Vorzüge

Paris bei Nacht
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    Re: Vorzüge

    Ellen - 28.07.2005, 19:30

    Vorzüge
    Angesehener Erzeuger ( 1 Pkt)
    Weil der Erzeuger des Charakters grosses Ansehen in Clan oder Sekte geniesst, wird auch der Charakter selbst von den meisten mit Respekt behandelt. Andere haben nichts als Verachtung für den Charakter übrig. Dieses Prestige kann sehr hilfreich sein, wenn man mit Ahnen verhandeln muss.

    Beidhändigkeit (1 Pkt)
    Der Charakter kann beide Hände ohne Würfelabzüge benutzen. Normalerweise beträgt der Aufschlag bei Benutzung beider Hände (beispielsweise im Kampf mit zwei Waffen) +1 für die richtige und +3 für die falsche Hand.

    Eiskalte Logik (1 Pkt)
    Der Charater lässt seine Urteile nicht von Emotionen trüben, was die Schwierigkeit aller Würfe zum Bemerken von Täuschungen und Lügen um –1 reduziert.

    Essen (1 Pkt)
    Der Charakter kann Nahrung zu sich nehmen, schmecken und für den Rest der Nacht bei sich behalten, ehe er sich übergeben muss.

    Freundliches Gesicht (1 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller sozialen Würfe bei der ersten Begegnung mit einem Fremden wird um –1 reduziert, solange der Charakter vorgibt es gut zu meinen (oder es tatsächlich gut meint). Dieser Vorzug wirkt nur bei der ersten Begegnung und scheitert, sobald es zu Drohungen, Beleidigungen oder ähnlichem kommt.

    Frühaufsteher (1 Pkt)
    Der Charakter wacht eine Stunde früher auf und wird eine Stunde später einschlafen, als es durch seine Ethik vorgegeben wird.

    Führungstalent (1 Pkt)
    (Mindestens Charisma 3)
    Der Charakter hat 2 Würfel mehr für Würfe auf Führungsqualitäten

    Geschärfte Sinne (1 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Würfe, die einen Sinn des Charakters betreffen (entweder Sicht, Gehör oder Geschmack) wird um –2 reduziert. Dieser Vorzug kann für jeden Sinn einzeln gewählt werden.

    Gesunder Menschenverstand (1 Pkt)
    Von Zeit zu Zeit greift die Spielleitung dem Charakter unter die Arme und bringt ihn auf den rechten Weg zurück oder bremst ihn, wenn er sich unwissend in Gefahr begibt.

    Harmlos (1 Pkt)
    Jeder in der Stadt kennt den Charakter und weiss, das er keine Bedrohung für die eigenen Pläne darstellt. Obwohl so eine Beurteilung abwertend klingen mag, ist es auch das, was den Charakter vor der Vernichtung durch andere bewahrt. Eine Änderung des Verhaltens führt natürlich auch zu einem geänderten Verhalten der anderen.

    Harmlos für Tiere (1 Pkt)
    Tiere schrecken nicht vor dem Charakter zurück, wie sie es normalerweise täten. Sie müssen ihn nicht mögen, aber sie verfallen in seiner Gegenwart auch nicht in Panik.

    Heilende Berührung (1 Pkt)
    Der Charakter kann Wunden, die er mit seinen Fängen gerissen hat, durch eine Berührung heilen, als würde er mit der Zunge darüberlecken.

    Innenschau (1 Pkt)
    Der Charakter hat einen genauen Überblick über die niedrigen Beweggründe seiner Handlungen. Dies verleiht ihm auch einen unglaublichen Einblick in die Motive, die dem Tun der anderen zugrunde liegen. Bei einem Wurf auf Wahrnehmung steigt der Würfelvorrat um zwei, wenn der Charakter gegen jemanden vorgehen muss, dessen Wesen oder Verhalten dem seinen entspricht.

    Katzenhaftes Gleichgewicht (1 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Würfe, um das Gleichgewicht zu halten, wird um –2 reduziert

    Konzentration (1 Pkt)
    Jede Schwierigkeitserhöhung oder Einschränkung eines Würfelvorrats, die von ungünstigen Umweltbedingungen herrühren, kann beim Charakter maximal 2 Würfel umfassen.

    Schläger (1 Pkt)
    (mind. Körperkraft 4)
    Der Charakter sieht groß, stark und böse aus. Die Schwierigkeit aller Würfe zum Einschüchtern ist um –1 reduziert, sofern das Opfer dem Charakter nicht körperliche Überlegenheit demonstriert hat.

    Schützling (1 Pkt)
    Der Erzeuger des Charakters beobachtete ihn eine Zeit lang und äusserte sich auch positiv über ihn bei seinen Bekannten. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe sinkt um eins, bei denen, die schon Gutes von dem Charakter gehört haben.

    Täuschende Aura (1 Pkt)
    Die Aura des Charakters ist hell und farbig wie die eines normalen Menschen.

    Zeitgefühl (1 Pkt)
    Der Charakter kann das Verstreichen der Zeit auch ohne Uhr sekundengenau genau abschätzen und weiß immer, wie spät es ist.

    Zuneigung zu Tieren (1 Pkt)
    Die Schwierigkeit im Umgang mit einem bestimmtern Tiertypus (Hunde, Ratten, Katzen, Fledermäuse) wird um –2 gesenkt.

    Bezaubernde Stimme (2 Pkt)
    Die Schwierigkeiten aller Würfe zum Überzeugen, Bezaubern oder Befehlen werden, sofern die Stimme eingesetzt wird, um –2 reduziert.

    Computerbegabung (2 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit Computern sinkt um –2.

    Ehrenkodex (2 Pkt)
    Der Charakter hat einen persönlichen Kodex ethischer Grundsätze, den er strengstens befolgt. Er kann den meisten Versuchungen automatisch widerstehen, die ihn in Konflikt mit seinem Kodex brächten. Wenn er sich gegen übernatürliche Überzeugungsversuche (Beherrschung, Gedankenmagick) wehren muss, erhält er entweder zwei zusätzliche Würfel für seine Willenskraft oder die entsprechende Tugend, sobald er Gefahr läuft, gegen seinen Kodex zu handeln.

    Fotografisches Gedächtnis (2 Pkt)
    Der Charakter darf Intelligenz + Aufmerksamkeit gegen 6 würfeln, um sich perfekt an jeden Anblick und jedes Geräusch erinnern, mit dem er in Kontakt gekommen ist. 1 Erfolg bringt eine flüchtige Erinnerung, 5 Erfolge gestatten die vollständige Rekonstruktion.

    Heiligkeit (2 Pkt)
    Der Charakter hat etwas unschuldiges an sich. Die Schwierigkeit für Würfe auf Glaubwürdigkeit sinkt um 1. Außerdem könnten Strafen und Urteile milder ausfallen, als bei anderen

    Leichter Schlaf (2 Pkt)
    Der Charakter kann beim kleinsten Anzeichen von Ärger oder Gefahr sofort erwachen. Er kann die Einschränkungen durch seine Ethik, die die tagsüber zur Verfügung stehende Würfelanzahl bestimmen, ignorieren.

    Magieresistenz (2 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Magie (schädlicher wie nützlicher), die auf den Charakter gerichtet ist, steigt um 2. Er kann nie Thaumaturgie erlernen.

    Rosiger Teint (2 Pkt)
    Die Haut des Charakters ist rosig wie zu Lebzeiten und fühlt sich nur etwas kühler an.

    Sprachtalent (2 Pkt)
    Der Charakter erhält bei allen Angelegenheiten, in denen es um Sprachen geht, egal ob geschrieben oder gesprochene Wörter, 3 Würfel mehr in seinem Würfelvorrat. Dieser Vorzug verleiht dem Charakter keine zusätzlichen Sprachen.

    Draufgänger (3 Pkt)
    Wann immer sich der Charakter an einer Aufgabe versucht, die mindestens Schwierigkeit 8 hat und im Fall eines Scheiterns mindestens 3 Gesundheitsstufen Schaden verursachen kann, wird die Schwierigkeit um –1 gesenkt. Außerdem kann er eine einzelne Eins neutralisieren, als hätte er einen Erfolg gewürfelt.

    Eiserner Wille (3 Pkt)
    (min. Willenskraft 7)
    Der Charakter kann sich mit der Ausgabe eines Willenskraftpunktes gegen Beherrschung wehren. Er erhält einen Bonus von +3, wenn er sich gegen geistige Kontrollmagie, Zauber oder thaumaturgische Pfade wehrt. Dieser Vorzug wirkt nicht gegen Präsenz oder andere Kräfte, die die Gefühle beeinflussen.

    Keine Angst vor Feuer (3 Pkt)
    Der Charakter hat 2 Würfel mehr um Rötschreck zu widerstehen.

    Orakel (3 Pkt)
    Der Charakter kann Zeichen und Omen sehen und sie deuten. Daraus lassen sich Ratschläge ableiten, denn sie geben Hinweise auf die Zukunft und Warnung vor Ereignissen in der Gegenwart. Wenn der Erzähler findet, der Charakter sei in der Lage, ein Omen zu sehen, darf der Charakter auf Wahrnehmung und Okkultismus würfeln. , wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie offensichtlich ein Omen ist. Bei Erfolg wird Intelligenz und Okkultismus gewürfelt, um zu deuten, was gesehen wurde, wobei die Schwierigkeit wieder von der Komplexität des Omens abhängt.

    Ruhe (3 Pkt)
    (keine Brujah oder Gangrel)
    Der Charakter hat 2 Würfel mehr um Rasereien zu widerstehen.

    Verborgene Diablerie (3 Pkt)
    Nach einer Diablerie manifestieren sich keine schwarzen Schlieren in seiner Aura. Alle anderen Nachteile und Spuren einer Diablerie machen sich ganz normal bemerkbar.

    Wirksame Verdauung (3 Pkt)
    (keine Ventrue)
    Für je zwei getrunkene Blutpunkte erhält der Charakter einen weiteren. Auf diese Weise kann der maximale Blutvorrat nicht überschritten werden. Außerdem kann dieser Vorzug nicht von Charakteren mit den Schwächen „Beuteausschluss“ oder „Beuteeinschränkung“ gewählt werden.

    Clanfreundschaft (4 Pkt)
    Ein anderer Clan als der des Charakters hat einen Narren an ihm gefressen. Alle Würfe mit NSC des Clans sind um –2 erleichtert. Was der eigene Clan davon hält, ist eine andere Sache.

    Riesenwuchs (4 Pkt)
    Der Charakter ist über 2m groß und wiegt mehr als 200kg. Er erhält eine zusätzliche Gesundheitsstufe „Blaue Flecken“.

    Wahre Liebe (4 Pkt)
    Der Charakter kann automatisch jeden Willenskraftwurf schaffen, solange es darum geht, seine wahre Liebe zu beschützen oder ihr näher zu kommen. Er kann anderen übernatürlichen Gaben, die ihn zwingen wollen seine Wahre Liebe zu verletzen oder zu verraten, durch Ausgabe eines Willenskraftpunktes widerstehen. Die wahre Liebe des Charakters muss ein Spielercharakter sein. Diese Kraft kann auch ein Hemmnis werden.

    Zusätzliche Clandisziplin (5 Pkt)
    Der Charakter kann eine nicht clanspezifische Disziplin lernen, als wäre es eine Clandisziplin. Dieser Vorzug kann nur einmal gewählt werden.

    ((Quelle: White Wolf))



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