Dänecon VII | 08/00 | Folmhusen | Dänecon

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    Re: Dänecon VII | 08/00 | Folmhusen | Dänecon

    Dekan - 29.07.2005, 15:33

    Dänecon VII | 08/00 | Folmhusen | Dänecon
    Dänecon VII

    Code: Datum:       25.-26.08.00
    Ort:         Folmhusen bei Leer (Ostfriesland)
    Orga:        Dänecon LARPs, Email: daenecon@gmx.de
    Autor:       Temmo Bosse
    Typ:         SC-Bericht
    Bewertung:   keine

    --------------------------------------------------------------------------------

    Die Helden kehren in der Taverne "Zum Gebratnen Schaaf" ein, nur um das zu erfahren, was vorher schon als Gerücht seine Runde machte: Klingenbergen liegt im Krieg mit Tiefenland, welches heimtückisch einen Angriff auf die gräflichen Ländereien gestartet hat. Der Graf und der Polizeichef sind mit nahezu allen verfügbaren Truppen in die Krisenregion geeilt und versuchen, den Feind zu stoppen. Lediglich der Hauptmann der Garde ist zurückgeblieben, um neue Leute zu rekrutieren, die dann an Ort und Stelle die Aufgaben der Garde übernehmen sollen. Weiterhin sind mit der Ausrufung des Kriegszustandes einige besondere Gesetze in Kraft getreten, die unter anderem eine Lebensmittelrationierung sowie Sonderbefugnisse für die örtliche Garde vorsehen. Und diese Garde nämlich sucht der Hauptmann aufzustocken, der die Spieler wenig später aufsucht. Zu Anfang läuft die Rekrutierung eher schleppend, doch schließlich sind alle Spieler, mit Ausnahme der Elfen und des Schelms, dieser beigetreten.

    Der Hauptmann allerdings muß beim Training der neuen Gardisten feststellen, daß diese nicht einmal in der Lage sind, synchron fünf Kniebeugen zu machen, geschweige denn anständig zu kämpfen. Schweren Herzens ernennt er den Ostfreken Harm tom Brok (SC) zum Seargant und übergibt ihm damit das Kommando über die Truppe, während auch er sich vorläufig Richtung Kriegsgebiet entfernt. Die Garde hingegen verschreibt sich dem Kampf an der Heimatfront und versucht herauszufinden, was an dem Gerücht über einen tiefenländischen Spion dran ist, der sich irgendwo in der Nähe aufhalten soll.

    Mittlerweile haben die Helden intensive Bekanntschaft mit den Bauern der Region gemacht, die sich in der Taverne mit den Spielern auf wilde Stammtischgespräche eingelassen haben. Doch bald geschieht Sonderbares: Die Bauern verwandeln sich unwissentlich in Orks und Goblins und werden dessen erst gewahr, als die Helden sie darauf aufmerksam machen. Natürlich bricht unter diesen sofort große Panik aus und die Garde, aber auch die anderen Helden, bemühen sich, der Ursache dieses Übels auf die Spur zu kommen. Doch auch die Spieler bleiben nicht vom Unheil verschont, denn einige von ihnen erkranken, doch der Grund hierfür ist bald gefunden: Vergiftetes Wasser. Dieser Anschlag geht wahrscheinlich auf die Kappe tiefenländischer Marodeure, die weit ins Landesinnere vorgedrungen sind.

    Als wäre das alles noch nicht genug, taucht plötzlich ein Prediger mit seinen schwer bewaffneten Gehilfen auf, der das nahe Ende der Welt voraussagt. Er nennt die Krankheit, die verwandelten Bauern, den verlassenen Tempel der Hishar (es war tatsächlich auf der ganzen Con noch kein einheimischer Priester dort gesehen worden), den Krieg und einige andere Dinge als Beweise für seine Behauptung und fordert von den Helden Reue für ihre Sünden sowie Läuterung ihrer Körper, ehe es zu spät ist. Die Helden attackieren den Priester zwar verbal, können sich aber nicht dazu durchringen, dem Treiben des Priesters ein Ende zu machen, was wohl einerseits an dessen Charisma, andererseits aber auch vielleicht, eventuell, an dessen bis an die Zähne bewaffneter Jüngerschaft liegen mag. Also schafft es der Prediger ungehindert, sich zum leerstehendem Heiligtum der Hishar zu begeben, dieses für sich zu reklamieren, noch eine reißerische Predigt zu halten und dann wieder unbeschadet zu verschwinden.

    Bei den Helden hält nach diesem Ereignis Paranoia Einzug, zumal die Krankheit unter ihnen weiter um sich greift. Jeder verdächtigt jeden, der Spion zu sein. Ein Schelm (SC) und eine vorbei kommende Kenderin, sowie jeder in einen Grünling verwandelte Bauer, haben besonders unter diesem Übereifer zu leiden. Plötzlich bemerken die Helden in einiger Entfernung eine in grün gekleidete Gestalt, die auf kein Zurufen reagiert und beim Näherkommen der Helden verschwindet. Nachforschungen in der örtlichen Bibliothek ergeben, daß es sich hierbei um einen uralten Elfen handeln könnte, der schon seit Menschen gedenken von Zeit zu Zeit mal auftaucht und auf dem Land seiner Ahnen nach dem Rechten sieht. Da auch von einer Legende berichtet wird, daß dieser einen Garten hütet, in dem viele wunderliche Heilkräuter wachsen, hoffen die Spieler, daß der Elf in der Lage ist, die Krankheit zu heilen. Man forscht und sucht und probiert, bis sich endlich Mittel und Wege finden, mit dem Angehörigen des alten Volkes in Kontakt zu treten. Doch dies reicht noch nicht aus, man braucht noch lange, um den Hüter des Gartens wohlgesonnen zu stimmen und dazu zu bewegen, ein Heilmittel zu bringen. Doch mit gemeinsamer Anstrengung und unter größten persönlichen Opfern wird der Elf von der Rechtschaffenheit der Helden überzeugt, so das endlich eine Heilung möglich ist.

    Bald darauf jedoch taucht der Weltuntergangspriester wieder auf. Noch reißerischer seine Predigten, noch mörderischer seine Forderungen: Er fordert, die Spreu vom Weizen zu trennen und die Spreu, eine junge Elfe (SC), zu verbrennen. Doch als seine Jünger sich anschicken, die Elfe einzufangen, werden endlich auch die Helden aktiv. Man liefert sich ein hartes Gefecht, in dem der Priester und seine Jünger bis auf den letzten Mann niedergemacht werden. Doch bald sind einige der Helden davon überzeugt, den falschen Mann getötet zu haben, da sich bei dem Priester einige Briefe finden, in denen seine Pläne zur Rettung von Grafschaft und Menschheit angedeutet werden, sowie von einem Treffen bei Mitternacht am See die Rede ist. Also beschließen die Helden, bei Mitternacht zum See zu gehen, um zu gucken, was passiert.

    Inzwischen ist der Hauptmann der Garde wieder eingetroffen, um nach dem Rechten zu sehen. Er ist nicht sonderlich erfreut über die Leistung seiner Garde und richtet deshalb ein kleines Turnier aus, um die Fähigkeiten seiner Leute noch einmal zu begutachten. Diese Episode endet für die Garde auch nicht sonderlich rühmlich, da die wenigen, die an dem Kräftemessen teilnehmen, auch noch von der Kenderin vorgeführt werden, die eigentlich nur zum Spaß teilgenommen hat. Mißmutig zieht man sich nun also ins Lager zurück, um die richtige Urzeit abzuwarten. Die Dunkelheit treibt den Helden den Schrecken in die Glieder, jedes Geräusch läßt die Spieler zusammenfahren und diese Gelegenheit läßt sich der Schelm (SC) nicht entgehen. Er rächt sich für die ihm zugefügte Schmach und treibt allerlei Scherze mit seinen Mitstreitern.

    Schließlich ist es soweit. Man begibt bei Nacht und Nebel an den See. Zuerst scheint die Lage ruhig. Bei Erkundungsrundgängen ist nichts zu erkennen. Doch dann fällt den Leuten ein schwaches Licht auf, das von der Insel inmitten des Sees vage ans Ufer herüberscheint. Bei der Lichtquelle befinden sich zwei regungslose Gestalten. Die Helden sind wie gebannt vor Spannung, doch nichts passiert, außer daß sie sich irgendwie dazu aufgefordert fühlen, zur Insel hinüber zu gelangen. Schließlich gibt sich Harm tom Broek (SC) einen Ruck und schwimmt hinüber. Hier wird er von den beiden Gestalten mit undurchschaubaren Fragen gelöchert, als Test ob er würdig ist. Schließlich wird er entlassen und zu seinen Gefährten zurückgeschickt. Doch er kommt nicht mit leeren Händen: Triumphierend gen Himmel gestreckt hält er in der Hand einen Dolch, der ihm von den Wesen gegeben wurde, um ihn im Kampf gegen das immer dichter werdende infernalische Übel zu unterstützen. Daraufhin ziehen sich die Helden in die Taverne zurück, um ein wenig zu feiern.

    Der nächste Morgen ist geprägt von der fieberhaften Suche der Helden nach dem Spion. Scharfsinnig, wie Helden ja nun einmal sind, fällt ihnen auch bald auf, daß der Goblin, der ständig um sie herumscharwenzelt, der einzige der Bauern ist, der in einen Goblin verwandelt worden ist. Befragungen bei den Orkbauern ergeben, daß keiner so recht weiß, wer denn dieser Goblin überhaupt ist. Die Bauern vermuten in ihm einen Kollegen aus einem Nachbardorf, doch den Helden ist sofort klar, daß da etwas faul ist. Der Goblin wird zur Rede gestellt, verstrickt sich schnell in Widersprüche und versucht zu fliehen. Doch nicht mit der heldenhaften Garde: Sie prügeln ihn einfach nieder. Dann wird der Goblin, der offenbar echt ist, streng verhört. Und das keine Sekunde zu früh, denn er verrät, daß er bereits Meldung gemacht hat, daß dieses Dorf nur schlecht bewacht und leicht einzunehmen sei. Also sind die Spieler auf den Angriff vorbereitet, der wenige Minuten später beginnt. Die Helden gewinnen die Schlacht und retten das Dorf, allerdings versäumen sie es, Gefangene zu machen und die Toten der Tiefenländer gründlich zu durchsuchen, bevor diese dem Moor überantwortet werden. So bleibt der Zauber, der die Bauern in Orks verwandelt hat, vorerst ungebrochen.



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