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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: phantomas Forum: Paris bei Nacht Forenbeschreibung: Spielerforum aus dem Unterforum: Bibliothek Antworten: 1 Forum gestartet am: Mittwoch 18.05.2005 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Tierhaftigkeit Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 10 Monaten, 2 Tagen, 23 Stunden, 55 Minuten
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Re: Tierhaftigkeit
phantomas - 26.05.2005, 23:45Tierhaftigkeit
Tierhaftigkeit
Tierhaftigkeit erlaubt Empathie mit der und Macht über die Tierwelt ebenso wie Macht über das Tier im eigenen Inneren und verkörpert die Bestie, die in der Seele jedes Kainiten lauert Wer Tierhaftigkeit besitzt, kann die Leidenschaften von Tieren verstehen.und besänftigen und das Handeln solcher Wesen lenken, indem er das Herz der Bestie, die in jedem von ihnen steckt, berührt Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sich Tiere in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht stehende tun werden, um wegzukommen.Geben Sie als Erzähler jedem Tier, dem die Charaktere begegnen, eine einzigartige Persönlichkeit und Redeweise. Vielleicht schließt das Tier am Ende mit den Charakteren Freundschaft, je besser Sie es also zu Beginn darstellen können, desto länger wird das Tier dem Spieler interessant erscheinen. Denken sie daran, daß Tiere von schlichtem Geist sein können und die Dinge recht wörtlich nehmen. Der Clan der Gangrel, der Meister der Tierhaftigkeit, hat diesen Kräften Namen gegeben, die ihre Gefühle gegenüber ihren Tiergeschwistern widerspiegeln.
Wildes Flüstern
Die meisten Tiere sind zwar kaum intelligent genug, um sich über irgendein Thema länger zu unterhalten, aber mit dieser Disziplin können Sie eine begrenzte Form empathischer Verständigung versuchen und bestimmte Bitten an Wesen herantragen. Solcher Austausch findet geistig statt - Sie müssen nicht zischen oder bellen, um Ihre Gedanken einem Tier mitzuteilen. Sie müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um die Unterhaltung einzuleiten. Der Augenkontakt muß die ganze Zeit über aufrechterhalten werden. Wird er unterbrochen, werden Sie den Augenkontakt wieder herstellen müssen, um wieder mit dem Tier sprechen zu können. Es gibt natürlich keine Garantie, daß das Tier überhaupt zu sprechen wünscht oder, wenn es das tut, ehrlich mit Ihnen umgeht. Nachdem Sie den Augenkontakt hergestellt haben, können Sie einem einzelnen Tier gegenüber komplexe Befehle äußern, die es so gut es kann befolgen wird. Der Befehl muß jedoch in Gestalt einer Bitte verpackt werden, und die Bitte muß dem Tier abgeschmeichelt werden (mit anderen Worten, Sie müssen es ausspielen). Der "Gefallen" darf nicht so komplex sein, daß das Tier ihn verstandesmäßig nicht bewältigen kann. Eine Maus wäre zum Beispiel nicht in der Lage, zwischen Leuten zu unterscheiden, während ein Hund nicht wüßte, was ein Telefon ist Bestimmt könnte man keinem Tier befehlen, den anzugreifen, "der mich schlägt, um mich zu verletzen." Diese Befehle können jedoch so tief eingepflanzt werden, daß sie das Tier eine Zeitlang beeinflussen werden. Sie könnten zum Beispiel eine Katze anweisen, Sie holen zu kommen, wenn jemand den Keller betritt, und die Katze wird das tage- oder gar wochenlang tun.
System:
Um mit einem Tier zu sprechen, ist kein Wurf nötig, aber der Spieler muß auf Manipulation + Tierkunde werfen, um es dazu zu bringen, Gefallen zu erweisen (Schwierigkeit: Raubtiere 6 / Wölfe, Katzen, insektenfressende Fledermäuse 7 / andere Säuger und Raubvögel 8). Die Schwierigkeit kann den Umständen und dem rollenspielerischen Geschick angepaßt werden. Je nach Wesen der inneren Seele des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden - die Entscheidung liegt nicht völlig beim Spieler und hängt stark vom Wesen des Charakters ab. Die gewählte Herangehensweise könnte Einschüchterung, Ärgern, Schmeichelei, Vemunft, gefühlsbetontes Bitten oder auch praktisch alles andere sein. Die Interaktion muß ausgespielt werden, aber der Spieler sollte verstehen, daß er nicht einfach den Charakter, sondern stattdessen das Tier in ihm spielt
II.Der Lockruf
Die Essenz des Tiers ist in Ihnen stark geworden, und jetzt antworten Tiere, wenn Sie sie rufen. Sie können jetzt fast jede Tierart rufen und zu sich holen. Der Charakter muß tatsächlich in der Stimme der zu rufenden Tiere singen - wie ein Wolf heulen oder wie ein Vogel krächzen. Die Hauptbeschränkung ist, daß Sie keine Tiere unterschiedlicher Art rufen können. Nur ein Ruf kann zu einer gegebenen Zeit aktiv sein, und man kann ihn nicht aufheben, wenn er ausgestoßen wurde. Daher sollten Sie es besser beim ersten Mal richtig machen. So herbeigerufene Tiere sind nicht unmittelbar verpflichtet, Ihren Befehlen zu gehorchen, doch sind sie in Anbetracht Ihres Rufs oft freundlich und neugierig.
System:
Der Spieler muß Charisma + Überleben würfeln, um festzustellen, wie gut der Ruf von den beabsichtigten Zielen aufgenommen wird (Schwierigkeit ist normalerweise 6) und die unten stehende Tabelle zu Rate ziehen. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind diejenigen in Hörweite des Lockrufs. Der Ruf kann sehr kompliziert sein, doch wird der Erzähler eine höhere Schwierigkeit festlegen, wenn der Spieler zu sehr abhebt.
l Erfolg Ein Tier reagiert
2 Erfolge Ein Viertel aller Tiere, die den Lockruf hören, reagiert
3 Erfolge Die Hälfte der Tiere reagiert
4 Erfolge Die meisten der Tiere reagieren
5 Erfolge Alle Tiere reagieren
III.Lied der Ruhe
Diese Kraft erlaubt Ihnen, einem Tier oder Sterblichen die Wildheit auszutreiben, was das Ziel veranlaßt, passiv und gleichgültig zu werden. Sie können einem Wesen, das Sie zu beeinflussen wünschen, das nehmen, was ihm sein Feuer der Individualität und der Kreativität verleiht, indem sie es einfach berühren und dem Tier in ihm ein Lied von Behaglichkeit und Trost singen. Wenn einem Wesen das Tier genommen wurde, verliert es den Willen zu kämpfen und sich zu wehren. Es kann Willenskraft weder einsetzen noch zurückgewinnen und ebensowenig einem wie auch immer gearteten Angriff widerstehen. Kainskinder sind gegen diese Kraft immun. Sterbliche und andere Wesen, denen das Tier fehlt, neigen dazu, fast alles als völlig normal und natürlich hinzunehmen, was ihnen in diesem Zustand passiert und keine Reaktion darauf zu zeigen. Später fragen sie sich vielleicht, warum sie nicht reagiert haben, aber oft vermeiden sie es, überhaupt über die Situation nachzudenken.
System:
Der Spieler muß Manipulation + Empathie würfeln (Schwierigkeit 7) und so viel Erfolge erzielen, wie das Ziel Willenskraft hat (bei den meisten Tieren 5). Dies ist ein erweiterter Wurf. Jeder Fehlschlag bedeutet, daß der Vampir wieder von vom beginnen muß, während ein Patzer bedeutet, daß er diesem Wesen nie wieder das Tier wird rauben können.
IV.Geteilter Geist
Indem Sie einem Tier in die Augen schauen, dringt Ihr Geist oder Bewußtsein in das Tier ein und übernimmt es. Das erlaubt Ihnen, die Handlungen des Tiers zu lenken, als wären Sie selbst das Tier. Ihr eigener Körper wird bewußtlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, genau als lägen Sie in Starre.
System:
Der Spieler muß Manipulation + Tierkunde würfeln (Schwierigkeit 8), wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (nur Tiere mit Augen können übernommen werden). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Charakter noch behält, während er das Tier übernommen hat. Weniger als drei Erfolge bedeuten, daß der Spieler für jede Aktion Willenskraftpunkte einsetzen muß, die den Instinkten des fraglichen Tiers direkt zuwiderläuft.
l Erfolg Disziplinen sind nicht anwendbar
2 Erfolge Auspex ist anwendbar
3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz anwenden
4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung anwenden
5 Erfolge Der Charakter kann auch Thaumaturgie anwenden
Der Charakter wird sich bei weniger als fünf Erfolgen weitgehend wie das Tier verhalten. Sein Geist ist von den Bedürfnissen und Impulsen des Tierkörpers benebelt. Manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Der Spieler verhält sich wie das Tier, das er war und behält eine Zeitlang viele seiner Instinkte. Dies hält an, bis sieben Willenskraftpunkte eingesetzt wurden, um zu widerstehen und spezielle Auswirkungen zu überwinden. Am Ende jedes besonders aufregenden Ereignisses sollte der Spieler Geistesschärfe+ Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), damit der Charakter die Kontrolle über sich selbst behält Ein Fehlschlag bedeutet, daß der Geist des Charakters in seinen eigenen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein Patzer stürzt den Charakter in Raserei. Unter Einsatz dieser Kraft ist es für einen Vampir möglich tagsüber zu reisen, wenn auch im Körper eines Tiers. Der Charakter muß jedoch wach sein, um dies zu tun, und deshalb muß der Spieler einen Wurf zum Wachbleiben schaffen
V.Austreibung des Tieres
Sie haben tiefstes Verständnis für die Geheimnisse der wilden Vettern des Menschen erreicht. Mit diesem Wissen gewappnet, fällt es Ihnen leichter, mit dem Tier in Ihnen selbst umzugehen. Wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, können Sie Ihre wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Sie können bei einem anderen Tier, Menschen oder Vampir Raserei auslösen, um sie bei Ihnen selbst zu vermeiden. Der Empfänger dieser gewaltigen, wilden Energie muß eine Kreatur sein, die die Last tragen kann; nur Geschöpfe mit einer Menschlichkeit von 7 oder weniger sind wild genug, um Ihrem Tier Heimat sein zu können. Diese unglückliche Kreatur empfängt tatsächlich Ihr Tier, und somit wird Ihre Persönlichkeit in der Raserei, in die der Empfänger verfällt, sichtbar. Die Raserei wird genau so vor sich gehen, als seien Sie das Wesen in diesem Zustand.
System:
Um diese Kraft zu verwenden, muß der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden und muß einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8) machen. Der Spieler muß sein gewünschtes Ziel vor dem Wurf bekanntgeben. Es muß sich in Sichtweite befinden - Ergebnisse siehe unten stehende Tabelle:
l Erfolg Der Charakter überträgt das Tier, läßt es aber auf einen Freund los
2 Erfolge Die Anstrengung lähmt den Charakter, und er kann in der nächsten Runde nicht handeln, überträgt aber das Tier.
3 Erfolge Der Charakter hat umfassenden Erfolg.
Mißlingt der Versuch, steigt die Intensität der Raserei noch, denn wenn sich der Charakter in der Erwartung entspannt, sich von den wilden Gelüsten des Tiers befreit zu haben, ergreift das Tier diese Gelegenheit, tiefer zu schürfen. Die Raserei wird doppelt so lang dauern und doppelt so schwer abzuschütteln sein; sie wird auch um vieles schwerer sein als normal. Ein Patzer bei diesem Wurf ist noch katastrophaler. Die verstärkte Raserei ist so extrem, daß nicht einmal der Einsatz von Willenskraftpunkten ihre Dauer oder Auswirkungen sinnvoll beschränken wird. Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht ehe die Raserei verebbt, wird er sein Tier verlieren, möglicherweise gar für immer. Zwar ist der Charakter nicht mehr anfällig für Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend lethargisch werden. Um das Tier wiederzuerlangen, muß er die Person finden, die es jetzt besitzt (der es wahrscheinlich nicht besonders gutgeht) und das Tier wieder einfangen. Er muß sich so benehmen, daß das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will.
Quelle: Vampire Die Maskerade, Feder &Schwert, 1999
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