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Re: Elysien
phantomas - 27.05.2005, 17:22Elysien
Fragen zu den Elysien
Ein Teil von dem, was eine Stadt typisch für die Cama-rilla macht, sind die Elysien. Diese Orte sind kulturelle Zentren, in denen Gewalt gegen jedermann verboten ist. Sie liegen im Herzen des intellektuellen Unlebens einer Stadt. Ohne die Elysien einer Stadt zu kennen - wo und was und wie häufig sie sind - können Sie die Stadt nicht kennen. Aus diesem Grund ist die Bestimmung der Elysi-en der Stadt eine Angelegenheit überragender Bedeutung.
Wo ist das Elysium?
Elysien sind der Fels, auf dem eine Stadt gebaut ist, die sicheren und starken Orte, die immer unverletzt bleiben, auch wenn alles um sie herum im Chaos versinkt. Sie soll-ten Ihre Elysien mit Bedacht auswählen, denn wenn Sie ein Elysium auswählen, beeinflussen Sie auch alles, was um das Elysium herum passiert. Es mag die erste Wahl sein, einfach das größte Kunstmuseum der Stadt als Elysi-um zu wählen und es dabei zu belassen. Die erste Wahl ist jedoch nicht immer die beste. Wenn Sie mehrere, uner-wartete oder einfach nur merkwürdige Orte als Elysium auswählen, hilft dies, Ihrer Stadt eine Identität zu verlei-hen, die auf dem Besonderen beruht.
Schon allein die Anzahl von Orten, die als Elysium ge-kennzeichnet sind, hat auf das Gefühl einer Stadt starken Einfluß. Eine Stadt, die nur über ein einziges Museum ver-fügt, das J zum Elysium erklärt wurde, ist völlig anders als eine Stadt, in der es ein halbes Dutzend solcher Orte gibt. Letztere ist ganz offensichtlich eine wohlhabendere und friedlichere Domäne. Ihre Kainskinder haben mehr Zeit, sich mit den Künsten zu beschäftigen, und in der Stadt wird die Kultur von Sterblichen wie Unsterblichen mehr gefördert. Mehr Elysien bieten auch die Möglichkeit für mehr Intrigen auf sicherem Boden. Dagegen zeigt eine Stadt mit nur einem einzigen Museum oder Theater, daß die Prioritäten des Prinzen anderswo liegen. Die Stadt hat nicht die Ressourcen, mehrere Elysien zu unterhalten, und die Kainskinder der Metropole haben andere, dringende-re Anliegen als die Kultivierung der Künste.
Es gibt andere, subtilere Effekte auf eine Stadt, die eben-falls berücksichtigt werden müssen. Je mehr Örtlichkeiten der Prinz zum Beispiel zum Elysium erklärt, desto mehr Machtbasen besitzen die örtlichen Harpyien. Mehr Elysi-en bedeuten auch, daß es weniger hervorragende Teile der Innenstadt gibt, die einem örtlichen Toreador als Preisdo-mäne verliehen werden können. Außerdem gibt es mehr Orte, an denen Gesetzesbrecher Asyl finden können.
Indem Sie festlegen, wie viele Orte in einer Stadt Elysium sind, können Sie ebenfalls die Einstellung der Stadt zur Kul-tur und der Wahrung des Anscheins davon, bestimmen.
Was ist das Elysium?
Die Plätze, die als Elysien gewählt werden, sagen sehr viel über die Stadt und ihre Bewohner aus. Die Auswir-kung, einen Ort zum Elysium zu bestimmen, sind sowohl offensichtlich (hier kann man die Vampire finden) wie subtil (ein Museum, das nicht zum Elysium gewählt wird, wird wahrscheinlich einen jähen Niedergang erleben). Die Elysien Ihrer Stadt zu bestimmen, macht, ganz zu schwei-gen von der Wirkung Ihrer Auswahl, bei der Festlegung Ihres Schauplatzes einen immensen Unterschied.
Das stereotype Image des Elysiums ist das des Kunstmuse-ums, das außerhalb der Öffnungszeiten geöffnet ist, und in dem Kainskinder auf und ab gehen und abfällige Bemerkun-gen machen, während sie Vitae aus Weingläsern trinken. Wenn auch dieses Bild in gewisser Weise der Wahrheit ent-spricht, sollten Sie darüber nachdenken, ob es für Ihr Spiel genügend Wahrheit enthält. Ist das Kunstmuseum das ge-wählte Elysium Ihrer Kainskinder? Wenn ja, warum - Traditi-on, eine spezielle Sammlung von Impressionisten oder Kunst-gegenständen, liebgewordene Erinnerungen, die sich mit ei-nem Stück verbinden ("leh war in Paris, als George das hier gemalt hat. Es war in dem Jahr, als ich endgültig den Haus-halt meines Erzeugers verlassen und nach jemandem gesucht habe, den ich unterstützen könnte, damit er Zugang zu einem bestimmten Salon bekommt...") oder irgendein esoterischer Grund, der über das menschliche Verständnis hinausgeht? Es ist sicher nichts Falsches daran, das Kunstmuseum als Ihr Hauptelysium zu wählen. Schließlich verfügt es über eine Reihe von Ausstellungsstücken, die das Auge erfreuen, viel Platz, um Intrigen mit anderen zu spinnen oder ihnen aus dem Weg zu gehen, und eine zentrale Lage - alles entschei-dende Elemente für ein richtiges Elysium. Das Kunstmuseum jedoch nur zu wählen, weil Sie denken, daß es von Ihnen er-i wartet wird, und nicht auf grund der Vorzüge, die dieser be-I stimmte Ort bietet, wird sowohl Ihrer Geschichte wie Ihrer Stadt nicht gerecht.
Wenn also Ihr zentrales Elysium an einem anderen Platz liegt, welche Art von Ort sollten Sie wählen? Ein Opernhaus oder eine Musikakademie ist eine hervorragende Wahl. Die meisten sind im passenden Rokokostil dekoriert, um selbst den perfektionistischsten Toreador zufriedenzustellen. Viele verfügen über ausgedehnte Foyers ebenso wie über abge-schlossene Logen und unzählige Hintertreppen, alles hervor-ragende Plätze, um vampirische Geschäfte abzuwickeln oder Hof zu halten. Zudem gibt es immer noch die Aussicht auf Intrigen, die unauffällig, nur durch Gesten mit der Hand, ge-sponnen werden, weitergegebene Zettelchen und drängendes Flüstern, während das Orchester wie verrückt spielt und die Handlung der Oper auf der Bühne ihren Höhepunkt erreicht. . Neben Bibliotheken und Konzerthallen gibt es noch an-: dere Wahlmöglichkeiten, die Sie in Betracht ziehen soll- ten. Theater, besonders jene, die eine eigene Geschichte haben, funktionieren gut. Manche Städte haben Zentral- bibliotheken von Rang, die auch die nötigen Annehmlich-keiten bieten, die für ein Elysium wichtig sind, und die von Ausstellungen von Skulpturen bis zu angemessener Deko-ration reichen. Kunstgalerien bieten viele der gleichen Annehmlichkeiten wie Museen, aber in einer intimeren Umgebung. Europäische Städte haben römische Amphi-theater oder andere Wahrzeichen, die immer noch funkti-onsfähig sind. Herrenhäuser und Burgen, die in Museen umgewandelt und von ihren ursprünglichen Bewohnern verlassen wurden, erfüllen oft auch die Voraussetzungen -besonders, wenn die Kainskinder der Stadt diese Häuser bereits vor Jahrhunderten besucht haben und nach einer angenehmen Umgebung suchen.
Der Trick dabei, einen Platz als zentrales Elysium zu wählen, ist, daran zu denken, daß er genug bietet - genug Raum, genug Kultur, genug, um Besucher zu amüsieren, und genug Respekt, um die Kainskinder daran zu hindern, den Status des Ortes zu ignorieren. Einfach irgendetwas als "Elysium" zu bezeichnen, garantiert nicht, daß sich der Name auch halten wird. Viel Glück dabei, wenn sie einem Kabarett oder einem Experimentaltheater den Status ei-nes Elysiums aufzwingen wollen, das für den Geschmack der örtlichen Harpyien ein bißchen zu experimentell ist.
Unter Berücksichtigung dessen müssen Sie sich selbst-verständlich nicht auf ein einziges Elysium beschränken. Wenn eine Stadt mehrere Orte hat, die diesen Titel ver-dienen, oder der Prinz einfach zeigen will, wie kultiviert und gebildet er sein kann, kann eine beliebige Anzahl von Örtlichkeiten als Elysium enden. Wichtig ist, daß Sie wis-sen, welches des Hauptelysium ist - das, in dem sich die Harpyien versammeln und der Prinz Bittsteller empfängt. Außerdem müssen Sie darüber nachdenken, ob das Hauptelysium regelmäßig seinen Standort wechselt, oder was in den Nächten, wenn das Elysium langweilig und ru-hig ist, an den anderen Orten passiert.
Hinter verschlossenen Türen
Sie sollten an öffentliche Räume denken, wenn Sie Ihr Elysium erschaffen. Hipter einem Museum steckt jedoch noch mehr als nur die Gtilerien - es gibt Ein-richtungen zur Restauriewng, Lagerräume, Büros und noch mehr außer Sicht der Öffentlichkeit. Ähnlich bietet auch eine Musikakademie Probepräume, Ko-stümfundus, Umkleideräume, Kassen und ähnliches.
Bibliotheken haben Dokumentenräume, Lagerräume für Mikrofilme, Einrichtungen zur Konservierung, ver-schlossene Magazine, Räume für Sammlungen seIte-ner Bücher und andere Orte, die nicht unbedingt of-fensichtlich sind, aber die eine Fülle von guten Hand-lungsaufhängern liefern können; Wenn Sie einmal ei-nen Ort zum Elysium bestimmt haben, können Sie auch soviel aus dem Elysium herausholen wie möglich. Das bedeutet, daß Sie jeden verfügbaren Zentimeter des Ortes ausnutzen und nichts davon ignorieren.
Letzte Handgriffe
Sobald sie das Wo und Was (ganz zu schweigen vom Warum) Ihrer Elysien festgelegt haben, müssen noch ein paar weitere Fragen beantwortet werden.
- Welche Sicherheit gibt es dort?
Verläßt sich der Prinz auf die Tradition des Elysiums, um den Ort zu schützen, oder gibt es bewaffnete Wachen? Was ist mit übernatürli-chen Schutzvorkehrungen?
- Wer profitiert davon, daß dieser Ort das Elysium ist?
Hat ein Vampir Seiner Majestät diesen Ort vorgeschlagen? Falls ja, was war seine Belohnung? Was ist mit den Muse-en und Theatern, die ignoriert wurden - was geschieht mit Ihnen und wer leidet darunter?
- Was können Sie mit diesem Ort anfangen?
Ist das Ge-bäude, in dem sich das Elysium befindet, groß genug für Audienzen und Massenversammlungen? Welche Art von Räumlichkeiten bietet es für Intrigen? Wenn es Gefahren gibt, welche sind das?
- Wie ist die örtliche Einstellung zum Elysium?
Toleriert der Prinz es einfach nur als ein notwendiges Übel oder macht er sich die Idee zu eigen? Was ist mit seinen Unter-gebenen, und wie weit sind sie bereit zu gehen, um ihre ei-genen Pläne mit diesem Ort durchzusetzen?
Quelle: Vampire Die Maskerade, Feder &Schwert, 1999
Re: Elysien
phantomas - 27.05.2005, 17:24
Werkzeuge der Ahnen
Einige Ideen gehören allein schon durch ihr Wesen zu Ahnenchroniken. Was Neugeborene als "noch ein nerviges Elysium" ansehen, kann in Wahrheit ein brodelndes Schlangennest von Ahnen sein, die unter einer Maske von Wohlerzogenheit und Höflichkeit, die Knigge Freude be-reitet hätte, ihre eigenen Pläne schmieden und ihre Feinde betrügen.
Elysium
Das Elysium ist ein Ort, den der Prinz für hochheilig er-klärt hat. Keine Gewalt jedweder Art darf in einem Elysium stattfinden. Es ist neutraler Boden, wo die Ahnen der Kainskinder sich treffen können, um sich zu unterhalten, zu diskutieren, sich kennenzulernen, Entscheidungen zu treffen oder sich einem verdorbenen und bösen Zeitver-treiben hinzugeben. Die Camarilla hält sehr strenge Ge-setze aufrecht - die von Verhaltensregeln bis zur Kleider-ordnung reichen. Die Maskerade wird stets sehr streng befolgt.
Auch wenn Elysien jedem Vampir offenstehen - sogar Repräsentanten fremder Sekten oder Clans -, so betrach-ten die meisten Neugeborenen sie doch als ein überholtes und in die Jahre gekommenes Ideal, das keine Bedeutung für die modernen Nächte hat. Daher ist das Elysium der Lieblings-Tummelplatz der Ahnen, die in kleinen mit Samtkordeln und Vorhängen ausgestatteten Lauben sitzen und dort ihren eigenen dekadenten Interessen nachgehen. Ein Prinz kann jeden Ort zum Elysium erklären, aber meist handelt es sich bei ihnen um Zentren der Kultur, wie Mu-seen, Kunstgalerien, Opernhäuser, Theater, Nachtclubs, Büchereien pder manchmal ausgewählte Zufluchten.
In weiten Teilen ist das Elysium ein Mittel der Camaril-la, auch wenn der Sabbat seine eigenen "Elysien" hat – in der Form von Festivals, Zeremonien und zahllosen Riten. Der de facto "Pax Vampirica", den die Führer beachten, wird zwar meist bis an seine Grenzen belastet, aber man-che Sabbat antitribu, Lasombra und die elegant verdorbe-I nen Tzimisce spielen ähnliche Rollen wie die Würdenträ-ger der Camarilla. Wenn man den Geschichten glauben kann, so sind die Sabbatahnen noch seltener und hinterli-stiger als ihre Camarilla-Gegenstücke - einfach nur ein Ahn zu sein, ist schon gefährlich im Sabbat -, und sie könnten durchaus die Gesellschaft anderer Monstren und Unholde, die ihnen gleichen, anziehen. Sabbatversamm-lungen sind oft in okkulten Pomp, Majestät und Rituale ger Kainiten gehüllt, auch wenn sie ebenso gut wilde Par-ries mit Blutfestmahlen, einschließlich Gefäßen, die in Kä-figen aufgehangen wurden, wilden Blutorgien und offenen Feiern der Vaulderie sein können.
Salons
Wie in jedem sozialen Konstrukt zerfällt die vampirische Gesellschaft in bestimmte Eliten. Diese Cliquen werden oft Salons, und Salons versammeln sich in Hinterzimmern und Alkoven, Hotelballsälen, Theaterlogen, privaten Zu-fluchten und selbst in feinen Restaurants, wo niemand das kostbare Essen zu sich zu nehmen scheint. Es mag ein Ort sein, der eine gewisse Zeitlosigkeit sein eigen nennt - ein 400 Jahre alter Pub mit einem großen abgeschieden Vor-hof, das Gesellschaftszimmer eines alten Landanwesens, eine Meilenburg irgendwo im Hadrianswall oder sogar das Internet (schließlich hängt das langfristige Überleben auch von der Anpassungsfähigkeit ab).
Wenn Ahnen sich versammeln, tun sie dies aus gemein-samen Aufgaben, Interessen, Abneigungen, Zu neigungen, Zielen oder Zwecken heraus. Salons können aus einem oder mehreren dieser Gründe entstehen. Das heißt natür-lich nicht, daß die Kainiten eines Salons sich auch gegen-seitig mögen oder respektieren müssen. Einige Salons die-nen rein sozialen Zwecken. Das mag ein wenig an einen amerikanischen Kinderreim über die Bostoner Gesell-schaft erinnern, laut dem "die Lowells nur mit den Cabots sprechen und die Cabots nur mit Gott". Ebenso sprechen die Toreador vielleicht nur mit den Ventrue, und die Ven-true sprechen als einzige mit dem Prinzen. Die Spieler, Sekten und Clans können variieren, aber der soziale Rhythmus bleibt der gleiche. Ein Salon kann sich natür-lich auch ganz ohne Gemeinsamkeiten gründen.
Natürlich haben Salons auch einige rein vampirische Aspekte, die weit, weit über die schlimmste menschliche Dekadenz hinausgehen. Stellen Sie sich einen Ort vor, an dem sich Senatoren, Drogenabhängige, Pornodarsteller, Oskarpreisträger, Müllsammler, Gärtner, Gangstarapper, der Adel, Waffenhändler, Schläger, Mafiosi, Snuff- Film--Händler, Terroristen, Ärzte und rückgratlose Ja-Sager tref-fen und gnadenlose Machtspiele miteinander treiben. Fü-gen Sie eine vorgetäuschte Freundlichkeit hinzu, die ei-nem Debütantenball nicht unangemessen wäre, tränken Sie das ganze in die folgenden alptraumhaften Farben: Vi-visektion als Kunstform, Massenmord als Politik, das voll-ständige Aussaugen von Blut als Erfrischung und Kontrol-le als Überleben. Sterbliche mögen sich für banale Beloh-nungen - sei es eine zusätzliche Million, ein Bild oder eine , Vorzeigefrau mit einer ansehnlichen Ahnenreihe - gegen-seitig die Eingeweide herausreißen, aber auf Salons tun Vampire dasselbe für Vorherrschaft in einem Gebiet, einen Abschnitt des Buchs Nod oder eine vorteilhaftere Positi-on im kommenden Dschihad, Vampire müssen sich dafür nicht einmal den Bauch aufschlitzen.
Vampire: Die Maskerade wird Ihnen sicher keine Grenze für die Salons auferlegen, die Sie entwickeln und erforschen möchten. Am Ende ist jeder Salon schließlich nur eine Party, die für andere Kainskinder gegeben wird. Die Interessen der Anwesenden dürften so weit voneinan-der abweichen, daß die Möglichkeiten fast unendlich sind. Hier sind einige Vorschläge, aber Sie können natürlich auch gern Ihre eigenen entwickeln.
Mäzenensalons: Diese Salons entstehen einzig und allein aus sozialen Pflichten heraus - seien sie sich selbst gegen-über oder gegenüber dem Mäzen. Das heißt natürlich nicht, daß sie nicht ausgefallen sein können. Mäzenensa-lons versammeln sich manchmal, um einen neuen Ahnen in die höheren Ebenen der inzestuösen Gesellschaft der Kinder Kains einzuführen, fast wie eine unheilige Comin-gout-Party. Diese gehören zu den wenigen Salons, in de-nen Kainiten zumindest kurz geduldet werden, die noch nicht ganz den Status eines Ahnen erreicht haben. Ahnen nutzen diese Form des Salons auch teilweise, um ihre Kin-der als subtil ergeben und böswillig darzustellen. In den perverseren Mäzenensalons werden gelegentlich "Ausstel-lungsstücke" vorgestellt - Kinder, die ungewöhnlich sind oder sogar Tabubrüche darstellen, wie Nachkommen, die zu Lebzeiten so schwer behindert waren, daß der Kuß dies nicht aufheben konnte, oder geheime Geliebte.
Clansalons: Manche Clans scheinen die Gesellschaft ih-res eigenen Clans anderer Gesellschaft vorzuziehen. Bei-spiele wären die Tremere oder sogar, Gott bewahre, die T zimisce. Ahnen können sich in Salons entsprechend ih-rer Clans versammeln, um Ziele abzustecken, geheime Er-kenntnisse zu teilen, sich gegenseitig mit sozialer Grazie in den Rücken zu fallen und ein Auge auf die Nachbarn zu halten. Clansalons können entscheidend bei der Einfüh-rung neuer Justicare sein, ebenso wie bei der Stützung ei-nes Mitgliedes, das in kommenden Nächten einmal ein Erstgeborener werden soll. Hier bietet sich dem Erzähler die Möglichkeit, die besten und schlechtesten Seiten ei-nes Clans eindrücklich vor Augen zu führen. Die dämonischen Clans nutzen Salons auch, um ihre Werke vorzustel-len. Stellen Sie sich einen Tzimisce-Salon vor: verformte Bratovitsch-Diener, die ihren Lehnsherren das Blut fri-scher, menschlicher Föten in Kristallkaraffen servieren, während ihre Meister mit kalter, klinischer Klarheit die effektivsten Arten und Weisen diskutieren, wie man eine Vivisektion an dem Etwas vornimmt, das einst die Mutter war. Menschen und Hunde wälzen sich zum Vergnügen der Unholde auf dem Boden. Dann schneidet jemand das Thema an, was man wohl für ein Hybridwesen aus diesen beiden kreieren könnte. Toreador-Salons anderseits könn-ten die Werke eines wagemutigen Künstlers oder Desi-gners ausstellen, während man eine Vielzahl von Gerüch-ten, Angebereien und Förmlichkeiten austauscht. Wun-derschöne und von Drogen berauschte Gefäße bieten ihr Blut an, um die Geschmäcker der versammelten Ahnen zu stimulieren, während ein nacktes Kammerorchester eine angemessene Begleitmusik spielt. Clansalons sind selten: Nur wenige Städte haben genug Ahnen eines Clans, um eine erfolgreiche Zusammenkunft auszurichten. Vielen Vampiren mißfällt die Idee des Reisens auch, und ein Clansalon muß schon ein wirklich vielversprechendes Er-eignis sein, damit weitentfernte Kainiten überhaupt daran denken, teilzunehmen.
Politische und Kriegssalons: "Brainpools" können sich um gemeinsame Strategien, politische oder kriegerische Ziele bilden. Auch wenn alle Beteiligten eigene Meinungen dar-über haben, wie man diese Ziele am besten erreichen kann, so decken sich zwei Meinungen selten genau. Hier hadern Ahnen über die Politik der Kainskinder, hier de-battieren sie und hier legen sie Aktionspläne fest. Sie le-gen ihre Anteile am Dschihad fest und planen, wie sie möglichst großen Gewinn aus ihm schlagen können. Vor-behalte gegen Gewalt sind hier meist leicht gelockert, da Rivalitäten aufeinander treffen, die schon Jahrhunderte andauern. Kämpfe sind aber weiterhin streng verboten. (Diese Regeln gelten für alle Ahnen, die sich entscheiden, teilzunehmen, daher muß der Gastgeber auch solche fried-lich dulden, die nicht seine "Zugehörigkeit" teilen.) In je-dem Falle werden aber Vorschläge und Gegenvorschläge gemacht, es wird gestritten, gekreischt und geschrieen und manche gehen an die Grenze der Gewalt, nur um ge-hört zu werden. Dies sind meist die häufigsten Salons, in denen Ahnen sich versammeln, um örtliche Affären und Interessen zu diskutieren.
Kulturelle Salons: Kulturelle Salons sind meist die Spiel-plätze der Toreador, auch wenn sich noch andere Clans bei ihnen versammeln. Sie werden einberufen um neue Kunst-werke, Tanzstile oder Musikstücke der Öffentlichkeit zu enthüllen oder um Trends aus den Reihen der Sterblichen und Kainiten zu diskutieren. Meist ist dieser "Grund" nur eine Ausrede, um sich zu treffen. Viele kulturelle Salons entwickeln sich schnell zu Parties, Maskenbällen oder po-litischen Diskussionen. Und ganz bestimmt werden wie auf allen anderen Salons private Dinge besprochen und alte Schulden eingetrieben und bezahlt. In vielen Fällen handelt es sich bei ihnen um sehr formelle Angelegenhei-ten; hier, mehr als anderswo, schieben die Kainiten ihre noch verbliebene Menschlichkeit in den Vordergrund. Niedere und dunklere Praktiken werden abgelehnt. Sol-che Betätigungen würden doch die Fassade zerstören. Das heißt natürlich nicht, daß man sich immer zaghaft verhält. Gelangweilt von der Aussicht, einen weiteren Abend da-mit zu verbringen, über Kreationen eines anderen herzu-ziehen, gehen manche Kainskinder an die unteren Gren-zen ihrer Höflichkeit und verfallen in Verhaltensweisen, die unhöflich, beleidigend und geradezu bedrohlich sind.
Ablenkungssalons: Diese Versammlungen sind die klei-nen, garstigen Junkie-Schwestern der kulturellen Salons. Klassische Kultur? Vergiß es! Hier geben sich die Ahnen all den niederen Instinkten des Tiers hin. Alles wird allein für Perversionen und niedere Unterhaltung eingesetzt. All die schrecklichen, abstoßenden Formen der Kunst - von beherrschten, nackten Sterblichen, die mit Blut ge-air-brushed werden, bis hin zu auflösenden Vorführungen von Fleischformen - werden hier exemplarisch vorgeführt. Be-herrscht und zur Schau gestellt, einzig und allein um die kranken Gelüste der Zuschauer zu befriedigen, ihren an Raserei grenzenden Appetit auf das spätere Mahl anzuhei-zen, ganz so, als ob man einen Hummer auswählt, den man später kochen und verspeisen möchte. Diese Salons erinnern insbesondere an eine vampirische Version der "Höllenfeuer-Kulte". Diese Geheimgesellschaften des 17. Jahrhunderts waren Orte, an denen sich die Reichen und Abgestumpften trafen und mit ebenso großem Enthusias-mus schlemmten wie sie vergewaltigten.
Schnitzeljagdsalons: Dieser soziale Club der Ahnen ist nicht unbedingt ortsgebundenj viele seiner Mitglieder ha-ben sich vielleicht noch nie von Angesicht zu Angesicht gegenüber gestanden. Der Gastgeber jedes dieser Ereignis-se bereitet Preise vor und stellt eine Liste von fast unmög-lich zu beschaffenden Gegenständen zusammen, die ge-sammelt werden müssen und nur durch in Rätsel gehüllte Hinweise entdeckt werden können. Die Jagd findet welt-weit und ohne Regeln statt. Die Teilnehmer können sich gegenseitig sabotieren oder auch die Nemesis eines ihrer Konkurrenten über dessen Aufenthaltsort aufklären. Die Preise können die Form von Territorien, beliebter Jagdge-biete, hervorstechender Kunstwerke oder Artefakte an-nehmen, deren Besitz aufgrund ihrer Seltenheit oder ihrer Gefährlichkeit schon seine eigene Konsequenzen haben kann (sprich: Ansatzpunkte für Handlungsstränge). Dies fügt einem ansonsten gewöhnlichen und sinnlosen Spiel ein Element der größten Herausforderung und Unverzüg-lichkeit hinzu. Nährten sich denn nicht die Epikureer von den Zungen der Zaunkönige? Ist es nicht die ultimative Dekadenz, etwas Kostbares zu besitzen und es dann zu zer-stören, weil es nie ersetzt werden kann?
Schachsalons: Vampirahnen, die Strategiespiele mögen, spielen gern Schach oder andere allein von der Taktik do-minierte Spiele. Schach ist schließlich das Spiel der Köni-ge, und Vampirahnen sehen sich häufig als Adel, als geris-sene, ruchlose Strategen und als mit einem unvergleichli-chen taktischen Verstand aJsgestattet. Es gibt zwar auch andere Formen des Spielsalons - Kartenspiele und andere Formen des Glücksspieles, insbesondere beliebt bei den Ravnos und den Malkavianern -, aber Schach scheint der Favorit vieler zu sein, da dieses Spiel dem Geschmack so vieler Individuen entspricht. Die Regeln des Schach ha-ben seit seinem ersten Auftauchen in Indien keinerlei Ver-änderung erfahren, aber die Könige, Königinnen, Läufer, Türme, Springer und Bauern haben alle einen gewissen Wert für die Teilnehmer. Nachkommen, Ghule und be-herrschte Herden können alle auf dem Spielbrett erschei-nen, nur der Platz des Königs wird vom Spieler selbst ein-genommen. Die Einsätze und das Spielbrett sind minde-stens lebensgroß, und geopferte Spielsteine sind endgültig verloren. Während im Schach stehende Könige noch lan-ge keine toten Könige sind, so sind doch alle anderen fi-guren, insbesondere die sterblichen, erlaubte Opfer. Trotz-dem ist es meist viel befriedigender, eine geschlagene fi-gur zu behalten, an sich selbst zu binden, ihre Ergebenheit zu verdrehen und sie dann zu einem späteren Zeitpunkt wieder ins Feld zu führen. Die intensivsten Spiele entste-hen aber meist, wenn sterbliche Schachspieler gefangen-genommen werden und dann gezwungen sind, um ihr Le-ben und die ihrer Lieben zu spielen. Das ganze Spiel wird zu einem Tanz der Gefahr und der Verzweiflung, in dem die Ahnen ihre sterblichen Helden aufeinanderhetzen, die sich meist gegenseitig ausweiden, auch wenn sie manch-mal gemeinsame Sache machen, um das Joch ihrer Mani-pulatoren abzustreifen, während die Ahnen versuchen, sich gegenseitig auszumanövrieren.
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