Schwächen

Paris bei Nacht
Verfügbare Informationen zu "Schwächen"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Ellen
  • Forum: Paris bei Nacht
  • Forenbeschreibung: Spielerforum
  • aus dem Unterforum: Bibliothek
  • Antworten: 1
  • Forum gestartet am: Mittwoch 18.05.2005
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Schwächen
  • Letzte Antwort: vor 18 Jahren, 8 Monaten, 27 Tagen, 18 Stunden, 4 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Schwächen"

    Re: Schwächen

    Ellen - 28.07.2005, 19:45

    Schwächen
    ((es sei hier noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, das einige der Nachteile im Sinne der Maskerade als "bedenklich" zu sehen sind. Die Tatsache, das diese hier stehen, bedeutet nicht, das sie inplay nicht zu eventuellen Konsequenzen führen. Die Summe der durch Nachteile erzielten Punkte sollte 5 nicht übersteigen. Gegebenenfalls bitte mit der SL absprechen. Im allgemeinen sollte man sich nicht scheuen, seinem Char unabhängig von den auf dem Bogen stehenden Nachteilen so viele "Macken" zu geben, wie man möchte. Denn erst das ist es, was einen Char liebenswert oder hassenswert, in jedem Falle aber interessant macht ))

    Nachteile

    Abgestoßen durch Knoblauch (1 Pkt)
    Der Charakter kann Knoblauch nicht ausstehen und der kleinste Hauch seines Geruchs wird ihn aus dem Zimmer treiben, wenn ihm kein Willenskraftwurf gelingt. Die Schwierigkeit variiert zwischen 5 und 8, je nach Stärke des Geruches. Er kann nicht von Personen trinken, die in den letzten 24 Stunden Knoblauch gegessen haben.

    Ablehnender Erzeuger (1 Pkt)
    Der Erzeuger des Charakters mag ihn nicht und wünscht ihm Böses. Bei der kleinsten Gelegenheit wird er versuchen, ihm zu schaden und ihn vielleicht sogar attackieren. Auch die Freunde des Erzeugers richten sich dann gegen ihn. Viel Spass!

    Allergie (1 – 3 Pkt)
    Der Charakter ist gegen eine bestimmte Substanz (z.B. Pollen, Tierhaar, Alkohol, Schokolade, etc.) allergisch. Kommt er mit der entsprechenden Substanz in Kontakt oder nimmt er sie, im Fall eines Kainskindes, über das Blut auf, variieren die Effekte. Für einen Punkt könnte der Charakter Ausschlag bekommen (Erscheinungsbild – 1), seine Augen könnten Tränen (Wahrnehmung –1) oder er könnte unter Benommenheit leiden (Geistesschärfe –1). Für zwei Punkte wären diese Effekte soweit verstärkt, dass der Charakter einen Würfel aus allen Würfelvorräten abziehen müsste. Für 3 Punkte würde ihn die Substanz nahezu außer Gefecht setzen und er müsste 3 Würfel aus allen Würfelvorräten abziehen.

    Alpträume (1 Pkt)
    Der Charakter erlebt grauenerregende Alpträume, wann immer er sich schlafen legt. Die Erinnerung an diese Schreckensbilder verfolgt ihn auch noch in seinen wachen Stunden. Beim Erwachen muss ein Wurf auf Willenskraft (SK 7) bestanden werden, oder es wird ein Würfel von allen Aktionen der kommenden Nacht abgezogen. Bei einem Patzer ist der Charakter auch nach dem Aufstehen fest davon überzeugt, seinen Alptraum zu erleben.

    Berüchtigter Erzeuger (1 Pkt)
    Viele Vampire der Stadt misstrauen dem Erzeuger des Charakters oder verachten ihn. Infolge dessen verachten sie auch den Charakter selbst. Dieser leidet schwer darunter und wird dies auch bestimmt nicht so schnell los.

    Beuteausschluss (1 Pkt)
    (Keine Ventrue)
    Der Charakter weigert sich, von einer bestimmten Art von Beute zu trinken. Tut er es doch, verfällt er automatisch in Raserei und muss einen Entartungswurf gegen 7 ablegen. Er sieht es als Provokation, wenn andere Kainskinder dies tun und muss einen Rasereiwurf gegen 6 bestehen, oder das betreffende Kainskind attackieren.

    Dunkles Geheimnis (1 Pkt)
    Der Charakter trägt ein Geheimnis mit sich herum, das zu einem Ausgestoßenen unter seinesgleichen machte, wenn es je aufgedeckt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, vom Mord an einem Ahn bis zu der Tatsache, dass er Mitglied des Sabbat war (muss zwingend mit der SL abgesprochen werden)

    Feind (1 – 5 Pkt)
    Der Charakter hat einen Feind oder eine ganze Gruppe von Feinden. Ein Ahn oder Methusalem wäre ein 5-Pkte-Nachteil, einer vom gleichen Status nur ein 1-Pkt-Nachteil. Wichtig ist, wer der Feind ist und wie es dazu kam.

    Frostige Berührung (1 Pkt)
    Pflanzen verwelken wenn der Charakter sich nähert und sterben durch seine Berührung. Seine Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünde er aus Eis.

    Grabgeruch (1 Pkt)
    Der Charakter verströmt einen feuchten Geruch von frisch umgegrabener Erde, der sich auch mit grossen Mengen Parfüms nicht übertünchen lässt. Sterbliche in seiner unmittelbaren Nähe fühlen sich unwohl, deshalb steigt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe zur Beeinflussung Sterblicher um 1.

    Intoleranz (1 Pkt)
    Der Charakter kommt mit einer bestimmten Personengruppe (Banker, Prostituierte, Asiaten, Gothiks), Meinung, Religion oder Weltanschauung nicht klar. Die Schwierigkeit aller Würfe im Umgang mit dem Objekt der Intoleranz steigt um +2.

    Kalte Brise (1 Pkt)
    Ein kühler Wind folgt dem Charakter, wohin er auch geht. Die Schwierigkeit in sozialer Interaktion mit Menschen, die nicht dem Einschüchtern dient, erhöht sich um +1. Außerdem kann der Charakter Probleme mit der Maskerade bekommen.

    Klein (1 Pkt)
    Der Charakter ist kleiner als 1,50m. Er erhält einen Würfelabzug von –2 auf alle Verfolgungswürfe. Außerdem steigt die Schwierigkeit von Wahrnehmungswürfen in Menschenmengen oder ähnlichen Situationen um +2. Gibt einen Bonus beim Verstecken

    Kein Spiegelbild (1 Pkt)
    Kainskinder mit dieser Schwäche haben kein Spiegelbild und sind auf digitalen Medien nur als Schemen oder sehr unscharf zu sehen und keinesfalls zu erkennen. Kainskinder mir dieser Schwäche könnten fälschlicherweise für Lasombra gehalten werden.

    Schlechtes Sehvermögen (1 oder 3 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die sich auf das Sehvermögen beziehen, steigt um +2. Für einen Punkt kann die Schwäche durch Brillen oder Kontaktlinsen kompensiert werden, für drei Punkte ist dies nicht möglich.

    Schüchternheit (1 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um +2 erhöht, derer bei denen der Charakter sogar im Zentrum des Interesses steht wird um +3 erhöht. Kann keine öffentliche Rede halten und meidet gesellschaftliche Anlässe.

    Schwerhörigkeit (1 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Wahrhnehmungswürfe, die sich auf das Gehör beziehen, steigt um +2.

    Sensibilität (1 Pkt)
    (min. Menschlichkeit 7)
    Wenn der Charakter versucht jemandem seelischen oder körperlichen Schmerz zuzufügen, muss er erst einen Willenskraftwurf gegen 8 bestehen.

    Sprachfehler (1 Pkt)
    Stottern oder anderer Sprachfehler, er bei Gesprächen behindert. Die Schwierigkeit aller damit zusammenhängenden Würfe wird um 2 erhöht. Diese Störung tritt nicht immer auf, aber zumindest in Streßsituationen oder in Gesprächen mit Fremden sollte sie ausgespielt werden.

    Spezieller Verantwortungsbereich ( 1 Pkt)
    Der Charakter hat sich freiwillig für irgendeine Aufgabe gemeldet, um sich das Wohlwollen der anderen zu sichern. Aber man bringt ihm dafür keinen Dank entgegen und am Liebsten wäre er diese Aufgabe los. Allerdings würde er viel Ansehen verlieren wenn er dieser Aufgabe nicht mehr nachkommt. Die Aufgabe sollte im Vorfeld mit der SL ausgearbeitet werden. U.a. könnte das eine Botenrolle sein, das Verleihen von Geld oder Ausrüstung, etc.

    Sucht (1-3 Pkt)
    Der Charakter muss eine bestimmte Substanz zu sich nehmen, sei es als Mensch direkt oder als Kainskind in der Vitae, die es trinkt. Die Wertigkeit dieser Schwäche hängt von der Substanz ab. Einfach zu beschaffende Stoffe wie Koffein, Tabak oder Alkohol wären 1 Punkt wert, Schlaftabletten, Schmerzmittel oder „weiche“ Drogen wie Marihuana wären 2 Punkte wert, während „harte“ Drogen wie Kokain oder schwer zu beschaffende Substanzen 3 Punkte wert sind.
    Das Ziel der Sucht muss täglich konsumiert werden. Wird dem Süchtigen die Drogen verweigert, muss er einen Willenskraftwurf ablegen, oder alles unternehmen um seine Sucht zu befriedigen. Die Schwierigkeit beträgt 4 am ersten Tag und steigt mit jedem Tag, der vergeht um +1 an.

    Sympathisant (1 Pkt)
    Der Charakter hat offen Sympathie für einige Ziele oder Methoden des Sabbat geäußert, die ihm immer noch nachhängt. Andere Kainskinder werden ihm mit Mißtrauen begegnen und er könnte zu Unrecht beschuldigt werden.

    Tiefer Schlaf (1 Pkt)
    Die Schwierigkeit aller Würfe um tagsüber aufzuwachen steigt um +2.

    Ungeduldig (1 Pkt)
    Jedes mal, wenn der Charakter warten soll (oder es besser wäre zu warten), anstatt direkt zu handeln, muss er einen Selbstbeherrschungswurf gegen 6 bestehen, um nicht direkt zur Tat schreiten.

    Verwechslung (1 Pkt)
    Der Charakter ähnelt der Beschreibungen eines anderen Kainskindes. Das kann zahlreiche peinliche oder gefährliche Situationen bringen, besonders, wenn ihr „Zwilling“ einen schlechten Ruf hat.

    Zuckungen (1 Pkt)
    Wenn er unter Stress steht, wiederholt der Charakter eine charakteristische Bewegung wie nervöses Räuspern, Händeringen, Brille putzen, Gelenkknacksen usw. Es kostet einen Punkt Willenskraft um diese Bewegung für eine Szene zu unterdrücken.

    Amnesie (2 Pkt)
    Der Charakter kann sich nicht an seine Vergangenheit erinnern. Vielleicht kehrt die Erinnerung eines Tages zurück.

    Anfällig gegen Silber (2 Pkt)
    Für den Charakter ist Silber so schmerzhaft und tödlich wie Sonnenstrahlen. Er erleidet durch Silberwaffen schwer heilbare Wunden und schon die Berührung silberner Gegenstände ist unangenehm.

    Durst nach Unschuld (2 Pkt)
    Unschuld, egal in welcher Form, erweckt in dem Charakter jedesmal eine furchtbare Lust nach diesem Blut. Es muss auf Selbstbeherrschung gewürfelt werden. Schafft der Charakter dies nicht, fällt er in Raserei und wird das Opfer anfallen.

    Einäugig (2 Pkt)
    Dem Charakter fehlt ein Auge. Die Schwierigkeit aller Wahrhnehmungswürfe, die sich auf das Sehvermögen beziehen, steigt um +2. Würfe bei denen Tiefenschärfe eine Rolle spielt (beispielsweise Fernkampf), werden zusätzlich um +1 erschwert.

    Entstellt (2 Pkt)
    (Maximal Erscheinungsbild 2)
    Die Schwierigkeit aller Würfe im Bezug auf gesellschaftliche Interaktion wird um +2 erhöht.

    Hochnäsig (2 Pkt)
    Der Charakter ist ein wenig zu stolz auf seinen Clan, seinen neuen Status als Kainskind oder was auch immer. Er ist so stolz, dass er andere mit seiner Angeberei verprellt und gegen sich aufbringt. Die Schwierigkeit sozialer Würfe mit allen, denen er auf die Nerven gegangen ist, steigt um +2. Diese Schwäche muss ausgespielt werden, kann aber durch einen Willenskraftwurf gegen 6 für eine Szene unterdrückt werden.

    Infektiöser Biss (2 Pkt)
    Bisswunden können nicht automatisch zugeleckt werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich diese Wunden infizieren und somit den Opfern schweren Schaden zuzufügen, liegt bei 20%.

    Keine Fänge (2 Pkt)
    Der Charakter besitzt keine Fangzähne und muss die Haut seiner Beute irgendwie anders durchstoßen, um an ihr Blut zu kommen. Er kann diese Wunden weder durch darüberlecken schließen, noch kann er im Kampf mit dem Manöver „Biß“ schwer heilbaren Schaden verursachen.

    Leuchtfeuer des Gottlosen (2 Pkt)
    Priester, Kinder oder streng gläubige Menschen spüren, dass mit dem Charakter etwas fürchterlich falsch ist und reagieren entsprechend. Er kann Kirchen und anderen geweihten Boden nicht betreten.

    Mangelnde Beherrschung (2 Pkt)
    (Keine Brujah)
    Die Schwierigkeit Raserei zu entgehen steigt um +2.

    Maskeradebrecher (2 Pkt)
    Irgendwann in der Vergangenheit hat der Charakter die Maskerade gebrochen aber ein anderer hat diesen Fehler gedeckt. Geschichten dieser Tat wandern durch das Elysium und irgendwann könnte ihm der Maskeradebruch eines anderen in die Schuhe geschoben werden. In der Zwischenzeit nutzt der „Beschützer“ den Charakter deshalb gnadenlos aus.

    Mondsüchtig (2 Pkt)
    Unter dem abnehmenden Mond steigt die Schwierigkeit, sich der Raserei zu widersetzen um +1, unter dem zunehmenden und dem Halbmond steigt die Schwierigkeit um +2, bei Vollmond um +3.

    Neugier (2 Pkt)
    Der Charakter ist unglaublich Neugierig. Wenn er mit einem Geheimnis konfrontiert wird, muss er Geistesschärfe würfeln um ihm nicht auf den Grund zu gehen. Die Schwierigkeit wäre 5 für einfache Dinge wie „Was ist wohl in diesem Wandschrank?“ bis hin zu 9 für „Ich frage mich, was da für komische Geräusche aus dem Keller des Tzimisce gekommen sind. Ich gehe mal schnell nachsehen. Was soll schon passieren?“

    Naiv (2 Pkt)
    Der Charakter ist zwar nicht dumm, aber hoffnungslos leichtgläubig. Die Schwierigkeit aller Würfe zum durchschauen einer Lüge oder Täuschung steigt um +2.

    Niedrige Schmerzgrenze (2 Pkt)
    Der Charakter ist sehr empfindlich. Aber der Gesundheitsstufe „schwer verletzt“ zieht er einen zusätzlichen Würfel als Wundmalus ab.

    Ortsgebunden (2 Pkt)
    Der Charakter ist extrem ortsgebunden, hat einen bestimmten Bereich als Jagdrevier abgesteckt und reagiert aggressiv auf Eindringlinge. Betritt ein anderer Vampir unaufgefordert das Revier, muss auf Raserei gewürfelt werden. Wenn der Charakter dabei scheitert, greift er sofort an, bis der Eindringling tot ist oder das Revier verlassen hat. Das Revier wird ausgesprochen ungern und nur unter verzweifelten Umständen verlassen.

    Phobie (2 Pkt)
    Der Charakter muss einen Mutwurf durchführen, wann immer er auf das Objekt seiner Phobie (Insekten, enge und weite Räume, Tiere, Menschenansammlungen, Höhen, etc.) trifft. Wenn der Wurf misslingt, muss er vor dem Gegenstand oder Wesen zurückweichen, bei einem Patzer verfällt er umgehend in Rötschreck.

    Rache (2 Pkt)
    Der Charakter hat noch eine Rechnung zu begleichen. Diese Rache hat oberste Priorität bei allen Entscheidungen. Das Verlangen nach Rache kann nur durch Einsatz eines Willenskraftpunktes überwunden werden und auch dann nur für kurze Zeit.

    Rosarote Brille (2 Pkt)
    Die Camarilla ist alles für den Charakter, und sie hat recht. Er ist so besessen von der Idee, dass er jede Grausamkeit gutheißen und rechtfertigen wird, solange sie von offiziellen Vertretern der Camarilla angeordnet wurde. Sollte ein anderes Mitglied der Camarilla sie kritisieren, muss er einen Rasereiwurf gegen 6 ablegen. Handelt es sich bei dem Kritiker nicht um ein Mitglied der Camarilla, geht dieser Wurf gegen 5.

    Sadismus (2 Pkt)
    Der Charakter ist unnötig grausam. Bei jeder Gelegenheit (etwa beim Trinken, wenn sich jemand blamiert oder im Kampf) tut der Charakter seinem Opfer unnötige körperliche und geistige Gewalt an. Um diesen trieb zu unterdrücken, kann Selbstbeherrschung gegen 6 gewürfelt werden. Im Fall eines Scheiterns wird der Char sich auf möglichst kreativ/grausame Weise an seinem Opfer "ausleben". Wie sich das auswirkt liegt im Ermessen des Spielers, es muss nur weh tun. Ein Patzer führt zu einer besonders schmerzhaften Behandlung.

    Stereotype (2 Pkt)
    Der Charakter glaubt ganz fest an all die Vampirlegenden, die er jemals gelesen hat. Er trägt einen Umhang, spricht mit Akzent und benimmt sich auch sonst in karikierender Form. Ein solches Benehmen ist anderen Kainskindern ausserordentlich peinlich und diese werden den Charakter wahrscheinlich aus der Gesellschaft verbannen oder verspotten (um zwei erhöhte Schwierigkeit auf gesellschaftliche Würfe bei Vampiren, die Ihre Gewohnheiten nicht teilen). Ausserdem ist der Char für Jäger leicht erkennbar und läuft jedesmal Gefahr, die Maskerade zu verletzen wenn er auf die Strasse geht.

    Unheimliche Präsenz (2 Pkt)
    Sterbliche spüren den untoten Zustand des der Charakters unbewusst, was sie in seiner Gegenwart unruhig macht und sich unwohl fühlen lässt. Die Schwierigkeit aller Würfe für gesellschaftliche Interaktionen mit Sterblichen steigt um +2

    Analphabet (3 Pkt)
    Der Charakter kann weder lesen noch schreiben, egal wie viele Punkte er in Linguistik besitzt. Um es zu lernen, muss er einen Lehrer finden und diese Schwäche mit Erfahrungspunkten ausgleichen.

    Angst vor Kreuzen (3 Pkt)
    Wenn der Charakter mit einem Kreuz konfrontiert wird, muss er einen Willenskraftwurf gegen 9 bestehen, oder für die Dauer einer Szene vor dem Symbol fliehen. Bei einem Patzer verursacht das Kreuz eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden, für jede Runde, die es seine Haut berührt. Dieser Schaden kann auch mit Seelenstärke nicht absorbiert werden.

    Dauerhafte Wunde (3 Pkt)
    Zu Beginn jeder Nacht erwacht der Charakter auf der Gesundheitsstufe „Verwundet“. Diese Wunde kann normal geheilt werden kann.

    Einarmig (3 Pkt)
    Dem Charakter fehlt ein Arm. Die Schwierigkeit aller Würfe, die die Verwendung beider Hände erfordern, steigt um +2.

    Gehetzt wie ein Hund (3 Pkt)
    Eine andere Gruppe von Vampiren als die Camarilla will den Charakter tot sehen. Im Fall eines Sabbatangriffs wäre er das erste Ziel der Stadt, während die unabhängigen Clans es mit subtileren Mitteln versuchen könnten.

    Glühende Augen (3 Pkt)
    Die Augen des Charakter glühen leuchtend rot, was die Schwierigkeit zum Einschüchtern Sterblicher um –1 senkt. Allerdings stellt dieser Nachteil einen dauerhaften Bruch der Maskerade dar, der durch eine schwarze Sonnenbrille verdeckt werden muss. Außerdem werden alle Würfe, die mit der Sicht zu tun haben (inklusive dem Einsatz von Schusswaffen) durch den Nachteil und die Sonnenbrille jeweils um + 1 erschwert. Heimlichkeitswürfe im dunkeln werden um +2 erschwert.

    Kann kein fliessendes Wasser überqueren ( 3 Pkt)
    Fliessendes Wasser kann erst ab 15 m Höhe überquert werden. Als fliessendes Wasser wird jedes Gewässer betrachtet, das in alle Richtungen mindestens 60 cm breit ist und nicht komplett steht.

    Lähmung (3 Pkt)
    (Maximal Geschick 2)
    Der Charakter ist gezwungen mit Stock oder anderer Gehhilfe sich fortzubewegen und fällt durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegt sich der Charakter mit ¼ der normalen Geschwindigkeit und Rennen ist unmöglich.

    Langsame Heilung (3 Pkt)
    Der Charakter benötigt zwei Blutpunkte um eine normale Gesundheitsstufe zu regenerieren. Er kann nur alle 5 Tage einen Punkt schwer heilbaren Schaden regenerieren( plus die üblichen 5 BP plus Einsatz von Willenskraft).

    Missbildung (3 Pkt)
    (max. Erscheinungsbild 2)
    Die Schwierigkeit aller Würfe, die mit dem körperlichen Erscheinungsbild zusammenhängen, werden um 2 erhöht. Geschickwürfe könnten je nach Verkrüppelung auch um 2 erhöht werden.

    Monstrosität (3 Pkt)
    Äußeres des Charakters wurde beim Kuss zerstört und spiegelt nun das Tier wieder. Das Erscheinungsbild beträgt 0 und kann nicht durch Erfahrungspunkte erhöht werden.

    Permanente Fänge (3 Pkt)
    (max. Erscheinungsbild 3)
    Der Charakter kann seine Reißzähne nicht einziehen. Einige Menschen mögen das cool finden, aber auf die Dauer stellt er ein Problem für die Maskerade dar. Sollten andere Kainskinder eine Gelegenheit sehen, den Charakter zu beseitigen, darf er nicht auf Gnade hoffen.

    Schlechter Lügner (3 Pkt)
    Alle Würfe um jemanden zu belügen oder zu täuschen sind um +2 erschwert. Außerdem bekommt der Belogene +2 Würfel, um die Täuschung zu durchschauen.

    Schwacher Wille (3 Pkt)
    Beherrschungsversuche wirken automatisch gegen den Charakter, wenn der Anwender nicht höherer Generation ist. Die Schwierigkeit sich gegen gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten oder gegen gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren, steigen um 2. Seine Willenskraft kann nie größer als 4 sein.

    Anämie (4 Pkt)
    Alle Blutpunktekosten werden verdoppelt (zum Beispiel bei Disziplinen die Blut verbrauchen oder beim Regenerieren vom Schaden). Es ist nicht möglich, Blutsbande zu knüpfen. Bemühungen, andere Vampire zu zeugen, funktionieren nur in 20% aller Fälle.

    Clanfeindschaft (4 Pkt)
    Ein anderer Clan als der des Charakters hasst ihn. Alle Würfe mit NSC des Clans sind um +2 erschwert und der Clan wird alles daran setzen, dem Charakter zu schaden.

    Gejagt (4 Pkt)
    Der Charakter wird von einem fanatischen Hexenjäger verfolgt, der (vielleicht zu Recht) glaubt, er wäre eine Gefahr für die Menschheit. Seine Freunde, seine Familie und seine Bekannten sind ebenso gefährdet.

    Gourmet (4 Pkt)
    Dem Charakter glaubt, er müsse auch Herz, Leber oder andere gut durchblutete Organe seiner Opfer verschlingen, anstatt nur ihr Blut zu trinken. Natürlich macht das in der Regel den Tod seiner Opfer erforderlich, was zu zahlreichen Problemen mit der Maskerade und dem Erhalt der Menschlichkeit führen kann. Charaktere mit dieser Schwäche müssen zusätzlich den Vorzug Essen erwerben.

    Krankheitsüberträger (4 Pkt)
    Jeder, der vom Blut des Charakters trink, hat eine 10% Chance, selbst zum Krankheitsüberträger (HIV, Tollwut, etc.) zu werden. Beim Erwachen muss der Charakter zusätzlich 1 BP einsetzen um nicht die Symptome der jeweiligen Krankheit zu zeigen. Die Details hängen von der Krankheit ab.

    Schmerzhafter Biss (4 Pkt)
    Sterbliche von denen der Charakter trinkt wehren sich und schreien die ganze Zeit über, weswegen er sie packen muss, um zu trinken. Charaktere, deren Menschlichkeit bei 7 oder höher liegt, müssen Entartungswürfe ablegen um von lebenden Menschen trinken zu können.

    Sektenmitglied auf Probe (4 Pkt)
    Der Charakter hat den Sabbat, die Jünger des Seth oder einen anderen Vampirorden verraten und muss sich erst noch beweisen, ehe er von den Kainskindern akzeptiert wird zu denen er übergelaufen ist. Ahnen, Ancilliae und sogar Neugeborene begegnen ihm mit Misstrauen oder gar Feindschaft, und sein Ruf könnte denen Schaden, mit denen er regelmäßigen Umgang pflegt.

    Stummheit (4 Pkt)
    Die Stimmbänder des Charakters funktionieren nicht und er kann kein Wort sprechen. Er kann sich jedoch auf andere Art verständlich machen – normalerweise schriftlich oder durch Zeichensprache.

    Taubheit (4 Pkt)
    Der Charakter kann nicht hören und versagt damit automatisch bei allen Aktionen, bei denen es auf das Gehör ankommt. Die Schwierigkeit der meisten Aufmerksamkeitswürfe steigt um 3.

    Blindheit (5 Pkt)
    Der Charakter kann nicht sehen und versagt damit automatisch bei allen Aktionen, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt. Aktionen, bei denen es auf Hand-Augen-Koordination ankommt, sind sehr erschwert, besonders unter stressigen Bedingungen. Die Schwierigkeit aller auf Geschick beruhenden Würfe steigt um 2. Auspex2 kann angewandt werden.

    Lichtempfindlich (5 Pkt)
    Sonnenlicht verursacht den doppelten normalen Schaden. Helles Licht tut dem Charakter in den Augen weh, weswegen er die meiste Zeit eine Sonnenbrille tragen muss. Mondlicht kann in ähnlicher Weise wie die Sonne tödlichen Schaden verursachen, muss den Charakter dazu aber direkt treffen.

    Leichenfleisch (5 Pkt)
    Die Regeneration des Charakters ist zwar funktionell vollständig, aber die Haut weist dennoch Schnitte, Risse, Einschusslöcher oder ähnliches nach Art des Schadens auf. Diese Schwäche kann gesellschaftliche Interaktionen massiv erschweren.

    Unfähig (5 Pkt)
    Der Charakter hat nie irgendwelche Fertigkeiten oder Künste trainiert oder erlernt und darf bei der Charaktererschaffung 5 Punkte weniger auf seine Fertigkeiten verteilen, was ihm ein Maximum von 8 und ein Minimum von 0 Fertigkeitspunkten beschert. Er darf trotzdem mit Freebies Fertigkeiten kaufen, darf aber beim Einstieg keine Fertigkeit mit mehr als 3 Punkten belegen.

    ((Quelle: White Wolf))



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Paris bei Nacht



    Ähnliche Beiträge wie "Schwächen"

    Stärken und Schwächen - wurmelinchen (Sonntag 20.06.2004)
    die männlichen schwächen ........ na ihr wisst schon - Anonymous (Sonntag 22.01.2006)
    Stärken/Schwächen - anna (Mittwoch 08.08.2007)
    Vorzüge und Schwächen - Ferner Scholar (Montag 27.08.2007)
    Ron Stoppable -seine Stärken und Schwächen - Naked Molerat Jedi (Samstag 08.07.2006)
    Die Jobklasssen/ The Jobclasses - Cpt. Chaos (Samstag 03.11.2007)
    Stärken und Schwächen - cmiffm (Montag 30.05.2005)
    Garou - Vorzüge und Schwächen - elegantia (Sonntag 21.10.2007)
    schwächen & stärken - Tini (Donnerstag 13.01.2005)
    Schwächen.... - Nr. 17 (Montag 19.03.2007)