Hexenmeister- Meister der dots :o)

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    Re: Hexenmeister- Meister der dots :o)

    walburga73 - 21.06.2005, 16:43

    Hexenmeister- Meister der dots :o)
    Was ist euch als Hexenmeister im Gruppenspiel wichtig?
    Worauf sollen die Mitspieler achten, wie sollen sie sich verhalten?

    Was wolltet ihr einen Hexenmeister schon immer mal sagen/ fragen?



    Re: Hexenmeister- Meister der dots :o)

    Tyna - 17.07.2005, 01:31


    1. Dunkle Schatten und heißes Feuer

    Wie keine andere Klasse ist der Hexenmeister in der Lage seine Feinde zu schwächen. Dafür stehen ihm eine Handvoll Flüche zur Verfügung. Gleichzeitig verfügt er über ein Arsenal an Feuer- und Schattenzaubern, um erheblichen Schaden anrichten zu können.


    I. Schaden über Zeit

    Mithilfe folgender Zaubersprüche, kann der Hexer Schaden über Zeit verursachen:

    • Feuerbrand
    • Verderben
    • Fluch der Pein
    • Lebenskraftentzug [21TP-Gebrechen]
    • Blutsauger [Lebensentzug] [kanalisierter]

    Mit Ausnahme des Feuerbrand Zauberspruches sind das Schattenzauber. Der große Vorteil dieser Zaubersprüche ist, dass sie die Aggro langsam aufbauen. So wird ein Hexer meist erst am Ende des Kampfes zum Ziel des Monsters. Damit entsteht selten die Situation, dass der Hexer vom Priester geheilt werden muss. Zudem gewinnt er mittels Lebenskraftentzug und Blutsaugen selbst Gesundheit zurück. Auch wenn diese Prozedur sehr langatmig sein kann, so können gleichzeitig mehre Gegner verflucht und verzaubert werden. Zudem ist diese Methode sehr manasparend.

    =>Erzeugt sehr langsam Aggro
    =>Langwieriges Vorgehen
    =>Kann gleichzeitig auf mehrere Gegner gezaubert werden
    =>Wirklich manasparend.
    Anmerkung: Ein Gegner kann nicht mehr als 8 negative Effekte haben, dabei handelt es sich um den viel kritisierten "8 Debuff Limit". Zwei Gebrechen Hexenmeister können diese Grenze ganz einfach erreichen. Jeweils 2x Verdammnis, Lebenskraftentzug, Feuerbrand und zwei Flüche. Doch jeder neue negative Effekt (Debuff) überschreibt einen der acht Hexenzauber. Damit ist das Anwenden dieser Zaubersprüche in großen Gruppen praktisch sinnlos.


    II. Direkter Schaden

    Auf der anderen Seite besitzen Hexenmeister Zaubersprüche, mit denen er direkten Schaden verursachen kann.

    • Schattenblitz
    • Schattenbrand [Seelensplitter] [11TP-Zerstörung]
    • Todesmantel [Lebensentzug] [10 Minuten Abklingzeit]

    • Sengender Schmerz
    • Seelenfeuer [Seelensplitter] [Spät erlernbar]
    • Feuerbrunst, [31TP-Zerstörung], das Ziel muss zuvor mit Feuerbrand verzaubert werden

    Sengender Schmerz und/oder Schattenblitz sind die Hauptschadenszauber des Hexenmeisters. Beide können mithilfe von Talenten verbessert werden und beide haben keine Abklingzeit. Der Sengende Schmerz erzeugt im Gegensatz zu allen anderen Zaubersprüchen sehr viel Aggro beim Gegner. So ist der Hexenmeister durchaus in der Lage gezielt Aggro auf sich zu lenken. Das Wirken von Schadenszaubern verbraucht aber viel Mana, verursacht im Gegensatz aber schnell Schaden.


    =>Relativ schneller Schaden
    =>Manaintensiv
    =>Baut schnell Aggro auf


    III. Flächendeckender Schaden

    Zu guter Letzt stehen dem Hexenmeister noch zwei Feuerzauber zur Verfügung, um flächendeckend Schaden zu verursachen.

    • Feuerregen
    Der Feuerregen ist ein kanalisierter Zauberspruch, der Feuerschaden in einem Gebiet anrichtet. Der Hexenmeister kann das gewünschte Zielgebiet sehr genau bestimmen.

    • Höllenfeuer
    Das Höllenfeuer richtet viel mehr Schaden an als der Feuerregen und muss ebenfalls kanalisiert werden. Dafür richtet sich der Schaden nur gegen Monster die in einem Radius um den Hexer stehen. Das größte Problem für den Hexer wird aber der eigene Zauber, denn er leidet selber den Schaden, den er den anderen zufügt.


    =>Flächendeckender Feuerschaden
    =>Manaintensiv
    =>Kanalisiert
    =>Erzeug Aggro



    Re: Hexenmeister- Meister der dots :o)

    Tyna - 17.07.2005, 01:32


    2. Kleine Zauberkunde


    I. Wovon Gefährten des Hexers profitieren

    Gefährten des Hexers profitieren nicht nur von den Flüchen und den Dämonen. Die Schattenmagie stellt dem Hexer eine Vielzahl an nützlichen Zaubern zur Verfügung.

    • Gesundheitssteine
    Geben dem Charakter Lebenspunkte zurück. Abklingzeit der Steine läuft unabhängig von den Tränken und beträgt drei Minuten.

    • Seelenstein-Auferstehung
    Der Zauber erlaubt vorsorglich die Option nach dem Tode sofort wieder aufzuerstehen. Funktioniert allerdings nur, wenn ihr Tod seid (und den folgenden 6 Minuten), doch nicht mehr, wenn ihr euren Geist bereits freigelassen habt. Bedenkt, dass ihr sofort wieder angegriffen werdet, falls ein Gegner in der Nähe ist.
    Tipp: Seelenstein-Auferstehung hält nur 30 Minuten. Wenn die Zeit um ist muss er erneuert werden. Hexen/Hexer sollten sofort nach Wirken der Auferstehung Dämonenrüstung zaubern. So habt ihr auch einen 30 Minuten Timer. Wenn eure Rüstung weg ist, muss auch Auferstehung erneuert werden.

    • Ritual der Beschwörung
    Einen Charakter innerhalb der Welt oder innerhalb einer Instanz zu uns zu teleportieren, wenn wir 1 Seelensplitter und 2 Helfer haben.
    Anmerkung: Nicht jeder Hexenmeister wünscht von Unbekannten angequatscht werden. Die Suche nach Helfen ist manchmal aufwendig und langwierig. Falls er sich bereit erklärt, freut er sich immer über eine kleine Spende.

    • Versklaven
    Versklavt ein dämonisches Wesen, welches für 5 Minuten dem Hexenmeister dient, allerdings mit reduzierten Werten! Nach 5 Minuten stellt sich der Dämon gegen den Hexenmeister. Sein Tod gibt keine Erfahrung oder Beute! Geht auch bei Elite-Dämonen.

    • Verbannen
    Verbannt einen Dämon oder einen Elementargeist. Sie können dann bis zu 30 Sekunden nicht mehr in den Kampf eingreifen. Die Biester können sich aber oftmals früher befreien.

    • Furcht
    Lässt ein Gegner panisch davonlaufen. Mit Pech kommt es aber mit weiteren hochgeschreckten Monstern im Schlepptau (Adds) wieder zurück. In Instanzen generell unerwünscht, kontrolliert und im PvP sehr nützlich.

    • Schreckgeheul
    Lässt bis zu fünf Gegner panisch davon laufen. Wie bei der Furcht können die fünf Monster weitere Monster hochschrecken.

    • Unterwasseratmung
    Es gibt wenige Quests, in denen der Spruch wirklich hilft. Aber es gibt sie!!

    • Auge von Kilrogg
    Ermöglicht ungefährlich das Ausspähen der Umgebung.



    II. Wovon Hexer profitieren

    • Lebensentzug-Zaubersprüche
    Der "Todesmantel", "Lebenskraftentzug"[21TP-Gebrechen] und "Blutsaugen" sind Zaubersprüche, welche Gesundheit vom Monster direkt auf den Hexer übertragen. Der Hexer kann sich im Kampf also selbstständig heilen! Durch Teufelskonzentration[15TP-Gebrechen] können die durch Angriffe verursachten Unterbrechungen von "Blutsaugen" zu 70% vermieden werden.

    • Aderlass
    Der Hexer kann mittels "Aderlass" seine Lebensenergie in Mana umwandeln. Dies ist praktisch sinnvoll, da sich der Hexer im Kampf heilen kann.

    • Zauberstein
    Der Zauberstein absorbiert eine Minute lang ein bestimmtes Ausmaß an magischen Schaden. Zudem erhöht er die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer um 1%. Der Stein muss in der Schildhand geführt werden. Als Nebeneffekt werden alle Zaubersprüche, ob negativ oder positive vom Hexer entfernt.

    • Mana entziehen
    Dieser kanalisierte Zauber zieht Mana vom Gegner ab. Mithilfe des "Verbesserten Mana entziehen"[TP15] kann ein Teil des abgezogenen Manas dazu verwendet werden das Ziel zu schaden. Allerdings erleidet der Gegner nur einen Bruchteil an Schaden, als würde der Hexenmeister "Blutsaugen" kanalisieren.

    • Leerwandler - Opferung
    Durch die Opferung des Leerwandlers wird eine bestimmte Menge an Schaden absorbiert. Dieser Effekt hält allerdings maximal 30 Sekunden.

    • Dunkler Pakt
    Der "Dunkle Pakt"[31TP-Gebrechen] transferiert Mana vom Dämon auf den Hexenmeister. Dies ist ein sofort gewirkter Zauberspruch ohne Abklingzeit und kann beliebig oft angewendet werden, bis das Mana vom Dämon aufgebraucht wurde.


    • Seelenverbindung
    Mithilfe der Seelenverbindung[31TP-Dämonologie] teilen sich Hexenmeister und Dämon den erlittenen Schaden, den der Hexenmeister erfährt. Dieser Zauberspruch kann sofort gewirkt werden und hat keine Abklingzeit und zudem niedrige Manakosten.


    • Opferung
    Die Opferung[21TP-Dämonologie] tötet den Dämon und verleiht ihm bis zur nächsten Dämonenbeschwörung einen positiven Effekt. Der Effekt verschwindet nicht, wenn der Hexenmeister einen herrenlosen Dämon versklavt!
    Opfert der Hexenmeister den...
    ... Wichtel, so erhöht sich der Feuerschaden um 15%
    ... Sukkubus, so erhöht sich der Schattenschaden um 15%
    ... Leerwandler, so regeneriert der Hexenmeister alle 3 Sekunden 3% seiner Gesundheit.
    ... Teufelsjäger, so regeneriert der Hexenmeister alle 4 Sekunden 2% seines Manas.

    • Meister der Dämonologie
    Als Meister der Dämonologie[30TP-Dämonologie] erhält der Hexenmeister und der Dämon einen positiven Effekt, der von Dämon zu Dämon varriert.
    Beschworener Wichtel verringert die verursachte Bedrohung um 20%
    Beschworener Leerwandler verringert den erlittenen Schaden um 10%
    Beschworener Sukkubus erhöht den verursachten Schaden um 10%.
    Beschworener Teufelsjäger erhöht alle Magieresistenzen um 60 Punkte.



    Re: Hexenmeister- Meister der dots :o)

    Tyna - 17.07.2005, 01:34


    3. Kleiner Einblick in die dunklen Talente

    Ein Hexenmeister kann fast alles, doch sehr vieles nur unter besonderen Bedingungen. Die (Qual der) Wahl der Talente hat erheblichen Einfluss auf den Hexenmeister.

    I. Gebrechen
    Ein Gebrechen-Hexenmeister verbessert viele Schatten-Zaubersprüche und Flüche.
    So werden "Verderben", "Blutsaugen", "Aderlass" und "Fluch der Pein" aufgebessert und mit 21 Talentpunkten können die Zauber "Lebenskraftentzug" und/oder "Flúch der Erschöpfung" freigeschaltet werden. Sehr Interessant ist auch "Einbruch der Nacht"[17TP], welcher die Chance auf sofortigen Schattenblitz ermöglicht. Zudem kann noch die Reichweite der Schattenzauber erhöht und deren Schaden um 10% [30] verbessert werden. Der "Dunkler Pakt"[31] erlaubt es dem Hexer Mana von seinem Dämon auf sich zu transferieren.
    Spielweise: Kann mit insgesamt 3 sofort gewirten Schattenzaubern und einem Feuerzauber viel Schaden über Zeit machen. Mit Glück "Einbruch der Nacht" nutzen, um ein Schattenblitz sofort zu zaubern. Zudem leidet der Hexer sehr selten unter Manaknappheit, da er mit "Aderlass" Lebensenergie in Mana wandeln kann und notfalls Mana von seinem Dämon abzapft.

    II.Dämonologie
    Die Dämonologen konzentrieren sich auf ihre bessere Hälfte.
    Alle Zaubersprüche des Wichtel, der Sukkubus und des Leerwandler können um bis zu 30% verbessert werden. Zudem kann die Intelligenz[10TP], Ausdauer[15TP] sowie der Nahkampfschaden[30TP] der Dämonen erhöht werden. Der "Meister der Beschwörung"[17] kann zudem alle 15 Minuten für 0,5 Sekunden einen Dämon seiner Wahl beschwören. Mit weiteren Talentpunkten können die als nutzlos geltenden Feuer[21]- und Zaubersteine[32] verbessert werden. Der ausgebildete Dämonologe kann jeden erlittenen Schaden zur Hälfte mittels "Seelenverbindung"[31] auf seinen Dämon übertragen.
    Spielweise: Während die Fähigkeiten des Hexers vernachlässigt werden, verbessern sich vor allem die Dämonen. Ein Verbesserter Leerwandler kann gut Monster im Solospiel halten. Sukkubus, Wichtel und Teufelsjäger richten teils erheblich mehr Schaden an und durch die Seelenverbindung ist auch der Hexer selber vor Schaden geschützt. Ohne Seelensplitter geht hier allerdings nur wenig, was das Spielen in niedrigen Instanzen beispielsweise ausschließt. Dämonologen können viel Schaden einstecken, aber weniger austeilen. Sie haben damit gute Überlebenschancen gegen Magier und Schurken. Denn im Notfall steht innerhalb 0,5 Sekunden ein neuer Dämon neben dem Hexer.

    III. Zerstörung
    Der dritte und letzte Talentbaum des Hexers setzt voll auf die zerstörerischen Kräfte der Schatten- und Feuermagie. Verkürzungen der Zauberzeit von Schattenblitz und Feuerband beim Hexer als auch des Feuerblitz beim Wichtel können vorteilhaft sein. Mit dem neuen "Schattenbrand"[11] Zauberspruch steht dem Hexenemeister ein sofort gewirkter Schadenzauber zur Verfügung, der allerdings einen Seelensplitter verbraucht. Wenn das Monster an diesem Zauber allerdings stirbt, wird ein neuer Splitter erzeugt. Außerdem wird die Chance auf einen kritischen Treffer als auch deren Schaden[21] erhöht. Das Feuer nimmt zudem an Bedeutung an, denn der Feuerschaden wird um bis zu 10%[30] erhöht. Der Schadenszauber "Feuerbrunst"[31] stellt dem Hexer einen weiteren Zauber zur Verfügung, der allerdings voraussetzt, dass das Monster bereits an "Feuerbrand" leidet.
    Spielweise: Damit die Effekte wie kritischer Treffer auftreten, muss der Hexenmeister vorher bereits Schaden austeilen. Er zieht somit schnell die Aggro auf sich. In der Regel kann das auch der Leerwandler nicht halten. Es ist durchaus möglich ein Monster schnell durch Schadenszauber auszuschalten, allerdings verbraucht es auch am meisten Mana.



    4. Dämonologie für Fortgeschrittene - unsere bessere Hälfte

    Es gibt sechs Dämonen, die wir beschwören können und jeder ist grundverschieden. Außerdem sind Hexenmeister in der Lage mittels "Blutlinie" Gesundheit auf den Dämon zu transferieren. Zwar wird der Dämon geheilt, doch verliert der Hexer selber Gesundheit und baut Aggro auf.

    • Wichtel
    Erhöht Ausdauer aller Gruppenmitglieder, allerdings begrenzte Reichweite.
    Richtet mit richtigen Talenten viel und schnell Feuerschaden an. Mana aber schnell aufgebraucht.
    Verleiht Feuerschild, welches Angreifer schädigt wenn sie uns angreifen.
    Wenn nicht am Kampf beteiligt, Phasenverschoben.
    => Machen den höchsten Schaden aber die niedrigsten Überlebenschancen.

    • Leerwandler
    Der Tank unter den Dämonen.
    Kann mittels "Leid" Aggro aufbauen und halten, wenn niemand viel Schaden anrichtet.
    Verfügt über "Opferung", ein Schild welches x Schaden absorbiert und das Zauberwirken nicht unterbrechen lässt. Hält maximal 30 Sekunden.
    Leerwandler können sich nach dem Kampf schneöö heilen.
    Verbraucht einen Seelensplitter
    => Falls es darum geht einen Gegner zu beschäftigen, ist er genau der richtige. Funktioniert im Solospiel und in Instanzen.

    • Sukkubus
    Die teuflische Dame kann viel Schaden anrichten, hält aber auch sehr wenig aus.
    Mithilfe von "Verführung", kann ein Humanuides Ziel ausgeschaltet werden. Bedarf aber Konzentration und Timing des Hexenmeisters.
    Verbraucht einen Seelensplitter
    => Gegen Humanuide eine gute Wahl. Kann einen Add durch Verführung ausschalten. Der Mob darf dann aber keinen Schaden erleiden.

    • Teufelsjäger
    Der Magierkiller schlechthin.
    Kann Magie aufheben.
    Kann Zauberer beim Zaubern unterbrechen.
    Fügt akzeptabeln Schaden zu.
    Verringert Angriffskraft der Gegner.
    => Gegen alles was zaubert und im PvP nützlich.

    • Höllenbestie
    Bleibt 5 Minuten unter der Kontrolle des Hexenmeisters. Kann anschließend erneut versklavt werden.
    Zum Zaubern wird ein Höllenstein benötigt, welches beim Reagenzienhändler für ~45 Silber erworben werden kann.

    • Verdammniswache
    Kann sowohl durch das Ritual als auch mit dem Fluch der Verdammnis geschaffen werden.
    Anschließend muss die Wache versklavt werden.



    5. Flüche und ihr Nutzen

    Jeder Hexenmeister kann ein Gegner nur mit einem einzigen Fluch verfluchen. Allerdings können mehre Hexenmeister unterschiedliche Flüche wählen.

    • Der Tollkünheit, hindert Gegner an der Flucht und verringert ihre Rüstung, erhöht Angriffskraft
    • Der Schatten, verringert Arkan und Schattenwiderstand
    • Der Elemente, verringert Frost und Feuerwiderstand
    • Der Schwäche, verringert ausgeteilten Schaden
    • Der Sprachen, erhöht Zauberzeit des Gegners
    • Der Pein, richtet viel Schaden über Zeit an
    • Der Erschöpfung[21TP], verlangsamt das Ziel
    • Der Verdammnis[Leve 60], verursacht nach einer Minute 3200 Schaden. Es besteht die Chance, dass eine Verdammniswache erscheint.



    6. Worüber sich Hexen und Hexer freuen


    • Vorbereitungszeit
    Dämon braucht bis zu 10 Sekunden, die 5 Heilsteine verbrauchen das restliche Mana dann.

    • Wasser
    Damit der Hexenmeister auch wieder Zaubern kann.

    • Absprachen
    Manch ein (nicht alle!) Hexenmeister wird versuchen soviele Gegner mit sovielen SchadenAufZeit Zaubern wie möglich zu schwächen. Falls einer gesheept wird ODER einer verführt/verbannt/außer Gefecht gesetzt werden soll, müsste das abgesprochen werden.

    • Regenerationszauber
    Da der Hexenmeister Gesundheit in Mana transferieren kann.



    7. Was Hexer nicht können

    Falls ihr es noch nicht herausgefunden habt:
    • Hexer können keine Portale zu den Hauptstädten öffnen.
    • Ebensowenig können sie Wasser und Brot aus dem Hut zaubern.
    • Der Hexenmeister selber hat keine Int oder Ausdauer Buffs.
    • Durch die Talente sind wir teilweise sehr unterschiedlich!




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