Frostnova festhalten und Priester können sie mit Furcht von den Magiebenutzern wegjagen.
    Der letzte Sohn sollte allerdings von einem Hexenmeister dauerhaft verbannt werden, damit Ragnaros nicht zu früh wieder auftaucht.

    Was dann noch übrig bleibt...
    Nachdem alle Söhne (bis auf einen) tot sind, rennt jeder wieder an seinen Platz und bekämpft weiter Ragnaros wie in der ersten Phase. Der letzte Sohn sollte allerdings nach der Sohnphase von den Fernkämpfern schnellstmöglich dann auch endgütig getötet werden. In dieser dritten Phase sollte jeder weiterhin so konzentriert kämpfen wie in der ersten. Auch, wenn Ragnaros auf 2% oder 3% ist, ist weiterhin eine gute Heilung, ein konzentrierter Maintankwechsel und weg/hinlaufen der Nahkämpfer nötig.
    Sollte alles soweit gut funktioniert haben, hat man nun endlich den gefürchteten Feuerlord besiegt.

    Quelle http://wow.ingame.de/guides/MC/f3U3RLorD.php

    Amon



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