Präsenz

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    Re: Präsenz

    phantomas - 26.05.2005, 19:20

    Präsenz
    Präsenz

    Ein Vampir mit der Disziplin Präsenz ist außergewöhnlich attraktiv und wirkt auf andere anziehend. Die Leute möchten in der Nähe des Vampirs sein, um sich in seinem Glanz zu sonnen. Er braucht dafür keine offenen oder bewußten Handlungen vorzunehmen, denn Präsenz ist ein natürlicher Aspekt der Persönlichkeit. Präsenz ist eine mächtige, wenn auch subtile Disziplin. Die Disziplin Präsenz bedeutet Macht über die Gefühle der Leute, nicht über ihr Urteilsvermögen oder ihren Verstand. Mittels Präsenz kann man keine Befehle geben; ihre Auswirkung ist völlig nonverbal. Präsenz läßt andere bestimmte Dinge empfinden oder in bestimmter Weise auf den Vampir reagieren, doch direkte Manipulation des Geistes ist die Domäne der Beherrschung. Im Gegensatz zur Beherrschung kann Präsenz eingesetzt werden, um viele Leute gleichzeitig zu beeinflussen, und für ihre Wirkung ist auch kein Blickkontakt notwendig. Der Vampir muß jedoch für diejenigen, die er zu beeinflussen wünscht, deutlich sichtbar sein, da man sein Gesicht gut sehen muß. Gegen Präsenz können Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, ganz wie bei Beherrschung. In dieser Zeit können sich Betroffene umdrehen und damit den Auswirkungen auf längere Zeit entgehen. Kainskinder sind üblicherweise clever genug dafür, Sterbliche hingegen selten.


    I.Ehrfurcht
    Wenn Sie diese Kraft einsetzen, fühlt sich jeder in Ihrer Nähe stark zu Ihnen hingezogen. Die Leute werden fast alles tun, um Ihnen nahe zu sein, doch ist ihre Faszination nicht so vollkommen, daß sie sich in Gefahr begeben werden. Ehrfurcht wirkt nur so lange, wie die Betroffenen um Sie sind, wenn sie Sie aber das nächste Mal sehen, erwachen die Gefühle wahrscheinlich wieder. Durch vorsichtigen Einsatz dieser Kraft stehen Ihnen phänomenale Möglichkeiten der Massenkommunikation offen. Da Präsenz Gefühle verwendet um Opfer zu beeinflussen, ist nicht wirklich wichtig, was gesagt wird, aber Sie können die Leute von einer bestimmten Vorgehensweise oder davon, daß es um eine gute Sache geht, leichter überzeugen, wenn Sie diese Disziplin einsetzen.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Schauspielerei würfeln (Schwierigkeit 7). Die Betroffenen können Willenskraftpunkte einsetzen, um die Auswirkungen zu überwinden, müssen aber alle paar Minuten erneut Willenskraft einsetzen, solange sie in räumlicher Nähe des Charakters sind Sobald jedoch eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von Willenskraftpunkten eingesetzt wurde, ist die Ehrfurcht völlig abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Szene nicht mehr beeinflußt werden. Die Anzahl der erzielten Erfolge legt auch fest, wie viele Leute beeinflußt werden können:

    l Erfolg Eine Person
    2 Erfolge Zwei Personen
    3 Erfolge Sechs Personen
    4 Erfolge 20 Personen
    5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (d. h. ein gesamtes "Publikum")

    II.Blick der Furcht

    Die Zurschaustellung Ihrer vollen Vampirkräfte kann in Sterblichen große Furcht und Abscheu hervorrufen. Dies geschieht üblicherweise durch Entblößen der Zähne unter lautem Zischen. Zwar vermögen dies die meisten Vampire, Sie aber können es besonders gut und sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen oder sie mit einem bloßen Knurren zu Unterwürfigkeit zu zwingen oder in die Flucht zu schlagen. Die Betroffenen werden durch Ihre Erscheinung eingeschüchtert und werden alles tun, damit sie sich nicht Ihren Zorn zuziehen.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Einschüchterung würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe des Opfers +3), Jeder Erfolg bedeutet, daß das Ziel eingeschüchtert ist, während drei oder mehr Erfolge anzeigen, daß es vor Angst wegrennt Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um eins. Dieser Wurf darf nur einmal pro Runde versucht werden; wird er aber in aufeinanderfolgenden Runden probiert, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, daß es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Mißerfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln und der Spieler muß in der nächsten Runde von vorne anfangen. Ein Patzer bedeutet, daß das Opfer überhaupt nicht beeindruckt ist, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz seitens des Charakters von Erfolg gekrönt sein.

    III.Entzücken

    Entzücken wird, eingesetzt, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu dienen. Das Ziel des Entzückens wird von Ihnen hingerissen sein und sich nur noch danach sehnen, Ihnen zu diensten zu sein. Im Gegensatz zu einer von Beherrschungskräften besessenen Person behält das Ziel des Entzückens jedoch seine Handlungsfreiheit und Kreativität. Das kann sowohl gut als auch schlecht sein. Der Umgang mit der betroffenen Person ist sicher wesentlich angenehmer, und sie erinnert den Vampir wahrscheinlich seltener an die Grausamkeit seiner Kontrolle, aber ein solches Opfer kann in seinen Versuchen, den Gefallen des Kainskindes zu erregen, unberechenbar sein. Weil entzückte Personen soviel Willensfreiheit behalten, zählen sie nicht als neue Gefolgsleute.

    System:
    Um ein Ziel zu entzücken, muß der Spieler Erscheinungsbild + Empathie würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist Eine Phase des Entzückens kann nicht ausgedehnt werden; sobald der Zustand nachläßt, wird das Opfer wahrscheinlich geradezu schlecht von dem Vampir denken.

    l Erfolg eine Stunde
    2 Erfolge ein Tag
    3 Erfolge eine Woche
    4 Erfolge ein Monat
    5 Erfolge ein Jahr

    IV.Herbeirufen

    Mit dieser Kraft können Sie eine Person aus großer Entfernung herbeirufen, und die betreffende Person wird kommen, um Ihnen zu Diensten zu sein. Das Ziel der Herbeirufung weiß vielleicht nicht genau, warum es durch den Raum auf den Fremden im langen Mantel zugeht wird aber von der mächtigen Aura des Kainskindes völlig hingerissen sein. Es ist bekannt, daß Vampire manchmal jemanden herbeirufen, der am anderen Ende der Welt ist; das Ziel wird in der Tat die schnellste und direkteste Reisemöglichkeit nutzen, um an die Seite seines Herrn zu eilen. Das ist wirklich möglich, aber um jemanden herbeizurufen, der außer Sicht ist, muß man ihn zuvor getroffen haben. Eine Person, die herbeigerufen wird, weiß genau, wo sie Sie findet und wird diesen Ort direkt aufsuchen. Wenn Sie jemanden aus New York nach Chicago rufen, dann aber nach Seattle aufbrechen, wird auch das Ziel eine Reise nach Seattle unternehmen. Wie lange ein Ziel genau braucht, um der Herbeirufung zu folgen, ist unterschiedlich, es wird aber immer die schnellstmögliche Reisemethode wählen. Fragen wie die nach Geld beschränken die Reaktionszeit, ist das Ziel aber zufällig knapp bei Kasse und kann sich kein Flugticket leisten, wird es auch trampen. Die Herbeirufung muß täglich wiederholt werden, wenn das Opfer länger als einen Tag braucht, um den Rufenden zu erreichen - jeder Ruf hält 24 Stunden vor.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Ausflüchte würfeln. Normalerweise ist die Schwierigkeit für einen Herbeirufungswurf fünf, ist das Ziel aber ein Fremder, steigt die Schwierigkeit auf sieben. Hat das Kainskind die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur vier, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie acht. Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert:

    1 Erfolg Die betroffene Person nähert sich, aber langsam und widerstrebend
    2 Erfolge Die betroffene Person nähert sich zögernd und läßt sich von Hindernissen leicht aufhalten
    3 Erfolge Die betroffene Person nähert sich mit vernünftiger Geschwindigkeit
    4 Erfolge Die betroffene Person kommt eilig und überwindet jedes Hindernis auf seinem Weg
    5 Erfolge Die betroffene Person rast herbei und tut alles, um Sie zu erreichen.

    V.Majestät

    Sie werden von fast allen respektiert und gefürchtet Wenn Sterbliche oder gar Kainskinder nicht bewußt über ihre Gefühle Ihnen gegenüber reflektieren, werden sie Sie wahrscheinlich ohne groß nachzudenken mit Hochachtung behandeln. Tatsächlich läßt schon Ihr bloßer Anblick so manchen Kiefer vor Ehrfurcht herunterfallen und ruft selbst in den Mutigsten Furcht hervor. Sie wirken einfach so ungeheuerlich, daß niemand auch nur daran denken würde, Ihnen in die Quere zu kommen, geschweige denn, Sie körperlich herauszufordern. Solange niemand den Auswirkungen der Majestät widersteht, werden Sie nicht angegriffen oder verletzt.

    System:
    Will eine betroffene Person grob, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muß er einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters). Mißlingt der Wurf, wird die betroffene Person alles mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu demütigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie einen Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden.


    Quelle: Vampire Die Maskerade, Feder &Schwert, 1999



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