Tamraos Geschichten 8 | 09/04 | Almosmühle | Tamraos Geschic

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    Re: Tamraos Geschichten 8 | 09/04 | Almosmühle | Tamraos Geschic

    Dekan - 02.08.2005, 09:59

    Tamraos Geschichten 8 | 09/04 | Almosmühle | Tamraos Geschic
    Tamraos Geschichten 8 – Das Ende der Dunkelheit

    Code: Datum:       17.-19.09.2004
    Ort:         Almosmühle nahe Pfünz bei Eichstätt (Bayern)
    Orga:        Tamraos Geschichten, www.tamraos.de
    Autor:       Bernd Neumann, BerndNeumann1978@aol.com
    Unterkunft:  Hütten (ungeheizt), einige eigene Zelte
    Verpflegung: Selbstverpflegung der SC
    Spieler/NSC: 100 Spieler & 30 NSC, 9SL
    Typ:         SC-Bericht
    Bewertung:   keine

    Preise: NSC 35.-, SC 45.- (bis 1.8. – dann je 10.- mehr, Conzahler je 20.- mehr)
    SC: 100, NSC: 30, SL: 9 (Höppi, Julchen, Dax, Martin, Johanna, Marlies, Susi, Christine, Andi)

    Umfeld:
    Die Orga war schon ab Donnerstag vor Ort, und da es einen Geburtstag zu feiern gab, war ich auch ab Do abends dabei. Das weitere Vorfeld war problemlos – die Anmeldebestätigung kam 2 Wochen vor dem Con, die Wegbeschreibung war zwar etwas verwirrt, aber das ist man ja gewohnt. Am Freitag wurde die Ausschilderung wohl noch etwas verschlimmbessert.
    Auf dem Gelände stehen ein dutzend kleine Holzhütten, eine Solaranlage, die den Niedervolt-Strom (!) – nix Steckdose ohne schnell herbeigeschafftes Aggregat – fürs Licht liefert, ein fester Schuppen (Dungeon), ein weiterer, der Taverne und Sanitärbereich (O.K. incl. Duschen) beherbergt und zwei große Feuerstellen. Zwischen den Hütten ist noch ordentlich Platz für Zelte , und nebenan ein kleines Fussballfeld für noch mehr Leinwand und Gegneraufmärsche.
    Das Einchecken lief bei mir dank des "alles da"-Ordners innerhalb von 2 Minuten, der Waffencheck wurde direkt vor der grüppchenweisen IT-Anreise durchgeführt, was zwar den Rüstungscheck erleichtert, aber in der Dunkelheit und da man ja doch manchmal eine Ersatzpömpfe im Zelt hat, eher suboptimal ist. Ausgecheckt habe ich gar nicht - was wäre da auch auszuchecken? - und bin als letzter Spieler vom Platz weg.

    Ablauf:
    Die IT-Anreise fand erst um ca. 21h statt, anschließend war etwas Zeit, sich Sehenswürdigkeiten des Ortes, wie einen erhängten Magier anzusehen (das nächste Mal sollte man da vielleicht einen Fake-Knoten machen). In der Nacht gab es einige noch unerklärliche Angriffe, man begann, sich die Lokalitäten (alles direkt am Platz) anzusehen, und blöderweise wurden einige Leute spurlos entführt. Ausserdem wurden bis in die Morgenstunden Schriften gesichtet, versucht, das (oder besser die) Lager zu organisieren etc.
    Ab Samstag am späten Vormittag wurde das Dungeon laufend besucht, man bekam Besuch von einigen unfreundlichen Orks, die anscheinend auch Gefangene machen wollten, und von Untoten, die den Dungeon beschützten und mit Lichtzaubern um sich schmissen. Zwischen den wechselnden Wellenangriffen ging irgendwie die Plotlösung weiter, bis Samstag Nacht das Ganze halbwegs entwirrt war, und keiner mehr wusste, was man tun könnte. Sonntag war von etwa 2h bis 10h Ruhe, bis sich alles zum finalen Gekloppe mit den Untoten in der Mittagssonne sammelte.

    Plots (so, wie ich sie erlebte):

    1. Der Hauptplot: Es war einmal in vorgeschichtlicher Zeit eine Vampirin (Undukina) und ein Inquisitor der Sonnenreligion. Letzterer kriegt es irgendwie nicht fertig, sie zu vernichten, und bannt sie stattdessen nach langem Zögern in seinem Haus – bis die traute Zweisamkeit vor einigen Wochen gestört wird. Nun versucht sie, wieder ins Leben zurückzukehren, um mit ihrem Liebsten (noch so ein Unruhiger?) zusammen sein zu können. Und die ebenfalls untote Sonnenpriesterschaft verbittet sich natürlich jede Störung...
    Als Lösung hätte ich es bevorzugt, die ganze untote Meute vereinen und gemeinsam exorzieren zu können – aber wir haben keinen Weg gesehen, wie wir das tun sollten. Am Ende haben wir den untoten Liebsten, von dem hartnäckig (von ihr und der Nymphe) geleugnet wurde, dass er der Inquisitor sei - verwirrte Weiber, ich bin persönlich zu der Überzeugung gekommen, dass er es doch war, und sie beide ihn nur nicht als "Inquisitor" sehen wollten - umgehackt, die Vampirin ist frustriert und wandelt ohne Körper umeinander, irgendwo auf dem Acker liegt ihre Asche, von der eigentlich nur der Inquisitor wissen konnte, wo genau – ich denke, Knoblauch ist dort beim nächsten Fruchtwechsel angesagt ...

    2. Der Magier (Manufrangus): Ein Mann mit grünem Daumen, einer Vorliebe für riesige fleischfressende Pflanzen, und einem Strick um den Hals. Er hat sein "Gewächshaus" direkt auf dem alten Gemäuer errichtet und beim Brunnen-graben die Unruhe der Untoten gestört. So ein ganz umgänglicher Geselle war er schon vorher wohl nicht – aber dass nachfolgend Dorfbewohner verschwanden, hat die verbliebenden Bauern dazu gebracht, kurzen Prozess zu machen.

    3. Die Amulette auf dem Altar: Das war wohl recht einfach, die Dorfbevölkerung hat nach dem Tod des Magiers einen großen Bittgottesdienst an alle Götter gehalten, die ihnen so einfielen. Darunter auch an die 5 Heiligen aus Tamraos Geschichten 5 – daher die 4 Stahlamulette mit deren Anfangsbuchstaben und eines aus Stein für den fünften Heiligen, einen Zwerg. Die Heiligen hatten vor vielen Jahren einen Frieden mit den Orks bewirkt, ob hier an ähnliches gedacht war, wurde nicht erprobt. Die Amulette werden jetzt nach Fünfheiligen zurückgebracht.

    4. Die "Nox"-Viecher: Lästiges Kroppzeug mit einem Hang zu Selbstmordangriffen. Die kamen aus einem Portal, das durch einen magischen "Moosstein" geliefert wurde, den sich der Magier hat liefern lassen, um ihn wenig später hinter dem Dorf zu entsorgen. Zumindest das ist erledigt, da der von seinem magielastigen Standort entfernt wurde, und einige Zwerge ihn grade zu völlig unmagischem Streugut für den Winter verarbeiten.

    5. Die Wassernymphe im Steinkreis: Das Mädel sitzt auf dem Trockenen, und das bleibt hoffentlich auch so. Sie war wohl ehedem in den Inquisitor verschossen, und ziemlich sauer, dass er seinen Job wichtiger nahm. Ansonsten sind Nymphen in Neffpentrü nur für Verwirrung gut.

    6. Die Verschwundenen: Jetzt wird es sonderbar. Die Leute wurden von Schemen wegploppenderweise (hat das was mit dem Portalstein zu tun?) entführt und in ein unterirdisches Verlies irgendwo im Dungeon gebracht. Einige von ihnen (Dorfbewohner) wurden wohl geopfert – aber welche der dort unten agierenden Parteien hierbei ihre Klauen im Spiel hatte, bleibt unklar. Am Ende gelang den neu angekommenen Abenteurern und einigen Dorfbewohnern die Flucht, ohne dass die Wesentliches berichten konnten.

    Positives:
    - an jeden Spieler wurde IT-Startgeld ausgeteilt.
    - es wurde versucht, Kampfplätze auszuleuchten.
    - es wurde von Fr abend bis Sonntag Mittag durchgespielt.
    - einige Details, wie das Gewächshaus, waren sehr schön dekoriert.
    - die voll funktionsfähige Dungeon-Belüftungspumpe

    Negatives:
    - Der Weg zwischen SL-Raum und NSC-Hütte führte mitten durchs Lager, die Wellen-NSC sammelten sich für die nächsten Wellen zwischen Dorf und Taverne, so dass man nie wusste, wann das Eck gesäubert war.
    - Einige Wellen-NSC wussten gar nicht, was sie darstellen, demzufolge waren alle Angriffe irgendwie gleich. Auch waren z.B. die Priestermumien gar nicht als solche zu erkennen, sondern eben nur eine weitere Welle.
    - Es fehlte etwas an NSC-Rollen, die Geschichte zu tragen, bzw. waren die nicht gebrieft, um alles zu wissen, was sie hätten wissen müssen (z.B. der Gobbo, die Wirtstochter).
    - einige Auftritte waren ziemlich sinnfrei. z.B. war da der "Werber", eine recht traurige Gestalt mit schmalem Geldbeutel, oder die Baronin auf Katastrophen-Sightseeing-Tour.
    - eigentlich das komplette Spielszenario lief im Lager ab. Von der sicher sehenswerten Umgebung hab zumindest ich nicht viel mitbekommen können.

    Hinterfragenswert:
    - fast sämtliche Aufzeichnungen der Spieler, Übersetzungen der Schriften des Magiers etc. wurden von einem Saboteur, der genau diesen Auftrag hatte, vernichtet. Das ist IMHO zu einfach, da der Saboteur weiß, wonach er sucht. Derselbe Auftrag wäre fair, wenn er sie nicht vernichten dürfte (sondern abliefern) und nicht einfach so "abreisen" dürfte.
    - der Plot war etwa nach Schema "hier ist folgende Situation, macht was draus" angelegt – allerdings wurde zum Ende zu ziemlich von der SL gepushed (zurückkehrende Dorfbewohner, Endschlacht). Hätte man z.B. die verschwundenen Spieler (die teilweise NSC waren) rausgelassen, hätte man mehr Möglichkeiten gehabt.
    - Die Endschlacht wirkte dementsprechend auf mich recht konstruiert, das Schicksal der Vampirin mit einer fluchenden "Erscheinung" derselben zur Mittagszeit ist einfach sonderbar.
    - die Taverne war IMHO eher ungemütlich, auch wenn mein Charakter die steinerne Sitzbank wohlwollend bemerkte, mir hätten die Barden am Lagerfeuer viel besser gefallen, als wiederholt Rettungskommandos für die etwas abgelegene Tavernen-Falle organisieren zu müssen.

    Leute, die ich erwähnen möchte:
    - Bruder Morgetius vom "Leuchtenden Pfad", weil er versuchte, alle zur Mitarbeit zu bewegen und zusammenzubringen, auch wenn er manchmal recht alleine auf dem Schlachtfeld stand.
    - "die Küche" der Talsker Wölfe, weil man sich da so richtig sicher fühlen konnte, und das Geräusch von Plattenrüstungen so was heimeliges für Zwergenseelen hat.
    - die Wirtstochter, weil sie unverkrampft spielte, sich wundern konnte, über ihre Situation im Krisengebiet nachdachte – und nicht das übliche "das ist mein Reich!"-Gehabe von Tavernenwirten raushängen ließ. Toller Einstieg.
    - die "weise alte Kräuterfrau" und ihre Begleitung, mit denen man sich jederzeit über Wassernixen und ähnliche Unannehmlichkeiten austauschen konnte und über alte Erlebnisse diskutieren.
    - die drei vom Gevierthaufen (in weiß/grün), die es schaffen, nicht Helden sein zu müssen, um positiv aufzufallen. Immer dabei, ob verletzt oder an der Dungeon-Belüftungspumpe.

    Fazit:
    Ein routiniert organisiertes Con mit recht verstricktem Plot, wie man es bei Tamraos Geschichten gewöhnt ist. Das ganze war recht kampflastig, mit z.T. schönen Kämpfen, aber auch manchmal recht hektisch und mit viel Beingestochere. Bei den Wellenangriffen wäre IMHO weniger oft mehr gewesen, was aber sicher auch an partieller Unverwundbarkeit auf Spielerseite lag. Für mich hatte der Plot mit der Vernichtung der Schriften und den nachfolgenden Verdächtigungen am Samstag Mittag ein recht hartes Ende, danach lief das ganze z.T. recht konstruiert weiter.
    Insgesamt nicht perfekt, aber ordentlich und in vielen Details gut.

    So, das war es.

    Bernd Neumann,
    auf dem Con als Grimon, Warims Sohn, der einzige anwesende Zwerg und als SC nicht Briefbomben-empfangsberechtigt.
    Kommentare an: BerndNeumann1978@aol.com



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