Tips und Tricks

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    Re: Tips und Tricks

    Lucie - 15.06.2005, 16:28

    Tips und Tricks
    Ich werde hier mal einen Thraed machen wo nur tricks und Tipps reinkommen, bitte spamt das nicht voll, es soll nur zur Information dienen.

    Wenn ihr Ideen habt, schreibt es Bitte vernünftig auf ,damit jeder sich die Infos raussuchen kann die er braucht.

    Diese Infos sind nicht von mir persönlich verfaßt, aber ich komme viel rum und sammel gerne für euch, damit ihr lernt und es anwendet. Wenn ihr es nicht braucht um so besser, aber ich bin der meinung man lernt nie aus.



    Re: Tips und Tricks

    Lucie - 15.06.2005, 16:37


    Herscherlose Inseln

    Jeden Sonntagabend ab 23:00Uhr werden die Inseln herrscherlos. jetzt muß man nur noch diese Inseln suchen, dabei kann jeder seine IG und Umgebung durchsehen.

    Wenn ihr eine gefunden habt, dann schickt ihr einen Holder los, der muß nach 1:00 Uhr Nachts ankommen, dann ist diese Insel für einen Tag gesichert.

    Ein Holder ist ein leeres kleines Handelsschiff, das ihr auf Transport anklickt, gleichzeitig macht Bitte einen Spiobericht, damit ihr wißt was da so drauf steht.

    Wenn die Insel reserviert und freigegeben ist dann könnt ihr loslegen.Aber wartet nicht zulange, weil andere Allys sind auch scharf auf die Inseln.



    Re: Tips und Tricks

    Lucie - 15.06.2005, 16:54


    Das ist was ganz schönes, lest es ruhig mal durch, es braucht sich ja keiner dran halten.Nur zur INfo.


    Wer die Angriffe zeitlich ganz genau abstimmen will und so knapp wie möglich angreifen will - der schickt bei seiner Bomberflotte oder seinem Räumkommando noch ein großes Handelsschiff mit. Der Angriff erfolgt dann mit 4 Knoten und dauert dementsprechend länger. Sollte man nach dem Abschicken dann feststellen, daß man zu lange gezögert hat, und der Räumer erst nach dem Kolo ankommt - denn bricht man seinen 4-Knoten-Angriff ab und hat dann genug Zeit den Angriff mit 5 Knoten, also ohne großes Handelsschiff nochmal zu berechnen und durchzuführen. Dann sollte man aber wirklich rechtzeitig losschicken, denn dann hat man keine Sicherheit mehr, wenn man auch mit 5 Knoten die richtige Abfahrtszeit verpasst. Außer man hat noch eine Insel die näher am Ziel liegt und auf der auch eine hinreichend große Flotte liegt.

    Was machen bei gut verteidigten Inseln?

    Wir alle kennen das doch: da gibt es eine nette Insel, hat aber eine ganz gute Verteidigung.
    Warum sollte man an der seine gute Flotte schreddern wollen?! Wir alle haben sicher eine Superflotte, die wir seit langer Zeit hegen und pflegen. Die wollen wir ja nicht komplett schreddern.

    Also: ich schicke prinzipiell, wenn ich eine Insel angreife, erstmal eine 50 KS - Kamikazeflotte vorbei, mit volle Bogenschützenbesatzung. Die hauen sehr viel weg, mit etwas Glück sogar alles.
    Dann kann die Haupflotte, jetzt mit ungleich höherer Siegchance, den Rest auf der Insel wegräumen, und hat nur noch minimale Verluste. Ich habe jetzt 1, 2 Inseln, auf denen ich nur noch Kamikazeflotten baue, geht ja recht schnell, eine Woche, dann hat man wieder 50 KS zusammen, die dann immer den Erstschlag durchführen.

    Bsp:
    Zitat:
    Kampfbericht
    vom 17.11.2004 16:09
    Einheiten des Angreifers --------- xxxxx (xMadx:xxl
    Gesamt Verluste
    Kriegsschiff 50 30
    Bogenschütze 250 152
    Einheiten des Verteidigers 17|xxxxxxx (xMadx:xx)
    Gesamt Verluste
    Kleines Kriegsschiff 20 20
    Kleines Handelsschiff 10 10
    Steinewerfer 200 200
    Speerträger 200 200
    Bogenschütze 9 9

    Der Angriff meiner Hauptflotte hat deswegen null Schaden verursacht, da schon alles weg war, und auch null Verluste gekostet.

    Angriffswerte

    Es ist egal wie hoch der Angriffs- oder Verteidigungswert ist, wichtig allein ist der Kampfwert und dieser errechnet sich aus Gesamtangriffswert * Gesamtverteidigungswert. Nichts anderes zählt bei einem Kampf.

    Ein Cleaner,der möglichst alles wegräumen soll, sollte entweder mind. 99% Siegchance haben (um wenige Verluste zu haben) oder 48% Siegchance denn bei 48% Siegchance verliert der Gegner entweder 96% oder 100%

    Steinwerfer
    Steinis haben nur Sinn wenn sie richtig eigesetzt werden :

    - zur Sicherung der Hauptinsel
    - zum Zerschiessen eines feindlichen Kolos auf einer Nebeninsel

    Es bringt nix eine neu gekolote Insel mit Steinis zuzustellen, die sind Kanonenfutter für den Cleaner. Also nur Steinis auf eine Nebeninsel timen, wenn ein Angriff mit Kolo kommt. Wichtig ist auch der Mauerbau: Mauer 20 ist so stark wie 433 Steinis.

    Die Vorgehensweise bei Koloangriffen

    1. Ausrechnen wieviel Steinis ihr braucht, um der ankommenden Flotte über 50% zu zerschiessen (Siegchance 16,5%)
    2. umliegende Member (sowie hier im Verteidigungsforum )anschreiben und EXAKTE Angaben machen, Ankunft des Kolos mitteilen und wieviel Steinis noch benötigt werden.

    Sollten nicht die erforderlichen Steinis zusammenkommen, dann hat es keinen Zweck nur einen Teil draufzustellen, denn dann stellt ihr umsonst Steinis auf die insel, die sind dann sinnlos verbraten. Man kann nicht mit 5% Chance oder so rechnen, denn in 19 von 20 Fällen sind sie sinnlos verbraten und reissen dadurch ein Riesenloch in die allgemeine Allydefense.

    Inselverwaltung
    .
    Ne Mindestdefense sollte derzeit 2000+ speeris sein.
    Es bringt auch nix 200 KS zu haben, wenn man nur 800 Speeris hat um die KS vollzubekommen.

    Eine Insel mit 300 KS + 1500 Speeris ist viel besser als eine Insel mit 4000 Speeris ohne KS.
    Wieso?
    Ganz einfach - 4k Speeris kann man ohne Probleme cleanen, weil ihr sie ohne Flotte nicht wegschicken könnt, aber versucht mal ne Insel mit 300 KS + 1500 Speeris zu cleanen, wenn derjenige seine Flotte immer rauszieht und vors kolo timet.

    Kampfsystem

    Bei Inselkampf hat jede militärische Einheit einen spezifischen Angriffs- und Verteidigungswert. Ein hoher Angriffswert heisst, das diese Einheit gut Schaden austeilen kann, aber nur recht wenig selber verträgt (Bogenschütze). Anders ist dies bei den defensiven Einheiten: sie können entsprechend gut Schaden verpacken, teilen dafür nicht so hart aus (Speeri).

    Ein Eckpunkt des IK-Kampfsystems ist, dass diese beiden Werte gegeneinander verrechnet werden. Erhält eine Einheit einen Schaden der grösser ist als ihr Verteidigungswert, ist sie hinüber.
    So können dann auch Angriffe geplant werden: Man rechnet die gesamte Verteidungskapazität einer feindlichen Insel zusammen und schickt (zum Cleanen) eine Flotte deren Angriffswert grösser/gleich diesem Wert ist.

    Der Kampf verläuft wie folgt:
    der gesamte Angriffswert des Angreifers wird vom Verteidigungswert der Verteitigers abgezogen, gleichzeitig schlagen die Verteidiger mit ihrem gesamten Angriffswert auf den Verteidigungswert des Angreifers zurück.
    In beiden Fällen wird der Schaden zufällig an die beteiligten Einheiten verteilt. So kann es passieren, das ein Kampf immer anders abläuft. Hat der Verteidiger Glück, so wird ein grosser Teil des Schadens an die unkaputtbare Steinmauer verteilt und die empflindlichen Einheiten werden geschont.
    So ist es verständlich, das wertvolle Koloflotten mit Speeris ausgestattet werden sollten, da sie einen grossen Teil des anfallenden Schadens absorbieren können. Gleichermassen ist es auch logisch für Cleaneroperationen nur Bogis zu nehmen - da man auf diese Art und Weise den meisten Schaden hervorruft.
    Je grösser angreifende Flotten sind, deste mehr Möglichkeiten gibt es des anfallenden Schaden zu verteilen. So sinkt demnach der durchschnittliche Schaden, den jede inividuelle Einheit erhält und die Chance auf geringere Verluste steigt.

    Tip: Cleaner/Bomberangriff auf eine Steinmauer der Stufe 20 sollten sollte dabei mindestens aus 100 Schiffen bestehen, da die Mauer alleine schon den Schaden den knappe 50 Schiffe verursachen schlucken kann ohne einzustürzen.

    Ein anderer Eckpunkt des Kampfsystems ist der Zufall. 100% kann man sich auf obige Rechnungen nicht verlassen, da der Zufall auch ein Wörtchen mit zu reden hat. Generell hat es sich bei mir bis jetzt aber immer bewährt dieses System im Hinterkopf zu behalten und seine Cleaner und Kolos dementsprechend zu planen.

    Flottentiming

    1. Planung

    Wenn ihr keine Mühen scheut, auch mal nachts aufzustehen, um eine Flotte wegzuschicken, habt ihr freie Wahl mit der Ankunftszeit. Dabei verfolge ich persönlich zwei Strategien, die vom Gegner abhängen.
    a) Die Flotten kommen alle nachts/morgens so gegen 5.00 Uhr an. Wenn der Gegner nachts nicht aktiv ist, ist dies zu bevorzugen.

    b) Für hartnäckige Gegner die auch noch gut timen können, sollten die Flotten zwischen 14.00 und 15.00 Uhr (Arbeits- bzw. Schultag) ankommen. Der Grund liegt in der Unberechenbarkeit der Serververzögerung beim Abschicken der Flotte, da etwa ab 13.00 Uhr alle Schüler, etc. an den Rechnern sitzen und den IK-Server abbremsen biggrin .

    c) Ihr beobachtet euren Gegner vor dem Angriff, um herauszufinden, wann er in der Regel on bzw. off ist. Laßt eure Flotten dann ankommen, wenn er normalerweise offline ist.


    2. Durchführung

    Loggt euch kurz vor Abschicken einer Flotte ein. Wir wollen nicht von einem Session-Timeout überrascht werden wink.
    Geht dann wie folgt vor:
    a) Geht zu der Insel, von der aus die Flotte gestartet werden soll und gebt alle Daten zum Abschicken ein, sodass ihr nur noch auf [Weiter] klicken müsst, um abzuschicken.
    WICHTIG: Ist es ein Cleaner oder Bomber, so versucht es immer zuerst mit 4 Knoten, also ein HS mitschicken. Falls das Timing in die Hose geht, habt ihr noch eine Chance die Flotte bei 5 Knoten zu schicken!! Spätestens beim 2. Versuch sollte es aber klappen.

    b) Öffnet ein zweites Fenster mit IK (rechte Maustaste auf einen Link, z.B. Einstellungen, und dann [Link in neuem Fenster öffnen] wählen) behaltet aber das erste Fenster mit eurer Flotte im Auge!

    c) Jetzt heißt es Zeit beobachten, in dem ihr im zweiten Fenster laufend aktualisiert oder auf einen Link klickt, um oben links die Server-Uhrzeit zu bekommen und dann im richtigen Zeitpunkt abzuschicken.
    ALTERNATIV dazu, im 2. Fenster immer die Zeit zu beobachten, stellt man sich seine Systemzeit nach der IK-Zeit ([manuell] oder z.B. mit IKM möglich) und hat eine Uhr beim Losschicken im 1. Fenster im Blick.

    Wann ist der richtige Zeitpunkt? Der richtige Zeitpunkt ist immer die ausgerechnete Abfahrtszeit minus Serververzögerung. Am Ende jeder IK-Seite seht ihr eine Zahl, die in etwa diese Verzögerung (Ladezeit) darstellt.
    Nachts Flotten abzuschicken ist am idealsten, da die Verzögerung 0-1 Sekunde beträgt und man dadurch sehr genau losschicken kann. Tagsüber, besonders nach der Schulzeit wink ist der Zeitpunkt am schlechtesten zu Timen. Wenn der Gegner sehr gut timen kann, bietet es sich also an, die Flotten nachmittags einschlagen zu lassen, da er Schwierigkeiten mit Flotte wegschicken und abbrechen haben wird.
    [Übung macht den Meister!]

    fahrzeitenrechner: http://www.starzclan.org/kolotool/fahrtzeit.php
    Kolo-Timer: http://www.ikrechner.ch.vu/
    Fahrzeit tool: http://www.keks.us/ik.php?proc=2
    Punkterechner: http://iklan.ik.funpic.de/stats/pktrechner.php
    IK Tool: http://ik.laeubi-soft.de/
    Baukostenrechner(download):http://home.arcor.de/brainexplosion/serv...-Inselkampf.xls



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