Beherrschung

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    Re: Beherrschung

    phantomas - 25.05.2005, 19:34

    Beherrschung
    Beherrschung

    Diese Disziplin spiegelt die mystische Fähigkeit von Vampiren wider, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen. Beherrschung ist ein Aspekt der Geistes- und Willenskraft Sie beeinflußt das Urteilsvermögen und das geistige Funktionieren des Ziels, nicht die Gefühle. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel, damit sie wirken kann, und ist von daher manchmal schon als Böser Blick bezeichnet worden. Daher kann sie nur auf ein Ziel auf einmal angewendet werden. Sie ist eine der mächtigsten Disziplinen, kann aber anstrengend und schwer anzuwenden sein. Befehle und Einflüsterungen müssen den Beherrschten stets verbal übermittelt werden. Das Ausmaß, in dem die Beherrschung eines Ziels möglich ist, erläutern die untenstehenden Kräfte. Wer die Disziplin Beherrschung besitzt, bestimmt in der Regel gern. Mit der Zeit werden diejenigen, die sich darauf verlassen, unter Umständen zu offenen Manipulatoren und Lenkern. Charaktere mit hohen Werten bei Beherrschung können auf Wunsch des Erzählers unfähig sein, Erfahrungspunkte für die Steigerung von Fähigkeiten wie Empathie auszugeben. Es gibt Sterbliche, die als "Neutrale" bekannt sind und die in keiner Weise beherrscht werden können, aber diese Kraft hat nur einer unter einer Million. Außerdem kennt die Inquisition bestimmte Rituale, um einen Sterblichen dagegen unempfindlich zu machen. Die besten Hexenjäger sind Neutrale oder durch solche Rituale geschützt.
    Beschränkungen: Es ist unmöglich, einen anderen Vampir von stärkerem Geblüt zu beherrschen - der Charakter muß derselben oder einer früheren Generation als sein Gegenüber angehören, damit die Beherrschung wirkt Vampire können sich jedem Beherrschungsversuch widersetzen, indem sie für jeden beim Beherrschungswurf erzielten Erfolg einen Willenskraftpunkt investieren. Das Ziel ist dann für den Rest der Szene gegen Beherrschungsversuche immun. Das Ziel muß die gesamte erforderliche Willenskraft investieren; teilweise Investition führt zu nichts. Kommt bei einem Beherrschungswurf je ein Patzer vor, immunisiert dies das Ziel für den Rest der Geschichte gegen weitere Versuche desselben Vampirs.


    I.Befehle für den müden Geist

    Sie können anderen Befehle geben, die aus einem Wort bestehen; der Befehl muß sofort befolgt werden. Er muß einfach und unmißverständlich sein - spring, sitz, steh, lache, weine, renne, hüpfe, zwinkere, lächle, schau finster, huste. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel mit zeitweiliger Verwirrung reagieren. Sie können das Wort in einen Satz einbauen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor anderen zu verbergen, was Sie tun.

    System:
    Der Charakter muß Manipulation + Einschüchterung würfeln (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk.

    II.Hypnose

    Sie können in das Unterbewußtsein einer anderen Person eine Einflüsterung einpflanzen. Dies erfordert intensive Konzentration und den vorsichtigen und präzisen Einsatz von Anweisungen, damit Ihre Anweisungen vom Gehalt her richtig ausgeführt werden. Sie können die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Sie müssen Blickkontakt halten, bis Sie Ihren Befehl zu Ende formuliert haben (wenn Sie Lust haben, können Sie das ausspielen); es sind allerdings sehr komplizierte Einflüsterungen möglich. Sorgfältige Formulierung ist dabei von größter Wichtigkeit, da das Ziel unbewußt versuchen wird, den Sinn der Einflüsterung so weit wie möglich zu verdrehen. Sie können einer anderen Person genaue Befehle geben, beispielsweise "Steig diese Leiter hoch" oder 'Tu so, als seist du ein Hund, oder die Beherrschung kann länger dauern und wesentlich subtiler als diese beiden Beispiele sein. Nachdem die Suggestion erfolgt ist, ist es nicht länger nötig, den Blickkontakt aufrecht zu erhalten. Die Einflüsterung kann das Ziel nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem tiefsten Inneren zuwiderläuft, und jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

    System:
    Der Spieler muß Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterung eingepflanzt wurde. Mit weniger als drei Erfolgen kann die betroffene Person nicht gezwungen werden, etwas zu tun, das sie seltsam anmutet Sie geht vielleicht nach draußen, wird aber wahrscheinlich nicht so tun, als sei sie ein Huhn. Mit weniger als fünf Erfolgen wirkt die Einflüsterung so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet Ein Geschäftsmann wird niemanden angreifen, ein Rausschmeißer aber würde das tun, ohne zu zögern. Mit fünf Erfolgen kann quasi jeder Befehl gegeben werden.

    III.Der vergessliche Geist

    Mit dieser Kraft können Sie die Erinnerungen einer anderen Person stehlen, erschaffen und entfernen. Dies ist eine effektive Methode, um Leute vergessen zu lassen, daß Sie ihr Blut getrunken oder daß sie Sie überhaupt getroffen haben. Mit dieser Kraft kann man eine Menge Schaden anrichten, da es möglich ist, anderen beinahe jede Erinnerung zu stehlen. Die Kraft wirkt nicht immer ganz. Das Ziel könnte beispielsweise wissen, daß jemand es in den Hals gebissen hat, aber denken, es sei ein Geliebter gewesen. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

    System:
    Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht dem Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zu Rate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.

    1 Erfolg Der Gedächtnisverlust dauert nur einen Tag
    2 Erfolge Der Charakter kann Erinnerungen entfernen, aber nicht verändern
    3 Erfolge Der Charakter kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen
    4 Erfolge Der Charakter kann ganze Szene verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen
    5 Erfolge Ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person können umgeschrieben werden

    IV.Konditionierung

    Mit der Zeit kann ein Wesen so konditioniert werden, daß es danach Ihrer Beherrschung nicht mehr widerstehen kann und gleichzeitig resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist Kainskinder konditionieren oft . ihre Diener, um sicher zu stellen, daß sie treu ergebene Gefolgsleute sind. Der Vorgang beruht auf der Tatsache, daß es Sterblichen, die wiederholt beherrscht wurden, schwerer fällt, späteren Versuchen der Beherrschung zu widerstehen. Konditionierung wirkt nicht im Handumdrehen. Die sorgfältige Vorbereitung des Geistes einer anderen Person auf die Art von Herrschaft, die Sie ausüben werden, braucht ihre Zeit. Die volle Konditionierung einer anderen Person kann Wochen oder gar Monate dauern. Konditionierte Gefolgsleute haben sehr wenig Phantasie und neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen recht buchstabengetreu zu gehorchen. Die Konditionierung zerstört regelrecht einen Teil ihres freien Willens und macht sie zu Automaten.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind, und festhalten, wie viele erzielt werden. Üblicherweise braucht man fünf- bis zehnmal die Selbstbeherrschung der betroffenen Person. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob ein Ziel erfolgreich konditioniert wurde. Der Betroffene wird so völlig beherrscht, daß die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu beherrschen, und schon gar kein Blickkontakt. Er tut genau, was ihm gesagt wird, solange er in Hörweite seines Meisters ist Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann. Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, daß der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt. Zusätzlich werden andere feststellen, daß der Betroffene schwieriger zu beherrschen ist, da Konditionierung die Schwierigkeit für andere um zwei erhöht (bis maximal 10).

    V.Besessenheit

    Mit dieser Kraft können Sie die völlige Kontrolle über Geist und Körper einer anderen Person übernehmen. Sie können die Handlungen anderer sehr exakt kontrollieren, indem Sie regelrecht in ihren Geist eindringen. Die betroffene Person ist ein Automat, völlig unfähig, eigenständig zu handeln. Wahrend Sie den Geist der betroffenen Person kontrollieren, ist Ihr Körper so bewegungslos, als läge er in Starre. Sie können keine anderen Kainskinder übernehmen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich.

    System:
    Um andere zu übernehmen, muß ein Charakter das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchterung würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von Willenskraftpunkten. Ein Sieg der betroffenen Person verlängert den Kampf nur, da sie für jeden Erfolg in der nächsten Runde einen zusätzlichen Würfel zur Verfügung hat Ein Patzer des Angreifers macht die betroffene Person jedoch dauerhaft unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.


    Quelle: Vampire Die Maskerade, Feder &Schwert, 1999



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