Abenteuer 9 - Das Erbe der Mercatis

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    Re: Abenteuer 9 - Das Erbe der Mercatis

    Markus - 07.09.2011, 17:57

    Abenteuer 9 - Das Erbe der Mercatis
    Sonja: Meister des Schwarzen Auges
    Markus: Lares Fuxfell, Akademiegardist aus Andergast
    Andre: Zahir Halcalde, Druide aus den andergaster Wäldern
    Fabian: Gerwulf Straub, Magier vom Kapfseminar Andergast
    Marco: Firion Westfall, Stabsfähnrich aus Wehrheim
    Maxi: Perrosch, Sohn des Pirom, zwergischer Söldner

    Die Helden sind in in Andergast. Daraufhin gehen sie in die Taverne „Schwarz und Rot“. Der Inhaber der Taverne ist ein ehemaliger Abenteurer, der den Helden als Auftrag gibt, ein Bierfass nach Trankweiher zu bringen. Sie übernachten auch in der Taverne und brechen bei Sonnenaufgang auf. Als die Helden aufbrechen, wird das Wetter immer schlechter. Nach kurzer Zeit beginnt es stark zu regnen. Der Weg dorthin führt über hügeliges Grasland, das keinerlei Schutz vor dem Regenbietet. Aber plötzlich sehen sie von weitem eine kleine Siedlung. Als sie bei der Siedlung ankommen, sehen sie eine Stadtwache, die jeden begutachtet als sie eintreten.

    Alle Helden sind völlig durchnässt und suchen nach einer Unterkunft. Sie gehen daraufhin in eine Kneipe, bei der sie sich erst einmal aufwärmen und etwas Warmes Essen. Zahir, Gerwulf und der Stalljunge gehen in den Stall, um das Reittier dort unterzubringen und das Tier von dem schweren Fass zu befreien. Leider fällt das Fass beim Versuch, es abzuladen, auf den Boden, bleibt aber heil. Als sie zurückkommen setzen sie sich zu den anderen und merken, dass eine Person mehr am Tisch sitzt. Er stellt sich vor. Er ist Lares Fuxfell, ein Gardist. Er gibt eine Runde Schnaps aus. Es folgen noch mehrere, die jeder Held selbst bezahlt.

    Sie hören plötzlich ein Gespräch von zwei Einheimischen mit. In diesem Gespräch geht es um ein Haus, in das die beiden Einheimischen nicht gehen würden, selbst wenn der Namenlose hinter ihnen her wäre. Perrosch stellt den beiden viele Fragen über dieses Thema. Er bekommt heraus, dass das Mercati-Haus ein großes Anwesen ist, welches einer großen Händlerfamilie gehört hat und dass es Phex mit dieser Familie einst gut gemeint hat. Es gibt ein Testament, nach dem der, der in der Nacht des 30. Boron in das Haus geht und das Rätsel löst, das Anwesen erbt. Die Notarin der Mercatis, Rinaya Furlani, lässt die Personen herein, die es versuchen möchten. Bisher ist niemand, der das Haus in dieser Nacht betreten hat, unversehrt herausgekommen. Manche sind schreiend aus dem Haus gerannt, einer ist angeblich vor Angst gestorben und wurde tot herausgetragen. Die, die herauskamen waren meist verrückt geworden.

    Der Sohn des Bürgermeisters war eine Nacht im Mercatis Anwesen und hat versucht das Rätsel zu lösen. Er wurde verrückt und ist nun blind. Perrosch und Gerwulf gehen zum Rathaus, um den Sohn des Bürgermeisters zu sehen und herauszufinden, was ihm fehlt und sie stellten auch Fragen wie er aufgefunden wurde. Sie stellen fest, dass der Sohn des Bürgermeisters mit blutenden Augen am nächsten Tag vor der Tür stand. Der Bürgermeister warnt die Helden eindringlich vor dem Anwesen. Zahir, Lares und Firion gehen zum Anwesen und reden mit der Notarin. Die Notarin Renaya Furlani ist etwa 50 Jahre alt Und erklärt den Helden die Aufgabe und übergibt Lares den Schlüssel zum Anwesen. Sie haben bis Sonnenaufgang Zeit, das Rätsel zu lösen. Die letzte Inhaberin des Anwesens war Umbrika Mercati. Perrosch und Gerwulf kommen dann nach einiger Zeit dazu.

    Nach dem die Helden das Anwesen betreten, gehen sie als erstes in das Gesindehaus das rechts vom Haupthaus liegt. Als sie die Tür leicht eindrücken merken die Helden, dass es ein sehr morsches und altes Haus ist. Nachdem Zahir in das Gesindehaus eingetreten ist, hört er, wie sich viel Ungeziefer sich schnell zu verstecken versicht. Die Helden entscheiden, das Gesindehaus vorerst nicht weiter zu untersuchen. Die Helden folgen dem Weg weiter und sehen sie ein sehr schönes Haus, dessen Fenster aus wertvollen, farbigen Glas sind. Bei näherem Hinschauen bemerken die Helden, dass es ein Schrein für eine Gottheit ist. Sie betreten den Schrein. Gerwulf bemerkt gleich, dass der Schrein der Gottheit Hesinde gewidmet ist. Im Raum sehen sie eine Statue einer wunderschönen Frau mit langem Haar. Um den Körper der Frau winden sich 2 Schlangen die sich in den jeweiligen Kopf berühren. Mehrere grüne Steine zieren die Statue in Sockeln. Gerwulf klärt die anderen Helden auf, dass diese Statue wohl Hesinde darstellen soll. Zahir bemerkt, dass die Steine eine magische Aura ausstrahlen. Im Schrein bemerken die Helden ein wohlfühlendes Gefühl. Die Helden nehmen die grünen Steine mit, da sie eine magische Aura verspüren. Die Helden untersuchen das Anwesen weiter und gelangen zur Gruft der Familie. Durch die Inschriften auf der Gruft können die Helden folgern, dass Simona und Cosimo die Großeltern von Umbrica sind, am gleichen Tag starben, dass Umbricas Mutter Vasticia im Kindbett starb und Umbricas Vater, Luco, starb, als Umbrica noch ein Kind war.

    Sie entschlossen sich das sie jetzt ins Hauptgebäude gehen. Sie durchsuchten erst alle Zimmer im Erdgeschoss. In manchen Zimmern sind plötzlich Sachen auf dem Boden gefallen, als sie sich umgedreht haben. Es kam ihnen vor, als ob ein Geist im Raum sei. Als die Helden in den Keller gehen hören sie lautes Rascheln hinter der Tür. Als sie die Tür öffnen kommen sehr viele Blutasseln auf sie zu. Zahir versucht sie zu zertreten. Eine der Asseln schafft es, ihn zu beißen. Zahirs wird durch das Gift der Blutasseln taub. Die Helden schließen sofort die Tür und rennen nach oben. als sie zur Treppe gehen, hören sie Schritte. Plötzlich werden Firions Augen ganz weiß und er sagt, offensichtlich nicht Herr seiner Sinne, dass die Helden das Anwesen verlassen sollen. Er wird wieder normal. Dies geschieht noch ein paar Mal. Sie gehen ins obere Stockwerk. Dort durchstöbern sie die ganzen Räume. Perrosch findet Ringe und eine Kette aus Mondsilber. In dem gleichen Raum finden die Helden noch ein Buch, in dem steht wie magische Fallen hergestellt werden. Sie betreten ein Ankleidezimmer. Dort sehen sie ein Beschwörungsgewand. Daraufhin gehen die Helden zurück zu der Waffenkammer im Erdgeschoss. Dort finden Sie eine versteckte Tür. Sie gelangen in einen Gang in dem Sie ein Bild sehen auf dem ein Baum und ein Nachthimmel mit sehr vielen Sternen abgebildet ist. Als sie das Bild abnehmen, fällt ein Zettel auf dem Boden. Durch die Informationen kommen sie auf die Idee, wieder in den Raum der Emotionen, in dem viele Statuetten stehen, die diverse Gefühlszustände in Gesichtern zeigen und den sie bei der ersten Begehung als unwichtig einstuften, zu gehen. Sie gehen daraufhin zur 7. Statue. Dort finden sie einen weiteren Zettel. Sie gehen dann sofort in die Bibliothek und finden in einem Buch ein Rätsel. Das Rätsel besteht aus Würfeln auf denen auf jeder Seite jeweils ein Buchstabe vorhanden ist und ein Blatt Papier auf dem erklärt wird, wie die Würfel zu benutzen sind, Die Worte KELLER, WAENDE, MAGNET, HINTER, WEINEN und SUCHEN sind der nächste Hinweis. Sie können das Rätsel lösen – offenbar ist im Weilkeller hinter den Weinregalen etwas magnetisches versteckt. Sie gehen dann sofort in den Keller. Firion Westfall wirft sofort seine Öllampe in den ersten Kellerraum, um damit die Blutasseln unschädlich zu machen. Sie durchsuchen die ganzen Räume im Keller und finden im Weinkeller die Wand, von der die Würfel sprechen. Lares kann durch einen von Perrosch gefundenen Ring einen Stein aus der ansonsten massiven Mauer entfernen. Eine Schlüsselöffnung kommt zum Vorschein. Lares steckt den Schlüssel hinein in das Schloss und dreht ihn um. Ein leises Klicken ist zu hören, die Wand dreht sich und Lares ist auf der anderen Seite der Wand. Die Helden versuchen mit aller Kraft, die Wand zu zerstören und so zu Lares zu kommen. Nach mehreren Versuchen gelingt es ihnen. Auf der anderen Seite sehen sie ein Zimmer. Gerwulf stellt sofort fest, dass dieses Zimmer perfekt für Beschwörungen geeignet ist. Sie gehen weiter und sehen plötzlich einen dunklen Nebel. Nur Gerwulf und Zahir trauen sich in die Nähe des dunklen Rauches. Der Rauch lichtet sich und Lares kommt zum Vorschein, der ein Beschwörungsgewand trägt, und begibt sich schnell außer Sichtweite der Helden. Die Helden merken plötzlich, das ein Dämon im Raum ist. Dank der grünen Edelsteine aus dem Hesinde-Schrein können sie gegen den Dämon bestehen. Schnell wird den Helden klar, dass Lares nicht mehr er selbst ist. Tatsächlich hat die lange tot geglaubte Umbrica Mercati mit Hilfe des Dämons von Lares' Körper Besitz ergriffen. Lares Geist konnte zwar vor dem Dämon fliehen, doch er ist nun körperlos. In diesem Zustand kann er auch mit Luco Mercati, der seit vielen Jahren als Geist in diesem Haus gefangen ist und die Helden durch Spuk und Streiche vertreiben wollte, Kontakt aufnehmen und ihn davon überzeugen, dass seiner Tochter Umbrica, die nun Lares Körper besitzt, dringend Einhalt geboten werden muss. Luco willigt ein, den Helden zu helfen. Gemeinsam können die Helden, Lares als Geist und Luco Mercati die mit Dämonen paktierende Umbrica besiegen und ihre Seele endgültig in die Niederhöllen fahren lassen. Lares erhält seinen Körper zurück, Luco kann nun endlich zur Ruhe kommen, und die Helden verlassen das Anwesend lebend und bei guter geistiger Gesundheit.

    Bei Sonnenaufgang erscheint Renaya Furlani und möchte wissen, ob die Helden das Rätsel gelöst hätten. Leider war das im Testament genannte Rätsel lediglich eine Falle, um unbedarfte Abenteurer in das Anwesen zu locken. Die Helden erben das Anwesen nun also nicht, und ihre Geschichte stößt auf Unglauben. Um eine Erfahrung reicher ziehen die Helden weiter, liefern das Fass ab und reisen wieder nach Andergast.

    Bericht: Andre



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