Auspex

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    Re: Auspex

    phantomas - 25.05.2005, 15:33

    Auspex
    Auspex

    Diese Disziplin umfasst außersinnliche Wahrnehmungsfähigkeit, Empathie und Empfindungsvermögen. Wer diese Disziplin hat, neigt dazu, von Umweltphänomenen stark beeinflusst zu werden, besonders von Schönheit. Laute Geräusche können sehr störend sein. Fast alle Auspexkräfte bedürfen eines irgendwie gearteten Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel erfahren und begriffen wird.


    I.Geschärfte Sinne

    Sie können alle fünf Sinne außergewöhnlich schärfen. Das geschieht willentlich und dauert an, solange Sie wollen. Es erlaubt Ihnen, Ihre normale Hör- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auch auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Ihre anderen Sinne werden ebenso nützlich; mit gesteigerter Geruchsempfindlichkeit können Sie jemanden aufspüren, selbst wenn keine Spuren mehr übrig sind, und Sie können fast jeden Gegenstand allein mit dem Tastsinn identifizieren. Es gibt jedoch einen Nachteil, nämlich, dass laute Geräusche oder helle Lichter Sie stören können, solange sie
    in diesem Zustand sind. Sie könnten mit diesem besonderen Sinn sogar für kurze Zeit "erblinden" (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage dauern). Wenn Sie also während des Einsatzes der Geschärften Sinne dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, können Sie für eine Woche geblendet sein, selbst wenn der schwere Schaden, den sie nehmen, vorher geheilt wird. Sie werden auch gelegentlich durch beunruhigende Vorahnungen auf drohende Gefahren aufmerksam. Diese Vorahnungen sind in der Regel verwirrend, können aber wertlos sein.

    System:
    Diese Kraft kommt zwar weitgehend durch Beschreibungen des Erzählers ins Spiel aber bestimmte Umstände erfordern den Einsatz von Würfeln. Der Erzähler würfelt heimlich auf den unmodifizierten Auspexwert eines Charakters, wenn Gefahr gespürt werden kann. Die Schwierigkeit variiert je nach den Umständen (und nach Gutdünken). Die Warnung, dass eine Pistole auf den Hinterkopf des Charakters gerichtet ist, mag vielleicht nur eine fünf erfordern, während die plötzliche Erkenntnis, dass der Prinz am nächsten Tisch gegen ihn Ränke schmiedet, eine neun erfordern mag.


    II.Aura - Wahrnehmung

    Sie können die Auren anderer Wesen sehen, deren Farben ihre Stimmungen, Identitäten und Feindlichkeitsgrade anzeigen. Diese Kraft erlaubt Ihnen auch, andere Vampire zu erkennen (sie haben fahle Auren). Selbst die oberflächlichste, durchschaubarste Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben zusammengesetzte Aura. Die Aura kann in einem vorhersehbaren Kreislauf zwischen den Farben wechseln oder sich völlig zufällig verändern. Die Farben verändern sich im Einklang mit dem gegenwärtigen Gefühlszustand des Charakters, und weil die Menschen so oft gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist farblich gemischt.

    System:
    Der Spieler muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8). Der Erzähler möchte diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat Jeder Erfolg zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und verstanden werden kann (siehe unten stehende Liste). Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.

    1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell)
    2 Erfolge Der Charakter kann auch die Farbe unterscheiden
    3 Erfolge Muster sind erkennbar 4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar
    5 Erfolge Der Charakter kann farb.- und Muster Mischungen identifizieren

    Beispiele für einige der vorherrschenden Farben, die zu finden sind und für welche Gefühle sie stehen, können Sie der Liste der Aurafarben entnehmen. Eine Aura kann nur einmal mit klarem Blick betrachtet werden. Versucht der Charakter, sie noch einmal anzuschauen, sollte jeder Fehlwurf als Patzer betrachtet werden, da es sehr leicht ist, sich einzubilden, man sähe, was man sehen will, wenn es um Auren geht.

    Aurafarben
    Zustand ----Aurafarben
    Ängstlich ----Orange
    Aggressiv---- Purpur
    Argwöhnisch ---- Dunkelblau
    Aufgeregt ---- Violett
    Begierig oder lustvoll ---- Dunkelrot
    Besessen ---- Grün
    Deprimiert ---- Grau
    Glücklich ---- Zinnoberrot
    Großzügig ---- Rosa
    Haßerfüllt ---- Schwarz
    Idealistisch ---- Gelb
    Liebe ---- Blau
    Mißtrauisch ---- Hellgrün
    Mitleidig ---- Pink
    Neidisch ---- Dunkelgrün
    Ruhig ---- Hellblau
    Spirituell ---- Gold
    Traurig ---- Silber
    Unschuldig ---- Weiß
    Verbittert ---- Braun
    Wütend ----Karminrot
    Zornig ---- Rot
    Zurückhaltend ----Lavendel
    Ein Vampir ---- Entsprechende Farbe ist blaß
    Magieanwendung ---- Myriaden von Funken
    Psychotisch ----Hypnotisch wirbelnde Farbe
    Rasend ---- Schnell wogende Farben
    Teufelsanbeter ---- Schwarze Adern in der Aura
    Traumverloren ----Scharfe, flackernde Farben
    Verwirrt ---- Fleckige, veränderliche Farben


    III.Geistige Berührung

    Mit dieser Kraft können Sie einen Gegenstand in die Hand nehmen und erhalten Eindrücke von einem der Wesen, die ihn zuletzt in der Hand hielten. Dieses Lesen von Gegenständen ist üblicherweise auf einen "Schnappschuss" des Umfelds beschränkt, aber manchmal können auch Dinge wie Rasse, Geschlecht und sogar Aura der fraglichen Person erkannt werden. Die Geistige Berührung kann auch enthüllen, wie der Besitzer zu dem Gegenstand kam oder was in den letzten Augenblicken vor sich ging, in denen er den Gegenstand in Händen hielt.

    System:
    Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit wird vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, festgesetzt. Die Anzahl von Erfolgen legt fest, wie viele Informationen man erhält, sowohl was Schnappschüsse (Bilder der Szene, als der Gegenstand festgehalten wurde) als auch was das Wesen der Person angeht, die den Gegenstand in Händen hielt. In der Regel erhält man für jeden Erfolg einen Schnappschuss und einen Aspekt der Identität der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht oder Alter).


    IV.Telephatie

    Sie können die oberflächlichen Gedanken jedes Wesens in der Nähe sondieren und ihnen lauschen, als würden sie jemandem zuhören, der spricht. Mit ausreichend Zeit können Sie fast alles über die Person erfahren.

    System:
    Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht. Für jede einzelne Information, die aufgespürt, und jede Bewußtseinsebene, die durchdrungen werden soll, muss ein Erfolg erzielt werden. Die Gedanken von Vampiren können nicht normal gelesen werden, aber durch Einsetzen eines Willenskraft Punktes kann es gelingen. Nachdem der Punkt eingesetzt wurde, wird wie üblich Intelligenz + Ausflüchte Gewürfelt. Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewußtseinsstrom gemahnen. Das zwingt den Spieler, selbst zu erschließen, was in diesem Geist vorgeht. Sie könnten zum Beispiel sagen: "Verdrossenes Leid... Wo ist Damien? Sorge... Kann nicht abwarten, bis er den hört! Vorfreude... " Es ist unschwer zu erkennen, dass es etwas schwierig sein kann, zu verstehen, was in der Psyche vorgeht, besonders im Geist der Wahnsinnigen.


    V.Psychiche Projektion

    Sie können Ihr Bewusstsein derart erweitern, dass Sie ihren Geist von Ihrem Körper trennen können. Wahrend Sie sich in diesem Zustand befinden, können Sie ohne Körpereinsatz reisen, und zwar fast überallhin auf der Erde. Wenn Ihr astrales Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden sie auf etwas treffen, das als Grenze der Mondsphäre bezeichnet wird - eine undurchdringliche Barriere. Der Leib, den Sie zurücklassen, liegt bewegungslos, als wäre er in Starre. Ihr Geist bleibt im Astralleib, und Sie können nicht wissen, was um oder in ihrem Körper vorgeht. In der Tat steht Ihr Körper, soweit Sie wissen, in Flammen. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine bindet Ihr Bewusstsein an Ihren Körper, verbindet Ihr astrales Ich mit Ihrem eigentlichen Körper. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, gehen Sie völlig verloren und geraten ganz auf die Astralebene, das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wieder zu finden.

    System:
    Jedes mal, wenn der Charakter in astraler Gestalt reist, muss der Spieler einen Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Okkultismus werfen (Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab), um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Im Grunde legt das fest, ob er sein Ziel findet oder nicht. Jedes mal, wenn der Charakter ein neues Ziel anvisiert, ist ein neuer Wurf fällig. Ein Fehlwurf bedeutet dass sich der Charakter verirrt (obwohl er den Rückweg zu finden vermag, indem er sich am Silberfaden zurück hangelt ), und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden gerissen ist. In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 800 Kilometern pro Stunde möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt - der Charakter kann keine Gegenstände mitnehmen, doch gibt es Gerüchte von magischen Gegenständen, die auf Astralreisen mitgenommen werden können. Wenn der Charakter keine Willenskraftpunkte investiert, ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich (Aura-Wahrnehmung und Telepathie können allerdings uneingeschränkt eingesetzt werden). Ein Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Der Charakter kann jedoch Ereignisse sehen, die in der körperlichen Welt um ihn vor sich gehen, und zwar in der Regel, ohne Entdeckung fürchten zu müssen, obgleich Charaktere mit der Disziplin Auspex ein Gespür dafür haben könnten, dass jemand in der Nähe ist. Wenn zwei Charaktere einander treffen oder wenn man ein auf der Astralebene heimisches Wesen, beispielsweise einen Geist (der oft an einen Ort gebunden ist), trifft, können sie interagieren, als befänden sie sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder gar Kampf sind möglich. Da es unmöglich ist, einen anderen astralen Charakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen (benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt). Die körperlichen Attribute sind natürlich wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit Vampire reisen zwar nicht tatsächlich in der Geisterwelt, während sie sich in dieser Gestalt befinden, können aber manchmal mit ihr interagieren. Wenn Geister oder Wolflinge in der Geisterwelt reisen, können sie Vampire spüren und versuchen, ihnen zu schaden. Es heißt, diejenigen, die den Weg kennen, können nach Arkadien reisen, das auch als Feenland bekannt ist, indem sie durch den Astralraum reisen, doch das könnte auch einen höheren Auspexwert erfordern.


    Quelle: Vampire Die Maskerade, Feder &Schwert, 1999



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