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Re: Raketensilo
xlunax - 01.06.2005, 21:06Raketensilo
Raketensilo
Erstellt: 2004-12-13
Aktualisierung: 2004-12-15
Aktualisierung: 2004-12-16
Aktualisierung: 2005-01-05
Aktualisierung: 2005-01-11
Aktualisierung: 2005-03-04
Begriffsdefinition:
In einem Raketensilo kann man Interplanetarraketen (IPR) und Abfangraketen (AR) lagern. Das Raketensilo kann nur auf Planeten, jedoch nicht auf Monden gebaut werden.
Kosten:
Die Kosten des Raketensilos verdoppeln sich mit jeder Stufe.
Das Kostenverhältnis beträgt: M : K : D = 20 : 20 : 1
Pro gebauter Raketensilostufe können 5 Raketen eingelagert werden. Ab Raketensilostufe 2 können Abfangraketen, ab Raketensilostufe 4 können Interplanetarraketen gebaut werden. Das Raketensilo selbst hat keine Bauvorraussetzungen.
Soll eine Raketensilostufe abgerissen werden, dürfen vor dem Start des Abrisses nur noch so viele Raketen vorhanden sein wie in die nächstkleinere Raketensilostufe passen. Ist dies nicht der Fall, kann die Raketensilostufe nicht abgerissen werden.
code:--------------------------------------------------------------------------------
Raketensilo
Kosten pro Stufe Gesamtkosten Fassungsvermögen
Stufe Metall Kristall Deuterium Metall Kristall Deuterium an Raketen
1 20.000 20.000 1.000 20.000 20.000 1.000
2 40.000 40.000 2.000 60.000 60.000 3.000 10
3 80.000 80.000 4.000 140.000 140.000 7.000 15
4 160.000 160.000 8.000 300.000 300.000 15.000 20
5 320.000 320.000 16.000 620.000 620.000 31.000 25
6 640.000 640.000 32.000 1.260.000 1.260.000 63.000 30
7 1.280.000 1.280.000 64.000 2.540.000 2.540.000 127.000 35
8 2.560.000 2.560.000 128.000 5.100.000 5.100.000 255.000 40
9 5.120.000 5.120.000 256.000 10.220.000 10.220.000 511.000 45
10 10.240.000 10.240.000 512.000 20.460.000 20.460.000 1.023.000 50
11 20.480.000 20.480.000 1.024.000 40.940.000 40.940.000 2.047.000 55
--------------------------------------------------------------------------------
Die Kosten pro Interplanetarrakete betragen 25.000 Metall, 5.000 Kristall und 20.000 Deuterium, die pro Abfangrakete 8.000 Metall und 2.000 Deuterium. Es gibt keinen Mengenrabatt.
code:--------------------------------------------------------------------------------
Gesamtkosten der Raketen
Raketen- Interplanetarraketen Abfangraketen
anzahl Metall Kristall Deuterium Metall Deuterium
1 25.000 5.000 20.000 8.000 2.000
2 50.000 10.000 40.000 16.000 4.000
3 75.000 15.000 60.000 24.000 6.000
4 100.000 20.000 80.000 32.000 8.000
5 125.000 25.000 100.000 40.000 10.000
6 150.000 30.000 120.000 48.000 12.000
7 175.000 35.000 140.000 56.000 14.000
8 200.000 40.000 160.000 64.000 16.000
9 225.000 45.000 180.000 72.000 18.000
10 250.000 50.000 200.000 80.000 20.000
11 275.000 55.000 220.000 88.000 22.000
12 300.000 60.000 240.000 96.000 24.000
13 325.000 65.000 260.000 104.000 26.000
14 350.000 70.000 280.000 112.000 28.000
15 375.000 75.000 300.000 120.000 30.000
16 400.000 80.000 320.000 128.000 32.000
17 425.000 85.000 340.000 136.000 34.000
18 450.000 90.000 360.000 144.000 36.000
19 475.000 95.000 380.000 152.000 38.000
20 500.000 100.000 400.000 160.000 40.000
21 525.000 105.000 420.000 168.000 42.000
22 550.000 110.000 440.000 176.000 44.000
23 575.000 115.000 460.000 184.000 46.000
24 600.000 120.000 480.000 192.000 48.000
25 625.000 125.000 500.000 200.000 50.000
26 650.000 130.000 520.000 208.000 52.000
27 675.000 135.000 540.000 216.000 54.000
28 700.000 140.000 560.000 224.000 56.000
29 725.000 145.000 580.000 232.000 58.000
30 750.000 150.000 600.000 240.000 60.000
31 775.000 155.000 620.000 248.000 62.000
32 800.000 160.000 640.000 256.000 64.000
33 825.000 165.000 660.000 264.000 66.000
34 850.000 170.000 680.000 272.000 68.000
35 875.000 175.000 700.000 280.000 70.000
36 900.000 180.000 720.000 288.000 72.000
37 925.000 185.000 740.000 296.000 74.000
38 950.000 190.000 760.000 304.000 76.000
39 975.000 195.000 780.000 312.000 78.000
40 1.000.000 200.000 800.000 320.000 80.000
41 1.025.000 205.000 820.000 328.000 82.000
42 1.050.000 210.000 840.000 336.000 84.000
43 1.075.000 215.000 860.000 344.000 86.000
44 1.100.000 220.000 880.000 352.000 88.000
45 1.125.000 225.000 900.000 360.000 90.000
46 1.150.000 230.000 920.000 368.000 92.000
47 1.175.000 235.000 940.000 376.000 94.000
48 1.200.000 240.000 960.000 384.000 96.000
49 1.225.000 245.000 980.000 392.000 98.000
50 1.250.000 250.000 1.000.000 400.000 100.000
51 1.275.000 255.000 1.020.000 408.000 102.000
52 1.300.000 260.000 1.040.000 416.000 104.000
53 1.325.000 265.000 1.060.000 424.000 106.000
54 1.350.000 270.000 1.080.000 432.000 108.000
55 1.375.000 275.000 1.100.000 440.000 110.000
56 1.400.000 280.000 1.120.000 448.000 112.000
57 1.425.000 285.000 1.140.000 456.000 114.000
58 1.450.000 290.000 1.160.000 464.000 116.000
59 1.475.000 295.000 1.180.000 472.000 118.000
60 1.500.000 300.000 1.200.000 480.000 120.000
--------------------------------------------------------------------------------
Bauzeit der Raketen:
Die Bauzeit der Raketen hängt von den Ausbaustufen der Raumschiffwerft und der Nanitenfabrik ab. Siehe Raumschiffwerft. Es ist für den Bau der Raketen keine Raumschiffwerft nötig. Die Bauzeit einer Rakete ist in Stunden angegeben.
n: Stufe der Raumschiffwerft
m: Stufe der Nanitenfabrik
Bauzeit_Rakete = (Metall + Kristall) / ( 2500 * (n+1) * (2^m) )
Dabei ist zu beachten, dass man zuerst die Bauzeit einer einzelnen Rakete berechnet, dann das Ergebnis auf die Sekunde abrundet und zuletzt das abgerundete Ergebnis mit der Anzahl der zu bauenden Raketen multipliziert, um die Gesamtbauzeit der Raketen zu erhalten.
Wenn man zuerst die benötigten Rohstoffe addiert und dann mit dieser Summe die Gesamtbauzeit bestimmt, erhält man eine falsche Gesamtbauzeit, die sogar noch grösser ist als die wirkliche Gesamtbauzeit. Der Grund dafür ist, dass das OGame-System nach der ersten Methode vorgeht und durch die Abrundung die Bauzeit einer einzelnen Rakete verringert wird.
r: Anzahl der Raketen
Gesamtbauzeit_Raketen_r = Bauzeit_Rakete * r
Reichweite der Interplanetarraketen:
Die Reichweite der Interplanetarraketen ist mit der Forschungsstufe des Impulstriebwerks gekoppelt. Und zwar in folgender Form:
n: Impulstriebwerkstufe, n>0
Reichweite_n = n * 2 - 1
Mit Impulstriebwerkstufe n haben die Interplanetarraketen eine Reichweite von n*2-1 Sonnensysteme.
code:--------------------------------------------------------------------------------
Stufe 1: 1 Sonnensystem nach vorne und hinten
Stufe 2: 3 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 3: 5 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 4: 7 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 5: 9 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 6: 11 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 7: 13 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 8: 15 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 9: 17 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 10: 19 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 11: 21 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 12: 23 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 13: 25 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 14: 27 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 15: 29 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 16: 31 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 17: 33 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 18: 35 Sonnensysteme nach vorne und hinten
Stufe 19: 37 Sonnensysteme nach vorne und hinten
--------------------------------------------------------------------------------
Geschwindigkeit der Interplanetarraketen:
Die Geschwindigkeit der Interplanetarraketen ist fest. Im eigenen System benötigen sie 30 Sekunden bis zum Ziel, pro System kommen dann 60 Sekunden dazu.
System 0 ist das eigene Sonnensystem, System 1 das direkt benachbarte Sonnensystem.
code:--------------------------------------------------------------------------------
System Flugdauer System Flugdauer
0 30s 20 20m 30s
1 1m 30s 21 21m 30s
2 2m 30s 22 22m 30s
3 3m 30s 23 23m 30s
4 4m 30s 24 24m 30s
5 5m 30s 25 25m 30s
6 6m 30s 26 26m 30s
7 7m 30s 27 27m 30s
8 8m 30s 28 28m 30s
9 9m 30s 29 29m 30s
10 10m 30s 30 30m 30s
11 11m 30s 31 31m 30s
12 12m 30s 32 32m 30s
13 13m 30s 33 33m 30s
14 14m 30s 34 34m 30s
15 15m 30s 35 35m 30s
16 16m 30s 36 36m 30s
17 17m 30s 37 37m 30s
18 18m 30s 38 38m 30s
19 19m 30s 39 39m 30s
--------------------------------------------------------------------------------
Interplanetarraketen:
Interplanetarraketen zerstören die Verteidigung von Planeten, die Verteidigung von Monden kann mit Interplanetarraketen nicht angegriffen und zerstört werden. Bei ihrem Einsatz werden keine Flottenslos benötigt. Die eigene Waffentechnik und die gegnerische Raumschiffpanzerung gehen bei der Zerstörungsberechnung ein, d.h.: je besser die gegnerische Raumschiffpanzerung ist, desto schwerer lässt sich die gegnerische Verteidigung zerstören; je besser die eigene Waffentechnik ist, desto leichter lässt sich die gegnerische Verteidigung ausschalten.
Von Interplanetarraketen zerstörte Verteidigungsanlagen bauen sich nicht wieder auf.
Abfangraketen:
Abfangraketen zerstören angreifende Interplanetarraketen. Dabei neutralisiert eine Abfangrakete genau eine Interplanetarrakete, somit können z.B. 30 Abfangraketen genau 30 Interplanetarraketen unschädlich machen. Sollten weniger IPRs angreifen als ARs vorhanden sind, werden nur so viele ARs gestartet, wie IPRs angreifen.
Das Abfangen von angreifenden IPRs durch ARs geschieht automatisch, es ist kein manueller Start nötig.
Abschuss von Interplanetarraketen:
Zuerst wählt man den Planeten aus, dessen Interplanetarraketen man abfeuern will. Danach überprüft man, ob genügend Deuterium vorhanden ist, da jede Sonnensystemübersicht in der Galaxienansicht 10 Deuterium kostet. Falls genügend Deuterium vorhanden ist, geht man in die Galaxienansicht und wählt das Sonnensystem aus, in dem sich der zu beschiessende Planet befindet. Oberhalb der Systemübersicht muss der Text "Interplanetarraketen Zielsucher aktiv (Anz: ..)" vorhanden sein. Dabei gibt "(Anz: ..)" an, wieviele Interplanetarraketen für den Beschuss zur Verfügung stehen (wieviele sich also im Raketensilo befinden). Sollte der Text nicht vorhanden sein, befindet sich das angezeigte Sonnensystem ausserhalb der Reichweite der Interplanetarraketen. Nun fährt man mit dem Mauszeiger über das zweite Symbol von links in der Aktionsspalte der Sonnensystemübersicht (das ist die Spalte ganz rechts, das Symbol sieht wie eine startende Rakete aus), und zwar in der Zeile, in der sich der zu beschiessende Planet befindet. Der Text "Raketenangriff" wird neben dem Mauszeiger angezeigt. Man klickt auf dieses Symbol und befindet sich nun in der Abschussbedienung. Oben werden die Koordinaten des zu beschiessenden Planeten angezeigt, diese sollte man kontrollieren, um ein Beschiessen des falschen Planeten zu verhindern. Danach trägt man bei "Raketenanzahl:" die Anzahl der abzufeuernden IPRs ein. Es können maximal soviele IPRs abgefeuert werden, wie sich im Raketensilo befinden. Dann wählt man das Primärziel aus, d.h., dasjenige Ziel, auf welches sich die Waffenwirkung der IPRs konzentrieren soll. Anschliessend klickt man auf den Feuerknopf, und die Raketen starten.
Die Verteidigung von Monden kann mit Interplanetarraketen nicht angegriffen und zerstört werden, da ein Mond als Ziel nicht ausgewählt werden kann, da in der Galaxieansicht kein Symbol für den Raketenangriff auf Monde existiert.
Nur der Angegriffene erhält einen Kampfbericht, der Angreifer jedoch bekommt über seinen Angriff keine Meldung. Den Schaden kann dieser nur erkennen, wenn er sich die Spioberichte, die er vor und nach dem IPR-Angriff von Spionagesonden erhalten hat, anschaut und die Anzahl der Verteidigungsanlagen vergleicht.
Abreissen von Raketen:
Gebaute und nicht mehr benötigte Raketen kann man "abreissen". Dazu geht man zuerst zu dem Planeten, auf dem man die Raketen abreissen will, und anschliessend in die dortige Gebäudeübersicht. Dort klickt man das Raketensilo an (den Namen oder das Bild) und befindet sich nun in der Raketensiloansicht. Nun trägt man die genaue Anzahl der abzureissenden Raketen ein und klickt auf "Durchführen".
Das Abreissen von Raketen kostet keine Rohstoffe.
Bemerkungen:
a) Eigene IPRs können auch IPRs auf gegnerischen Planeten zerstören, und zwar dann, wenn sich dort keine bzw. nur eine geringe Verteidigung befindet, so dass die gegnerischen IPRs erreicht werden können. Befindet sich auf dem gegnerischen Planeten zu viel Verteidigung, können die gegnerischen IPRs nicht zerstört werden, da beim IPR-Beschiessen keine Interplanetarraketen als Primärziel ausgewählt werden können und somit immer zuerst die Verteidigung beschossen wird.
Man geht vor wie bei dem Beschiessen von gegnerischer Verteidigung (man wählt allerdings kein Primärziel aus, da keine IPRs als Primärziel ausgewählt werden können). Laut dem OGame-Board zerstört eine eingeschlagene IPR vier gegnerische IPRs.
b) Es gibt in manchen Allianzen/Universen sogenannte "Cleaner" bzw. Cleaner-Allianzen. Diese haben sich darauf spezialisiert, Bunker mit IPRs zu brechen (Bunker sind Planeten mit starken und superstarken Verteidigungen). Dazu gründen diese Cleaner in der Nähe von Bunkern Kolonien, bauen dort Raketensilos und lagern IPRs ein. Dann schiessen sie synchron ihre IPRs ab und zerstören Teile der gegnerischen Verteidigung, so dass die Verteidigung des Planeten schwächer wird. Wenn nötig wird dieser "Raketensturm" mehrmals wiederholt. Nach Abschluss der Beschiessungsaktion werden diese IPR-Kolonien wieder aufgelöst.
In Kriegen werden diese Cleaner von Allianzen angeheuert, damit diese die Verteidigungen feindlicher Allianzen demontieren.
Gegen diesen IPR-Raketensturm gibt es verschiedene Abwehrmassnahmen, z.B. die Störung des Rohstofftransports zu den IPR-Kolonien durch Mondangriffe (Flottentiming mit Hilfe einer Sensorphalanx) oder allgemeines Raiden der IPR-Kolonien. Eine weitere Möglichkeit besteht durch den Einsatz von eigenen IPRs, die die generischen IPRs zerstören, da diese temporären IPR-Kolonien keine oder kaum Def besitzen (siehe weiter oben). Da die temporären Cleanerkolonien eine niedrigere Werftausbaustufe haben und keine Nanitenfabrik vorhanden ist, besitzt der Besitzer des Bunkers produktionstechnische und -zeitliche Vorteile. Er kann pro Planet erheblich schneller IPRs produzieren als die Cleaner und dadurch deren IPRs vor dem Abschuss zerstören. Weiterhin hat er Rohstoffvorteile, da jede eingeschlagene IPR vier gegnerische IPRs zerstört. Somit kann er, bei gleichem Rohstoffeinsatz, vier IPR-Kolonien gleichzeitig bekämpfen.
c) (Ideen von Gemsli)
Bei einem Angriff von mehreren Spielern auf eine feindliche Verteidigung sind mehrere Punkte zu beachten.
Es ist effektiver, zwei Planeten mit Raketensilo Stufe 4 auszustatten als einen Planeten mit einer höheren Raketensilostufe als 4. Ein Raketensilo der Stufe 5 kostet insgesamt 620.000 Metall 620.000 Kristall 31.000 Deuterium und kann 25 Interplanetarraketen aufnehmen. Zwei Raketensilo der Stufe 4 kosten insgesamt 600.000 Metall 600.000 Kristall 30.000 Deuterium und können insgesamt 40 Raketen lagern. Somit sind die beiden Raketensilo Stufe 4 um 20.000 Metall 20.000 Kristall 1.000 Deuterium preiswerter und können 15 Raketen mehr abfeuern als ein Raketensilo Stufe 5.
Die Waffentechnik eines Spielers erhöht die Wirkung seiner Interplanetarraketen, somit richten Interplanetarraketen mit der höchsten Waffentechnik den höchsten Schaden an, die Interplanetarraketen mit der niedrigsten Waffentechnik den niedrigsten Schaden. Es ist also von Vorteil, die Interplanetarraketen mit der niedrigsten Wirkung zur Beseitigung der eventuell vorhandenen Abwehrraketen einzusetzen. Da die Abwehrraketen des Verteidigers die zuerst eintreffenden Interplanetarraketen abschiessen, muss man nur dafür sorgen, dass diese weniger wirkungsvollen Interplanetarrakten zuerst beim Ziel ankommen. Es sind zur Neutralisierung der Abwehrraketen die gleiche Anzahl Interplanetarraketen nötig, da eine Abwehrrakete genau eine Interplanetarrakete abschiesst.
Im Allgemeinen schaltet man mit den Interplanetarraketen zuerst die kampfstärksten Verteidigungsanlagen aus, also Plasmawerfer und Gausskanonen, weil diese am effektivsten sind, um angreifende Schiffe zu zerstören. Durch die Neutralisierung dieser zwei Verteidigungsanlagen kann man die Verluste der eigenen angreifenden Schiffe minimieren, da die verbliebenen Verteidigungsanlagen pro Einheit weniger kampfstark sind und sich ihre Gesamtwirkung auf die Angriffsflotte verteilt. Um dieses gezielte Ausschalten von Verteidigungsanlagen zu erreichen, muss man die Interplanetarraketen auf ein Primärziel einstellen. Dadurch konzentriert sich die Angriffswirkung der Interplanetarraketen auf diese eingestellten Verteidigungsanlagen und es kann von diesen die maximale Anzahl zerstört werden. Wählt man kein Primärziel aus, verteilt sich die Angriffswirkung der Interplanetarraketen gleichmäßig auf alle Verteidigungsanlagen.
Es sollte ein Schussplan mit Startzeiten und Primärzielen der einzelnen Angreifer aufgestellt werden. Da die Interplanetarraketen-Gruppen der einzelnen Raketensilos zu unterschiedlichen Zeiten in die feindliche Verteidigung einschlagen, macht es keinen Sinn, allen Interplanetarraketen-Gruppen die gleichen Primärziele zu geben, da diese bereits von den vorhergegenden Einschlägen zerstört sein können. Sind die eingestellten Primärziele nicht mehr vorhanden, streuen die Interplanetarraketen ihre Angriffswirkung gleichmäßig auf alle Verteidigungsanlagen. Deshalb muss man zuerst mit einem Interplanetarraketen-Simulator bestimmen, welche Interplanetarraketen-Gruppen welchen Schaden anrichten können und danach die Startzeiten und Primärziele den einzelnen IPR-Gruppen zuweisen. Somit kann eine Wirkungsmaximierung erzielt und die Verteidigung mit dem geringsten Aufwand geschädigt werden.
Die Interplanetarraketen sollten idealerweise zur gleichen Zeit einschlagen, abgesehen von den Abfangraketen-Beseitigungs-Interplanetarraketen, die wenige Sekunden vor den anderen Interplanetarraketen eintreffen sollten, um die Abfangraketen auszuschalten. Der Grund dafür ist, dass dem Verteidigungsbesitzer keine Zeit gegeben werden darf, seine Abfangraketen nachzubauen, da dadurch ein Teil der nachfolgenden Interplanetarraketen neutralisiert werden würde. Es ist ein gleichzeitiges Eintreffen kaum möglich, aber trotzdem sollte dieses Beschiessungsfenster, die Zeit zwischen dem Eintreffen der ersten und letzten Welle von Interplanetarraketen, so klein wie möglich sein.
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