Der Stein des Nordens II | 10/98 | Münster | Seven Spells

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    Re: Der Stein des Nordens II | 10/98 | Münster | Seven Spells

    Dekan - 17.06.2005, 10:20

    Der Stein des Nordens II | 10/98 | Münster | Seven Spells
    Der Stein des Nordens II

    Code: Datum:       10.-11.10.98
    Ort:         Grafschaft Bentheim, bei Münster
    Orga:        Seven Spells
    Autor:       Tom Schöpe
    Unterkunft:  -
    Verpflegung: -
    Spieler/NSC: -
    Typ:         SC-Bericht
    Bewertung:   keine

    Ein LARP mit 13 Spielern, die das erste Mal an einem LARP teilnehmen.
    Der 10/11 Oktober sollte das Wochenende werden, welches in ewiger Erinnerung bei allen Teilnehmern bleiben sollte. Für Dokumentatiosmittel war gesorgt, ebenso wie für das leiblich wohl in diesen 2 Tagen. Der Wettergott war seit 1 1/2 Monaten täglich angefleht worden, Polsterwaffen in mehr als ausreichender Anzahl gebastelt , die Spielleitung würde die Gewandung der NSc stellen, der Plot war geschrieben und die NSc eingeteilt. Es war eigentlich alles bereit für das 1. L A R P in der Grafschaft Bentheim und Umgebung.

    Samstag 7.45 Uhr: Die Teilnehmer trafen ,noch alle etwas verschlafen und auf nüchternem Magen, denn die Spielleitung hatte beschlossen mit einem Frühstück zu beginnen , beim Treffpunkt ein, alle bis auf einen, denn der meinte, dass das LARP erst um 19.45 Uhr anfangen würde, und zwar mit einem Frühstück ?????!!!!!!!!!

    Gegen ca. 8.00 Uhr erreichten wir den Reitgaar. Nachdem wir unsere Taschen und unsere letzten spielrelevanten Dinge ausgeladen hatten, bezogen wir die Jagdhütte, die schon am Vorabend in Mühe voller Arbeit von Ulf, Carsten und Tom gereinigt worden war. An dieser Stelle möchte ich ein Dankeschön an Familie Gosejacob und an die übrigen Pächter der Hütte aussprechen, die uns freundlicher Weise diese zu Verfügung gestellt hatten und mich gleichzeitig für die Teilnehmer entschuldigen, deren Dank eher in dem zerbrochenem Geschirr und dem geplünderten Weinvorrat bestand, als in offener gezeigter Anerkennung. Im Nachhinein wird sich sicher jeder gern an den warmen Kamin und den schönen rustikalen Raum erinnern, und hoffentlich einsehen, dass das Verhalten des einen oder anderen vielleicht doch nicht so angemessen war. Hier nochmals ein GROSSES DANKESCHÖN AN GOSEJACOBS

    Aber zurück zum eigentlichem Spiel. Als um 8.45 Uhr alles "verstaut" war, das Spielgeld eingeteilt und auch die letzten Spieler ihre Charakterbätter erhielten, konnte der eigentliche Teil des Wochenendes losgehen: Der Stein des Norden Teil II.

    Hatten im ersten Teil vier Helden verzweifelt versucht einen magischen Stein, der das Reich Erodion vor einer neuen Eizeit schützt, aus den Klauen eines Barbaren zu entreissen, so musste nun erneut nach dem Stein gesucht werden, denn der Stein war immer noch in der Hand des Barbaren und dieser war in der Grenzschenke "Zoll und Feder" gesichtet worden. So machten sich also verschieden Leute auf den Weg nach dem Stein zu suchen, darunter auch die vier Helden.

    Die erste Szene war in der Grenzschenke angelegt und sollte das Eintreffen der Spieler sowie einen ersten Einblick in die Welt geben. Beim Frühstück sollten sich die Helden kennenlernen und wichtige Personen bzw. ~kreise eingeführt werden. Zum einem Safrahn, ein Magier der selbst hinter dem Stein her war, Valadir der Sanfte, Mitglied derer von Eichenblatt und zum anderen die Drojar-kirche. Nachdem alle Spieler von Jeronn dem Wirt versorgt worden waren, griffen die Wilden, wie die Orks von den Erodiern genannt werden, zum ersten Mal die Schenke an. Die Verluste des Kampfes waren gross: Hegeron bewusstlos, Darius vergiftet und der Drojaner Lorm ermordet. Nun sollte die Geschichte richtig in Gang kommen, der Mord würde versucht aufgedeckt zu werden, die verletzten Spieler mussten versorgt werden und die plötzlich auftretenden Orks sollten, so dachte zumindest die Spielleitung genug Beschäftigung für die nächste Stunde geben, zumal sich als Heiler auch noch einige Druiden derer von Eichenlaub freiwillig zu Verfügung stellten. An dieser Stelle zeigte sich aber, wie schwierig es ist, sich wirklich in seine Rolle hineinzuversetzen und in seiner Rolle zu bleiben, zumal auch plötzlich ein Pedronno Priester des Weges kam und alle Verwundeten heilte, so dass die Druiden praktisch überflüssig geworden waren, was nun gar nicht in das Konzept der Spielleitung passte. Als nächstes kamen Dirion ein Drachentänzer und Mitglied des Conveticea magica cogitis dies, so wie der Glücksritter Radron Somersault, der sich mit dem Lebemann Gwydion Silberharf in der Schenke verabredet hatte, an. Radron sprach davon , dass der Hohe Rat hierher kommen würde, Dirion sammelte um sich die Spieler und betreute von nun an diese. In der Nächsten Szene sollten die Helden auf die Leiche des Barbaren treffen, der den Stein des Nordens gestohlen hatte, ein Tagebuch finden und weiter über den Hergang spekulieren, vielleicht nach Spuren suchen und den Barbaren zu Untersuchungszwecken mit nehmen. Tja, wieder einmal wurde die Spielleitung eines besseren belehrt und stellte mangelnde Vorstellungskraft seitens der Spieler fest. Als wenig später auch noch einer der Druiden zu einem Eisblock erstarrt war, kümmerten sich die Helden zwar prächtig um den Eisblock( *g* ) aber auch dieses half nicht um eine vermehrte Eigeninitiative seitens der Spieler zu verzeichnen. So sah sich also die Spielleitung genötigt den nächsten Programmpunkt des Plots hervor zu krammen: Den Drojar Justica Serzeroth !!!!!!! Denn er war der einzige, der vom Hohen Rat noch übrig geblieben war. Im Nachhinein war dieser Programmpunkt der Anfang vom Ende. Inzwischen war ein halber Tag vergangen und die ersten Konzentrationsschwächen der Spieler, denen es immer schwerer fiel in ihren Rollen zu blieben, wurden deutlich. Der Justica einer der mächtigsten Inquistatoren des Reiches wurde von einigen Spielern verspottet und als Angeber beschimpft, so dass sich die Spielleitung genötigt sah einzuschreiten und entsprechende Spieler auspeitschen zulassen (oh Graus !). Dieses führte jedoch bei einigen Spielern zu noch grösserem Unmut, so dass ein "Pack" von boykottierenden Spielern sich vor dem Kamin sammelte und sich weigerte weiter zu spielen. Auch der Nebenplot mit der Schatzkarte kam nicht in Gang und wurde von den dafür eingeplanten Spielern sogar vergessen. Viel lieber waren die Spieler draussen auf der Wiese und übten sich im Schwertkampf, wozu nicht unbedingt ein LARP veranstaltet werden muss !!
    Nach einiger Zeit, als es wieder einmal aufgehört hatte zu regnen beschloss man dann doch in der Geschichte fort zufahren. Als nächstes stand auf dem Plan eine Hexe, die einen der Spieler verfluchen sollte. Bei der Suche nach Komponenten um den Fluch zu brechen sollten dann wiederum ein paar Wilde der Geschichte die richtige Würze geben. Nun ich war einer der Wilden, was soll ich sagen, ein Heidenspass hatten wir als Orks, so dass die Frage im Raume steht, ob wir nicht demnächst für ein ganzes LARP eine Orkbande spielen sollten.

    Nachdem Kampf hatte Jeronn dann eine leckere Gulaschsuppe hergerichtet, so dass erst einmal gespeist wurde. Nach dem Essen traf sich dann nochmals die Spielleitung um über den Fortgang des LARP zu sprechen. Auch einer der Spieler war anwesend, und man beschloss sich in einer ¾ Stunde bei den Druidenfeldern zutreffen. Ich sammelte also die Orks um mich und machte einen "anspruchsvollen Spaziergang" mit den Wilden zu den Feldernn. Über Stacheldrahtzäune, durch tiefe Pfützen und vor Kühen fliehend erreichten wir die Wiese neben dem Treffpunkt. Aber auch nur weil ich der Anschuldigung , für eine Lungenentzündung seitens der Orks verantwortlich zu sein mit einem : " Mehr als einen Orklandschnupfen wirst du schon nicht bekommen ." erwiderte. Am Treffpunkt selbst wurde alles für ein Herannahen der Helden vorbereitet. Die Zeit verging. ! ---- Langsam wurden die Wilden ungeduldig und fingen schliesslich an :"Es gibt kein Bier auf Hawaii " zu singen. Spätestens jetzt war der Zeitpunkt gekommen wo die Spielleitung eingriff und kurzer Hand beschloss, dass die Wilden jetzt die Schenke erobern würden. In der Kneipe angelangt war es ein leichtes diese auch einzunehmen und die Orks machten sich über den Biervorrat her. Der Drojar – Justica verwandelte sich in einen Dämon um die Orks ein zusperren, weil er am Ende seiner Weisheit angelangt war und keinen anderen Ausweg sah. Was wir nicht wussten war, dass die Spieler durch noch tiefere Pfützen oder waren es schon ein Teich ? gewatet waren und uns die ganze Zeit beobachtet hatten. Allerdings konnten sie nicht glauben ,dass wir tatsächlich die Schenke stürmen würden, und hielten dieses für einen List unsererseits. Als die Spieler schliesslich die Schenke in der Dämmerung erreichten mussten sie erst den Dämon besiegen um schliesslich die Orks hinfort jagen zu können. Der Kampf mit dem Dämon sollte sich später noch als Höhepunkt des LARPs herausstellen, besonders, da sich die ganze Zeit über ein Ork hinter den Büschen versteckt hatte und der Dämon ständig versuchte die Helden in dessen Richtung zu locken. Doch wie zuvor schon so oft boykottierten uns die Orkspieler wieder einmal, denn sie hatten schon einige Biere auf und wollten Partout vor dem Kaminfeuer sitzen bleiben, und hatten sie längst ihre Rollen verlassen, so dass der Abend eigentlich recht enttäuschend endete. Einige Spieler hatten dann aber doch noch gefallen an Assassienenspiele im dunklen Wald gefunden, so dass der Abend noch einiger Massen versöhnlich endete, auch wenn eine Spielergruppe glatt vergessen hatte, dass sie sich um 24.00 Uhr mit einem Händler treffen wollte. Damit schloss der Tag für die Spielleitung, die sich recht früh schlafen legte um am nächsten Tag noch einige Vorbereitungen treffen zu können.

    Der nächste Tag fing da an, wo der vorige aufgehört hatte mit einem dicken Kater der Spieler !!! Nachdem die Spielleitung die Schauplätze des heutigen Tages gesichtet hatte, und feststellte, dass man dieses Terrain unmöglich den Spielern zumuten konnte, disponierten wir kurzerhand um. Nun, Safrahn war im Besitz des Steins und für den Tod des Barbaren, für den Hexenfluch als auch für die Orküberfällen verantwortlich. Den Druiden hatte Safrahn in einen Eisblock verwandelt, um dem Drachentänzer eine Herausforderung zu stellen, eigentlich genug Motivation für die Spieler, um das Problem Safrahn ein für alle Mal aus der Welt zu schaffen. Da das LARP um ca. 14.00 Uhr zu Ende sein sollte, beschlossen wir nur noch den Endkampf durch zuführen und zum Abschluss noch zu grillen. Der Endkampf war folgendermassen geplant: Safrahn hatte über Nacht herausgefunden wie er den Stein des Nordens benutzen kann und hatte sich am anderen Ende der Wiese ,in einer Vertiefung, angefangen ein Eisschloss zu bauen.

    In diesem Eisschloss sammelte er alle Wilden dieser Gegend und versklavte sie zu seinen Schergen. Nur Orgtark ein sehr schlauer Wilder konnte entkommen und kam Morgens in die Schenke gelaufen, um die Menschen vor Safrahn zu waren. Doch auch Orgtark kam nicht mit dem Kater der Spieler zurecht und es dauerte noch über eine Stunde bis die Spieler schliesslich sich bequemten aufzustehen und ein Frühstück machten, denn der Wirt war irgendwie in der Nacht verschwunden ! Nach einem ausgiebigen und doch recht stimmungsvollem Essen machten sich die Helden schliesslich auf den Weg gegen Safrahn in den Kampf zu ziehen, doch welch Frustration seitens der Spieler als, sie feststellen mussten das die Orks wenn sie einmal tot waren nach 5 Minuten wiederkamen und sich erneut in das Kampfgetümmel stürzten. Zum Verständnis muss gesagt werden, das Safrahn einen Kurzen Weg (eine Art Teleporter) geöffnet hatte und dadurch ständig Orks nach rufen konnte (Jeder Ork konnte 3x wiedererscheinen). Nach zwei Angriffen hatten die Orks die Spieler in die Flucht geschlagen. Und nun rächte sich das späte Aufstehen. Ein schnelles Ende musste her, da nur noch wenig Zeit verblieb. So entschloss ich , dass Safrahn einen Ausfall machen würde und direkt an den Helden vorbei zu einem der Autos wandern würde. Die Orks sollten dabei als Leibwache fungieren. Tja dies wurde dann auch gemacht und die Helden liessen Safrahn einfach so ziehen, da sie meinten das wir bereits aufgehört hätten zu spielen. Pech gehabt !!! Dem war nicht so! So endete das LARP schliesslich mit dem Entkommen Safrahns und einer neuen Eiszeit. (Hoffentlich wird dieser Winter kalt ! * g * ) Das Grillen wurde übrigens auf ein Nachtreffen verlegt.



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