Phönix I | 07/97 | Neustadt | Phoenix

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    Re: Phönix I | 07/97 | Neustadt | Phoenix

    Dekan - 17.06.2005, 13:35

    Phönix I | 07/97 | Neustadt | Phoenix
    Phönix I

    Code: Datum:       15.-20.07.97
    Ort:         Neustadt (Harz) Burg Hohenstein
    Orga:        Phoenix
    Autor:       TEEJAY, teejay@t-online.de
    Unterkunft:  Eigene Zelte
    Verpflegung: Selbstversorger
    Spieler/NSC: -
    Typ:         SC-Bericht
    Bewertung:   keine

    Die Anreise gestaltete sich recht unproblematisch, auch wenn wir nicht gleich dort ankamen, wo wir hinwollten. Der Zeltplatz war gut zugänglich und man konnte mit seinem Auto direkt bis zum Aufbauplatz gelangen. Zwar sollten die Autos danach unverzüglich auf den eigentlichen Grossparkplatz (was ein Feld darstellte, wo grosse und tiefe Spurrinnen tieferliegenden Wagen Probleme bereiteten) gebracht werden, aber leider standen am nächsten Morgen, lange nach dem Time in, immernoch Pkws vor einigen Zelten.
    Die versprochene Rückzahlung von 20 DM bei mitgebrachtem Ambientezelt wurde auch prompt gezahlt, aber nur für einen, die anderen 4 zahlten dennoch den vollen Preis. Aber besser im eigenen Zelt schlafen als im Hotel. Dieses musste im Lauf des Con´s mehrmals mit Plastikplanen abgedeckt werden, da es reinregnete (zu dieser Zeit gab es auch die Flut in Frankfurt an der Oder).
    Laut Anmeldung sollte es ein Ghetto für Campingzelte geben, die Trennung verschwamm aber immer weiter, da die "Camper" sehr weit vorrückten.
    Sehr schön war auch die lange Reihe von Chemietoiletten, die täglich geleert wurden. Frischwasser gab es beim SL-Gebäude, wo auch Duschen und die Bushaltestelle für den Shuttelverkehr zu Grotte waren.
    Beim örtliche Kiosk konnte man für günstiges Geld auch mal ne Currywurst mit Pommes und ein lecker frischgezapftes Bier (1/2 Liter für 4,80 DM) erhalten.
    Der Checkin verlief sehr schleppend und wir konnten sehen, wie viele SC´s hier waren. Im Verlauf des Con´s schien es jedoch so, dass fast mehr NSC´s dort waren und ihr Spiel machten. Mit der vorher ausgehändigten Checkliste konnte man keine Station verpassen und die Videoaufnahmen von Spielern, die z.B. Gesucht wurden, waren auch sehr gut erdacht.
    Weiterhin gab es neben dem Freudenhaus, wo jeden Abend gezecht wurde, noch das Fürstenzelt, die verschiedenen Akademien, ein Museum, eine sehr schöne Taverne, ein Alchimistenzelt u.s.w.. , was dem Ambiente sehr dienlich war.
    Am ersten Abend nun, alleingelassen mit oder eher ohne Story, gingen wir trotz eingehender Warnung zu der Hauptburg hinauf, es war ein langer beschwerlicher Marsch, den wir noch oft gehen sollten. Dort angekommen entwickelten wir uns schnell zu Plünderern und stopften uns mit allerlei Schätzen voll. Einige der anwesenden Plünderer gerieten in Fallen, was uns immer unheimlicher wurde, so dass wir schon auf dem Rückzug, noch schnell den Thron mit dem Emblem von Malagasch (einem der bösen Götter) wieder herrichten, als ein Portal sich öffnete und die Dämonen in die Welt traten. Eine grosse Prozession, ich denke es waren verzauberte Grabräuber, kam langsam aus dem Burghof. Wir nahmen dann schnell die Beine in die Hand und liefen schreiend den Hang hinunter. Zu unserem Glück wurden mittlerweile Wachen angestellt, die eigentlich die Burg vor Räubern wie uns schützen sollten. Völlig überrascht hielten sie uns nicht auf, sondern deckten sogar unseren Rückzug, als die Prozession hinter uns auftauchte. Im Lager angekommen, war es auch bald Zeit zu Ruhen, da es ja eine Orkbedrohung geben sollte und wir nicht wild im Wald rumirren wollten.

    2. Tag

    Nach einigen Überlegungen, wie wir wohl unser Geld zum Leben verdienen könnten und wie wir unsere "Queste" des Malagaschglaubens aus unseren Vorgeschichten erfüllen könnten, entschlossen wir uns nicht in den Wachdienst des Fürsten einzutreten, sondern einen Claim auf dem Ausgrabungsgelände zu erwerben. Leider beteiligte sich einer aus unserer "Gruppe" nicht bei den Ausgrabungen sondern wurde besagter Häscher des Fürsten. Nach langem Anstehen erhielten wir von all unserem Geld einen entfernten Claim und machten uns mit Schaufel und ohne Ortskundigen auf den langen und gefährlichen Weg. Tatsächlich fanden wir mit Hilfe der Garde unser kleines Stück Land. Die Ausbeute war äusserst gering, so dass wir einen kleinen Abstecher, zwischen den ständigen Kontrollen der Garde, auf einen anderen Claim machten.
    Dort fanden wir mit einem Griff mehr als auf unserem Stück gesamt. Die Garde hatte derweil schon andere Claimräuber gefasst, die dann auch für unseren Raub verantwortlich gemacht wurden. Im Lager angekommen mussten wir feststellen, Dass die Nahrungspreise in der Taverne und dem Laden um das 5-fache angestiegen waren. Wer Lust hatte, konnte sich mit Holzsammeln ein Essen verdienen. Naja, wir tauschten im Pfandhaus einige Edelsteine ein und so konnten einige wenigstens essen. Da wir die geraubten Fundstücke nicht gleich veräussern wollten, kochten wir uns selber was im Regen, der eigentlich immer präsent war. Das Entsorgen der Abfälle erledigte sich von selbst, da die fahrenden Zigeuner auch ihre streunenden Hunde mitgebracht hatten. Ärgerlich war es nur, dass diese auch in offene Zelte einfielen und nach Vorräten suchen.
    Für das Ambiente war es sehr positiv, dass sich die "Zigeuner" hier rumtrieben. In der Taverne fanden sich Abends viele ein und feierten feste. Die Frauen tanzten sehr schön und Musik wurde natürlich auch immer selber gemacht.

    3. Tag

    Der Morgen begann wie eh und je mit dem Morgengebet der "Araber", ihr Zelt war schon alleine ein Höhepunkt für sich. Den Wecker stellten die ständig stattfindenden Schaukämpfe dar, die von den kampfeslustigen Abenteurern ausgetragen wurden.
    Eine traurige Nachricht ereilte uns, als wir erfuhren, dass der Wirt "verstorben" war und nun wieder ordentliche Preise verlangt wurden. An diesem Morgen begannen auch unsere Probleme ! Da wir fast alle gesucht wurden (durch unsere Vorgeschichte) bekamen wir auch die Quittung dafür. Ein Kopfgeldjäger erschien und gab uns noch die Möglichkeit, dass wir uns für 50 Silberlinge freikaufen könnten. Eine irre Summe, als ich sie zusammen hatte, verstarb auch er.
    Derweil entbrannte, verursacht durch die allgemeine Spannungen im Lager, ein Kleinkrieg zwischen dem "Fahrenden Volk" und einigen anderen Abenteurergruppen. Die Abenteurer verbündeten sich dann zum Bund der Zapfen und stellten eine eigene Wache auf, da befürchtet wurde, das Brandanschläge stattfinden könnten.
    2 Spieler nahmen sich ihre eigenen Orkmasken und forderten Brückenzoll von anderen Spielern. Angeblich müssten sie ihren Wald schützen. Eigenartig war auch die Energiebarriere, die man nur durchdringen konnte, wenn die "Orks" dies wollten, sonst 2 Schaden. Kurz vor dem Niederknüppeln kam die geliebte Garde an und verscheuchte die "Tiere". Wieder kein Kampf.
    Der Abend in der Taverne war zuerst wie jeder andere auch, viel Tanz, viel Bier, bis jemand ein Experiment machte und 20 Spieler (mich eingeschlossen) auf die Burg teleportiert wurden. Dort nehmen wir an einem super Extraplot teil. Es stellte eine Art Traum dar, der in der Vergangenheit stattfand und auf die Zukunft hinwies. Wir befanden uns auf einem grossen Fest mit Wein, Musik und tollen Ballkleidern im Stil des Karnevals in Venedig zur Barockzeit. Bunte Bilder wurden an die Wände geworfen und abscheuliche Kreaturen, nur für die Gäste sichtbar, trieben ihr Unwesen (Traumlords, Schreckgespenster und eine wunderschöne Vampirdame, die jeden umschmeichelte und ihm alles versprach, welch schönes Gefühl, ihre Fingernägel auf der Haut ... ) Nun, Sinn war hier wohl, das der alte Fürst (welch Ähnlichkeit mit dem aktuellen ... ) einen Pakt mit dem Bösen schloss und so die grosse Stadt Rul´An Shar unterging. Dies würde sich bald wiederholen, in der Zukunft und die Geister und Traumlords wollten dies verhindern. Am Ende durften wir in dunkler Nacht den etwas gefährlichen Weg ohne Licht zurückgehen. Den 2. Extraplot haben wir verpasst, es war eine Grotte, die man nur mit dem Bus erreichen konnte und der Plot soll auch sehr gut gewesen sein.
    Nun, man fand später heraus, dass schon ein Traumlord bei uns existierte, allerdings lag er Tod im Museum, welches fast immer geschlossen war.

    4. Tag

    Nun nahmen die Dinge ihren Lauf, der Fürst wurde zwar abgesetzt, nachdem er nach einem regeltechnisch falsch angelegtem Brandanschlag nur sein Zelt aber nicht sein Leben verlor. Ein anderer Fürst übernahm teile der Garde und das Volk versuchte einen Putsch. Hier entlud sich offensichtlich die aufgestaute Kampfeslust. Trotz der Warnung, das wir, das Volk, andere Gegner hätten. Ähnlich ging es auch einem Walddämonen, der von den Spielern zu Tode geprügelt wurde, weil er freundlich, bzw. friedlich ins Lager kam und nur nicht unsere Sprache konnte. Er hatte sich nicht einmal gewehrt.
    Der "Endplot" bestand darin, dass alle Spieler, ohne ihre Waffen, in die Burg gingen und dort 15 Minuten in die Rolle eines Menschen während des grossen Erdbebens beim Untergang schlüpfen. Eine sehr tolle Erfahrung, diese chaotische menge Menschen. Dann wurde eine riesige dämonische Gestalt mit gefundenen Anhängern verbannt und das war's.
    In der Nacht gab es dann doch noch einen Endkampf, als die von den Dunkelelfen beschworene Spinnengöttin in die Welt kam und das Lager angriff.
    Drumherum gab es natürlich noch mehr Story, z.B. den Wanderer der Ebenen, der umging und der 4. Helfer von Malagasch werden wollte. Gesehen hab ich ihn nicht, sonst wäre ich wohl auch tod.
    Dann waren da die Alchimisten, die immer auf der Suche nach dem Rezept für die Goldproduktion waren, die Schamanen, die immer ihre eigene Sache machten, die durchzechten Nächte im Freudenhaus und natürlich die vielen Gelehrten und und und ...

    Es scheint nur, dass der Phönix 1 eher ein Con für die NSC Gelehrten war und diese mit den SC-Statisten ihr Spiel machten.
    Es hat auch keinen rechtschaffend Guten geschert, das wir öffentlich an Malagasch glaubten oder Gelehrte jagten.
    Alles im allem, war der Phönix 1 ein super Ambientecon, der mit einigen Kampfmöglichkeiten wirklich besser gewesen wäre. Es gibt immer Charaktere, die eigentlich keine Söldner oder Ausgräber sind, diese hatten es manchmal schwer mit ihrem Leben im Lager.
    Leider haben wir auch unsere Queste nicht erfüllt, den Wanderer zu unterstützen aber es war trotz allem eine schöne Zeit dort unten im Harz, im Regen ...

    Es mag sein, das ich die eigentliche Story nicht so geschildert habe, die ganze Story zu beschreiben wäre auch zu viel gewesen.
    Kurz gesagt, ging es hier halt um einen Ausgrabungscon auf den Ruinen einer alten Provinzhauptstadt. Der hiesige Fürst wollte sich wieder mit dem Bösen verbünden und die Vernichtung würde wieder stattfinden (die Dämonen). Dies konnte verhindert werden, indem wir Steine fanden, die die Dämonen bannten (wie beschrieben). So dass wir die Welt retteten ...



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