Vorzüge und Schwächen

Lè Racoonteur
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    Re: Vorzüge und Schwächen

    Ferner Scholar - 27.08.2007, 20:42

    Vorzüge und Schwächen
    Unser hauseigenes Vorzüge und Schwächen System für Earthdawn. Kommentare oder Ergänzungen sind erwünscht...

    Das System:
    Es gibt Vorzüge und Schwächen in den Kategorien schwach, durchschnittlich, groß und herausragend. Jede Kategorie entspricht dabei einem Talentrang/Fertigkeitsrang oder 2 Attributskaufpunkten. Wenn man also bspw. eine große Schwäche hat, kann man dafür entweder 6 Attributskaufpunkte oder 3 Talent/Fertigkeitsränge, oder natürlich einen entsprechenden Vorzug der demselben Wert entspricht. Insgesamt dürfen nicht mehr Vorteile erworben als 1x herausragend. Es dürfen beliebig viele Nachteile erworben werden, diese zählen aber immer nur maximal als 1x herausragend. Das heißt es ist niemals möglich mehr als 8 Attributskaufpunkte oder 4 Talentränge oder einen herausragenden Vorteil zu erhalten.

    Es folgt eine Liste der Vorzüge und Schwächen:



    Re: Vorzüge und Schwächen

    Ferner Scholar - 27.08.2007, 20:43


    Adliger durschschnittlich / groß
    Der Charakter ist von Adel und somit anderen seines Herkunftsortes gegenüber höhergestellt. Das äußerst sich darin, dass er direkte Befehle an Untergebene erteilen kann, die befolgt werden müssen, und zudem gewöhnlich mit einer größeren Zahl an Ressourcen beginnt, wenn der entsprechende Vorzug ebenfalls gewählt wurde. Die Gewichtung des Vorzugs richtet sich danach, wie weitreichend der Titel des Charakters ist. Ein Adelstitel in einem vergessenen Kaer am Rande der Öde ist nicht soviel Wert wie die Mitgliedschaft in einem der Adelshäuser Throals oder gar Theras. Auch die Wichtigkeit und der Einfluss des Adelshauses selbst spielen eine Rolle.
    Schwach: Ein unbedeutendes, lokales Adelshaus. Das Adelshaus ist ortsbekannt, wird in der allgemeinen Politik aber wenn eher aus Höflichkeit eingeladen, als dass es als wichtig angesehen würde. Andere Adlige werden einen Charakter belächeln, der einem solchen Haus entspringt und die meisten Gemeinen wissen überhaupt nicht, dass es diese Adelshäuser überhaupt gibt. Niemand wird sich verpflichtet fühlen, aus Respekt gegenüber einem solchen Adelstitel sich dem Charakter irgendwie anders gegenüber zu verhalten als er dies täte, wäre der Charakter ein Gemeiner. Einige wenige, leicht zu beeindruckende Bauern werden den Charakter vielleicht dennoch für wichtiger halten, als er ist.
    Durchschnittlich: Das Adelshaus des Charakters ist zumindest lokal prominent. Ein Angehöriger einer adligen Niall des Hauses Syrtis wäre ein Beispiel. Kapitänsränge ständen ihm leichter offen, eine Reihe weiterer kleiner Vorteile resultiert hieraus. In der Einflussdomäne seines Hauses / seiner Dynastie ist der Charakter etwas besonderes und wird entsprechend behandelt. Er kann sich darauf verlassen, dass ihm kleinere Vergünstigungen und Gefallen getan werden, von Leuten, die sich davon etwas versprechen einen guten Draht zu Adligen zu haben.
    Groß: Als großer Vorteil bedeutet dieser, dass der Charakter ein unwichtiges Mitglied in einem großen und bedeutenden Adelshaus wäre. Eine der wichtigen Ranelle des Blutwaldes, wie die Escalanas, wäre ein Beispiel, oder eines der einflussreicheren Häuser in Throal. In der Einflussspähre seines Hauses wird der Charakter als Mitglied des Hauses erkannt und erhält allerlei Vergünstigungen. Im Gegenzug wird er aber auch wahrscheinlich Ziel politischer Intrigen, Personen könnten ihn mit ihren Problemen belästigen oder ihn töten wollen... das übliche halt. Das Haus Denairastas wäre auch ein Beispiel dafür.

    Rassenbeschränkungen: Windlinge, Obsidianer

    Anhänger schwach / durchschnittlich
    Der Charakter beginnt das Spiel mit einem Anhänger, der bereit ist, ihm jederzeit Unterstützung zu gewähren. Der Anhänger ist loyal und hält den Charakter für einen Helden, weshalb er ihm hilft und ein treuer Gefährte ist. Obwohl Anhänger nur selten mit auf Abenteuer reisen, können sie doch recht nützlich sein. Ein schwacher Vorzug bedeutet, das der Anhänger wenig Einfluss in seiner Heimat besitzt, sowie auch nur wenige nützliche Fähigkeiten. Er ist vielleicht ein Händler, der dem Charakter preisnachlass gewährt oder sogar mal Sachen umsonst schenkt, aber er wird wohl nicht große Kräfte mobilisieren können, um zu helfen. Ein durchschnittlicher Vorzug bedeutet hingegen, dass der Anhänger in seiner Heimat ein gewisses Ansehen genießt. Ein guter Waffenschmied, ein umsichtiger Händler mit einem Auge für Details, all dies fiele unter einen durchschnittlichen Anhänger. Personen, die mächtiger sind als die Charaktere können zwar technisch gesehen auch Anhänger sein, bezogen auf Vorzüge und Schwächen fielen sie allerdings unter Mentor.

    Astendars Talent schwach / durchschnittlich
    Der Charakter ist in einer Kunst seiner Wahl besonders talentiert und darf eine Zusatzstufe zu seinem Fertigkeitsrang addieren. Das gilt nur für das Kunsthandwerk, nicht für Talente wie Gefühlsmelodie etc. Es ist zu beachten dass diese Zusatzstufe nicht einfach ein zusätzlicher Fertigkeitsrang ist, weshalb sie für das Steigern des Kunsthandwerks nicht relevant ist: Es gilt immer noch als Rang 1 (es sei denn der Charakter hat es bereits gesteigert), lediglich die Fertigkeitsstufe erhöht sich um +1.
    Nimmt der Charakter diesen Vorzug als durchschnittlichen Vorzug erhält er +2 auf die Fertigkeitsstufe.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Astendars Stimme herausragend (PG)
    Die Passion Astendar hat die Stimme des Charakters gesegnet, so dass sie wohlklingend und einnehmend ist. Er darf für alle Handlungen, bei denen er seine Stimme einsetzt (auch bei Talenten wie Gefühlsmelodie, beim Überreden etc.) eine Stufe addieren. Die wohlklingende Stimme des Charakters wirkt nur bei Namensgebern und nicht bei solchen, die von Dämonen verdorben wurden oder die wahnsinnigen Passionen anbeten.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Beidhändigkeit schwach
    Der Charakter kann die „falsche“ Hand ebenso gut benutzen wie die „richtige“. Er ist dadurch jedoch nicht in der Lage, beide gleichzeitig zu benutzen. Er erhält jedoch keinerlei Abzüge bei Benutzung der falschen Hand.
    Rassenbeschränkung: keine

    Floranuus Geschwindigkeit schwach, durchschnittlich
    Floranuus Geschwindigkeit erhöht die Laufleistung eines Charakters (bzw. Flug- und Laufleistung bei Windlingen). Diese Erhöhung gilt nur für die absolute Laufleistung, nicht jedoch für die Laufleistung im Kampf! Das ist in zwei Stufen zu haben schwach und durchschnittlich. Die schwache Variante erhöht die Laufleistung des Charakters um 15, die durchschnittliche sogar um 30! Damit kann der Charakter ein Wettrennen mit einer Tundrabestie gewinnen wenn nötig, selbst wenn es sich bei ihm um einen Zwerg handelt.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Gefährliche Schönheit herausragend
    Der Charakter ist unheimlich anziehend und reizvoll. Er muss nicht notwendigerweise hübsch oder charismatisch sein, um diesen Vorzug zu nehmen, wenn auch das Charisma nicht weniger als 13 betragen darf, damit dieser Vorzug gewählt wird. Die Ausstrahlung des Charakters übertrifft körperliche Schönheit und ist eher eine subtile Anziehungskraft, die sich in offener Verlockung äußert. Der Charakter erhält +3 Stufen auf alle Charismawürfe gegen Angehörige des anderen Geschlechts der eigenen Rasse und solcher Rassen, die sexuell kompatibel sind.

    Geschärftes Augenlicht durchschnittlich
    Der Charakter hat scharfe Augen und vermag deshalb viel besser zu sehen als viele andere. Er erhält einen Bonus von einer Stufe auf alle Wahrnehmungsproben, bei denen Sicht erforderlich ist. Das umfasst auch Würfe auf Projektilwaffen oder Wurfwaffen, nicht jedoch Nahkampf oder Waffenlosen Kampf. Dieser Bonus kommt auch zum Tragen, wenn der Charakter Diese Talente als Allerweltstalente oder Fertigkeiten einsetzt.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Geschärftes Gehör schwach
    Das Gehör des Charakters ist außergewöhnlich ausgeprägt, wodurch er einen Bonus von einer Stufe auf Aktionen erhält, für die das Gehör besonders wichtig ist. Bei auf Wahrnehmung basierenden Talenten hilft es hingegen nicht, selbst wenn dafür das Gehör eine Rolle spielt. Zudem kann der Charakter unter Umständen Abzüge erleiden, wenn er außergewöhnlich lauter Umgebung ausgesetzt ist. Dieser Vorzug kann nicht mit dem Nachteil schwerhörig oder taub kombiniert werden.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Geschärfter Geruchssinn schwach
    Der Geruchssinn des Charakters ist außergewöhnlich ausgeprägt, wodurch er einen Bonus von einer Stufe auf Aktionen erhält, für die der Geruch besonders wichtig ist. Bei auf Wahrnehmung basierenden Talenten hilft es hingegen nicht, selbst wenn dabei der Geruch eine Rolle spielt. Zudem kann der Charakter Abzüge erleiden, wenn er außergewöhnlich stinkender Umgebung ausgesetzt ist.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Gutes Karma herausragend
    Der Charakter hat eine um 1 erhöhte Karmastufe und beginnt das Spiel mit drei zusätzlichen aktuellen Karmapunkten.
    Rassenbeschränkungen: keine



    Herausragendes Attribut durchschnittlich
    Eines der Attribute des Charakters ist herausragend und kann das Rassenmaximum sogar noch übersteigen. Das Attribut des Charakters verbessert sich um einen Wertpunkt und kann damit auch bei Menschen die 18 noch übersteigen.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Mynbrujes Geschenk durchschnittlich
    Der Charakter gewinnt die Fähigkeit, Lügen leichter zu durchschauen. Er erhält +2 Stufen für alle Proben, die zum Anzweifeln von Illusionen, Lügen oder Täuschungen notwendig sind.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Organisationstalent durchschnittlich
    Der Charakter ist extrem gut organisiert, weshalb ihm selten Termine und ähnliches entfallen. Er verzettelt sich eigentlich nie und weiß immer wo seine Sachen liegen, die er zudem in einer perfekten Ordnung organisiert. Das führt dazu, dass er selbst in Stresssituationen zielsicher auf seine Ausrüstung zugreifen kann. Er braucht nur eine Runde um etwas beliebiges aus seinem Gepäck zu holen, oder innerhalb eines von ihm geordneten Raumes zu finden (es sei denn seine Laufleistung reicht nicht aus um es in der Runde zu erhalten). Außerdem bemerkt der Charakter sofort, wenn sich jemand an seiner Ausrüstung zu schaffen gemacht hat, wenn ihm eine Wahrnehmungsprobe gegen 6 gelingt (Allerdings erst wenn er selbst wieder darauf zugreift).

    Orichalkumnase groß
    Aus irgendeinem Grund hat der Charakter eine natürliche Affinität zu wahren Elementen und zu Orichalkum, die ihm hilft sie zu finden. Das funktioniert ähnlich einer „Wünschelrute“. Der Charakter macht einen Wahrnehmungswurf mit einem Bonus von 2 Stufen, um Elemente in der Umgebung zu finden. Ein Elementarist erhöht seine Halbmagiestufe um 2 um Vorkommen Wahrer Elemente in einer Umgebung zu entdecken. Der Mindestwurf hängt von der Vertrautheit des Charakters mit der Umgebung ab (vgl. Magie). Er erhält außerdem einen Bonus von 2 Stufen beim Schürfen wahrer Elemente, braucht jedoch weiterhin alle dafür nötigen Werkzeuge / Behälter etc.. Bei einem hervorragenden Erfolg benötigt er zudem nur die Hälfte der Zeit für diese Arbeiten.
    Der Charakter kann auch spüren, ob magische Elemente in Gegenständen eingearbeitet sind, die sich in direkter Umgebung zu ihm befinden (10 Schritt). Der MW ist die magische Widerstandskraft des Gegenstandes. Ein durchschnittlicher Erfolg verrät ihm, das magische Elemente anwesend sind, ein guter verrät, wo sich der Gegenstand befindet (Richtung). Ein hervorragender um welches Element es sich handelt. Ein außergewöhnlicher Erfolg gibt zudem die Konzentration des Elements in dem Gegenstand an (nur ungefähr). Ist der Charakter erkältet, wird davon seine Orichalkumnase lahm gelegt, auch wenn er weiterhin normal nach wahren Elementen spüren kann, wenn er ein Elementarist ist.

    Orientierungssinn durchschnittlich
    Der Charakter weiß immer, wo Norden ist und hat prinzipiell keine Schwierigkeiten einen Weg zu finden. Er benötigt stets einen um eins schlechteren Erfolgsgrad um den Weg zu finden. Außerdem prägt er sich auch komplizierte Wege recht einfach ein, weshalb er prinzipiell weiß wie er einen Weg wieder zurückgehen kann (bspw. In Labyrinthen, vorausgesetzt, der Weg hat sich nicht verändert).

    Packpferd schwach, durchschnittlich
    Packpferd erhöht das Hebelimit und die Traglast eines Charakters. Das ist in zwei Stufen zu haben schwach und durchschnittlich. Die schwache Variante erhöht die Traglast des Charakters um 15 sowie das Hebelimit um 30 Pfund, die durchschnittliche sogar um 30/60 Pfund!
    Rassenbeschränkungen: keine

    Riesenwuchs durchschnittlich / groß / herausragend
    Der Charakter ist ungewöhnlich groß für seine Rasse, wodurch er sowohl stärker als auch zäher wird. Zudem ist es leicht, ihn in einer Menge seiner Rasse auszumachen, da er sie um Längen überragt. Dieser Vorzug ist in drei Stufen zu haben, die von der tatsächlichen Größe des Charakters abhängen. Windlinge dürfen nur Stufe 1 dieses Vorzugs haben, Zwerge nur Stufe 1 und 2. Allen anderen Rassen steht die ganze Bandbreite offen. Die folgende Übersicht gibt die Stufe des Nachteils, den damit verbundenen Größenzuwachs (im Verhältnis zum Rassendurchschnitt) sowie die Attributsmodifikationen und Rassenbeschränkungen an.

    Stufe Größenzuwachs Attribute Rassenbeschränkung
    1 (DS) 10-20% Stärke +1 keine
    2 (G) 21-25% Stärke+1, Zäh +1 Windlinge
    3 (H) 26-35% Stärke+2, Zäh+1 Windlinge, Zwerge

    Schnelle Zunge durchschnittlich
    Der Charakter hat ein außergewöhnliches Talent dafür Leute zu belabern und dazu zu bringen, zu tun was er will. Einige Leute werden durch Charaktere, die schnell auf sie einreden eher ärgerlich als überrumpelt. Die Höhe des Bonusses berechnet sich durch die soziale Widerstandskraft des Ziels: SW 10+ -3 Stufen bei Anwendung von s. Zunge
    SW 7+ +1 Stufe bei Anwendung von s. Zunge
    SW 6 +2 Stufen bei Anwendung von s. Zunge
    SW 5- +3 Stufen bei Anwendung von s. Zunge
    Rassenbeschränkungen: Obsidianer

    Wohlhabend schwach, durchschnitt
    Schwach: 200 SS
    durchschnittlich: 400 SS



    Re: Vorzüge und Schwächen

    Ferner Scholar - 27.08.2007, 20:44


    Seelenpartner herausragend
    Der Charakter ist Teil eines Seelenpaares, das über eine mystische Verbindung verfügt, die dem Paar unglaubliche Taten ermöglichen, wenn sie gemeinsam agieren, allerdings auch gewisse Nachteile mit sich bringt. Ein Seelenpaar besteht aus zwei verschiedenen Individuen, die durch ein starkes, mystisches Band verbunden sind. So ein Band ist extrem selten und tritt zumeist bei Zwillingen auf, vielleicht auch deshalb weil diese in der Regel von klein auf miteinander bekannt sind. Es sind nur wenige Möglichkeiten bekannt, ein solches Band dauerhaft zu brechen.
    Die Auswirkungen sind unterschiedlicher Natur:
    > Die Wahren Magischen Strukturen der Charaktere sind verwoben, so dass der eine als Gegenstand mit magischer Struktur des anderen gilt, was Dinge wir Ritualmagie etc. angeht. Sie können zudem Fäden in die Struktur des anderen verweben, wenn sie über das entsprechende Talent verfügen.
    > Die Charaktere verfügen über gemeinsames Karma, das sie in gemeinschaftlichen Karmaritualen auffüllen können, wobei beide über das entsprechende Talent verfügen müssen und die Stufe des schwächeren Ausschlaggebend ist. Die Karmastufen und Kosten. ensprechen der Hälfte der kombinierten Stufen der Charaktere ((C1+C2):2), wobei aufgerundet wird. Das Maximum ist 10.
    > Das gemeinsame Karma kann nur eingesetzt werden, um gemeinschaftliche Aktionen der Charaktere zu unterstützen, für die zumindest einer der Partner auch so Karma ausgeben könnte, oder in der das besondere Band der Charaktere eine entscheidende Rolle spielt, etwa weil einer kurz vor dem Tode steht o.Ä.. Es darf jedoch von beiden gleichzeitig für dieselbe Aktion genutzt werden, falls jeder seinen eigenen Wurf macht, und dann dürfte auch der Parnter, der normalerweise nicht Karma für die Aktion einsetzen dürfte es benutzen. Die letzte Entscheidung darüber, wofür es eingesetzt werden darf liegt stets beim Spielleiter.
    > Die Seelenparnter haben stets eine ungefähre Vorstellung davon, wie es dem Anderen geht (Gesundheitszustand) nicht jedoch wo er sich befindet etc., wenn sie nicht auch dafür über spezielle Fähigkeiten verfügen. Auf Anfrage können sie damit Infos über die Verwundungen ihres Partners erhalten. Diese Fähigkeit funktioniert schlechter, desto weiter die Charaktere räumlich getrennt sind (dann ggf. Wah Würfe erforderlich). Sollte einer der Charaktere in den Astralraum oder gar auf eine der Metaebenen wechseln, hat der Andere den Eindruck „abgeschnitten“ zu sein, was eine sehr verstörende Erfahrung ist.
    > Es besteht ein starkes, emotionales Band zwischen den Partnern, das zur Folge hat das sie Stimmungen des Anderen erspüren können, wenn sie sich nahe sind (bis zu 10 Schritt) und das auch eine begrenzte Form von Kommunikation ermöglicht (Befehle/Kommandos von bis maximal 3 Wort Länge, etwa: „Du rechts!“ oder „Angriff!“). Komplexe Gedanken oder tatsächliche Übermittlung von Worten ist nicht möglich, nur halt einfache Impulse (Meisterentscheid). Diese Art der Kommunikation nimmt keine Aktion in Anspruch, kann jedoch erst stattfinden wenn der entsprechende Charakter an der Reihe ist.
    > Talente, Zauber etc. die von einem auf den anderen Seelenpartner angewendet werden benötigen ggf. keinen Gegenstand mit magischer Struktur mehr, da ja der Seelenpartner selbst als solcher gilt (etwa bei Kompasspfeil).



    Tod eines Seelenpartners
    Stirbt einer der Seelenpartner, muss der andere eine Willenskraftprobe gegen MW 6 ablegen, bei der er die Auswirkungen vom Erfolgsgrad abhängen, in jedem Fall jedoch wird er von unvergleichlicher Trauer erfasst und erleidet die Nachteile Flashbacks und Alpträume, bezogen auf den Tod seines Seelenpartners:
    Außergewöhnlich: Der Charakter hat seine Trauer vollkommen unter Kontrolle und erleidet keinerlei negative Auswirkungen. Tatsächlich macht ihn die Erfahrung sogar entschlossener: Für alle Aktionen, die der Charakter macht um den Tod seines Seelenpartners zu rächen kann er das verbleibende gemeinsame Karma einsetzen. Zudem darf er seinen Willenskraftwert permanent um einen Punkt steigern, wenn er die entsprechenden Legendenpunkte ausgibt. Dies zählt nicht zu den Attributssteigerungen für den Kreisaufstieg dazu, wohl aber für die Häufigkeit der Steigerung des entsprechenden Attributs. Ein hervorragender Erfolg erlaubt nur die Nutzung des Karmas. Ein guter Erfolg lässt den Charakter seine Trauer halbwegs unter Kontrolle halten, wobei er jedoch keinen Zugriff auf das Karma mehr hat. Außerdem leidet er für W3 Tage unter so starken Depressionen und Selbstmordgedanken, das er -2 Stufen Abzug auf alle Aktionen erhält. Versuche, ihn zum Selbstmord zu überreden (z.B. von Dämonen) gehen gegen eine um 2 gesenkte magische und soziale Widerstandskraft des Charakters. Ein Durchschnittlicher Erfolg hat die selben Auswirkungen wie ein guter Erfolg, nur das die Abzüge W6+4 Tage lang anhalten. Außerdem verfällt der Charakter direkt nach dem Tod seines Seelenpartners für W20 Stunden in einen Zustand der Katatonie. Ein Misserfolg treibt den Charakter in vorübergehenden Wahnsinn: Für W20 Stunden wird er zu einem rasenden Irren, der jeden angreift der ihm in die Quere kommt. Danach versucht er W3 Tage lang, sich umzubringen, wenn er nicht irgendwie abgehalten wird. Wenn diese Auswirkungen vorbei sind erleidet er die unter guter Erfolg beschriebenen Abzüge, und zwar solange bis er sie mithilfe von Questoren / Psychologen überwinden kann, mindestens aber für einen Monat.
    Ein schlechter Erfolg lässt den Charakter ob des Verlusts restlos wahnsinnig werden. Er wird zu einem Tier, das einzig und allein für die Rache lebt. ER setzt alle Mittel ein, um seiner Umgebung soviel Schmerz wie möglich zu bereiten, insbesondere natürlich allen, die er mit dem Tod seines Seelenpartners in Verbindung bringt (und daran ist natürlich JEDER Schuld). Um seine Rache auszuführen wird er den Heldentod wählen. Falls er irgendwie geheilt wird, ist die Trauer dennoch zuviel für ihn und er bringt sich bei nächster Gelegenheit um. In jedem Fall ist der Charakter nicht mehr spielbar.



    Re: Vorzüge und Schwächen

    Ferner Scholar - 27.08.2007, 20:48


    Albinismus schwach
    Der Charakter leidet unter einer Pigmentschwäche, durch die seine Haut und seine Haare vollkommen weiß sind und seine Augen rot. Damit einher gehen gesellschaftliche Nachteile, da viele Charaktere mit diesem Nachteil prinzipiell als gefährlich einstufen. In einigen Gegenden gelten sie hingegen als Glücksbringer oder vom Schicksal begünstigt. Der Charakter erleidet einen Abzug von -1 auf Charismastufen bei Personen, die Albinismus als Zeichen von Dämoneneinfluss sehen. Einige Personen werden prinzipiell ablehnend auf den Charakter reagieren.

    Allergie leicht
    Kontakt mit Substanz


    Ausgestoßen durchschnittlich
    Der Charakter ist aus seiner ursprünglichen Gesellschaft ausgestoßen, was mit einer Reihe von Nachteilen verbunden ist: Er kann nicht in seine Heimat zurück, ohne dort verfolgt zu werden und wird vielleicht sogar darüber hinaus verfolgt (Nachteil Gejagt). Sollte er je zurückkehren erwartet ihn der Tod oder schlimmeres. Warum der Charakter ausgestoßen wurde kann viele Gründe haben, Beispiele wären ein Dämonenmal oder der Verdacht darauf, ein Verbrechen das dem Charakter angelastet wird oder eine politische Intrige. Warum auch immer, eine Rückkehr bleibt ausgeschlossen, auch wenn der Charakter vielleicht irgendwann eine Möglichkeit findet, seinen Namen rein zu waschen und wieder aufgenommen zu werden.
    Dieser Vorzug ist nur dann Punkte wert, wenn die Heimat des Charakters größerer Natur ist, etwa wenn er aus Throal, Thera oder dem Blutwald verstoßen wurde. Das Dorf Ferindork mit 20 Yonk – Züchtern mag den Charakter verstoßen haben, aber das ist wohl kaum Punkte wert. Obsidianer, die von ihrem Lebensfelsen verstoßen wurden nehmen dafür den gesonderten Nachteil, wenn sie „nur“ aus einer politischen Institution verstoßen wurden ist das hierdurch abgedeckt.
    Rassenbeschränkungen: keine (Obsidianer)



    Dämonenmal herausragend
    Diese Schwäche ist eine der übelsten Schwächen, die gewählt werden können. Der Charakter beginnt mit dem Mal und der Aufmerksamkeit eines niederen Dämons (etwa eines Verzweiflers). Der Meister wird die Einzelheiten des Dämons ausarbeiten. Irgendwann findet der Charakter vielleicht einen Weg, „seinen“ Dämon zu besiegen, aber es wird nicht einfach werden.
    Rassenbeschränkungen: Blutelfen

    Einäugig durchschnittlich
    Der Charakter besitzt aus irgendeinem Grund nur ein Auge und hat deshalb Schwierigkeiten bei Aktionen, die räumliches Sehen erfordern. In solchen Situationen erhält der Charakter einen Abzug von 1 Stufe auf seine Wahrnehmungsprobe. Auch bei der Farbdefinition treten dadurch Schwierigkeiten auf, sowie natürlich bei jeglichen Fernkampfattacken, auch solche mit entsprechenden Talenten.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Eitelkeit groß
    Der Charakter ist eitel und achtet penibel auf seine Sauberkeit und sein gutes Aussehen. Wann immer er dreckig oder verschmutzt ist, bzw. keine adäquate Optik an den Tag legen kann, erleidet er einen Abzug von 1 Stufe auf alle Proben. In besonders schweren Fällen kann der Abzug auch 2 Stufen betragen. Eine Säuberung negiert diesen Abzug.
    Rassenbeschränkung: Obsidianer

    Feind nichts bis herausragend
    Warum auch immer, ob durch Geburt, Taten oder einfache Animosität, der Charakter hat einen Feind. Je nachdem wie oft der Feind auftaucht und wie mächtig er ist ist dieser Nachteil unterschiedlich viele Punkte wert:

    Fähigkeit:
    0 - ein Nichtadept deutlich unter den Fähigkeiten des Charakters
    1 – durchschnitt. Der Feind ist etwa so stark wie der Charakter. Entweder ist er ein Adept oder
    ein sehr mächtiger Nichtadept.
    2 – mächtiger Feind. Der Feind ist entweder eine sehr mächtige Einzelperson oder eine
    entsprechend starke Gruppe. Sie liegen in der Macht deutlich über dem Charakter. (Etwa ein 6.-8. Kreis Adept oder eine Gruppe von Adepten des dritten bis fünften Kreises).
    3- übermächtiger Feind. Dieser Feind ist in der Macht etwa ein Drache, ein Meister mehrerer
    Disziplinen oder eine Organisation wie der Kult des Jägers oder das theranische Imperium.

    Auftauchen
    0 – selten. Der Feind taucht nur gelegentlich aus und er verwendet nicht alle Energie darauf den Charakter zu suchen oder aber er hat keine allzu großen Möglichkeiten dazu. Warum auch immer, er taucht nur gelegentlich in der Kampagne auf.
    1 – häufig. Der Charakter taucht regelmäßig auf. Wo immer der Charakter hingeht wird er ihn oder seine Handlanger treffen. Immer wieder bereitet der Feind ihm Ungelegenheiten oder versucht ihn zu töten. Tja, Pech gehabt….

    Die Zahlen werden addiert und ergeben die Stufe des Nachteils:
    0 – keine Nachteilspunkte
    1 – schwacher Nachteil
    2 – durchschnittlicher Nachteil
    3 – großer Nachteil
    4 – herausragender Nachteil

    Freiheitsliebe schwach / durchschnittlich
    Der Charakter geht in Gefangenschaft ein. Wenn er sich in Gefangenschaft befindet erhält er einen Abzug von -1 Stufe nach dem ersten Tag, danach 1 Stufe mehr pro Tag. Die durchschnittliche Nachteil erzeugt darüber hinaus pro Tag 1 Stufe Schaden, d.h. Stufe 1 am ersten Tag, Stufe 2 am zweiten tag, Stufe 3 am dritten usw.. Zudem kann der Charakter in Gefangenschaft nicht regenerieren.
    Rassenbeschränkungen: Obsidianer

    Hoffnungslos Verliebt durchschnittlich

    Hurlg – Unverträglichkeit schwach, nur Orks / Halborks
    Dem Charakter wird von Hurlg nach kurzer Zeit brechend schlecht, und er erhält einen schrecklichen Kater. Obwohl das der Reaktion eines normalen Namensgebers auf Hurlg entspricht, ist dies für Orks doch ein Nachteil, da sie damit dem Gespött


    Kampflähmung schwach
    Erste Runde eines Kampfes Initiative = 0, agiert automatisch als letztes, kann in dieser Runde nicht angreifen.

    Lahm schwach
    Der Charakter lahmt und halbiert deshalb seine Laufleistung dauerhaft.

    Schüchternheit schwach
    Der Charakter ist schüchtern und mag es nicht, im Zentrum des Interesses zu stehen. Wann immer er eine Aktion unternimmt, bei der dies der Fall ist erleidet er einen Abzug von 1-3 Stufen, je nach Schweregrad der Aufmerksamkeit. Der Charakter kann in einigen Fällen versuchen, sich auf die Aufgabe zu konzentrieren , um den Malus zu ignorieren. Dazu nimmt er einen Überanstrengungspunkt in Kauf und macht einen Willenskraftwurf gegen MW5. Gelingt er, bleibt der Charakter unbeeinflusst. Der Charakter kann nie die Fertigkeit Verführung erlernen.
    Rassenbeschränkung: keine

    Schuld schwach, durchschnittlich, groß, herausragend
    Der Charakter ist einer Person oder einer Organisation noch etwas schuldig. Dabei kann es sich um Geld handeln, häufiger jedoch handelt es sich um einen Gefallen oder eine Verpflichtung. Je nach Art der Schuld ist der Nachteil unterschiedlich gravierend. Handelt es sich um eine Schuld, die durch einen Bluteid bekräftigt wurde wird der Nachteil eine Stufe stärker gewichtet. Beispiele für eine derartige Schuld wären:
    Schwach: eine Geldsumme (200 SS),
    durchschnittlich: ein magischer schatz
    groß: ein einzigartiger schatz, Lebensschuld
    herausragend +1 wenn bluteid

    Schürzenjäger durchschnittlich
    Der Charakter kann es einfach nicht lassen, dem bevorzugten Geschlecht (relativ) wahllos nachzustellen. Der Charakter kann der Versuchung einer verlockenden Dame (oder eines verlockenden Herrn) eifnach nicht widerstehen und wird alles daran setzen, ihn oder sie ins Bett zu kriegen (WK Wurf gegen MW 6, der benötigte Erfolgsgrad hängt von der Attraktivität des Ziels und der Dauer ab, seit der Charakter das letzte Mal (erfolgreich) „aktiv“ war. Bleibt noch zu sagen das der Charakter sich auf diese Weise einen ganz speziellen Ruf und damit einhergehende Feinde (Brüder, Ehemänner, oder aber genervte Frauen) einhandeln kann.

    Raggoks Geschenk (Sadismus) groß
    Der Charakter verfällt immer wieder dem Drang, anderen Schmerzen zuzufügen. Um sich daran zu hindern, einem Feind auf möglichst grausame Weisen Schmerzen zuzufügen, sei es im Kampf oder in einer verbalen Auseinandersetzung, muss dem Charakter ein Willenskraftwurf gegen MW 8 gelingen. Dafür können auch Talente wie Willensstärke eingesetzt werden. Bei diesem Nachteil handelt es sich um eine Form der Geistesstörung. Das wirklich hinterhältige an diesem Nachteil ist jedoch, dass die Schmerzen, die der Charakter anderen immer wieder zufügt, die Aufmerksamkeit von Dämonen auf sich ziehen… und die Raggoks selbst. Gibt der Charakter seinem Drang nach, erhöht er dafür seine Schadensstufe um 1, kann jedoch nicht mehr aufhören, sein Opfer zu quälen, bis es tot ist. Ab dann darf er jeder Runde einen Wurf machen, um seinen Blutrausch zu beenden.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Neugier durchschnittlich
    Der Charakter ist von Natur aus neugierig und will allen Geheimnissen auf den Grund gehen. Dieser Trieb ist so stark, dass er Gefahren ignoriert, nur um einem Geheimnis nachzugehen. Um ein Rätsel ungelöst zu lassen muss dem Charakter ein Willenskraftwurf gegen MW 6 gelingen, wobei der benötigte Erfolgsgrad von der potentiellen Gefahr einer Untersuchung bestimmt wird.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Selbstüberschätzung durchschnittlich
    Der Charakter ist vollständig von sich und seinen Fähigkeiten überzeugt und handelt stets in dem Glauben, mit jeder erdenklichen Situation fertig zu werden. Dieser Glauben ist so stark ausgeprägt, dass der Charakter bereit ist, Risiken zu ignorieren die jedem anderen die Haare zu Berge stehen ließen und sich ohne zu zögern immer wieder in große Schwierigkeiten zu manövrieren. Um sich in einer Situation zurückzuhalten, bei der der Charakter seine Fähigkeiten beweisen könnte, oder irgendeine Form von Konfrontation austragen könnte, muss dem Charakter ein Willenskraftwurf gegen MW 6 gelingen, wobei der benötigte Erfolgsgrad von der potentiellen Gefahr der Situation abhängt.
    Rassenbeschränkung: keine, aber selten bei Obsidianern zu finden

    Spricht bevor er denkt durchschnittlich
    Der Charakter kann einfach den Mund nicht halten. Geht ihm etwas gegen den Strich, sagt er was er denkt und das in jeder erdenklichen Situation. Er wird nicht zögern, selbst einem König oder seinem eigenen Kerkermeister das Wort abzuschneiden, wenn er sich irgendwie dazu genötigt fühlt. Im Gegensatz zu Selbstüberschätzung, der immer auf das Verhalten des Charakters wirkt, bezieht sich große Klappe auf jede Form der verbalen Auseinandersetzung, ist in diesem Bereich jedoch weitgehender. So gehört dazu auch, dass der Charakter sich gelegentlich verplappert, wenn er mit eigentlich geheimen Plänen und Aufträgen prahlt oder damit, das er für jemand wichtigen Geheimnisse bewahren soll. Um dem zu widerstehen (oder einer verbalen Konfrontation auszuweichen, geschweige denn dabei höflich oder sogar unterwürfig zu erscheinen) muss dem Charakter ein Willenskraftwurf gegen MW 6 gelingen. Der benötigte Erfolgsgrad hängt dabei von der schwere der Beleidigung ab, die der Charakter hinnehmen muss, bzw. von der Größe möglichen Prestigegewinns, nicht aber davon, ob der Charakter sich durch seine große Klappe in Gefahr bringt.
    Rassenbeschränkungen: keine, aber selten bei Obsidianern zu finden

    Von Garlen verflucht durchschnittlich (groß)
    Garlen hat diesen Charakter verflucht. Kräfte von Questoren Garlens wirken nicht auf ihn, seine Heilung geht schlechter voran als diejenige anderer Charaktere. Zudem begegnen ihm Personen, die um die Natur seines Fluchs wissen mit Misstrauen. Personen, die von Garlen verflucht wurden sind auch auf die eine oder andere Weise offen stigmatisiert. Heiltränke und Erholungstränke, die die Macht Garlens auf den Charakter rufen funktionieren ebenfalls nicht, Zufluchten neigen dazu unsicher zu werden wenn sich der Charakter darin befindet und Garlensquestoren spüren eine instinktive Abneigung gegen ihn.


    Von Passionen verflucht

    Vestrials Fluch schwach
    Der Charakter lässt sich leichter verwirren und täuschen als andere Charaktere. Beim Durchschauen werden für diesen Charakter alle Zauber so betrachtet, als wären sie einen Kreis höher. Einen Zauber des vierten Kreises durchschaut ein Charakter mit diesem Fluch also so wie einen des fünften usw. Wo gegen einen Wert gewürfelt wird, muss ein guter Erfolg erzielt werden.
    Gilt der Nachteil auch beim Anzweifeln von Lügen etc. gilt er als durchschnittlich, es wird dann ein um einen Grad besserer Erfolg benötigt.
    Rassenbeschränkungen: keine

    Verlorene Liebe durchschnittlich
    Stellt Ex-Lover hinterher

    Wettkämpfer durchschnittlich
    Der Charakter ist von Natur aus darauf ausgelegt, sich und seine Fähigkeiten mit anderen zu messen. Er scheut nie vor einer Herausforderung zurück und versucht alles, um sie mit fairen (je nach Charakter) Mitteln zu gewinnen. Einem Charakter, der ein Wettkämpfer ist fällt es schwer, eine wie auch immer geartete Messung seiner Fähigkeiten abzulehnen, wenn er sich nur die kleinste Chance ausrechnet es zu schaffen. Um eine Herausforderung (verbaler, körperlicher oder sonstiger Art) abzulehnen, muss ihm ein Willenskraftwurf gegen MW 6 gelingen. Der benötigte Erfolgsgrad hängt dabei von den Erfolgsaussichten und der Gefahr ab, in die der Charakter sich damit begibt. Bei wichtigen Gründen, die gegen eine Herausforderung sprechen (ein sterbender, befreundeter Charakter braucht Medizin und die Herausforderung würde viel Zeit rauben) benötigt der Charakter einen Erfolgsgrad niedriger als unten angegeben (Meisterentscheid).
    Keine Gefahr, gute Erfolgsaussichten: Ausgezeichneter Erfolg
    Geringe Gefahr, 80 / 20 Chance Hervorragender Erfolg
    Mittlere Gefahr, 60 / 40 Chance Guter Erfolg
    Große Gefahr, 50 / 50 Chance Durchschnittlicher Erfolg
    Gewaltige Gefahr, Kaum Erfolgschancen Schlechter Erfolg
    Übermächtige Gefahr, keinerlei Erfolgsaussichten kein Wurf nötig

    Wo hab' ich's doch gleich? Durchschnitt
    „Moment ich hab's gleich hierhin getan... oder hierhin... oder... ähm... warte mal kurz!“ Der Charakter verlegt und verliert ständig kleinere Gegenstände, seien es Schriftstücke, Schlüssel oder auch kleinere Amulette. Was an ihm nicht niet- und nagelfest ist, droht verloren zu werden. Selbst wenn er es mit Ketten befestigt (woran er nicht immer denkt) besteht noch immer eine gewisse Chance, das er zumindest vergisst wo genau er es doch gleich hat.
    Wann immer der Charakter etwas aus seiner Ausrüstung braucht, das nicht gerade gewaltig groß und auffällig ist (wie etwa ein Schwert), verbringt er zunächst einige Zeit mit Suchen, wenn ihm kein WAH Wurf gegen MW 6 gelingt, für den er keinerlei Boni erhält. Zeigt der Wurf nur 1er, hat er den Gegenstand verloren, wobei er nach W6 Tagen wieder auftaucht, wenn nicht auch dieser Würfel eine 1 zeigt, in welchem Fall der Gegenstand irgendwo verloren wurde, und erst wieder gefunden werden muss.
    Rassenbeschränkung: keine



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