[Diskussionsthread] Nationen

Unbesiegbar
Verfügbare Informationen zu "[Diskussionsthread] Nationen"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Grimbor - Basol - Lias - Warmonger - Vicati - Ena - Nalim - Nemthos - Helbrand
  • Forum: Unbesiegbar
  • aus dem Unterforum: Archiv - Unbesiegbarsetting Anlauf 3
  • Antworten: 95
  • Forum gestartet am: Sonntag 19.08.2007
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: [Diskussionsthread] Nationen
  • Letzte Antwort: vor 11 Jahren, 5 Monaten, 18 Tagen, 8 Stunden, 35 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "[Diskussionsthread] Nationen"

    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 29.08.2011, 10:33

    [Diskussionsthread] Nationen
    Ein alter Bekannter: der [Diskussionsthread] Nationen. Hier können grob skizzierte oder auch bereits ausgearbeitete Vorschläge für Nationen eingebracht werden. Diese werden dann diskutiert und falls sie für gut befunden werden von den Moderatoren für die weitere Ausarbeitung frei gegeben, wozu dann jeweils ein eigener Thread erstellt werden darf. Vorschläge hier drin sind an keinerlei Form gebunden, dürfen gern auch in Stichpunkten geschrieben sein, sollten aber zumindest die wesentlichen Punkte beinhalten, die in den Ankündigungen beschrieben wurden. Zumindest kurz sollte auf diese Punkte eingegangen werden.
    Da die Diskussion von Nationenkonzepten sich als etwas zeitaufwändiger heraus gestellt hat wird immer nur ein Konzept auf einmal diskutiert. Weitere Konzepte dürfen gepostet werden, allerdings werden diese erst bearbeitet, wenn das vorherige Konzept zur Weiterausarbeitung frei gegeben ist oder abgelehnt wurde. Abgearbeitet wird in chronologischer Reihenfolge. Platzhalterthreads um dies zu umgehen werden gelöscht. Ich bitte außerdem um rege Diskussionsbeteiligung. Gebt eure Meinung zu fremden Konzepten ab und bringt nicht nur eigene Vorschläge ein. Danke für eure Mitarbeit, schon im Voraus.

    Rein sollten auf jeden Fall:

    - Rasse / Rassen der Nation
    - Lebensweise
    - Politischer Aufbau
    - Geschichte
    - Kultur
    - Gesellschaftlicher Aufbau
    - Technologiestand
    - Nautik
    - Waffentechnik
    - Mechanik
    - Architektur
    - Religion (falls vorhanden)
    - Diplomatische Ausrichtung (laufend)
    - Prominente

    Edit'd by Monger



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 30.08.2011, 19:13


    So, der erste Vorschlag für eine Nation. Kein neuer, allerdings, sondern ein alter, reaktivierter aus dem zweiten Setting. Dementsprechend auch schon recht detailliert ausgearbeitet. Ich muss direkt von Anfang an erklären, dass ich derart ausführliche Artikel hier im Diskussionsthread gar nicht erwarte, das hier ist bereits eine fertig ausgearbeitete Form. Also lasst euch nicht abschrecken.


    Das Schmiedereich von Dur'kharaz

    Dur'kharaz, das letzte verbliebene Zwergenreich des Bunds von Kharaz, erstreckt sich über beinahe das gesamte Gebirge von Tohr'govar. Nicht wenige Zwerge leben auf einsamen Berghöfen oder in Klanhallen fernab jeder anderer Ansiedlung, doch der überwiegende Teil lebt in den Städten und Minensiedlungen. Viele dieser Städte, so auch die gewaltige Hauptstadt Dur, sind unmittelbar in die Berge hinein gebaut und bestehen aus gewaltigen Minensystemen oder füllen mächtige, natürliche Kavernen aus. Ebenso gibt es aber auch Zwergenstädte, die wie die Städte anderer Völker frei stehen. Minensiedlungen schließlich sind eher kleine Ansiedlungen, nicht selten die Außenposten einer größeren Stadt, die sich in einem Seitental, auf einem Plateau oder an einen Hang drängt, wo die Prospektoren von Dur'kharaz eine ausbeutungswürdige Ader entdeckt haben.
    Der Baustil der Zwergenstädte ähnelt ihren Erbauern. Niedrige, schnörkellose Gebäude mit selten mehr als einem oder zwei Stockwerken, nicht unbedingt imposant anzusehen aber fest, für die Ewigkeit erbaut und von hervorragender Handwerkskunst prägen die zwergische Architektur. Dabei verzichten die Zwerge zumeist komplett auf Holz und errichten praktisch alles aus Stein, denn dieser ist in ihrer gebirgigen Heimat weit leichter zugänglich als das rare Holz. In seiner Verarbeitung haben die Zwerge von Dur'kharaz es weiter gebracht als irgendein anderes Volk, Zwergenvölker eingeschlossen. Faszinierende mechanische Systeme aus Kränen, Seilzügen und vielem mehr helfen ihnen, die schweren gebrochenen Blöcke zu bewegen und passgenau in den Bau einzufügen. Einige der epochalsten Bauwerke der Welt sind von zwergischer Hand gefertigt, reiche Herren aus anderen Staaten lassen nicht selten zwergische Handwerker ihre Häuser errichten und die Bollwerke von Dur gelten als unüberwindbar. Aber ebenso können die Steinmetze von Dur'kharaz Stein in filigrane Kunstwerke verwandeln, können ihn schnitzen wie andere Völker weiches Holz und ihn in kunstvolle Werke verwandeln, die sie nicht selten geschickt mir Kristallen und Edelsteinen verbinden.
    Der zweite wichtige Standfuß des zwergischen Handwerks - noch wichtiger als das Steinmetzentum sogar - ist das Verarbeiten von Metallen. Es ist ein offenes Geheimnis, dass nur die wenigsten Völker es mit der Schmiedekunst der Zwerge von Dur'kharaz aufnehmen können und wohl keines bringt hervorragende Schmiede in derart großer Zahl hervor. Eine zwergische Schmiede hat nichts mit den Schmieden der Menschen oder irgendeines anderen Volkes gemein. Zwar gibt es auch bei ihnen - vor allem in Minensiedlungen und kleineren Dörfern - Werkstätten, in denen einzelne Schmiede mit ihren Lehrlingen dem Handwerk nachgehen, doch diese werden von den Zwergen als "Drann Sutak", als Eisenwerkstatt und die dortigen Arbeiter als Eisenwerker bezeichnet. Hier unterschieden sie fein zu dem, was sie eine richtige Schmiede nennen. Schmieden sind für die Zwerge von Dur'kharaz und alle übrigen Zwergenvölker des Bundes von Kharaz nicht nur Orte des Handwerks, sondern von zentraler ritueller, gesellschaftlicher und sogar politischer Bedeutung, doch dazu später mehr. Eine Zwergenschmiede, die die Bezeichnung "Gangram" (Schmiede) verdient, ist eine gewaltige Halle mit dutzenden Essen unterschiedlichster Temperaturen, Schmelzöfen, Blasebalgen von der größe einer kleinen Hütte, hundert und mehr Ambossen und endlosen Stangen und Regalen voller verschiedener Zangen, Hämmer, Feilen und sonstiger Werkzeuge. Es ist nicht ungewöhnlich, dass weit über hundert Zwerge in einer solchen Schmiede arbeiten.
    Die Erze und Metalle, die in diesen Schmieden verarbeitet werden, schürfen die Zwerge aus den Bergen ihrer Heimat. Anders als in anderen Nationen, in denen Bergleute als einfache Arbeiter am Boden der Gesellschaft gelten, sind Bergwerker und vor allem die Prospektoren, deren Aufgabe es ist, neue Erzadern zu finden, in der Gesellschaft von Dur'kharaz nicht weniger hoch angesehen als etwa Krieger, denn allein auf ihren Schultern ruht die Aufgabe, dem Berg das zu entreissen, was den Reichtum Dur'kharaz' begründet und das Reich zu dem macht, was es ist.
    In den Tälern und Vorgebirgen von Tohr'govar betreiben die Zwerge Landwirtschaft, bauen überwiegend Gerste und Roggen an und züchten die großen, kräftigen und zähen Bergziegen, die die Zwerge gleichermaßen mit Milch, Fleisch, Wolle und Leder versorgen.

    Die Gesellschaft von Dur'kharaz ist geprägt vom Klansystem. Klans sind Großfamilien, die aus vielen hundert oder gar tausend Zwerge bestehen können und den zentralen Bezugspunkt im Leben eines jeden Zwergs ausmachen. Jedem Klan steht ein Thain vor, für gewöhnlich das älteste, männliche Mitglied der Hauptlinie der Familie. Diese haben die Aufgabe, den Klan zu führen, repräsentieren ihn bei offiziellen Anlässen, dienen als Schlichter oder - wenn nötig - Richter bei Streitigkeiten innerhalb des Klans und tragen Verantwortung für ihre Klanbrüder und -schwestern. Gerät ein Zwerg in Not, so ist es sein Thain, an den er sich als erstes um Hilfe wendet. Die Herkunft spielt in Dur'kharaz eine ausgesprochen wichtige Rolle. Ein guter Klanname bürgt für einen Zwerg und kann diesem selbst ohne eigene Leistung bereits viel Ansehen verschaffen, einen schlechten Namen hingegen wird man nur schwer los und wenn man sich noch so um das Reich verdient macht. Klans wohnen selten über große Gebiete verstreut, gerade in den Städten bilden Klans oft ihre eigenen Stadtviertel aus und in ländlichen Gegenden ist es nicht unüblich, dass die gesamte Familie in ein und der selben gewaltigen Klanhalle lebt. Ein Zwerg wächst in seinem Klan auf, von den Onkeln und Tanten kaum weniger umsorgt und geliebt wie von den eigenen Eltern, mit den Vettern und Basen als seinen engsten Freunden, die dies auch oft bis an sein Lebensende bleiben. Mit seinem Klan trinkt und feiert ein Zwerg, mit ihnen verbringt er seine Abende nach verrichtetem Tagwerk und an ihrer Seite zieht er unter Führung und Banner seines Thains in die Schlacht. Besonders gravierend ist diese enge Bindung an den Klan für Zwergenfrauen, denn heiraten dürfen Zwerge nur Zwerge aus anderen Klans und der Brauch will es, dass eine Frau nach der Hochzeit dem Klan ihres Mannes angehört. Zwar wird eine eingeheiratete Zwergenfrau von ihrem neuen Klan wie eine Klanschwester behandelt - dies gebietet der Ehrenkodex der Klans - aber dennoch verkraften nicht alle Zwergenfrauen den Verlust der alten Familie und tun sich deshalb vor allem in den ersten Jahren im neuen Klan schwer.
    Neben seinem Klan prägt einen Zwerg vor allem sein Beruf. Vor allem in den großen Städten bilden einzelne Berufsgruppen unabhängig von den Klans regelrechte Kasten, sodass gerade jüngere Zwerge sich weniger über ihren Klan als über ihre Profession definieren. Ein Zwerg oder eine Zwergin gilt im Alter von vierzehn Jahren als alt genug, um aus dem behütenden Schutz des Klans entlassen zu werden und eine Lehre zu beginnen. Zwar ist es nicht ungewöhnlich, dass auch der Lehrmeister dem selben Klan angehört, doch trennen Zwerge für gewöhnlich strikt zwischen Beruf und Familie, sodass selbst ein Onkel als Meister in der Werkstatt anders behandelt wird als am Abend in der Trinkhalle. Ein Zwerg gilt als erwachsen sobald er seine Berufsausbildung abgeschlossen hat. Erst dann wird er als vollwertiges Klanmitglied gesehen, darf heiraten und wird im Kreis der Alten Gehör finden. Gilt ein Zwerg nicht als erwachsen, dann werden erwachsene Klanmitglieder unabhängig von seinem Alter immer Unterordnung von ihm verlangen und nicht auf das hören, was er zu sagen hat.

    Bei der Bedeutung, die die Klans im gesellschaftlichen Leben haben mag es verwunderlich klingen, dass es nicht die Thains sind, die die Geschicke des Volks von Dur'kharaz leiten. Dies jedoch hat seine Gründe, denn ein Thain ist nicht immer der weiseste oder bestgeeignete Zwerg, sondern jener, der dem Hauptstamm des Klans entspringt. Um wirklich von den besten Führern regiert zu werden unterstellen sich die Klans den Schmiedevätern, verdienten Zwergen, die alle sieben Jahre vom Volk gewählt werden, wobei jeder erwachsene Zwerg eine Stimme hat. Es ist nicht unüblich, dass der Schmiedevater zugleich Thain eines Klans ist, aber genauso kann es sich bei ihm um einen bewährten Kriegshelden, einen besonders findigen Kaufmann oder auch einen beliebten Braumeister wie Targ Eisenauge, den Schmiedevater der Stadt Galdor, handeln. Zum Schmiedevater gewählt zu werden ist die größte Ehre, die einem Zwerg von Dur'kharaz zuteil werden kann. Es ist jedoch zugleich eine Bürde, denn ein Schmiedevater zu sein bringt weit mehr Aufgaben mit sich als die, im Rat der Schmiedeväter in Dur sein Volk zu regieren. Ein Schmiedevater ist zugleich der Vorsteher einer Schmiede und nur Städte, die eine Schmiede - eine richtige Gangram - haben, können auch einen Schmiedevater nach Dur entsenden. Der Schmiedevater muss selbst kein Schmied sein, aber es gehört zu seinen Pflichten, dafür zu sorgen, dass sie Schmiede funktioniert, dass ihre Essen nicht erlöschen, sie notfalls mit seinem eigenen Vermögen in Stand zu halten und sie im schlimmsten Fall bis zum Tod zu verteidigen. Schmiedeväter sind es auch, die für ihr Volk die rituellen Metallopfer darbringen und somit die Rolle einnehmen, die in anderen Völkern die Priester versehen. Dies ist jedoch eine überwiegend zeremonielle Aufgabe, denn die Zwerge von Dur'kharaz sind ein geerdetes Volk, dass wenig auf wahren, tiefen Glauben gibt.
    Seit jeher haben die Schmiedeväter von Dur'kharaz eine Politik des Erhalts betrieben. Sie legen wenig Ambitionen auf Ausweitung ihres Territoriums, aber sie sind auch keinenfalls gewillt, irgendetwas von dem, was ihnen gehört, herzugeben. So haben die Zwerge ihre Grenzen seit jeher verteidigt und an vielen Orten auch stark befestigt. Ein weiteres Kredo der Schmiedeväter ist es all das zu fördern, was den Wohlstand ihrer Nation steigen lässt, denn nichts mögen Zwerge so gern wie den Glanz von Gold - sieht man einmal von einem guten Freund und einem vollen Krug Bier ab. Aus diesem Grund haben sie enge Handelsbeziehungen zu Nachbarländern wie den Menschennationen von >>Lückenfüller<< geschlossen und deren Erhalt stets hohe Priorität eingeräumt. Um den Handel voran zu bringen bauten die Zwerge von Dur gewaltige Handelsstraßen und garantieren mit ihren Patroullien für die Sicherheit der Reisenden durch das Gebirge von Tohr'gavor.

    Schon immer waren magisch Begabte im Volk von Dur'kharaz selten aber dieses hat dies nie als Nachteil empfunden. Ohnehin geben Zwerge wenig auf diese unbegreifliche, nicht ganz geheuere Macht, die Magie genannt wird und verlassen sich lieber auf einen starken Arm, einen scharfen Verstand und einen festen Schild. Dies hindert sie jedoch nicht daran, mit Vorliebe Waffen, Rüstungen, Schmuckstücke und Werkzeuge anzunehmen, die die Magiekundigen unter ihnen mit magiebindenden Runen versehen und schützenden oder helfenden Zaubersprüchen geladen haben. Paradoxerweise ist ausgerechnet dieses Volk, das so wenig von der Magie hält, eines der führenden Völker was das Binden von Zaubern an Gegenstände betrifft. Dies ist auch der Grund dafür, das die Gangrams der Zwerge oft auf einem niederen Nexus zu finden sind.

    Wenn Dur'kharaz angegriffen wird, dann wird jeder einzelne Zwerg zu den Waffen greifen und seine Heimat verteidigen. Die Klans können gewaltige Heere von standhaften und bis zum Äußersten entschlossenen Kriegern aufbieten. Für gewöhnlich reichen jedoch jene Zwerge, die den Kriegerberuf gewählt haben, vollkommen aus. Ein Zwergenkrieger ist ein beeindruckender Anblick und vollkommen zurecht gibt es wenige, die sie nicht ernst nehmen. Zwerge mögen nicht die größten sein und auch nicht so flinkt wie andere, langbeinigere Völker, aber sie sind mindestens so kräftig wie ein Mensch, lassen sich dank ihrer legendären Sturheit selbst von beängstigenden Feinden nicht aus der Ruhe bringen und können ein außergewöhnliches Maß an Standhaftigkeit an den Tag legen. Sie mögen weniger sein als die Krieger der meisten anderen Nationen, denn trotz der Größe von Tohr'gavor ist Dur'kharaz nicht gerade bevölkerungsreich - das karge Gebirge ernährt nunmal weniger Volk als die fruchtbaren Tiefebenen - aber dafür wird man kaum irgendwo besser ausgerüstete Kämpfer finden. Bei ihren Kriegern zeigt sich die ganze Kunstfertigkeit der zwergischen Schmiedekunst. Ein jeder trägt ein feingearbeitetes Kettenhemd und einen schweren Helm, viele noch zusätzliche Rüstungsteile und einen großen Rundschild. Tödlich scharfe Äxte und perfekt ausgewuchtete Kriegshämmer lehren jeden, der so töricht ist einem Verteidiger von Dur'kharaz zu nahe zu kommen, das man sich mit diesem Volk nicht anlegen sollte. Hat man die Zwerge von Dur hingegen auf seiner Seite, so kann man sich darauf verlassen mit einem Verbündeten zu kämpfen, dessen Loyalität unverbrüchlich ist und der sich eher in Stücke hauen lässt als seinen Verbündeten im Stich zu lassen.

    In Dur'kharaz ist es Mode - und weit mehr als das: es ist Tradition! - sich den Bart lang stehen zu lassen. Zwar scheuen die Zwerge von Dur'kharaz nicht davor zurück, das Rasiermesser in die Hand zu nehmen um ihn ordentlich und gleichmäßig in Form zu bringen, doch Rasieren um den Bart zu kürzen ist verpöhnt. Der Bart eines Zwerges ist sein persönliches Aushängeschild, dass den Frauen zeigt wie kräftig und gesund er ist und den anderen Männern Ehrfurcht abringen soll. Es gibt weniges, was ein Zwerg des Schmiedereichs mehr respektiert als einen langen, dichten, ergrauten Bart, denn die Länge zeigt zugleich das Alter des Zwerges an und vor den Alten und Weisen hat jeder Zwerg Ehrfurcht. Viele Zwergenfrauen imitieren diese männliche Mode indem sie sich das Haupthaar ebenfalls lang stehen lassen und zu Zöpfen zusammen binden, die bis zum Boden reichen können, doch da Haupthaar schneller als Barthaar wächst ist der Respekt für einen langen Zopf ungleich geringer. Für besonders schwere Vergehen sieht das zwergische Recht neben der Verbannung auch das Abschneiden des Bartes vor. Überhaupt zeigen die Zwerge von Dur'kharaz einen ausgesprochen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Gegenüber Gesetzesübertretern oder auch nur jenen, die ihren moralischen Grundsätzen zuwider handeln zeigen sie wenig Verständnis und sind nur zu bereit, hart durchzugreifen. Gegenüber Nationen, die die Zwerge als besonders verkommen erachten, kann dies bis zum offenen Kriegszustand reichen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 30.08.2011, 23:11


    Also ich kann überhaupt nichts Unstimmiges an Grimbors Konzept erkennen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 30.08.2011, 23:13


    Gor'khar, das Land der eisigen Weiten.

    Gor'khar ist ein Land, welches von Mush'agal, oder, wie sie abwertend bezeichnet werden, Ogern, bewohnt wird. Es liegt in den Weiten der Tundra, im hohen Norden, in einer kalten (minus 25 bis minuss 15 Grad im Winter, plus 10 bis plus 15, allerhöchstens in den wärmsten Augusttagen plus 20 Grad im Sommer, in Frühling und Herbst minus zehn (März, November) bis plus 10 (Mai, September)), kargen und unwirtlichen Gegend, wo viele Wesen nicht im Traum dran denken würden zu siedeln, wohl aber die hellblauen bis weißen Schnee-Oger.
    Gor'khar hat nur wenig mehr als ein Dutzend Städte, in denen mehr als fünftausend Bewohner leben, dies sind jedoch Ballungszentren, welche erst seit ein paar Jahrhunderten existieren. Davor waren alle Gor'kharer Nomaden, die sich durch Jagd ernährt haben. Solche Nomadenstämme gibt es immer noch zuhauf, doch weit weniger als vor hundert Jahren, Tendenz sinkend. Zudem gibt es einige kleinere Dörfer im näheren Umkreis der Städte. Alle Siedlungen sind aber von der typisch gor'kharischen Bauweise geprägt: Große, grob gebaute, stabile Steinhütten, welche selten mehr als ein bis zwei Zimmer haben (die aber - selbst für die Größenmaßstäbe der Mush'agal eher als 'Sääle' oder gar 'Hallen' zu bezeichnen sind). In den größeren Städten kann es allerdings durch zwei- oder gar, wenn es ganz extrem wird (aber nur extrem selten) dreistöckige Häuser geben, die nennt man dann in gor'kharisch 'Himmelsstreichler' (und ja, das ist ein Äquivalent zu Wolkenkratzer). Die Wände von Diesen sind sehr dick, um im Inneren perfekten Schutz gegen die Kälte des Winters zu haben (denn Oger sind zwar widerstandsfähig, doch auch dies wird bei der Kälte der Tundra auf die Probe gestellt - von den Kindern ganz zu schweigen, jeder gor'kharische Oger hat außerdem eine Feuerstelle in seinem Haus). Diese Bauten haben keine Glasfenster, aber runde oder quadratische Öffnungen in der Wand, die mit einem passend gefertigten Stein auf-(um frische Luft hereinzulassen) und zugeschoben (um die Kälte abzuschirmen) werden können. Die Häuser haben außerdem stets Flächdächer und wirken aus der Ferne wie gigantische Würfel auf einem Haufen. Die Dächer allerdings bestehen aus dicken Holzbrettern, gefertigt aus den Nadelbäumen der Tundra, weil ein Steindach viel zu schwer wäre. Denn trotz der Kälte gibt es eine relative Menge an Nadelbäumen, welche durchaus gefällt und verarbeitet werden.
    Für intelligente Völker, die nicht mit den Ogern im Bündnis stehen, sind diese Würfel jedoch ein Grund, so schnell wie möglich zu verschwinden, denn Gor'kharer mögen es gar nicht, wenn Lebewesen, die intelligenter sind als sie selbst, in ihrem Gebiet herumstromern. Solche Eindringlinge werden gerne mal von den Ogern mit Haut und Haaren verspeist. Denn dieses Volk isst alle Lebewesen, außer sie sind ein Teil ihres eigenen Volkes (Oger von außerhalb zählen z.B. schon zu ihrem Beuteschema, auch wenn sie mit diesen zusammen fruchtbare Nachkommen zeugen können). In der Regel halten sich die Gor'kharer allerdings an die großen Tiere, die hier leben (z.B Mammuts), von denen sie Fleisch und Felle beziehen, die sie als Kleidung über den Körper ziehen, um gegen die extreme Kälte besser gewappnet zu sein. Die Jagd steht steht im Vordergrund der Lebensweise der Nomaden dieses Volkes und wird in der Regel mit Keulen und spitzen Speeren aus Stein betrieben.
    Die größeren Städte haben jedoch bereits die nächste Zivilisationsstufe erreicht, sprich: Bauernhöfe. Irgendein 'genialer' (was natürlich immer relativ ist) Oger kam einst auf die Idee, Tiere zusammenzutreiben und in eigens dafür hergerichtete Häuser zu sperren und somit sich dort fortpflanzen zu lassen. Somit sind die Tiere einerseits immer vorhanden, andererseits auch 'gezähmt' und fordern keine Toten. Das System ist zwar seit Langem bewährt, aber extrem aufwändig (zum Einen, weil solche Einrichtungen erst mal gebaut werden müssen, was für Oger höchst fortschrittliche und komplizierte Technologie ist, zum Anderen, weil man die Pflanzen, die die Tiere fressen, ebenfalls kompliziert anbauen müssen). Das alles mag sich zwar recht simpel anhören, ist für die Gor'kharer jedoch eine bahnbrechende wissenschaftliche Errungenschaft und die Grundlage ihrer Möglichkeit, Städte zu bauen und es wird unablässig daran geforscht, wie man das System verbessern könnte. Dafür gibt es Wissenschaftler in den Städten, welche ihr Leben der Forschung widmen und die Gor'kharische Technologie beständig weiterentwickeln wollen. In den Städten wird das komplizierte System der Stallungen jedoch mehr und mehr Standart und deckt bereits gut 80% der Nahrungsversorgung. Die restlichen 20% liefern Nomaden, die ihre überschüssige Jagdbeute an die Städte liefern und als Austausch dafür eine oder mehrere Nächte in speziellen "Hotels" verbringen dürfen oder alternativ nützliche Gegenstände aus Stein erhalten (hierbei sind weitere Optionen möglich als die Aufgeführten). Eine besonders brandneue und somit unausgegorene Technologie ist das Abrichten von Reittieren. Ein Tier so zu bändigen, dass es einen Mush'agal von A nach B bringt, ist zwar eine traumhafte Vorstellung, aber mit so hohen Risiken (Tiere rasten aus und werfen Mush'gal ab, Mush'agal aua) verbunden, dass wenige Wissenschaftler sich trauen, daran zu forschen. Was ebenfalls eine eher neue Form der Nahrungsgewinnung ist, sind verschiedene Gemüsearten (Rüben, Kartoffeln etc.) die in Ackern kompliziert angebaut werden und recht gut die Kälte aushalten. Diese schmecken zwar nicht so gut wie Fleisch, doch bei den Ogern der Stadt sind sie trotzdem recht beliebt, weil sie viele Vitamine haben und sehr gesund sind. Primär dienen die pflanzlichen Dinge jedoch vor Allem der Stalltierernährung.
    Ein weiterer Bereich, an dem getüftelt wird, ist die Steingewinnung. Die riesigen Mengen an Gestein, welche die Gor'kharer für ihre Häuser, Waffen und allerlei andere alltägliche Gegenstände wie Steinteller, primitive Stacheln zum Aufspießen der Nahrung (ähnlich den Gabeln) oder auch Stühle, Tische und andere Möbel (fast alles, was normalerweise aus Holz hergestellt wird, stellt dieses Volk aus Stein her) brauchen, beziehen sie aus den Bergen des Landes, die hier in großen Mengen vorhanden sind und die Landschaft durchsetzen. Siedlungen liegen auch meistens am Fuße eines Berges und sämtliche Städte befinden sich an besonders hohen Bergen oder auch kleineren Gebirgen. Der Umgang mit dem Stein ist für die Gor'kharer absolut unerlässlich geworden, doch es ist noch genügend davon da, um die Bedürftnisse des Landes zufriedenzustellen.
    In Gor'khar wird in der Regel durch Tauschgeschäfte gehandelt, aber es gibt für die reicheren Oger der Stadt eine Ausnahme: Erz ist noch ziemlich neu in der Wissenschaft von Gor'khar und es abzubauen und zu verarbeiten ist wahnsinnig kompliziert. Somit sind Anfertigungen aus Eisen extrem selten und ungeheuer wertvoll. Es nimmt in Gor'khar die Rolle des Goldes ein. Letztes ist im Übrigen hier nicht zu finden. Wer Eisen in seinem Besitz hat, der braucht sich nicht um seine Existenz zu sorgen.
    Da Rechtssystem in Gor'khar ist relativ einfach: Wer ein kleines Verbrechen begangen hat, wird verprügelt, wer ein großes Verbrechen begangen hat, wird hingerichtet. Gefängnisse gibt es nicht, eine solche Technologie haben die Oger von Gor'khar noch nicht erschlossen. Trotz der Einfachheit des Systems kommt es selten vor, dass Unschuldige bestraft werden, denn Oger, die solch ausgeklügelten Verbrechen entwerfen, bei denen die Schuld auf einen Anderen abgewälzt wird, sind extrem selten. Wenn so etwas nachträglich publik wird, ist es ein Riesenskandal (vergleichbar mit denen, die die raffiniertesten Verbrecher, die wir kennen, hervorbringen).
    Die Gor'kharer leben in kleineren Familien zusammen. Eine Familie teilt sich ein Haus, Vater, Mutter und die Kinder, was bei der strengen Monogamie, die in diesem Volk herrscht, wenig verwunderlich ist. Mehrfachehen werden verpönt und geächtet. Meistens leben verwandte Familien in Nachbarschaft, sodass es teilweise ganze "Großfamilienviertel" gibt. In der Regel zieht bei einer Hochzeit entweder der Mann in das Familiengebiet der Frau oder umgekehrt. Das frisch verheiratete Paar bekommt auf jeden Fall ein eigenes Haus.
    In der Hauptstadt Gor'khars, welche Deg'hal heißt und die beinahe fünftausend Einwohner hat, lebt der Thor'drun, der König des Landes. Dieser hat das absolute Sagen und wird aus dem Königsgeschlecht der Serjon erwählt. Der König bestimmt die Gesetze nach seinem Gutdünken (macht sich allerdings meist nur Gedanken darüber, wenn ein aktueller Anlass es dringend erfordert), da die Geschäfte aber meist durch Tauschhandel abgeschlossen werden, gibt es keine Steuern, der König hat nur ganz eigene geheime Erzminen, welche ihm persönlich gehören und von seiner Leibwache vor Räubern geschützt werden müssen. Der Thor'drun lebt in seinem Palast, welcher das imposanteste Gebäude des gesamten Landes ist. Dieser hat zwei Stockwerke und in jedem davon vier Zimmer, was insgesamt acht macht. Dieser Palast hat außerdem überall Stacheln als Zierde, um die Macht des Königs zu zeigen. Zudem ist der König einer der ganz Wenigen, die genug Erz haben, um Dinge wie Teller und Essstachel aus Erz zu besitzen. Er besitzt außerdem den 'roten Stein' (hierbei handelt es sich um einen großen Rubin, welcher vor vielen Jahrhunderten von Gor'kharern, welche damals noch ausschließlich Nomaden waren, einem Eindringling einer anderen Rasse abgenommen wurde) , welcher als wertvoller als jeder andere Schatz im Land gilt. Um seine Herkunft ranken sich Legenden von nahezu grenzenloser Vielfalt. Er wird immer vom Vater des Königsgeschlecht an den Sohn überreicht, wenn dieser den Thron besteigt (vergleichbar mit einer Krönung).
    Unter dem König steht der Adel, welcher auch aus verschiedenen Adelgeschlechtern besteht und immer mit einem gewissen Reichtum verbunden ist. Die Adeligen haben verschiedene Privilegien wie eigene private Steinbrüche und Ställe (die in der Regel staatliche Institutionen sind) sowie das Recht, sich in das Königsgeschlecht einzuheiraten.
    Die recht intelligenten Wissenschaftler haben eine soziale Sonderstellung. Dann kommt das normale Volk, welches in den Dörfern und Städten lebt und keinen Einfluss auf Politik hat.
    Eine weitere Sonderstellung haben die Nomaden inne, welche immer noch einen großen Teil der Bevölkerung ausmachen, die nicht in den Städten leben (ob sie das nicht wollen oder nicht können, weil keine Häuser für sie da sind, sei mal dahingestellt) und bei der alten Lebensweise der Oger geblieben sind. Sie schlagen sich primär durch Jagd durch, was im krassen Gegensatz zu den Städten steht und müssen sich tagtäglich mit der mörderischen Kälte auseinandersetzen. Sie übernachten meist in Berghöhlen, wobei sie sich durchaus welche merken und die wiederholt besetzen und ziehen durch das Land, um nach Nahrung zu suchen. Dabei suchen sie auch die Städte auf, um dort zu Handel zu betreiben. Die Gründe, warum sie nicht in den Städten sesshaft werden, sind vielfältig und reichen von Platzangst (in den dicht besiedelten Städten) über Traditionsliebe bis hin zu schlichten Gründen wie Häusermangel und nicht ausreichender Sättigung durch die Farmen. Diese ist zwar recht gut und bessert sich stetig, doch um zusätzlich zu den Stadtbewohnern die Unmasse an Ogern zu versorgen, die noch nomadisch sind, reicht sie noch lange nicht.
    Die Gor'kharer glauben seit Urzeiten an die 'Eismutter', eine Göttin, die im Himmel über alle Mush'agal wacht und ihnen ihren Segen gibt. Wenn ein Nordlicht zu sehen ist, wird dies als Zufriedenheit der Eismutter ausgelegt. Die beliebteste Legende um den roten Stein besagt, dass die Eismutter ihm einem früheren König geschenkt hat, weil er ihre Gunst erlangt hat).
    Tote Mush'agal werden unbedingt tief unter der Erde bestattet (mindestens zehn Meter), damit ihre Körper wieder mit der Erde verschmelzen können und die Seelen frei von allen Belastungen zur Eismutter aufsteigen können. Friedhöfe sind meistens am Fuße eines Berges, auf der anderen Seite als die Ortschaft, damit die Toten isoliert vom Treiben der Lebenden sind. Wer Grabschändung betreibt, macht sich des schlimmsten Verbrechns nach Mord schuldig und ist außerdem neben Diesem das Einzige, was mit einem qualvollen statt einem schnellen Tod bestraft wird.
    Die Gor'kharer expandieren zwar ihr Reich, aber sehr, sehr langsam und allmählich und nur aus platzbedingten Gründen, nicht, um über irgendwelche anderen intelligenten Rassen zu herrschen. Lieber bleiben sie unter sich und gehen ihrem Alltag nach, wie es ihre nomadischen Vorfahren stets getan haben.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 31.08.2011, 20:34


    Das gefallene Schmiedereich von Val'kharaz

    Einst war Val'kharaz die größte aller Zwergennationen, die dominierende Macht im Bund von Kharaz. Sie erstreckte sich über den das gesamte Khelak'kark-Gebirge und bis weit in die Vorgebirge hinab. Auf Geheiß der Schmiedeväter von Val konnten sich Hunderttausende von Zwergenkriegern in Bewegung setzen. Doch diese Zeiten sind lange vorbei. Tatsache ist, das Val'kharaz schon im Abstieg begriffen war als der Bund von Kharaz noch bestand und der Verlust der Schwesterreiche Thol'kharaz und Norn'kharaz beschleunigte den Abstieg Vals nur noch. Als die große Seuche das Reich erfasste und fast die Hälfte der Bevölkerung dahin raffte hatte längst Dur'kharaz die Führungsrolle im verbliebenen Zweibund von Kharaz übernommen. Doch Val hätte die Seuche überstanden. Hätte es auch überstanden, das eine Reihe von Erdbeben zwölf Jahre später mehrere strategisch wichtige Mienen und Tunnel zerstörte und unwiederbringlich vom Reich von Val abschnitt. Wäre da nicht der Krieg mit den (Platzhalter I) gewesen. Die Schwäche der Zwerge witternd drangen diese unbarmherzig weiter und weiter nach Khelak'kark vor und brannten Stadt um Stadt des alten Reichs nieder und Val'kharaz hatte nicht mehr die Macht, sie aufzuhalten. Schließlich wurde die Hauptstadt Val nach achtmonatiger Belagerung im Sturm genommen und damit endete auch die mehr als zweitausendjährige Geschichte von Val'kharaz. Den Überlebenden blieb nichts weiter übrig, als ihre gefallene, verwüstete, brennende Heimat zu verlassen und in den verbündeten Nationen Dur'kharaz und (Platzhalter II) Zuflucht zu suchen, wobei etwa zwei Drittel der Zwerge zu den Vettern im letzten verbliebenen Zwergenreich zogen. Dies ist nun elf Jahre her.

    Der überwiegende Teil der Überlebenden - insgesamt beläuft sich die Zahl der Zwerge von Val'kharaz heutzutage auf etwa achttausend - hat sich in den größeren Städten, allen voran den Hauptstädten angesiedelt, ist allerdings nicht in der dortigen Bevölkerung aufgegangen. Die Überlebenden von Val'kharaz rotten sich regelrecht zusammen, bilden teilweise regelrecht eigene Stadtviertel und unternehmen auch nur sehr begrenzt Integrationsbemühungen, trotz der eigentlich hervorragenden Bedingungen für solche, den die Gesellschaftssysteme von Dur'kharaz und Val'kharaz waren praktisch identisch: basierend auf den von einem Thain angeführten Familienklans und den Berufsständen, wobei letztere in Val'kharaz nie die Bedeutung erlangten, die sie in Dur'kharaz haben. Für die Überlebenden von Val'kharaz haben nun auch die Klans an Bedeutung verloren, denn Seuche und Erdbeben und vor allem der Krieg gegen die (Platzhalter I) hat die Klans ganz massiv dezimiert, sodass nur die wenigsten noch die Größe haben, an die ein Zwergenklan üblicherweise heran reicht. Insofern haben vielfach - notgedrungen möchte man sagen - persönliche Freundschaften den Stellenwert eingenommen, den früher die Klangemeinschaft eingenommen hat. Die vorherige Abschottung der Klans ist damit in sich zusammen gefallen. In ihrem Asyl sehen sich die Zwerge von Val'kharaz als ein einziger großer Klan, unabhängig vom Namen, den ein Zwerg trägt. Geblieben ist dennoch der Respekt vor den Thainen. Egal wie klein die Überreste eines Klans noch sind, seine Mitglieder legen Wert darauf einen Thain zu haben und oftmals sind es die Thaine, die bei Problemen in der Exilantengesellschaft - und solche treten verständlicherweise zuhauf auf - die erste Anlaufstelle bilden.
    Ja, den Thainen ist sogar eine neue Aufgabe zugekommen, denn der Verlust der Heimat hat auch den Verlust sämtlicher Schmieden mit sich gebracht. Ohne Gangram aber kann es auch keine Schmiedeväter geben, die den Rat bilden, der das Schmiedereich anführt. Pragmatisch wie es dem Naturell ihres Volks jedoch entspricht haben die Überlebenden von Val'kharaz diese Aufgabe kurzerhand auf die Thaine übertragen, die nun die Geschickte des Zwergenvolkes von Val lenken. Dieser 'Rat der Klanherren' tritt in Dur zusammen, einfach deshalb, weil dort der Exilanten Zuflucht gefunden hat. Verständlicherweise hat dieser Rat jedoch bedeutend weniger Handlungsmöglichkeiten als sie der Rat der Schmiedeväter hatte, schon allein, weil so etwas wie Steuern fehlen. Seine primäre Aufgabe ist es deshalb, Bindeglied zwischen den Asyl bietenden Nationen und den Asylanten zu sein, zu versuchen es den Zwergen von Val in ihrem Exil so gut wie möglich gehen zu lassen und - letztendlich - die Rückeroberung von Val'kharaz zu planen.

    Die Zwerge von Val'kharaz haben sich auf sehr unterschiedliche Arten mit ihrem Schicksal arrangiert. Ungefähr zwei fünftel von ihnen haben sich mit dem Verlust der Heimat abgefunden und versuchen das beste aus ihrem Leben zu machen. Häufig haben diese Zwerge ihr altes Handwerk wieder aufgenommen und arbeiten in den Werkstätten und Betrieben ihrer neuen Heimat Seite an Seite mit denen, die sie aufgenommen haben. Viele von ihnen hoffen, ihren Beschützern so etwas von dem zurück geben zu können, was sie bei ihrer Ankunft und auch fortwährend von diesen erhalten, sowohl materiell als auch ideell gesehen. Einige Zwerge von Val haben auch begonnen, eigene kleine Werkstätten in ihren Exilantenvierteln zu eröffnen. Zu den Hochzeiten des Reiches war Val'kharaz neben seinen Schmieden und seinen Steinmetzen vor allem für seine herausragenden Juwelenschleifer und Goldschmiede sowie für seine Maschinenbauer bekannt und gerade die Dienste dieser Handwerker werden in den neuen Heimaten gerne angenommen und auch reich entlohnt, sodass nicht wenige Zwerge sich eine neue Existenz aufbauen konnten.
    Etwa ein Viertel der Überlebenden Zwerge hat sich, traumatisiert und hoffnungslos, der Verzweiflung ergeben und trauert der alten Größe nach. Sie können es nur schwer ertragen, auf die Mildtätigkeit der Verbündeten angewiesen zu sein und dennoch gelingt es ihnen nicht, sich aufzuraffen und selbst etwas zu tun. Stattdessen versinken sie aufgrund ihrer Bettlerexistenz nur noch weiter in der Verzweiflung. Diese Zwerge kommen praktisch nicht aus ihren Vierteln heraus, manchmal kaum aus ihren Häusern. Die meiste Zeit über sind sie einfach tatenlos, nicht in der Lage, sich zu irgendetwas zu motivieren. Sie leben von dem, was ihnen die Asylleistenden oder Zwerge mit neuem Broterwerb zu kommen lassen. Nicht selten verfallen sie der Trunksucht oder noch härteren Rauschmitteln. Paradoxerweise ist ihr Anteil (in Platzhalter II) bedeutend größer als in Dur'kharaz obwohl die dort zu bekommenden alkoholischen Getränke - überwiegend Branntwein - nicht an das zwergische Starkbier heran kommt.
    Die verbliebenen Zwerge von Val'kharaz - etwa ein Drittel der Überlebenden - gehören jenen Gruppierungen an, die fest davon überzeugt sind, dass das alte Reich zurück erobert werden kann und dies auch baldmöglichst muss. Häufig geben diese Zwerge sich äußerst militärisch, laufen in Rüstung und bewaffnet herum und rasieren sich den Schädel kahl. Manche lassen sich zusätzlich eine Schwurrune in die Kopfhaut tätowieren oder gar einbrennen, die jeden an ihr Gelübde erinnert, nicht zu ruhen ehe Val'kharaz zurück erobert oder sie beim Versuch gefallen sind. Diese Zwerge verbringen ihre Zeit zumeist mit Waffenübungen und der Planung des Feldzuges. Dafür versuchen sie Waffen und Ausrüstung zu organisieren, Speicher anzulegen, vor allem aber die Verbündeten zu überzeugen, ihnen militärisch beizustehen, denn die Überlebenden von Val'kharaz sind bei weitem zu wenige um ihr Reich ohne fremde Hilfe den (Platzhalter I) wieder zu entreißen. Manche Zwerge versuchen auch neue Verbündete zu gewinnen und begeben sich auf dieser Mission auf Reisen. Dabei gehen sie für Zwerge erstaunlich wenig wählerisch vor. Für die Zusage von Unterstützung sind sie bereit über vieles hinweg zu sehen und sogar Pakte mit Mächten zu schließen, die von den Zwergen von Dur offen feindselig betrachtet werden - was den Val'kharaz-Zwergen wiederum den Groll ihrer gönnerischen Vettern einbringt.
    Generell neigen Zwerge der drei Gruppen dazu, sich mit Meinungsgenossen zu umgeben. Zwischen den einzelnen Gruppierungen herrschen mehr oder weniger offene Spannungen, wobei Aggressivität zumeist von den Rückeroberern ins Spiel gebracht wird. Häufig müssen Thaine in so aufkeimenden Zwisten schlichten. Nach außen hin treten die Rückeroberer als die dominanteste Gruppierung auf. Zwar entspricht dies nicht den Zahlen, doch sie sind es, die am lautesten und eindringlichsten ihre Forderungen und Ziele darlegen und die bewusst und gezielt nach außen hin auftreten. Nicht selten wird die Meinung der Überlebenden von Val'kharaz deshalb mit der Meinung dieser Gruppierung gleich gesetzt.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 01.09.2011, 11:01


    Da keine größere Kritik kommt gehe ich einfach mal davon aus, dass am Schmiedereich vin Dur'kharaz nichts größeres auszusetzen ist. Ich habe mir deshalb einfach mal selbst die Erlaubnis gegeben, das Konzept auszulagern um es in einem separaten Thread weiter auszuarbeiten. Weiter also mit Basols Konzept.
    Ich möchte übrigens noch darauf hinweisen, dass es wohl in keinem anderen Thread so wichtig wäre, dass ihr alle mit diskutiert, wie hier drin. Also engagiert euch doch bitte ein wenig!



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 01.09.2011, 11:47


    Also gut, Kritik, irgendwer muss ja anfangen. Insgesamt ein recht detailliertes Konzept, dass die meisten relevanten Punkte abdeckt, wenngleich man sich manche Sachen - etwa die politische Einstellung - ein wenig zusammen suchen muss. Aber das passt schon.
    Kritikpunkte, die ich trotzdem habe, sind folgende:
    - insgesamt halte ich das Land für zu kalt um eine derart große Population zu ernähren. Unter fünf Grad Durchschnittstemperatur wachsen Pflanzen nicht, ohne Pflanzen können Beutetiere nicht überleben und ohne Beutetiere wird das auch nichts mit der Jagd. Landwirtschaft wird dementsprechend ähnlich schwierig. Zumal ich annehme, dass der Winter deutlich länger andauert als der Sommer.
    - ich glaube nicht, dass man Städte mit Bevölkerungen von über fünftausend Individuen allein von der Jagd und ein wenig experimenteller Viehzucht ernähren kann. Vor allem, da Mush'agal wohl deutlich mehr Nahrung brauchen als Menschen. Generell halte ich Jagd als primäre Nahrungsquelle bei sesshaften Gesellschaften für schwierig. Ich würde entweder der Landwirtschaft mehr Bedeutung zuschreiben oder die Ansiedlungen kleiner machen. Eventuell wäre auch darüber nachzudenken, dass ein Teil des Volkes nomadisch leben könnte.
    - was mir außerdem noch ganz deutlich in deinem Konzept fehlt ist der Gesellschaftsaufbau. Wie leben die Oger untereinander? Wie setzen sich zum Beispiel Familien zusammen? Wie eng ist die Bindung zu verwandten Ogern? Was bestimmt die Stellung eines Ogers in der Gesellschaft? Werden z.B. Oger mit besonderen Berufen in besonders hohen Ehren gehalten? Wie flach oder steil sind die Hierarchien in der Gesellschaft? All diese soziale Interaktion eben.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 01.09.2011, 14:19


    So, jetzt habe ich die Einwohnerzahlen gesenkt, die Temparaturen ein wenig erhöht und die Viehhaltung als primäre Nahrungsquelle in den Städten etwas genauer herausgestellt.
    Zudem Schichten und Familiensystem eingeführt.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Lias - 01.09.2011, 21:42


    Das einzige Problem, was ich bei den Ogern sehe, ist, dass es für eine solche Menge an Schlachtvieh, wie fünftausend Oger es benötigen würden, eine fast so große Menge an Tiernahrung bereitstehen muss. Dafür braucht es aber wieder eine Menge Oger, die die Futterpflanzen anbauen.
    Angesichts der Temperaturen und Begebenheiten des Landes bräuchtest du also eine Getreidepflanze, die das ganze Jahr über wächst und zudem wenig Wasser benötigt. Oder aber du fügst um die Flüße Großfarmen ein. Oder lässt die Pflanze durch Magie beeinflussen.

    @ Grim. Wie wäre es bei den unterschiedlichen Zwergennationen mit unterschiedlichen Hautfarben? Mir persönlich würde das gut gefallen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 01.09.2011, 21:54


    Gemüseanbau eingefügt.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 01.09.2011, 23:04


    Meine Kritikpunkte sind alle zu meiner Zufriedenheit abgearbeitet, Basol, aber ich würde wirklich gerne noch eine zweite und dritte Meinung über dein Konzept hören, gerne auch mehr. Insofern würde ich das jetzt erstmal noch ein wenig weiter diskutieren wollen. Aber wie gesagt: von mir aus geht das so in Ordnung.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 01.09.2011, 23:08


    Auf die Schnelle fällt mir das auf:

    Zitat: Aneignen von den grundlegenden Jagdtechniken ist für jeden Gor'kharer Pflicht, um sich im Falle einer Nahrungsmittelknappheit selbst versorgen zu können. Trotz der geringen Temparaturen
    Eine der größeren Städte haben jedoch bereits die nächste Zivilisationsstufe erreicht, sprich: Bauernhöfe. Irgendein 'genialer' (was natürlich immer relativ ist) Oger kam auf die Idee, Tiere zusammenzutreiben und in eigens dafür hergerichtete Häuser zu sperren und somit sich dort fortpflanzen zu lassen

    Da drin ist ein zerschossener Satz. Flicken, bitte - für mehr bin ich grad nicht verfügbar : /



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 02.09.2011, 15:45


    bereinigt



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 02.09.2011, 16:58


    Mehr Kritik schreiben, faules Pack!



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 02.09.2011, 17:46


    Nicht vollständig und nicht neu ... Ich wusste nur dass es langsam mal Zeit wird dass von mir auch eine Nation kommt ...



    Die Sumpfnation von Sashán


    Rassen: Salamandermenschen et. al.

    Salamandermenschen:

    Lebensweise:


    Die Sumpfsalamander leben mehr oder weniger über den gesamten Sumpf verstreut, in den ansteigenden Nebelwäldern und arbeiten auch im Gebirge von (Platzhalter). Meistens liegen mehrere hundert Meter zwischen zwei der Baumhäuser, die sie sich aus Ästen und Blättern, Ranken und auch bearbeitetem Holz in die Baumwipfel bauen. Viele Ingenieure haben am Fuß ihres Baumes eine Werkstatt. Der größte Bau der östlichen Salamander ist der große Ley-Generator, der fast in der Mitte des Sumpfes steht, auf einer gewaltigen Leylinie, die direkt vom Zentrum der Energie ausgeht. Es ist eine Art Kuppel aus schwarzem Stahl, die Kondensatormechanismen beherbergt, die niemand außer den Technomagiern selber versteht. Hier wird die Energie die die Salamander verwenden in Kristallform gebracht. Die Gebäude verbindet keine Straße, da die Salamandermenschen so weit an den Sumpf angepasst sind dass er kein Hindernis für sie darstellt; nur am Fuß des Gebriges gibt es breite Gassen, die von Gesteinsbrocken freigeräumt wurden.
    Salamander arbeiten in vielen Handwerken, die normalerweise an die Kinder weitergegeben werden: Einige sind Holzfäller, die die Sumpfmangroven fällen und oft auch zu dem minderwertigen Bauholz verarbeiten, das die Salamander verwenden. Künstlerisch kommen sie dabei zu beachtlichen Ergebnissen, indem sie langjährige und praktische Erfahrung mit erstaunlicher Geschicklichkeit verbinden.
    Am bekanntesten sind sie allerdings für ihre Schmiede und Ingenieure. Die Schmiede stellen oft einfache Waffen und andere qualitativ hochwertige Eisenwaren her, die Ingenieure dagegen sind für die wirklichen Errungenschaften zuständig: Gewehre, Technomagische Werkzeuge und Maschinen.
    Ihre Arbeitsgrundlage, das schwarze Erz aus dem Hängen von (Platzhalter), wird dabei von den Bergarbeiterfamilien geliefert, die in flachen Stollen mit Feuersetzen und magischen Sprengungen Erzbrocken herauslösen und verhütten. Das dabei produzierte Metallvolumen ist gering, sodass fast nur kleine Teile wie eben Waffen oder Werkzeuge aus Metall gemacht werden.
    Die Nahrung, die jede Familie benötigt, wird von ihr selbst herbeigeschafft. Dabei gibt es keinen Ackerbau oder Viehzucht, nur bekannte Stellen an denen bestimmte Pflanzen in großer Zahl wachsen und das Wissen der Jäger um Wildwechsel und ähnliches. Die Techniker können Nahrung requirieren, wenn jemand dieses Recht missbraucht werden seine Kollegen allerdings früher oder später aufmerksam werden und das verhindern. Auch die Bergarbeiter müssen für ihre Nahrung selbst sorgen, was die Effizienz ihrer Arbeit weiter verringert.
    Im Laufe ihres langen Lebens leben Salamander in Paaren zusammen, die sich oft schon in den ersten Lebensjahren bilden. Dabei unterscheiden sich Männer und Frauen gesellschaftlich kaum: Kinder werden gemeinschaftlich aufgezogen, beide Familienmitglieder arbeiten mehr oder weniger im gleichen Maß. Die Forscher und Ingenieure der Salamander dagegen leben meistens alleine oder bekommen zumindest keine Kinder, um sich ungeteilt ihren Aufgaben widmen zu können.
    Die dünne Besiedelung ist teilweise Ursache und teilweise Folge der dementsprechenden Gesellschaft. Salamander bleiben oft unter sich, streben selbst von ihren Eltern relativ rasch fort und teilen wenig Gemeinsamkeiten. Wenige finden Gefallen an Feiern oder gemeinsamen Unternehmungen sondern arbeiten alleine an ihren eigenen Plänen. Dennoch gibt es Freundscahften und freundliche Beziehungen wenn man sich denn einmal über den Weg läuft oder miteinander zu tun hat.
    Da jede Familie mehr oder weniger selbst produziert was sie braucht gibt es wenig Warenaustausch zwischen diesen. Braucht ein Salamander etwas, eine Waffe, Möbel, was auch immer, wird er sich jemanden suchen der es produziert und einen kruden Handel ausmachen, bei dem oft mit Arbeitskraft, Nahrung oder anderen Luxusgütern gehandelt wird. Großes Feileschen gibt es dabei nicht, meistens gibt es nur ein, zwei Vorschläge von beiden Seiten und eine Einigung wird gefunden.

    Politischer Aufbau:

    Die Regierung der Nation von Sashán ist sehr dezentral - fast nicht existent. Die einzigen, die zu bestimmen haben und andere herumkomandieren sind die Techniker. Sie bestimmen, wann die Bergleute arbeiten, wie viel Nahrung für die Techniker gebraucht wird und was gemeinsam gebaut wird. Ihre Autorität fußt auf den Segnungen, die aus dem Gehorsam kommt - ebenso wie auf den Magiekristallen, die die Technomagier unter der Bevölkerung verteilen. Bisher hat niemand versucht davon mehr zu beschaffen als er bräuchte, wenn allerdings würde es sich vermutlich nicht lohnen, da der Ausstoß an Magiekristallen nur von den geeigneten Gefäßen beschränkt wird.
    Davon abgesehen sind die Salamander sich selbst überlassen, und sie verspüren auch keine großen Ambitionen, die anderen Rassen herumzukommandieren. Wenn es in den Kampf geht kämpfen viele Salamander allein, andere finden sich unter der Führung von erfahrenen Technomagiern oder Jägern zusammen, die dann als eine Art Ranger Assassinen und Überfallkommandos darstellen.
    Nach außen hin ist die Sumpfnation völlig unrepräsentiert und unrepräsentierbar, da jede Rasse und jedes Individuum seine eigene Auffassung von den Dingen haben wird. Diplomatische Verhandlungen finden also nicht statt.

    Technologie:

    Die Salamander ergänzen ihre Lebensweise, wo sie nicht schon natürlich an ihre Umgebung angepasst sind, durch ihre kondensierte Magie. Sie betreiben Kochstellen, Laternen und Waffen, einfache Uhren, Werkzeuge, die etwa im Bergbau benutzt werden, mit ihrer Magie in Dosen, wobei sie einige Eigenschaften der Kristalle ausnutzen. Komprimiert man sie etwa schnell, werden sie transparent und lösen sich unter Entwicklung einer massiven Druckwelle restlos auf. Verlangsamt man die Kompression wird stattdessen Hitze frei. Mit bestimmten Chemikalien, die die Salamandermenschen einfach in Form von Pflanzen und Säften zu den Kristallen geben, wird ein kräftiges, grün-gelbes Licht ausgestrahlt. Lässt man einen Kristall einfach ungeschützt liegen löst er sich langsam in seine ursprüngliche Form freier Magie auf. Diese "Gase", über Runen geleitet, aktivieren diese und wirken damit indirekt die in die Runen geschriebenen Sprüche. Außerdem wird der gleichmäßige Gewichtsverlust in Uhren verwendet. Das Wissen um diese großartige Technik führt auch dazu, dass die Technomagier, die die Kuppel betreiben, zu den wichtigsten Personen im Salamanderstaat gehören.
    Ihre Architektur ist relativ primitiv, da sie keinen Schutz vor dem Klima des Sumpfes benötigen; Nur die Kuppel war eine größere Leistung, die bewies, dass die Salamander prinzipiell dazu fähig sind große Gebäude zu planen und zu errichten, wenn ihnen der Sinn danach steht. Die meisten Häuser sind daher einfach auf halber Höhe in den Bäumen hängende, ein- bis zweistöckige Hütten mit hölzernem Fußboden und einem Dach, das fast nur vor Regen schützt.
    Die Sumpfsalamander fahren nicht zur See, da sie keinen Zugang zum Meer haben. Auf den Seen und Flüssen des Sumpfes dagegen fahren sie auf mit Staken gelenkten, flachen, leichten Booten, die sich ohne große Mühe über Hindernisse wie etwa Mangrovenwurzeln heben lassen.
    Waffen der Salamandermenschen gehören oft zu den größten bekannten Wundern der Technik. Die Scharfschützengewehre etwa, die nur für Jagd und Krieg gebaut werden,sind alle ein Unikat des jeweiligen Ingenieurs. Sie feuern lange, schwere Geschosse über große Distanzen, aber mit eher geringer Feuerrate. Sie müssen dabei zusätzlich zur Munition Magiekristalle in normierten Ampullen mitführen, die Schub liefern, den Schall dämpfen, das Geschoss stabilisieren und seine Durschlagskraft stark erhöhen. Oft reicht eine Ampulle bloß für zwei oder drei Schuss. Könnte man ein solches Geschoss auf seiner Bahn sehen würde es von einem blauen, ätherischen Mantel aus Magie umgeben sein. Das Zielsystem einer solchen Waffe besteht meistens nur aus einem kleinen Fernrohr mit statischer Vergrößerung.
    Auch auf andere Weise wird die Technomagie im Krieg genutzt. DIe Technomagier selbst etwa führne viele verschiedene Gerätschaften mit sich. Die häufigste dabei ist eine Kiste, in die von oben Ampullen eingeführt werden und von denen ein Kabel zu einer Art kurzer Rute läuft, die mit einem Griff gehalten wird. Mit diesem Magiekonduktor kann ein Technomagier magische Blitze verschießen, die an Präzision und Zuverlässigkeit die Geschosse der meisten klassischen Magier übertreffen, allerdings an Durchschlagskraft zurückbleiben. Unzählige andere Geräte existieren, einige, um gegnerische Magie aufzuheben, andere, um Schutzfelder vor magischer Aufspürung um ein Gebiet zu legen, andere für einfache Teleportation.
    Selbst die Nahkämpfer der Salamander kommen in den Genuss des technischen Fortschritts: sie benutzen von Kristallen betriebene Tarnumhänge, die die Farbe der Umgebung imitieren, Klingen, deren Schärfe dauerhaft von Magie aufrechterhalten wird (und ohnehin hervorragend geschmiedet sind), und manchmal auch so drastische Veräderungen wie Infusoren an den Muskeln von Armen und Beinen, die die Kraft zeitweilig erhöhen können.



    Militär

    Salamander taugen nicht zu Soldaten. Als einzelgängerische Wesen haben sie wenig Fähigkeit zu Disziplin, sondern kämpfen eher als ein lockerer Haufen von Spezialeinheiten, Scharfschützen, Technomagier und Assassinen.

    Scharfschützen: Die Schützen der Salamander arbeiten mit den erwähnten Präzisionswaffen aus schwarzem Stahl. Oft postieren sich Scharfschützen in den Baumwipfeln und feuern auf Eindringlinge, in ihrer Heimat so gut wie perfekt getarnt. Ihnen ist die beständige Verteidigung des Sumpfes zu verdanken.

    Technomagier: Die Technomagier tragen an Lederriemen viele sonderbare Gerätschaften mit sich. Ihre Aufgabe ist meist der Kampf gegen spezielle Taktiken des Gegners, wie etwa feindliche Magier, oder das Bereitstellen besonderer taktischer Maßnahmen wie etwa Tarnfelder oder Teleportation. Sie geraten selten in direkten Kontakt mit dem Gegner, sondern fungieren eher als eine Art Sondereinheit von Offizieren, die Taktiken entwirft und deren Umsetzung unterstützt.

    Assassinen: Auch sie nutzen die natürliche Tarnung in ihrer normalen Umgebung, um sich vor Feinden zu verbergen. Sie nutzen ihre echsenhafte Schnelligkeit und Geschicklichkeit, um mit magiegeschmiedeten Klingen und oft auch unter magischer Tarnung in feindliche Formationen einzudringen und sie von innen heraus zu attackieren. Sie sind allerdings auf ihr Heimatgelände angewiesen, weshalb sie nicht sehr oft außerhalb angetroffen werden. Wenn, dann nutzen sie leichte Rüstungen und einfache, magiebetriebene Tarnumhänge, um gegnerischen Beschuss stark zu erschweren und agieren als Plänkler.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 02.09.2011, 18:01


    Now, Kritik ... Die Architektur deiner Oger. Wie stabilisieren sie die Wände? Seitenschiffe? Strebebögen? Wohl eher nicht, Gothic Ogres go, lol.

    Und wie bauen sie Dächer? Dächer, die leicht genug sind, um in der Mitte zu halten, würden wol zusammenbrechen, Säulen sind schwierig zu bauen und zu stabilisieren ... Querbalken? Mit was für Bäumen? Und was kommt oben drüber? Und dann ist da wieder der Seitendruck.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 02.09.2011, 18:48


    Eigentlich war es so gedacht, dass die Wände sehr dick und somit auch stabil sind. Aber prinzipiell würde eigentlich nichts gegen Stützsäulen in den Räumen sprechen. Sind ja große Räume.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 02.09.2011, 22:23


    ---



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Vicati - 02.09.2011, 23:31


    Erstmal zu den Ogern: Neben den vielen Städten gibt es noch unzählige Siedlungen. Sind das wikrlich so viel? Wenn sie immer noch grössenteils von der Jagd leben, brauchen sie ein relativ grosses Gebiet und sollten sich nicht gegenseitig in die Quere kommen. Besser wären wohl Städte als Ballungszentren, ansonsten nur wenig Bevölkerung. Weiterhin stellt sich die Frage: Wenn Farmen und Gemüseanbau so bahnbrechende, neue Technologien sind, wie haben sie dann vorher gelebt? Nur von der Jagd ist eigentlich unmöglich, wir kennen das ja auch aus der Menschheitsgeschichte, erst als man Ackerbau und Viehzucht entdeckte wurde man sesshaft, vorher kebte man nomadisch. Deshalb stellt sich die Frage, wieso die Nomaden so verachtet werden, klar, wenn es "Verbrecher" sind, ist das verständlich, doch es wird doch auch viele Oger geben, die ihre alte Lebensweise nicht aufgegeben haben, gerade weil es sehr mühsam ist, ein Dorf nur von Jagd zu ernähren.
    Und schliesslich die Architektur. Alles aus Stein? So grobe Riesenhallen haut man nicht so nebenbei aus dem Boden und gerade die Städte werden ewig gebraucht haben, um so gross zu werden. Steinhäuser irgendwo in der Tundra, meilenweit vom Steinbruch weg, sind auch unwahrscheinlich ein weiterer Grund, der gegen die Dörfer spricht.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 02.09.2011, 23:58


    Ich glaube, ich werde das Konzept ein wenig umarbeiten, sodass es weniger Dörfer und mehr Nomadenstämme gibt. Diese werden dann auch nicht mehr so geächtet sein.
    Wird aber etwas Aufwand, sodass ich erst morgen früh dazu komme.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 02.09.2011, 23:59


    Die Architektur ist natürlich schon ein recht kritischer Punkt, da muss ich meinen Vorrednern Recht geben. Es wird zwar mit den relativ primitiven Mitteln der Oger durchaus möglich sein, Wände in die Höhe zu ziehen, aber mit Decken sieht das schon schwieriger aus. Wenn die Oger so wenig mit Holz arbeiten, dann wird man das kaum mit einer Verschalung machen, Dachbalken hat man auch nicht und dann bleibt irgendwie nur noch di Option, dass das Dach aus einem einzigen Stück besteht. Und eine solche Platte wäre bei derart großen Gebäuden selbst für Oger nicht zu bewegen. Hier müsste man sich wohl ein grundlegend neues Konzept einfallen lassen, dass dem primitiven Baustil gerecht wird.
    Desweiteren hat Vicati natürlich auch Recht was die Nahrungsversorgung betrifft. Ich hatte das jetzt mal so stehen lassen weil du meine erstmaligen Kritikpunkte zu diesem Thema ja alle eingearbeitet hast, aber glücklich bin ich mit der momentanen Lösung ebenfalls noch nicht. Die Jagd ist im Grunde noch viel zu dominant und im Grunde widersprechen sich Jagd und Sesshaftigkeit, weshalb sie eigentlich auch "nur für die Dörfer" keine wirkliche Option ist. Mit der Entwicklungsgeschichte bringt Vicati da noch einen weiteren Punkt mit ins Spiel, der das ganze verschärft. Da müsste man sich vermutlich nochmal zusammen setzen und nach einer Lösung suchen, notfalls auch einer signifikanten Überarbeitung des Konzepts in diesen Punkten.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 03.09.2011, 00:02


    Ich werde mir noch ein paar Gedanken machen bis morgen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 03.09.2011, 00:07


    Ich würde die Bevölkerung drastisch kürzen - immerhin haben sie ja nicht einmal medizinische Versorgung - und nur noch ein oder zwei Städte mit über tausend drinlassen. Die Dörfer dünner säen und riesige Herden drumrum ziehen lassen, vor denen die Häuser auch gleich Schutz wären. Wie man ein Dach bauen könnte wäre möglich wenn ich mit an den Songtitel von Jethro Tull erinnern könnte.

    Dun Ringill.

    Dun Ringill ist ein Lied über ein Broch namens Dun Ringill und ein Broch ist http://de.wikipedia.org/wiki/Broch_(Turm) das hier. Wenn man das ein bisschen spitzer bauen würde und so ... rampenähnlichere Wände ... könnte man das mit einer Steinplatte wohl verschließen. Wäre aber nicht mehr so megalomanisch. Andere Option wären Stützwände, auf denen kleinere Steinplatten ruhen. Aber so hoch ... Gotische Kathedralen haben da schon echt Ärger bekommen ....



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 03.09.2011, 00:41


    Ich habe jetzt einige gravierende Änderungen vorgenommen:
    - Bäume in die Tundra eingebaut und die Bedeutung des Holzes gesteigert (woraus jetzt auch die Dächer bestehen) Das mit dem Broch wäre eine Alternative, aber da werde ich mir später Gedanken drüber machen.
    - Dörfer drastisch gekürzt (sind jetzt nur noch Wenige und auch nur in der Umgebung der Städte), der Rest ist nomadisch
    - Die Städte funktionieren nun durch die Farmwirtschaft (und werden geringfügig durch Handel mit den Nomaden ergänzt) und die Nomaden durch Jagen, also recht klare Trennung



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Ena - 03.09.2011, 16:11


    Zitat: - Bäume in die Tundra eingebaut und die Bedeutung des Holzes gesteigert (woraus jetzt auch die Dächer bestehen) Das mit dem Broch wäre eine Alternative, aber da werde ich mir später Gedanken drüber machen.

    Ich will ja nicht trollen, aber wenn es Bäume gibt, ist es keine Tundra mehr. ^^''



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 03.09.2011, 16:15


    Zitat: Die Tundra (kildin-samisch: baumlos)

    Ich muss zugeben, das ist irgendwie frustrierend :D Vielleicht solltest du nochmal über Brochs nachdenken



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 03.09.2011, 17:00


    Also bleiben zwei Möglichkeiten, das Gebiet zu einer Taiga zu machen oder tatsächlich die Broch-Bauweise annehmen. Ich tendiere eher zu Letzterem.

    btw: Kritik =\= Trollen.

    Unabhängig von All dem würde ich aber vorschlagen, dass wir Gor'khar in einen eigenen Thread auslagern und in Diesem hier uns dem gefallenen Schmiederreich von Val'kharaz zuwenden.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Nalim - 03.09.2011, 17:27


    [Auf unbestimmte Dauer entfernt]



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 03.09.2011, 17:45


    So, nun mal zu dem gefallenen Zwergenreich.
    Eigentlich habe ich da nichts auszusetzen. Was ich gut finde, ist dass du schon mal Möglichkeiten offen gelassen hast, mit welchen Nationen sie verbündet sind und welche Nation sie erobert hat.
    Also ich finde, Glanzberg würde sich gerade zu anbieten, Platzhalter 2 zu besetzen, wenn es erst mal durch die Diskussion gekommen ist. Da würde ich mein Konzept auch gerne entsprechend anpassen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 04.09.2011, 11:21


    Die Staubfellstämme

    Im Grunde ist es falsch, die Faunen der Staubfellstämme pauschal zusammen zu fassen, denn in vielem ähneln sie eher den Rudeln wilder Tiere als einem vollwertigen Reich. Es gibt kein Oberhaupt aller Staubfellfaunen, nicht einmal so etwas wie eine Versammlung alles Stammeshäuptlinge, die für das Volk als ganzes sprechen könnte. Jeder Stamm ist unabhängig und nur sich selbst und dem eigenen Häuptling verpflichtet. Da die Stämem jedoch untereinander extrem enge Beziehungen pflegen und sie sich alle die selbe Kultur und Lebensweise teilen und sich in dieser bisweilen deutlich von anderen Faunenstämmen und -reichen unterscheiden spricht die zivilisierte Welt dennoch gern von den Staubfellstämmen als einem großen Ganzen. Auch der gemeinsame, weitgehend zusammenhängende Lebensraum der Staubfellfaunen, die südlichen Ränder der ....wüste, wo diese in die weiten Trockensavanannen übergeht aber auch an den Meeresküsten bis weit in den staubtrockenen Norden hinauf, begünstigt diese Zusammenfassung. Zudem teilen sie alle sich eine recht dunkle, braune Hautfarbe und dunkles Fell.

    Selbst für ihresgleichen gelten die Staubfellfaunen als ausgesprochen primitiv. Ihre Stämme sind mit selten mehr als fünfzig Individuen und häufig gerade mal zwanzig Faunen sehr klein. Die Gewinnung von Nahrung macht den größten Teil dessen aus, was man als Handwerk bezeichnen kann. Abhängig vom jeweiligen Stammesterritorium basiert diese entweder auf Jagd oder Küstenfischerei. In manche, fruchtbareren Gebieten zählt auch das Sammeln von Wurzeln und Knollen mit zur Versorgungsgrundlage der Stämme, doch solche Gebiete sind im Territorium der Staubfellstämme selten. Ansonsten begrenzt sich ihr Handwerk überwiegend auf die Verarbeitung von Knochen und Gräten, aus denen Werkzeuge, Waffen und Schmuck hergestellt werden und Häute und Felle, die die Faunen zur Herstellung ihrer Kleidung nutzen. Da es an den Rändern der Wüste jedoch nicht nötig ist, sich warm zu halten beschränkt diese sich für beiderlei Geschlechter zumeist auf einen Lendenschurz. Desweiteren dienen die Felle als Decken um die empfindliche Kälte der Nacht abzuhalten und werden vielfach auch im Bau von Hütten verwendet. An den Küsten werden auch primitive Boote aus Häuten und Holz oder Knochen gebaut, mit denen die Faunen aufs Meer hinaus fahren um dort mit ihren Speeren an der Oberfläche schwimmende Fische und Meerestiere zu fangen.
    Die Architektur der Staubfellfaunen - wenn man denn von einer solchen sprechen will - ist sehr uneinheitlich. Am weitesten verbreitet sind zeltähnliche Rundhütten, für die Knochen, Weiden und in den seltenen Fällen da es vorhanden ist Holz als Grundgerüst dient. Gedeckt werden die Hütten dann mit Grasgarben oder Tierhäuten. Manche Dörfer - vor allem an den Küsten und den Gebieten, die feucht genug sind um die Jagd um pflanzliche Nahrung zu ergänzen - sind von primitiven Befestigungen, Graben und Wall sowie scharfkantigen, in die Erde gerammten Holz- oder Knochenstangen umgeben. Der Großteil der Faunendörfer ist jedoch nicht für die Ewigkeit angelegt, denn die Stämme leben nomadisch und ziehen den Herden ihrer Beutetiere hinterher. Ein Dorf wird dabei einfach zurück gelassen und dem Verfall preis gegeben. Gelegentlich kommt es vor, dass ein Stamm wieder an die Stelle seines allten Dorfs zurück kehrt oder ein verlassenes Dorf eines fremden Stammes findet und dieses wieder aufbaut.

    Die Stämme der Faunen zeigen ausgesprochen wenig hierarchischen Aufbau. Der Häuptling wird aus der Mitte des Stamms gewählt. Zumeist ist er der größte, stärkste und in der Jagd oder im Fischfang geschickteste Faun, der dem Stamm somit am meisten Nutzen bringt. Er führt die anderen Faunen an wenn es auf die Jagd oder in den Kampf geht, bestimmt wohin der Stamm wandern soll und spricht bei einem Streit zwischen Mitgliedern seines Stammes Recht. Für gewöhnlich verlässt er sich jedoch stark auf den Rat der älteren Stammesmitglieder, die mehr Lebenserfahrung haben als er selbst. Auch bleibt ein Häuptling nur so lange Häuptling, wie er das Vertrauen seiner Stammesbrüder genießt. Fühlen diese sich schlecht geführt, dann kann es vorkommen, dass sie einen anderen Faunen zum Häuptling erheben. Häufig wird der alte Häuptling dabei wie ein Verbrecher aus dem Stamm ausgestoßen.
    Faunen bilden Familien für die Dauer, in der die Kinder aufgezogen werden. Sind diese allerdings groß genug um eine Rolle im Stamm einzunehmen - etwa im Alter von acht Jahren - trennen sich Vater und Mutter häufig und suchen sich neue Partner.

    Für ein Volk, das derart wenig an handwerklichen und ganz allgemein an Gütern zu bieten hat herrscht bei den Staubfellfaunen ein reger Handel. Dabei dient dieser nicht einmal in erster Linie dem Warenaustausch, sondern vielmehr der Festigung der Beziehungen zwischen Nachbarstämmen. Häufig handelt es sich nicht einmal um einen Austausch im herkömmlichen Sinne. Ein Stamm bittet um Waren, die ihm fehlen - etwa um Nahrung - und ein anderer Stamm lässt ihm dies von seinen eigenen Vorräten zukommen. Im Gegenzug kann er sich darauf verlassen, selbst Hilfe zu erhalten wenn er in Not gerät. Waren egal welcher Art sind stets Besitz des gesamten Stammes und werden vom Häuptling nach Bedarf verteilt.
    Auch gegenüber ihren nicht-faunischen Nachbarn sind die Stämme bereit zu handeln, wobei sie nur weniges besitzen, was für diese von Interesse ist. Zudem neigen die Faunen dazu, die Beziehungen zu diesen Nachbarn zu belasten indem sie immer wieder einmal deren Karawanen und Händler überfallen oder auch Siedlungen angreifen und plündern. Dabei ist auffällig, dass die Faunen es stets nur auf die materielle Bereicherung abgesehen haben. Sie kämpfen nicht gern und versuchen stets, einen Kampf zu vermeiden. So läuft ein Überfall auch stets so ab, dass ein Teil der Faunen mit seinen Speeren all jene in Schach zu halten versucht, die die Karren oder Häuser verteidigen und ein anderer Teil alles an sich rafft, dessen er habhaft werden kann und dann so schnell wie irgend möglich davon rennt. Überfallene Händler überleben einen Faunenüberfall deshalb in der Regel und verlieren lediglich einen Teil ihrer Ware. Wer sich den Faunen nicht in den weg stellt, der muss bei einem Überfall nicht damit rechnen, zu Schaden zu kommen.

    Jeder Faun im Stamm ist ein potentieller Krieger und da der Großteil des Stammes zumeist aus Jägern besteht zudem recht versiert im Umgang mit seinen Waffen. Allerdings sind Faunenkrieger stets erbärmlich ausgerüstet. Ihre Bewaffnung besteht für gewöhnlich aus Speeren, Keulen und Bögen, selten auch Beilen, alles zumeist lediglich aus Holz und Knochen gefertigt. Lediglich bei ihren Beutezügen gelangen die Faunen gelegentlich an Waffen aus Metall. Auch ihre Rüstungen bekommen sie ausschließlich auf diese weise, selbst stellen sie keine her.
    Einige Faunen besitzen zudem ein primitives Gespür für Magie. Diese Schamanen kennen verschiedene Pflanzen oder häufig auch Innereien von Tieren, aus denen sie Substanzen herstellen, mit denen sie sich in einen Rausch versetzen und so in Einklang mit dem Herz der Welt geraten, was es ihnen erlaubt, die rohen, magischen Energien unbeschadet wenn auch wenig zielgerichtet zu kanalisieren.


    Religion wird eingefügt sobald zum Thema Götter und höhere Mächte etwas ausgearbeitet wurde. Beziehungen zum Wüstenkartell müssten noch abgesprochen werden. Wenn sonst noch etwas fehlt, weist mich bitte darauf hin.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Nalim - 04.09.2011, 13:01


    Ich finde an den Zwergen nichts auszusetzen. Sie sind eben... Zwergisch.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Lias - 06.09.2011, 14:24


    Die Zwerge bieten gutes Konfliktpotenzial, sowohl unter sich selbst, als auch mit anderen Völkern. Mir gefällt das gut. Logische Fehler kann ich auch nicht entdecken.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 06.09.2011, 20:47


    Da auch die zweite Zwergennation anscheinend gut ankommt, bin ich der Meinung, wir sollten wir sie ebenfalls auslagern (oder meinetwegen auch direkt absegnen) und mit dem nächsten Konzept, der Salamandernation, weitermachen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Lias - 08.09.2011, 12:23


    Die Kher'Da'Rassa/Mondschattenklans:

    Die Mondschatten bleiben zumeist unter sich. Und obwohl man seltenst einen von ihnen außerhalb der Mangroven, die ihre Heimat sind, finden wird, so herrscht zwischen den einzelnen Khers, ihren Klans, doch reger Austausch. Nach außen hin agieren nur der Dhor'Da'Rassa, der Weisenklan, und die Kirin'Da'Rassa, die Elite der Mondschatten. Ihnen allen ist nur gemein, dass sie in den Mangrovenwäldern Khor'Dareens leben. Einen ewig nebelverhangenen Gebiet zwischen den ....Bergen und ..... Ansonsten unterscheiden sich Profession und Aufgabe der Klans deutlich.
    Das Gebiet haben sie sich deshalb erwählt, weil es nahezu komplett von Leylinien durchzogen ist. Eine Leyreise ist hier deswegen nahezu immer möglich. Alle Dörfer der Mondschatten liegen direkt auf einer Leylinie.

    Die meisten Klans umfassen grade einmal einhundert Mitglieder. Obwohl die Mondschatten von Jagd oder Fischfang leben, kann man sie nicht wirklich als primitiv bezeichnen. Sie verfügen über eine schnelle Auffassungsgabe und ihre Architektur ist Zeichen ihrer Handwerkskunst. Ihre Hochbauten sind elegante Gebilde aus Holz, die sich über das Wasser in den Mangroven erheben und teilweise direkt in die Baumwipfel gebaut werden. Allgemein ist die Arbeit mit Holz weit verbreitet unter den Klans und in diesem Gebiet erzielen sie auch die besten Ergebnisse. Mit Stein hingegen haben die wenigsten Mondschatten etwas am Hut.

    Ein Klan wird von dem/der Klanältesten angeführt. Jene Vertreter können aber jederzeit abgewählt werden, wenn jemand auftritt, den die Mehrheit des Klans für fähiger hält. In der Regel tritt ein Dorfältester aber zurück, wenn er/sie bemerkt, dass ihre Fähigkeiten zu schwinden beginnen und schließt sich den Dhor'Da'Rassa an. Zusätzlich verfügt jeder Klan über eine/n Kriegerführer/in. Die Mondschatten sind zwar nicht kriegerisch, aber die Wildtiere in den Mangroven teilweise ausgesprochen gefährlich, zudem möchte man sich auf eventuelle Aggressoren vorbereiten. Viele der Mondschatten sind auch Jäger und daher Virtuosen im Umgang mit Fallen und Bogen.
    Ihre Krieger sind bestens ausgebildet, wenn auch nicht zahlreich und verstehen sich hervorragend auf den Guerillakampf. Angreifer müssen daher damit rechnen einen Großteil ihrer Truppen schon vor dem ersten Dorf zu verlieren.

    Die meisten Klans der Mondschatten tragen die Namen ihrer erwählten Wappentiere. Daher gibt es: Die Blattschlangen, die die besten Fallensteller sind, die Nachtschleier, die die besten Tänzer stellen, die Basilisken, die die besten Krieger stellen, die Dämmergleiter, die die mit Abstand besten Sänger haben, die Wasserdrachen, die an der Küste leben, die Schwarzspechte, die die besten Holzarbeiten fertigen, die Nachtschleicher, die die besten Jäger sind, die Leywanderer, die meisterhafte Magier sind, die Graufedereulen, der Ältestenklan, die Rankenweber, die Stoff verarbeiten und die Kosin und Jasren, die über die besten Zucht- und Anbautechniken verfügen.
    Die Klans teilen ihr Wissen untereinander, was dank der Leyreise kein großes Problem darstellt. Dazu wechseln Mondschatten in ihrem Leben mehrfach die Klans, wenn sie sich neue Lebensgefährten nehmen. Beide Mondschatten einigen sich dann auf einen Klan, bei dem sie bleiben wollen.
    Jeder Klan ernährt sich selbst, Überschuss wird an die anderen Klans gegeben, die vielleicht weniger Glück mit der Jagd oder der Ernte hatten.

    Die Kirin'Da'Rassa tragen immer den Namen des Wappentieres ihres Klans. Eine/r heißt also Blattschlange usw. Jeder Kirin'Da'Rassa hat seine eigene Vorgehensweise die Klans zu schützen. Einige mischen sich in die Politik ein, andere intrigieren, manche führen Handel und wieder andere begehen gezielte Morde.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 08.09.2011, 15:37


    Skizze? Kritik kommt später.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 08.09.2011, 21:49


    Minen, nicht Mienen.

    Sonst ist Val'Kharaz recht gelungen. Gibt es vielelicht kulturelle Einflüsse, die die Flüchtlinge mitgebracht haben? Architenktonischne Stil? Gesellschaftliche Tendenzen, die sie erst neu geweckt haben? Eigene Handwerkskünste? Rassische Unterschiede, vielleicht ne andere Haarfarben/Hauttöneverteilung?

    Bei der Neonazi.Gruppe finde ich Tatoos relativ unpassend, eingebrannte oder magisch gezeichnete Runen wären imo stilvoller.

    Rasieren sie auch den Bart? das wäre hässlich.

    Inwieweit werden sie schon aktiv bei der Rüückeroberung? Unternehmen sie Streifzüge und so oder bleiben sie zuhause?

    Das wars so weit.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 08.09.2011, 23:33


    Kulturell sollten die Zwerge von Val'kharaz ihren Brüdern aus Dur'kharaz eigentlich sehr ähnlich sein. Die Zwergenreiche hatten früher sehr enge Bande gepflegt und da kam es dann selbstverständlich auch zum kulturellen Austausch. Gerade was Architektur und Gesellschaft angeht sollte es da jeweils eine natioenübergreifende "zwergische" geben, die bei beiden zu finden ist. Was die jeweiligen handwerklichen Spezialitäten angeht, das habe ich ja im Konzept schon aufgeführt.
    Rassische Unterschiede wollte ich eigentlich auch nicht drin haben. Ich habe den Zwergen da allgemein recht weiten Spielraum gelassen und schon die Zwerge von Dur'kharaz zeigen praktisch jeden möglichen Phänotyp. Eventuell passe ich das aber noch an sobald wir an einer Karte arbeiten und ich die ungefähre Lage der Reiche entschieden habe. Vielleicht begünstigen die klimatischen Bedingungen ja dann einen speziellen Phänotyp. Vorerst aber hier noch keine Aussagen dazu.

    Dann würde ich dich bitten, auf Interpretationen in Richtung real und aktuell existierender politischer Verbindungen zu verzichten. Zumal sie überhaupt nicht zutreffend sind. Diese Zwerge mögen zwar reaktionär und kriegstreiberisch sein, aber das sind ja wohl kaum Eigenschaften, die die Nazis gepachtet haben. Zumal gerade diese Gruppe sehr offen gegenüber anderen Rassen ist. Jeder, der kein Feind ist, ist schleißlich ein potentieller Verbündeter für die Rückeroberung von Val und so sind sie da wesentlich offener als alle anderen Zwerge.
    Magische Runen werde ich ihnen definitiv nicht verpassen. Magische Runen tragen immer einen Zauber in sich und das sollen diese Runen nicht tun. Es sollen einfach Zeichen sein, Symbole. Ob sie sich die aber tätowieren oder einbrennen, da bin ich relativ offen. Möglich wäre beides. Vielleicht nehme ich auch einfach beide Optionen auf, sodass man mal das eine, mal das andere findet. Oder gibt es einen konkreten Grund, der gegen Tätowierungen spricht?
    Den Bart rasieren sie sich selbstverständlich nicht, das würde kein zwerg mit Ehre im Leib tun.

    Was den Fortschritt der Rückeroberung angeht, so muss ich ebenfalls erst mal die geographische Lage ihrer Exile und der Heimat zueinander festlegen. Geplant war aber, dass beide Reiche so weit auseinander liegen, dass da noch nicht viel läuft, gegebenenfalls mit einem Meer zwischen beiden. Was ich aber nicht ausschließen kann ist, dass ich mir so etwas wie einen Brückenkopf überlege, kein geheimes Basislager, dass eine Handvoll Zwerge bereits errichtet hat um die Rückeroberung vorzubereiten. Informationsgewinnung ist schließlich auch ein wesentlicher Teil der Kriegsvorbereitungen. Aber das wird später kommen, wenn wir dann Ortschaften und bedeutende Persönlichkeiten einfügen...



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 10.09.2011, 16:33


    Na dann sind die Zwerge wohl durch. Salamander bitte



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 10.09.2011, 17:18


    So, Nervensäge, dann geb ich mir halt mal die Mühe und schreib was zu deinem Salaman-Ripoff...

    Zuallererst einmal muss ich sagen, dass ich große Bedenken davor habe, ein derart unvollständiges Konzept überhaupt zu kritisieren. Es ist ja nicht so, dass du da nur noch Details ergänzen wirst, da fehlen ja noch ganze Gesellschaften! Mein Vorschlag wäre, dass du - falls wir die die Salaman absegnen - die folgenden Nationenteile nochmal separat hier drin vorstellst und dann eben - falls sie akzeptiert werden - in das Konzept einfügst.

    Dann hast du diese wahnsinnig unangenehme Eigenschaft, dass du alles in gottverdammte Unterpunkte zerlegst. Das mag ja auf den ersten Blick der Übersichtlichkeit dienlich sein, wenn man sich das fertige Ergebnis dann aber ansieht bemerkt man, dass da sehr oft Punkte, die eigentlich zusammen gehört hätten, ganz gewaltig auseinander gerissen werden und das ganze beim ersten Lesen ohne das Bild des großen Ganzen schlichtweg nicht verständlich ist. Zumal du ja große Teile aus dem ersten Konzept eins zu eins übernommen hast. Insgesamt also vom Aufbau her hochgradig verwirrend.

    Schließlich kommen noch diverse inhaltliche Kritikpunkte dazu, die ich eigentlich alle schon beim letzten mal angesprochen habe. In einem verdammten Sumpf zu überleben bedeutet definitiv NICHT, dass es eher wenig zu tun gibt. Man kann in einem Sumpf KEINEN Bergbau betreiben, weil da keine Mineralien im Boden sind. Eine vollständig abhängige Gesellschaftsschicht wie die Techniker kann bei derart wenig Staat nicht funktionieren. Assassinen sind als militärische Anführer vollkommen ungeeignet.
    Und das sind nur die Punkte, die in dem Konzept enthalten sind und mich stören. Der Post mit den Sachen, die nicht in dem Konzept enthalten sind und deren Fehlen mich stört kommt, wenn ich aus dem Biergarten zurück bin...



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 10.09.2011, 18:09


    Die meisten Punkte wurden behandelt. Der einzige, dem ich nicht zustimme, ist der politische Aufbau; meiner Meinung ist die Koordination durchaus ausreichend.

    Btw, mic hnerven ewig lange Texte.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 10.09.2011, 18:12


    Warmonger hat folgendes geschrieben: Btw, mic hnerven ewig lange Texte.

    Jo, ist schnon ne ziemliche Arbeit, sich durch sowas durchzulesen. Aber bei einer derart umfangreichen Welt eben notwendig.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 10.09.2011, 20:01


    Hmm, einige der Punkte, die ich noch angesprochen hätte hast du jetzt ja ohnehin schon drin, aber ein bisschen was fehlt schon noch:
    - Gesellschaft: das fehlt komplett. Wie ist die Gesellschaft aufgebaut? Sowas wie Städte scheint es ja nicht zu geben. Nur einzelne Häuser. Wie sieht es dann mit Gemeinschaft aus? Wem fühlt man sich verbunden? Familie, Freunden, Nachbarn? Wo findet Warenaustausch statt? Gibt es sowas wie Geschäfte?
    - Ernährung: wie sieht das aus? Wie ernährt sich die Salamandergesellschaft? Betreiben sie Landwirtschaft? Was bauen sie an? Wie hoch ist in etwa der Bauernanteil zur Gesamtbevölkerung?
    - Politik, auch wenn du es nicht gern hören wirst: darf man die Techniker als eine Art Herrscherkaste verstehen, wenn sie die anderen Salamander herum kommandieren und von diesen Abgaben verlangen können? Wie sieht es mit Verwaltungsorganen aus, zB für die Verteilung der eingedosten Magie? Alles Techniker? Werden dei Salamander durch Vertreter gegenüber den anderen Rassen der Nation repräsentiert?

    Das wäre mal das wichtigste. More will follow...



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Vicati - 11.09.2011, 01:22


    Das Königreich von Valglanz

    „Durch Magie und Schwert ist das Königreich von Valglanz entstanden und durch Magie und Schwert soll die ganze Welt von uns erfahren!“
    König Valen XIII
    In der Sprache der des Menschenvolkes, aus dem das Königreich von Valglanz entstand, bedeutet Val Wille. Und das sind die Menschen von Valglanz, der Glanz des Willens. Sie sind unbeirrbar in ihrem Willen, unverrückbar in ihren Zielen und treu bis zum Tode. Diese Menschennation entspricht ziemlich genau dem allgemeinen Bild von Menschen entsprechend Grösse und Statur. Sie haben meistens helle, oft lockige Haare, blond, braun, seltener rot. Ab und zu gibt es auch Schwarzhaarige, aber diese sind selten. Dominierende Augenfarben sind blau und grün, braun ist seltener und grau kommt kaum vor.
    Die Menschen von Valglanz leben in den fruchtbaren Hügeln und Wäldern von Val, überall in Wäldern, an Flüssen, an Seen und inmitten von Feldern in Dörfern und kleineren und grösseren Städten. Die Menschen leben in kleinen Familien zusammen, ein Vater, eine Mutter und Kinder. Auch enge Beziehungen zu der näheren Verwandtschaft werden gepflegt, doch man ist weit davon entfernt, solch enge Bindungen wie in den Klans der Zwerge zu haben. Vom Herzen des Landes aus, aus der Hauptstadt Glanz, herrscht das Königsgeschlecht der Valen über die Menschen und die fünf Regionen von Val. Das fruchtbare Land gewährte Reichtum und eine starke Landwirtschaft und auch Handel und Handwerk florieren. Der König bezieht die Steuern über vier Herzöge, die den jeweilig anderen Regionen vorstehen. Der König selbst herrscht im Herzen von Val, in Valherz. Die vier Herzöge herrschen über Valküste im Osten, Valberg im Norden, Valland im Süden und Valend im Westen. Unter den Herzögen stehen wiederum die Fürsten, die die Administration der in sieben Gebiete geteilten Regionen übernehmen. Sie werden vom Herzog ernennt und ihr Titel vererbt sich innerhalb der Familie. Unter diesen stehen wiederum die Grafen, oft Veteranen, die einem Dorf oder einer Kleinstadt vorstehen dürfen. Dieser Titel wird nicht vererbt, sondern vergeben. Archetektonisch sind die Menschen recht weit fortgeschritten. Ihre Häuser sind zumeist zweistöckige, solide Gebäude aus Holz und Fachwerk, etwas seltener auch Mauerwerk. In reicheren Gebieten, vor allem in Städten und für politisch wichtige Gebäude haben sich Gebäude aus Stein durchgesetzt, diese sind meist dreistöckig, auch in Städten wird aber noch oft zu Holz gegriffen, aber die Stadtverwaltung achtet auf ein besseres Erscheinungsbild. Beide Haustypen haben ziegelgedeckte Dächer, in ärmeren Gegenden wird auch Stroh oder Schindeln zum Abdecken verwendet.
    Die Schiffe von Valglanz sind die Prunkstücke des Reiches. In Valküste werden in unzähligen Werften die mächtigen Schlachtenkreuzer der Marine gebaut, doch es gibt auch einige weitere Schiffsarten. Kleinere Handelsschiffe und Fischerboote werden genauso gebaut wie Transportschiffe. Die Schlachtenkreuzer sind mit gusseisernen Kanonen ausgestattet. Mit diesen Schiffen zieht die Armee überall auf der Welt hin, um neues Land für das Königreich zu erobern. Die gewöhnlichen Fusstruppen sind mit Helmen und robusten Kettenhemden ausgestattet, die zwar nicht an die Meisterwerke der Zwerge heranreichen, jedoch hervorragend für menschliche Schmiedekunst sind. Schwerter, Speere und Bögen sind die bevorzugten Waffen des Königreichs, jeder Soldat besitzt zumindest einen eisenbeschlagenen Rundschild mit dem Wappen von Valglanz, einem weissen Strahlenkranz auf königsblauem Grund. Offiziere tragen hochwertige Plattenrüstungen und Langschwerter. Die Armee von Valglanz bietet ein beeindruckendes Bild und ihre Kampfkraft ist weithin gefürchtet bei jenen, die zu den Feinden des Königreiches zählen.
    Trotz der stabilen Wirtschaft hatte Valglanz ein gewaltiges Problem. Durch den Reichtum war die Bevölkerung immens gewachsen und Val war überbevölkert. So entschied vor etwa hundertfünfzig Jahren König Valen XII, dass die Menschen expandieren und die Welt für sich erobern müssen. Dies rief jedoch den Unmut der Priester der Goldenen Arche, der Staatsreligion von Val, hervor und sie sprachen sich vehement gegen dieses Vorhaben aus. Durch den Widerstand der Priester wurde der Unmut der Bevölkerung, die unter Hungersnot und Armut litt, noch mehr geschürt, dazu kamen nun auch noch Hetzreden der Priester. Es drohte Rebellion. Da bekam der König unerwartete Unterstützung von der neugegründeten Magierstadt Gyldean. Magie war dazumal verboten gewesen, da die Priester keine Magienutzer neben sich haben wollten, die nicht an die Goldene Arche glaubten. Doch der Drachenmagier Gylen hatte wenige Jahre zuvor die versteckt lebenden Magier in Valberg versammelt und dort Gyldean gegründet. Obwohl die Truppen zuerst gegen die Magier vorgingen, konnten sie nichts gegen deren magischen Kräfte ausrichten und beschränken sich deshalb darauf, die Magier zu isolieren. Doch nun war König Valen diese Unterstützung recht. Unter der Bedingung, dass die Magier fortan frei in Val leben durften, sicherte er sich die Unterstützung der Zauberer bei seinen Expansionsplänen. Noch standen ihm die Priester im Weg, deshalb liess er die Religion verbieten und begann eine Hetzjagd auf die Priester. Die Glaubensschiffe, die Gebetshäuser der Priester wurden geplündert und verwahrlost zurückgelassen, oftmals auch gleich ganz zerstört.
    Ohne den Widerstand der vertriebenen Priester begann Valglanz seine Expansion. In den scharlachroten Ebenen von Seech fanden sie die Kornkammer des Reiches, weitere Gebiete fielen Valglanz in die Hände. Durch Abwanderung, teilweise durch Versprechungen von Land, Reichtum und einem neuen Leben, teilweise auch unter Zwang, gelang es, die Überbevölkerung einzudämmen und gleichzeitig den Reichtum des Reiches zu vergrössern. Die folgenden Könige erkannten die Vorteile der Kolonien und trieben die Expansion noch weiter voran. Auf der ganzen bekannten Welt schloss man Verträge mit anderen Völkern, führte Krieg gegen aufbegehrende Nationen und erforschte neues Gebiet und trieb Handel mit allen möglichen Dingen aus dem Königreich und seinen Kolonien. Diese Zeiten waren und sind das Goldene Zeitalter von Valglanz. Magier und Gelehrte sammelten Wissen auf der ganzen Welt und so ist Valglanz nicht nur eines der mächtigsten und reichsten Reiche der Welt, sondern auch eines der am gebildetsten.
    Die Magier sind inzwischen ein etablierter Bestandteil des Lebens in Valglanz. Nach den ersten Erfolgen der Expansion und der Verbannung der Archenreligion stiegen die Magier schnell im Ansehen der Menschen auf. In allen grösseren Städten erschuf man die Magiergilden, um junge Talente zu finden und auszubilden. Magie zu beherrschen war im Trend, jeder wollte, dass sein Kind zum Magier ausgebildet wurde. Das hatte auch praktische Zwecke, denn die Magie konnte auch in der Landwirtschaft, im Gebäudebau, in der Schiffsfahrt und in vielem mehr helfen, nicht nur im Krieg. In kürzester Zeit war vergessen, dass Magie noch vor wenigen Jahren unter Todesstrafe verboten war.
    Das Rückgrat von Valglanz bilden, wie bereits erwähnt, Landwirtschaft, Handwerk und Handel. Die letzteren zwei sind in Gilden organisiert, eine Aufnahme in diese ist zwingend nötig, um überhaupt ein Geschäft betreiben zu dürfen. Die Menschen von Valglanz stellen vieles her, das sie dann über den See- und Landweg exportieren. Schmiede, Kürschner, Holzverarbeiter, Schneider, Bäcker und ähnliches arbeiten unermüdlich, um das Land stabil und den Handel aufrecht zu erhalten. Die Bauern betreiben hauptsächlich Getreideanbau und Viehzucht. Das Getreide wird in Mühlen verarbeitet und durch Inlandhändler im ganzen Land verteilt. Gemüse und ähnliches wird grösstenteils privat angebaut, viele Familien haben dafür ihren eigenen Garten, auch in der Stadt.
    Vor gut fünfzig Jahren lebte der Archenkult um einen jungen Gläubiger wieder auf, diesmal gemässigter und bereit, mit dem Königreich zu kooperieren. Man bildete sogar Krieger und Priester unter den kämpferischen Aspekten der Engelsscharen aus. Die Religion hatte vor allem in den Städten schnell wieder viele Anhänger, da man dort oft noch im Verborgenen den Glauben praktiziert hatte. Auf dem Land haben es die Priester jedoch schwer, dort will man keine Zeit mehr mit unsinnigen Dingen wie Beten vergeuden, wenn die Magier es sowieso auf die Felder regnen lassen konnte. Dennoch erreichte der junge Gläubige, dass das Verbot aufgehoben wurde, solange die Priester nicht wieder gegen das Königreich arbeiteten. So erlangte Valglanz seinen Glauben an die Goldenen Arche und die Sieben Engelsscharen wieder zurück.
    Seit wenigen Jahren betreibt Valglanz sogar eine noch aggressivere Politik. Der König hatte das‚ Programm zur Befriedung der Barbaren‘ ins Leben gerufen, ein Plan, mit dem alle ‚unzivilisierten‘ Völker von Valglanz und seinen Bündnispartnern niedergerungen und dann in eine glorreiche Zukunft geführt werden sollte. Die Expansion wird weiterhin fortgeführt und auch die Wirtschaft von Valglanz floriert weiter. Der Glanz der Menschen strahlt heller denn je.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 13.09.2011, 19:31


    Monger, schreib mal wieder was zu den Salamandermenschen.
    Die letzte Kritik von Grim ist nämlich immer noch unkommentiert.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 13.09.2011, 19:47


    Bizzeh Kitteh. Aber ich werd an allen drei Punkten arbeiten.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 13.09.2011, 23:53


    Bearbeitet - alle Punkte sollten zumindest zwischen den Zeilen abgehakt sein. Nein, die Technomagier sind keine Führungskaste.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 14.09.2011, 20:27


    So, ich habe nichts mehr an den Salamandermenschen auszusetzen. Meinetwegen könnte man sie so lassen und zum nächsten Konzept übergehen. Aber wir sollten erst mal die Anderen noch was dazu sagen lassen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Nemthos - 14.09.2011, 20:47


    Das einzige, was ich noch auszusetzen hätte wären ihre Gewehre. Sie sind zwar nicht mehr so op wie im letzten Setting, aber ein Scharfschützengewehr mit erhöhter Genauigkeit und Durchschlagskraft, dass auch noch nen Schalldämpfer besitzt und dessen Schütze gut getarnt ist...Bin ich da der einzige, bei dem das nen bitteren Beigeschmack verursacht?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Vicati - 14.09.2011, 20:55


    Finde ich nicht. War hats schon letztes Mal erklärt, die Salamander müssen neben den Kugeln selbst auch noch Magieampullen für höchstens drei Kugel mit sich herumschleppen und jedes Mal umständlich nachladen, also ist die Feuergeschwindigkeit extrem niedrig, sie sind nur in ihrem eigenen Gebiet so getarnt, wenige und ein OP gibts in einer MSG nicht wirklich. Von mir aus sind sie jetzt in Ordnung.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 14.09.2011, 21:44


    Ich sehe das ähnlich wie Vicati. Die Gewehre waren vor dem Nerf zwar ziemlich mächtig, aber in der zurecht gestutzten Fassung sollten sie so schon passen. Wenn man bedenkt, wie lange es dauert so ein Ding zu laden, dann stellt sich die Frage ob ein guter Bogenschütze da nicht auch ohne den technischem Krimskrams im Vorteil ist. Und Tarnung und Schalldämpfer nützen dir auch nur dann etwas, wenn du in der Defensive bist. Wenn man bedenkt, dass sie dafür keinerlei Befestigungsanlagen haben, dann sind die Scharfschützen ohnehin eine eher magere Verteidigungslinie...



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 14.09.2011, 21:56


    Das nun wieder nicht ... Da sie in größeren Zahlen auftreten als normale Scharfschützen, dazu mit magischem Backup, sind sie durchaus eine stabile Verteidigungslinie. Sicher, mit genug Truppen kann man ihre Positionen überrennen - unter großen Verlusten, und dann sind sie woanders ...

    Im Sumpf sind sie durchaus sehr mächtig, um mit den übrigen Schwächen der Verteidigung aufzuräumen. Außerhalb dagegen ... Wie ein Bogenschütze, nur anders



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 14.09.2011, 22:29


    Gibt es noch weitere Kritikpunkte, die irgendwer angesprochen haben möchte? Wenn nicht, dann würde ich diesen Teil des Konzepts langsam in einen separaten Thread auslagern und mich dem nächsten Konzept widmen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 15.09.2011, 11:06


    Das wäre dann wohl Glanzberg, doch vorher sollten wir, wie schon im anderen Thread angesprochen, die Glanzberg-Valglanz-Problematik klären.
    Das sind ja sehr ähnlich gestrickte Konzepte (nicht nur vom Namen her) und nehmen eine sehr wichtige Rolle ein, die zweifach vertreten schwerlich intregrierbar wäre. Es wäre natürlich möglich (wie bei SW und Lordaeron), dennoch wäre dann sehr viel Macht auf Seiten der Menschen.
    Wir sollten diese Angelegenheit klären, bevor wir eines der beiden Konzepte bearbeiten.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 15.09.2011, 15:39


    Wie bereits gesagt fehlen noch weitere Rassen in der Nation. Egal, ausgelagert.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 15.09.2011, 16:04


    Wie gesagt postest du die jeweiligen Teile zu den anderen Rassen des Sumpfreichs einfach als neue Konzepte hier rein und wir diskutieren sie. Wenn sie angenommen werden lagerst du sie eben nicht in einen neuen Thread aus, sondern fügst sie dem Bestehenden hinzu.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 18.09.2011, 23:07


    Also gut, das wird ein größerer Post. Der große Glanzberg-vs-Valglanz-Post. Ihr seht schon, worauf das raus läuft. Eine befriedigende Lösung, wie wir mit den beiden Konzepten umgehen, haben wir noch nicht, deshalb würde ich direkt nochmal alle in den Kommunikationsthread bitten um dort ihre Meinung zum weiteren Vorgehen abzugeben. Idealerweise BEVOR ihr weiter lest, weil bis ihr durch seid habt ihr den Aufruf schon wieder vergessen.
    Ich werde diesen Post hier dreiteilen. In den ersten beiden Teilen werde ich die beiden Nationenkonzepte separat kritisieren, wie ich eben jedes andere Konzept auch kritisieren würde. Anschließend vergleiche ich beide und schreibe, was mir an den jeweiligen Konzepten gefällt. Ich muss außerdem um Entschuldigung bei den Leuten bitten, deren Konzepte hinter Vicatis Konzept zurück gestellt werden obwohl sie eher eingereicht wurden. Ich hoffe, ihr versteht die besonderen Gründe dafür, dass dieses vorgezogen wird.

    Kritik zu Glanzberg, dem Zentrumsreich
    Insgesamt erscheint mit das ganze Konzept ein wenig zu modern. Und das meine ich nicht wegen der Technik - Öl und Dampflokomotive - sondern eher vom System an sich her. Zum einen ist da die wahnsinnig moderne Ministerialdemokratie, die Gewaltentrennung und das sehr fortschrittliche Rechtssystem mit seiner milden Strafgebung. Das erscheint mir schon fast neuzeitlich. Zum anderen wir die Gesellschaftsstruktur mit der Aufteilung in Bourgeousie und Proletariat, mit Fabriken und Firmen. Das ist nun auch etwas, was mir als für ein ansonsten eher mittelalterlich angehauchtes Setting arg fortschrittlich vorkommt. Ich bin mit dem allen nicht wirklich glücklich.
    Ähnlich geht es mir - wenn auch aus anderen Gründen - mit der Außenpolitik. Ich glaube nicht, dass die Bündnispartner die Stationierung großer Truppenkontingente auf ihrem Gebiet tolerieren. Das ist ein Eingriff in ihre Souveränität und ihre Hoheitsrechte. Außenposten in feindlichem oder unbeanspruchtem Land sind möglich, ebenso Kolonien, aber den Verbündeten sollte man die Verteidigung selbst überlassen. Sonst degradiert man sie ja zu Vasallen.
    Religion und Magie kommen in deinem Konzept relativ knapp. Gerade bei der Religion hätte ich mir mehr gewünscht. Wie tief verwurzelt ist der Glaube, wie zentral ist die Rolle, die er spielt, im täglichen Leben? Gibt es da Unterschiede zwischen Unter- und Oberschicht?
    Gesellschaftssystem und Handwerk kommen mir ebenfalls zu kurz. Wie sehen Familien aus, wie eng sind die Kontakte mit der Verwandtschaft? Wie ist das Zusammenleben? Welche gesellschaftlichen Aktivitäten sind beliebt (Wirtshäuser, Parks, etc.)? Wie wohnt man, Einfamilienhäuser, Häuser für die ganze Großfamilie oder sogar Mehrfamilienhäuser? Leben die Proletarier auch in handwerklich hochwertigen, kunstvollen Häusern? Welche Handwerkszweige sind besonders fortschrittlich? Für welche Waren und Erzeugnisse ist das Land bekannt?
    Ansonsten bin ich der Meinung, dass einige kleinere Punkte noch fehlen oder wenig stimmig sind. Die Armee umfasst nicht viele tausend sondern wohl eher zehntausende wenn nicht gar hunderttausende Mann, so viel wie sie zu tun hat. Ein General sollte mehr als tausend Mann unter sich haben. Wie ist der militärische Entwicklungsstand, welche Waffentechnologien sind verbreitet? Wie sieht es mit der Seefahrt aus? Welches typische Aussehen hat die Bevölkerung?

    Kritik zum Königreich Valglanz
    Hier ist es etwas weniger, was ich zu kritisieren habe. Das Konzept ist ziemlich ordentlich und vor allem erstaunlich vollständig. Was mir trotzdem noch so aufgefallen ist ist folgendes:
    Die Titel der Herrschenden finde ich ein bisschen merkwürdig, ich hätte einen Herzog als deutlich höher stehend eingeschätzt. Zumal er in deinem Konzept ja eher die Rolle einnimmt, die im Mittelalter von Rittern ausgefüllt wurde. Hier wäre vielleicht ein anderer Titel passender. Zumal es ja kein Erbtitel ist. Vielleicht sowas wie ein Schultheiß?
    Bei der Architektur ist mir das ganze zu krass aufgespalten: auf der einen Seite ausschließlich Holz, auf der anderen gleich Säulen und Bögen. Wie wäre es mit ein wenig Mauerwerk, Fachwerk, Tonziegeln als Übergang? Teils steinerne, teils hölzerne Gebäude. Dass das halt ein wenig weniger zweigeteilt wirkt.
    Was mir beim Gesellschaftssystem noch ein wenig fehlt ist, ob es soetwas wie einen Adel gibt, aus dem sich die Barone und Grafen rekrutieren oder ob das einfach ganz besonders verdiente Gefolgsleute sind. Falls es einen Adel gibt wäre noch interessant, welche Rolle der spielt. Ob er etwa die Offiziere im Heer stellt, etc.
    Ganz allgemein fehlt mir noch ein bisschen was zum Thema Handel und Handwerk. Was wird gefertigt, wie sehen 'Betriebe' aus, wie gut ist die Qualität? Gibt es Organisationen, Gilden, Zünfte? Wie ist der Stand der Technologie, was wird da alles genutzt (Mühlen, Tiere, etc)?

    Vergleich der beiden Konzepte
    Insgesamt betrachtet muss ich sagen, dass mir Vicatis Konzept besser gefällt. Es ist vollständiger, geht auf mehr Themenstellungen ein und hat weniger Punkte, die mir absolut übel aufstoßen. Es ist relativ klassisch, aber durch seine Geschichte wirkt es doch sehr lebendig und individuel. Es bietet mit dem Konflikt zwischen Glaube und Magie ein sehr reizvolles Konfliktthema.
    In Basols Konzept sind es eher einzelne Punkte, die mich sehr ansprechen, statt des großen Ganzen. Wobei das vielleicht auch einfach daran liegt, dass es in vielen Punkten für meine persönlichen Vorstellungen und Vorlieben zu modern ist.
    Es stimmt natürlich, dass beide Konzepte eine sehr ähnliche Lücke in der Welt ausfüllen und eine Koexistenz einerseits politisch schwierig wäre und es andererseits aus dramaturgischer Sicht nicht zu begründen ist, warum wir beide Konzepte aufnehmen sollten. Ich glaube, mit nur einer großen Menschennation würden wir besser fahren. Als Gegenpol zu dieser wäre mir eine Nation, die kulturell stärker von dieser abweicht lieber als das zweite Menschenreich.
    Wenn ich mich für ein Konzept entscheiden müsste, dann wäre es wohl Valglanz, das meine Stimme bekommen würde. Allerdings bevorzuge ich persönlich ja die Variante, beide Konzepte zusammen fassen zu lassen und daraus etwas zu erschaffen, was die Vorteile beider Konzepte entfällt. Wenn es nach mir persönlich geht, dann würde ich Vicatis Konzept mit den besten Ideen aus Basols Konzept anreichern und daraus eine verbesserte Version des Valglanz-Konzepts erschaffen. Eventuell kann man sich dazu ja mal im Chat zusammen setzen...



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 19.09.2011, 12:44


    Imo sollte Vic an den Schwächen seines Reiches arbeiten, während Basol die Gemeinsamkeiten abschwächt, bis zwei ordentlich konkurrirerende, mächtige Reiche herauskommt. Würde vor allem an der Politik arbeiten. Industrialisierung und Demokratie/isierung ist ein alter Hut, aber Industrialisierung und Kapitalismus? Oder strenge Monarchie?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 19.09.2011, 14:02


    Wären alles Möglichkeiten. Mir ist auch selber aufgefallen, dass mein Land für ein derart Bedeutendes zu weit entwickelt ist. Vieles Moderne war auch ursprünglich nicht geplant, sondern hat sich beim Schreiben ergeben, da ich ein wenig vom altbekannten Monarchie-Bild abweichen wollte. Ich glaube, ich schwäche seine Macht und seinen Einfluss soweit runter, dass es ein eher kleines, aber technisch fortgeschrittenes Land ist, welches eine gute Nebenrolle spielen kann (etwa wie Gilneas), während Vicatis Land die Rolle von Sturmwind einnimmt.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 19.09.2011, 14:14


    Dann sind sie aber keine direkten Konkurrenten mehr, und das fortschrittliche System wäre immer noch da.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 19.09.2011, 14:26


    Die Fortschrittlichkeit wäre auch nicht so schlimm, wenn das Reich nicht so mächtig wäre. Außerdem könnte fortschrittliches kleines Reich immer noch ein starker Konkurrent für ein nicht so fortschrittliches großes Reich, da sich die Dinge bis zu einem gewissen Punkt ausgleichen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 19.09.2011, 14:28


    Ich meine nicht wissenscahftlich, sondern gesellschaftlich. Ich finde, die Staatsform passt nicht richtig ins Setting



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 19.09.2011, 14:33


    Womit wir uns wieder auf die subjektive Ebene begeben. Ich persönlich finde eine Demokratie eine erfrischende Abwechslung zwischen all den Monarchien und so weiter.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 19.09.2011, 15:37


    Ich persönlich fände ja die Staatsform gar nicht mal so schlimm. Ministerialdemokratie, etwas arg viel anderes waren die Stadträte der freien Reichsstädte bei uns im Mittelalter ja auch nicht. Vom antiken Griechenland und Rom ganz zu schweigen. Ein Staat, in dem die Menschen sich mehr als Bürger denn als Untertanen sehen, das wäre schon eine Option, mit der ich mich anfreunden könnte.
    Mir persönlich passt vor allem dieses industrialisierte Gesellschaftsmodell mit Bourgeousie und Proletariat nicht. Das fällt einfach total aus dem Rahmen. Da würde ich ja eher ansetzen als am Staatssystem.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 19.09.2011, 16:41


    Staatsform: Kapitalismus :P

    Nah, joking. Grimbor hat recht, Alt-England hatte ja auch so etwas ähnliches nach ihrer golden revolution ...

    Um die Unterteilung aufzuheben müssten die Profite aus den Industrieunternehmen entweder anders verteilt werden oder aus anderen Gründen geringer sein als IRL, sonst käme die Entwicklung automatisch. Ídk.

    Bei technologisch gut gestellt aber wenig mächtig sähe ich das Problem dass technologische Überlegenheit meistens Überlegenheit im Krieg und Eroberungen bedeutet hat. Warum also wenig mächtig bleiben?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 19.09.2011, 16:50


    Warmonger hat folgendes geschrieben: Um die Unterteilung aufzuheben müssten die Profite aus den Industrieunternehmen entweder anders verteilt werden oder aus anderen Gründen geringer sein als IRL, sonst käme die Entwicklung automatisch. Ídk.

    Das Problem hierbei liegt ganz eindeutig nicht in den Symptomen sondern in den Ursachen. Das Problem ist weniger das Proletariat als die Fabrik selbst. Die sind es, die mir eigentlich übel aufstoßen. Arme gab es zu allen Zeiten und Epochen. Aber deren massenhafte Ausbeutung in Fabriken, dass ist dieser epochenspezifische Knackpunkt, der mich hier stört. Ich hätte nur äußerst ungern Fabriken. Kleine Manufakturen, das wäre in Ordnung, aber Fabriken finde ich zu krass.

    Zitat: Bei technologisch gut gestellt aber wenig mächtig sähe ich das Problem dass technologische Überlegenheit meistens Überlegenheit im Krieg und Eroberungen bedeutet hat. Warum also wenig mächtig bleiben?

    Da spielen schon noch mehr Faktoren mit rein. Wenn ein Land sehr klein ist, dann hilft auch überlegene Militärtechnologie nicht, einfach weil die nötige Stückzahl fehlt. Und dann muss der Wille zu Eroberungen überhaupt erstmal da sein. Wenn der momentane Landbesitz ausreichend ist, warum sollten sie dann expandieren? Gerade in einer Demokratie stoßen Kriege doch recht leicht auf große Vorbehalte beim Souverän...

    Bevor hier aber irgendein Konzept groß überarbeitet und verändert wird müssen wir erst mal klären, ob wir überhaupt beide beibehalten, ob wir sie verschmelzen oder ob wir eines verwerfen. Hierzu will ich jetzt mal ganz primär Stimmen hören!



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 19.09.2011, 19:20


    Zitat: Bevor hier aber irgendein Konzept groß überarbeitet und verändert wird müssen wir erst mal klären, ob wir überhaupt beide beibehalten, ob wir sie verschmelzen oder ob wir eines verwerfen. Hierzu will ich jetzt mal ganz primär Stimmen hören!

    Hat denn niemand etwas dazu zu sagen? Ich persönlich kann doch nicht mein eigenes Konzept kritisieren und ich muss wissen, ob ich jetzt daran weiterarbeiten soll oder nicht. Ich will mir nicht nochmal die Arbeit machen für nichts und wieder nichts so wie bei den Feuerelfen.
    Und irgendwie kann ich nicht glauben, dass ihr alle keine eigene Meinung zu dem Thema habt. Also schreibt!



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Vicati - 20.09.2011, 20:53


    Kurz zu Valglanz: Gerade bei der Architektur war ich mir recht unsicher, ich wusste nicht so genau, was ich nehmen sollte. Das kann ich gut noch überarbeiten. Auch bei den Titeln bin ich relativ flexibel, ich hab da einfach irgendwelche Sachen genommen kann man alles ändern wie man will. ICh werds demnächst ein wenig umschreiben.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Vicati - 20.09.2011, 21:43


    Erster Edit: Titel ersetzt, Handel, Handwerk und Landwirtschaft etwas näher beschrieben. Architektur erweitert.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 20.09.2011, 22:03


    Übrigens, Vicati, Basol, ihr dürft euch schon auch zu der Frage äußern, wie wir mit den beiden sehr ähnlichen Konzepten verfahren sollen...



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Vicati - 20.09.2011, 22:09


    Verschmelzen kann man die beiden, wie ich schon im anderen Thread gesagt habe, schlecht und ich halte mein Konzept natürlich für das bessere :twisted: . Basols Kleinreichidee werde ich gleich im anderen Thread ansprechen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 20.09.2011, 22:54


    Wie schon gesagt, mein Reich umzuarbeiten würde wiederum Hellbrands ausschließen. Daher müssen wir wohl oder übel eines der Beiden rausnehmen. Welches das ist, da enthalte ich mich.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 21.09.2011, 17:57


    Hier ein Konzept, dass Lias und ich gemeinsam ausgearbeitet haben. Ich weiß, dass wir schon zwei Zwergenreiche haben und es irgendwann mal genug ist, aber dieses bildet doch einen recht deutlichen Kontrast zu den übrigen und sollte insofern seinen Platz haben.


    Die Obsidianklans von Khor'nogrod

    Als der Bund von Kharaz gegründet wurde traten ihm nicht alle Zwergenreiche bei. Einige Zwerge waren schon immer ein wenig anders und zeigten auch wenig Neigung, mit ihren Brüdern gemeinsame Sache zu machen. Manche nennen sie verächtlich die Dunkelzwerge, doch sie selbst tragen diesen Namen voller Stolz. Dunkelheit, das ist die Meinung der Zwerge der Obsidianklans, ist etwas, das einem Zwerg wesentlich besser zur Nase steht als Licht. Licht erhellt grell und blendend die Oberfläche der Welt, doch ein Zwerg gehört in die Finsternis unter der Erde. Dunkelheit heißt Ruhe und völlige Abgeschiedenheit, die beten Voraussetzungen für große Denker. Die Dunkelheit verbirgt, was man nicht zeigen möchte anstatt einen Zwerg bloß zu stellen wie das Licht es tut. Diese Einstellung hat vielfach sogar Einzug in den Sprachgebrauch der Zwerge der Obsidianklans gefunden. So sprechen sie zwar die selbe Sprache wie andere Zwerge, doch haben sie bisweilen recht merkwürdige Redewendung. Anstatt einer Erleuchtung hat ein Dunkelzwerg so zum Beispiel Verdunklung.
    Ironischerweise finden sich bei den Zwergen der Obsidianklans von Khor'nogrod trotz ihrer vehementen Abneigung gegen das Licht körperliche Charakteristika, wie sie sonst vor allem bei Zwergen auftreten, die häufig in der Sonne arbeiten: dunkle, rötliche Hautfarben, überwiegend graue und braune Augen und fast durchgehend schwarze Haare.

    In vielen Bereichen des Lebens weisen die Zwerge von Khor'nogrod große Ähnlichkeiten mit ihren Vettern aus dem Bund von Kharaz auf. So ist ihr Architekturstil typisch zwergisch, wobei sie allerdings dazu neigen, viele Dinge zusätzlich mit Metall zu beschlagen und einzurahmen - etwa Türstürze, Kamine oder Treppen. Wie alle Zwerge besitzen sie ein in langen Jahrtausenden gewachsenes Geschick in der Verarbeitung von allem, was sich aus dem Fleisch der Berge reissen lässt: Stein, Metalle, Juwelen aber auch diverse Mineralien. Ganz allgemein neigen sie noch mehr als die Zwerge von Kharaz im Handwerk zu einer sehr starken Fokussierung auf den praktischen Nutzen, Schnörkel und Verzierungen findet man fast nirgends. Auch die Dunkelzwerge unterscheiden zwischen Drann Sutaks und Gangrams, wobei letztere bei ihnen noch größere Ausmaße annehmen können als in Dur'kharaz. Die größten Schmieden der Welt stehen in Khor'nogrod. Zu besonderem Geschick haben es die Dunkelzwerge dabei als Waffenschmiede gebracht. Nur wenige Schmiede können Waffen herstellen, die es mit den Äxten, Hämmern und Klingen von Khor'nogrod aufnehmen können. Zusätzlich werden auch in großem Stil Bronze- und Eisenkanonen und Steinschlosswaffen gefertigt, neumodische Kreationen mit verheerender Feuerkraft. Grundlage hierfür ist ein Handwerkszweig, der unter anderen Zwergen nur wenig verbreitet ist, es in Khor'nogrod jedoch zu großer Popularität gebracht hat: die Alchemie. Alchemisten sind Zwerge, die sich nicht bloß für Erze interessieren, sondern für absolut jeden Stoff, jedes Mineral, das die Bergleute aus dem Tiefen schürfen. Sie experimentieren mit Schwefel, Phosphor, Kohle und den verschiedensten Steinpulvern und erschaffen dabei die wunderlichsten Dinge. Pulver, die von schweren Krankheiten heilen können, Pulver, die ebenso effektiv töten wie jedes Pflanzengift und in jüngster Zeit eben auch das verheerende Schwarzpulver, eine Mischung aus Salpeter, Schwefel und Kohlenstaub, die im Bergbau aber auch besonders in der Kriegsführung eingesetzt werden kann. Ein weiterer Handwerkszweig, auf den die Dunkelzwerge großen Wert legen, ist der Beruf des Belagerungsschmieds.
    Landwirtschaft ist schwierig für die Dunkelzwerge. Khor'nogrod ist kein sonderlich fruchtbares Land und auch wenn sich genügend Hochweiden für die Bergziegen finden um die Bevölkerung mit Fleisch und Käse zu versorgen wachsen doch nur wenige, besonders widerstandsfähige Getreidesorten im Reich der Obsidianklans. Während sich der Speiseplan hervorragend durch einige sogar unter Tage wachsende Pilz- und Flechtenarten ergänzen lässt haben die Dunkelzwerge bisher noch keinen adäquaten Ersatz für den von anderen Zwergenvölkern kultivierten Hopfen gefunden. Aus diesem Grund haben die Obsidianklans als einziges Zwergenvolk keine großen Braumeister hervor gebracht. Notgedrungen verlegen sie sich deshalb darauf, Schnaps aus ihrem Getreide zu brennen, der in ihrer Gesellschaft den Stellenwert des sonst bei Zwergen üblichen Biers einnimmt.

    Auch die Dunkelzwerge leben in großen Familienklans zusammen, die jeweils von einem Thain, dem ältesten männlichen Mitglied der Hauptlinie, angeführt werden. Bindungen an den Klan sind sehr eng und fest und der Respekt vor dem Thain tief in der zwergischen Mentalität verwurzelt. Klanmitglieder leben zusammen, unterstützen einander in Notlagen, verbringen den Feierabend gemeinsam und ziehen Seite an Seite in die Schlacht. Der Klan ist der zentrale Anhaltspunkt im Leben eines Zwerges. Heiraten Zwerge aus verschiedenen Klans, dann verlässt die Frau ihren alten Klan und wird vom Klan des Mannes aufgenommen. Im Gegensatz zu anderen Zwergenreichen sind bei den Obsidianklans jedoch auch Eheschließungen innerhalb des Klans - wenn auch für gewöhnlich nicht zwischen Geschwistern oder Cousins und Cousinen - nicht unüblich. Wie bei allen Zwergen spielt auch bei den Dunkelzwergen die Herkunft eine große Rolle. Dabei ist es vor allem die militärische Stärke eines Klans, die seine Bedeutung ausmacht, denn die Gesellschaft der Obsidianklans ist stark militarisiert. Kampf und Krieg spielen eine zentrale Rolle in ihrer Kultur und sind stark positiv belegte Begriffe. Handwerker werden zwar hoch angesehen, doch steht der Kriegerberuf unangefochten an der Spitze. Um Kriegshelden entwickelt sich oft noch zu ihren Lebzeiten ein regelrechter Kult und viele große Kämpfer werden nach ihrem Tod mit Denkmälern geehrt. Ihre grimmig dreinblickenden Statuen zieren die Straßen der Hauptstadt Khor. Für Zwerge beiderlei Geschlechts - auch für jene, die einen anderen Beruf ausüben als das Kriegshandwerk - ist es sehr in Mode, sich in der Öffentlichkeit in Rüstung zu zeigen.
    So ist es auch wenig verwunderlich, dass die Anführer des Volkes nicht einfach gewählte Schmiedeväter sind. Khor'nogrod wird von der Generalität angeführt. Die höchstrangigen Vertreter des Militärs - hochdekorierte, altgediente Veteranen und geniale Strategen - bilden einen Rat, der nicht nur die kriegerischen, sondern auch alle anderne Belange des Volkes leitet. Auch in kleineren Städten und Gemeinden ist es üblich, dass der höchstrangige Offizier das Amt des Stadtoberhaupts inne hat. In dieser Tatsache liegt zu nicht unerheblichem Teil der starke Militarismus der Obsidianklans begründet.
    Eine ebenfalls wichtige, vor allem zeremonielle und rituelle Rolle, nimmt Blut in der dunkelzwergischen Gesellschaft ein. Blutopfer sind weit verbreitet und wenn ein Dunkelzwerg etwas schwört, dann ist es stets ein Blutschwur, bei dem er sein eigenes Blut vergießt und so auf dieses schwört. Bei einer dunkelzwergischen Hochzeit verbinden sich die Ehepartner über ihr Blut - üblicherweise durch Schnitte in der Hand, die dann aufeinander gepresst werden - und auch unter Kriegern ist ein solches Ritual der Blutsbruderschaft weit verbreitet nachdem ein Zwerg dem anderen das Leben gerettet hat.

    Krieg ist auch das zentrale Mittel der Außenpolitik von Khor'nogrod. Zwar pflegen sie durchaus diplomatische Beziehungen und sind mehr als gewillt Bündnisse mit Nationen einzugehen, die ihnen nützlich sind, doch vielfach ist es vor allem die Kulisse der Bedrohung, die das Verhältnis Khor'nogronds zu seinen Nachbarn pflegt. In unverbrüchlicher Feindschaft stehen die Obsidianklans den Reichen des Bunds von Kharaz gegenüber. Deren Vernichtung ist das zentrale Langzeitziel der Dunkelzwerge schlechthin. Allerdings sind die Generäle von Khor'nogrond aufgrund des zutiefst zwergischen Verlangens nach Gold und anderen Werten auch bemüht, vorteilhafte Handelsbeziehungen mit anderen Nationen zu pflegen. Da das Volk der Obsidianklans nicht dazu neigt, nach großen Luxus zu gieren und als in ihren Anforderungen sehr bescheiden gilt exportieren sie deutlich mehr als sie importieren, überwiegend Waffen. Es ist auch nicht unüblich, dass Gruppen von Dunkelzwergenkriegern fremden Völkern ihre Dienste als Söldner anbieten. Sie arbeiten dabei zwar unabhängig von der Generalität, bleiben der Heimat im Regelfall aber doch sehr verbunden.
    Die Innenpolitik Khor'nogrods basiert auf dem Prinzip der völligen Toleranzlosigkeit. Kriminalität jeder Art wird rigoros verfolgt und äußerst brutal verfolgt. Auch für Unruhestiften - etwa das betrunkene Randalieren - sind in vielen Fällen öffentliche Auspeitschungen vorgesehen. Die Richter über Vergehen von Dunkelzwergen sind stets die Thaine der jeweiligen Klans, wobei diese in der Bemühung, den Namen des Klans rein zu halten häufig drakonischere Strafen aussprechen als dies ein fremder Richter wohl getan hätte.

    Magie wird in Khor'nogrond nicht praktiziert. Zwar gibt es vereinzelte Runenschmiede, die Leyenergie in Waffen und Rüstungen einbinden, doch sind diese deutlich seltener als in anderen Zwergenvölkern. Andere Formen der Magie werden überhaupt nicht praktiziert. Mehr noch als ihre Vettern aus dem Bund von Kharaz sind die Dunkelzwerge der Obsidianklans davon überzeugt, dass sie diesen unzuverlässigen Firlefanz nicht nötig haben.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 22.09.2011, 11:39


    Da die aktuelle, sehr bedeutende Frage immer noch nicht geklärt ist und wir der Lösung kein Stück näher gekommen sind, rufe ich die Leute erneut dazu auf, ihre Meinungen zu dem ganzen Dilemma kundzutun.
    Um es nochmal zusammenzufassen. Glanzberg und Valglanz sind sich sehr ähnlich und beide darauf ausgelegt, eine Rolle zu erfüllen, die nur einmal vorkommen sollte. Valglanz hat sich mehr oder weniger als Menschengroßreich durchgesetzt und ich würde mein Reich auch dahingehend editieren, dass es bedeutend weniger Platz einnimmt. Nun kommt aber noch Helbrands Demokratie und so viele Demokratien sind zu viel für unser Setting, sodass eine von Beiden leider abgelehnt werden muss.
    Schreibt, welche euch besser gefällt. Ihr könnt natürlich auch Alternativlösungen zu dem ganzen Dilemma vorschlagen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 22.09.2011, 11:55


    Immer noch: warum nur ein Großreich? Kann Amerika nicht existieren weil leider RUssland vorher da war? ... ich meine immer noch dass die interessanteste und beste Lösung wäre, beide Konzepte unterschiedlicher zu machen und als Konkurrenten einzusetzen ...

    Helbrands Riech wäre dann klein. Randreich. VOn mir kommt vllt auch noch eins.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 22.09.2011, 12:16


    Du hast den Grund ja schon genannt, Monger: weil sie sich zu ähnlich sind. Deshalb keine zwei Großreiche. Es macht einfach absolut keinen Sinn, zwei derart ähnliche Nationen mit derart ähnlicher Rolle zu schreiben. Davon profitiert das Setting nicht, aber es nimmt Platz für andere, möglicherweise stärker abweichende Großreiche, zum Beispiel von anderen Rassen. Valglanz und Glanzberg nebeneinander als Großreiche existieren zu lassen halte ich einfach für sinnlos. Wo ist da der Witz dran?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 22.09.2011, 12:21


    Dass es dieselbe Rasse ist, also eine Konkurrenz innerhalb der Rasse besteht, anstatt wieder einmal Rasse und Nation so eng zu verknüpfen ... Außerdem ist ein Großreich alleine zu mächtig und könnte auf Kosten Kleinerer expandieren, ohne Gegengewicht ...



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 22.09.2011, 13:28


    In Anbetracht der Tatsache, dass wir noch mindestens vier weiter Menschenreiche einplanen können wenn ich mir so die Skizzen ansehe, dann wird hier wohl durch ein einziges dominantes Reich die Rasse kaum unwiderbringlich an diese Nation gebunden. Das ist das geringste Problem. Viel unangenehmer finde ich da die Option, dass es zusätzlich zu vier kleinen Nationen noch gleich zwei große Menschennationen geben soll. Dann haben wir nämlich die totale Dominanz einer einzigen Rasse und alle anderen Rassen werden zu Statisten degradiert. Deshalb bin ich eher dafür, den Gegenpol durch ein Großreich einer anderen Rasse oder ein Bündnis mittelgroßer andersrassiger Nationen zu erschaffen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 22.09.2011, 13:28


    Wenn es zwei menschliche Großreiche gibt, dann werden die anderen Rassen doch stark in den Hintergrund gerückt, was die Frage aufwerfen würde, warum wir uns überhaupt die Mühe gemacht haben, sie zu implementieren.
    Anders sähe die Sache aus, wenn der menschlichen Großmacht ein anderes Reich mit einer anderen Rasse gegenüberstünde. Das wäre ein durchaus interessanter Konflikt (dass wir ohnehin nicht in so übertriebene Verhältnisse wie im kalten Krieg kommen, dürfte ohnehin klar sein).
    Außerdem steht das Problem, dass zu viele Demokratien schlecht für ein mittelalterlich geprägtes Fantasy-Setting sind, immer noch im Raum.
    Edit: Ok, Grim war schneller^^



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 22.09.2011, 13:31


    Mh. Na gut. Dann streichen wir Basols zusammen, aber gleichzeitig müssne wir ein Bündnis für sie und wohl auch ein paar kleinere finden, um ein Gleichgewicht zu bilden.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 24.09.2011, 22:57


    Da ich sehe, dass diese Diskussion nicht weiterkommt und den Nationenthread schlicht und ergreifend blockiert, habe ich beschlossen, Glanzberg rauszunehmen. Von daher erübrigen sich sämtliche Probleme, die diese Nation aufwirft und wir können weitergehen zur nächsten Nation. Den Staubfellstämmen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 25.09.2011, 11:45


    Also, die Staubfellstämme:
    Das Konzept ist gut, es erinnert mich ein wenig an die ursprünglichen Waldkrallen(mit Ausnahme natürlich, dass sie sich nicht bekriegen, sondern in friedlicher Eintracht leben). Meinetwegen kann man das so übernehmen.
    Wenn keiner Einwände hat, können wir das Konzept abschließen und zum Nächsten weitergehen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 28.09.2011, 19:25


    Mir missfällt, wie wenig hier geschrieben wird. :|



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 29.09.2011, 21:17


    Basol hat folgendes geschrieben: Mir missfällt, wie wenig hier geschrieben wird. :|



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Warmonger - 29.09.2011, 21:32


    Staubfellstämme, Staubfellstämme.

    Haben die überhaupt keine Kultur? Zumindest (kultische) Musik sollte auch ein primitver Stamm haben, mit Felltrommeln, Knochenflöten und whatnot. Ein bisschen Kultur hat, glaube ich, jedes intelligente Wesen : >

    Davon abgesehen sehe ich nichts ergänzungswürdiges.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Helbrand - 30.09.2011, 19:32


    Als zu den Staubfellen.
    Von Staubfellstämmen zu spechen ist wohl von der Begrifflichkeit nicht richtig. Mit unter hundert Mitglieder kann man nicht von Stämmen sprechen, sowas wird als Horde bezeichnet.

    gibt es eigentlich eine Grund warum sie keine Steinwaffen oder -werkzeuge herstellen?

    Was hält Staubfellpaar davon ab in den acht Jahren des Zusammenseins weitere Kinder zubekommen? Abgesehen davon, ob sie so auch genügent Nachkommenschaft haben um ihre Population zu halten.
    Mir kämme es logischer vor, wenn die Paar dauerhaft zu sammen bleiben oder die Männer die Frauen naqch der Zeugung verliesen.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 01.10.2011, 15:47


    @Monger: natürlich sind sie primitiv, aber gerade so etwas wie Musik noch mit einzubringen ist ein guter Gedanke. Ich werde das aufnehmen sobald ich das Konzept überarbeite - was ich tun werde sobald es keine weiteren Kritikpunkte gibt.

    @Helbrand: meiner Meinung nach ist der Stammesbegriff nicht an eine fixe Anzahl an Individuen gekoppelt. Und auch wenn das, was wir von uns Menschen unter dieser Bezeichnung kennen, in der Regel größere Gruppen beschreibt muss das nicht zwingend heißen, das Faunen den Begriff nicht anders verwenden. Für die Faunen ist ein Stamm eben jene Gruppierung, die zusammen lebt, jagt und fischt und sich ein und das selbe Dorf teilt. Das der Begriff unpassend wäre kann ich nicht finden.

    Warum die Faunen keinen Steinwerkzeuge benutzen könnte mehrere Gründe haben. Vielleicht findet sich in ihrer Heimat einfach nicht genug einfach zu bearbeitender Stein. Vielleicht ist es ihnen zu mühselig Stein zu bearbeiten wenn sie mit Knochen und Holz zu den selben Ergenissen kommen. Vielleicht ist auch einfach noch kein Faun auf die Idee gekommen. Such dir etwas aus.

    Ein Staubfellfaunenpaar bleibt nicht acht Jahre lang zusammen, sondern solange bis ihre Kinder eben alt genug sind und manchmal auch darüber hinaus noch länger. Das heißt nicht, dass die Faunen nur ein einziges mal Kinder bekommen würden. Vielleicht bekommen sie zwei, drei, vier Würfe, verlieren dann aber die sexuelle Attraktion zueinander und trennen sich sobald die Kinder groß genug sind. Mir ging es bei diesem Punkt vor allem darum, dass die Faunen zwar Beziehungen führen, aber das Beziehungen auf Zeit und keine Beziehungen auf Lebensdauer sind. Ein alternatives Gesellschaftsmodell eben.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Helbrand - 01.10.2011, 23:03


    Grimbor hat folgendes geschrieben: @Helbrand: meiner Meinung nach ist der Stammesbegriff nicht an eine fixe Anzahl an Individuen gekoppelt. Und auch wenn das, was wir von uns Menschen unter dieser Bezeichnung kennen, in der Regel größere Gruppen beschreibt muss das nicht zwingend heißen, das Faunen den Begriff nicht anders verwenden. Für die Faunen ist ein Stamm eben jene Gruppierung, die zusammen lebt, jagt und fischt und sich ein und dasselbe Dorf teilt. Dass der Begriff unpassend wäre kann ich nicht finden. So sehr ich die Meinung anderer respektiere, aber es ging auch nicht darum, ob die Faunen nach ihrem Selbstempfinden sich als Stämme bezeichnen.
    Sondern das wir als Außenstehend den ethnologischen Stammesbegriff für die Gesellschaften, was Horde wäre, der Schattenfelle verwendet. Und aus unserer Sicht oder den der Volkskundler sind die Schattenfelle volkskundlich gesprochen keine Stämme, wobei mehr zählt das keine Land- oder Viehwirtschaft betreiben und entsprecht nicht auf dem definierten Entwicklungsniveau für Stämme sind, als die Zahl der Gruppenmitglieder.
    Als kurz noch mal, die Schattenfellfaune durch sich als Stämme sehen und bezeichnen, aber von unserem Standpunkt leben sie in Horden.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 02.10.2011, 10:37


    Also, ich habe mal ein wenig bezüglich der ethnologischen Definitionen recherchiert und dabei einen meines Erachtens auch ganz vernünftige Unterteilung gefunden. Wobei ich gleich mal voraus schieben möchte, dass ich überall wo ich gesucht habe die Aussage gefunden habe, dass es so etwas wie eine exakte Definition für den Stammesbegriff nicht gibt.
    Worin ich dir recht geben muss, Helbrand, ist, dass die Staubfellfaunen von ihrer Gesellschaftsstruktur her die größten Überschneidungen mit dem ethnologischen Begriff der Horde aufweisen. Andererseits besitzen sie auch diverse Elemente - Handel mit Ressourcenüberfluss, Häuptling als dominante Figur innerhalb der Gruppe - die nicht mit dem Hordenbegriff und teilweise nicht einmal mehr mit dem Stammesbegriff vereinbar sind. Eine exakte Kategorisierung ist meines Erachtens insofern ohnehin nicht möglich.
    Hinzu kommt, dass ich es doch für einen bis zu einem gewissen Punkt strittigen Punkt halte, inwieweit wir hier mit wissenschaftlichen Terminologien arbeiten und inwieweit wir Begriffe nicht in ihrer weniger exakten landläufigen Bedeutung verwenden. Es ist nunmal eine Tatsache, dass Wissenschaftler, die sich tiefer mit einem Thema befassen, oft eine schmalere Definition eines bestimmten Begriffs hat als das, was der Laie in seinem Sprachgebrauch darunter zusammen fassen würde. Und da die allermeisten von uns keine Ethnologen sein dürften stellt sich eben die Frage, welche der Terminologien uns eher passt.
    Wenn es dir aber wirklich so ein Dorn im Auge ist, dass wir hier nicht ganz wissenschaftlich korrekt arbeiten, dann kann ich die BEzeichnung Staubfellstämme auch in Staubfellhorden umändern. Wirklich stören würde es mich nicht.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 02.10.2011, 12:44


    Meiner Meinung brauchen wir uns über diese ganze Begriffschose nicht zu streiten.
    Wenn etwas in einem Volk so definiert wird, dann ist das eben so.
    Und zur Horde: Die Horde in WoW ist nach dem hier erwähnten Hordenbegriff absolut keine Horde.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 07.10.2011, 17:55


    Also, ich finde den Namen "Staubfellhorden" nicht annähernd so stimmig und gut wie "Staubfellstämme". Korrektheit in allen Ehren, aber an dieser Stelle geht sie mir, wie gesagt, sonst wo vorbei.
    Also, hat noch jemand Fragen zu den Staubfellstämmen?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Basol - 10.10.2011, 12:09


    Basol hat folgendes geschrieben: Also, hat noch jemand Fragen zu den Staubfellstämmen?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 11.10.2011, 10:45


    Ich hätte wegen des Namens noch ganz gern einen Kommentar von Helbrand. Aber da das nur ein einziger Punkt ist sollte uns das nicht davon abhalten, solange mit dem nächsten Konzept fortzufahren.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Helbrand - 11.10.2011, 12:14


    Als mich eine Vergleich ziehen, bei den Neadertales redet man auch nicht von den Neadertalerhorden. Lass mich den Vorschlag machen, dass wir sie einfach Schattenfelle nennen. Was anderes will mir nicht einfallen. :?



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Grimbor - 11.10.2011, 12:18


    Naa, Staubfellstämme oder Staubfellhorden würde in Ordnung gehen, aber ohne irgendein Anhängsel gefällt es mir überhaupt nicht.



    Re: [Diskussionsthread] Nationen

    Helbrand - 11.10.2011, 12:54


    Dann bleiben wir vielleicht doch bei Staubfellstämme, dann die Staubfell sich selbst als Stämme siehen und die unwissenden Bewohner der Unbesiegbar-Setting-Welt(wir haben noch keinen Namen für die Welt) sie wahrscheinlich auch so nennen werden.



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Unbesiegbar

    Steckbriefe (Oblivion) - gepostet von Baphemot am Freitag 08.08.2008
    FanFiction MSGs aller Bereiche. (Anime, Film, Buch, etc.) - gepostet von DerZwerg am Dienstag 21.08.2007
    Char-Übersicht (Resident Evil) - gepostet von Alyssa am Mittwoch 29.08.2007
    Die Schattenläufer - gepostet von DerZwerg am Freitag 28.09.2007



    Ähnliche Beiträge wie "[Diskussionsthread] Nationen"

    reiten - Lara (Sonntag 25.02.2007)
    Roadtrip || Reiten || 26.10.2005 - lenchen (Mittwoch 26.10.2005)
    Winterplüsch-Fell + reiten - Fjordi777 (Dienstag 12.09.2006)
    Wie kann ein Igel Reiten? - joeydemoe (Freitag 31.08.2007)
    Kennenlernen auch beim Reiten - Miriam (Dienstag 01.01.2008)
    Happy Birthday Helianthe! - cookie (Mittwoch 17.09.2008)
    reiten durch den wind! - Lena (Samstag 19.08.2006)
    Hello - Breezy (Dienstag 21.06.2011)
    Reiten, reiten, reiten,... - Nicky (Donnerstag 02.11.2006)
    ohne reiten, schöner tag - Knuddel-Ghina (Donnerstag 26.10.2006)