Das FORCE-System (Deck-Analyse-System)

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    Re: Das FORCE-System (Deck-Analyse-System)

    Mazzaka - 22.08.2007, 16:50

    Das FORCE-System (Deck-Analyse-System)
    FORCE-System

    Vorwort: Ich war schon immer der Meinung gewesen, dass in einem professionellem Team auch ein professionelles Deck-Analyse-System gebraucht wird. Als Moderator des Deckrating- und Deckentwicklung-Bereich wollte ich nun anfangen eines dieser Systeme zu benutzen. Als Vorbild habe ich nun das FORCE-System von einem amerikanischen Spieler (JAELOVE) genommen. Es ist zwar nicht perfekt (z.B. werden Kombos und Karten, die Deck-Speed erzeugen gar nicht berücksichtigt), aber fürs erste müßte es reichen. :wink: (PS.: Bei Verbesserungsvorschlägen bitte PN an mich.)

    Grund-Idee des Systems: Man geht davon aus, dass jede Karte in einem Deck, eine der unten aufgelisteten Bereiche entweder stärkt, schwächt oder sich ihr gegenüber neutral verhält. Falls nun eine Karte z.B. durch ihr Feldkontroll-Potenzial auffällt (z.B. Cyber Drache), dann erhält sie ein "+F" (Field Controll = F). Falls sie durch Kosten bei ihrer Effektaktivierung eher negativ auffällt (z.B. Feierliches Urteil), dann erhält sie ein "-e" (Energy = e). Am Ende sollte man anhand der Übersicht in der Lage sein, Aussagen über das Deck machen zukönnen.(z.B. ob es eher Offensiv ausgelegt ist oder Defensiv...oder zuwenig Verteidigung hat oder zuviele Tributmonster beinhaltet...usw.). Am besten wird es verständlich, wenn man sich das Bsp-Deck ansieht, welches sich ganz am Ende des Beitrages befindet^^.

    BEREICHE:

    • Field Controll (Feld Kontrolle):

    --> Der Spieler der Feldkontrolle hatte, war bisher immer derjenige gewesen, der das stärkste Monster auf dem Feld besaß. Es ist Tatsache, dass Monster mit einer hohen ATK (z.B. Cyber Drache) eher das Feld dominieren können, als Monster mit einer niedrigen ATK (z.B. Gagdet oder Sucher). Jedoch ist es auch möglich Feldkontrolle mit schwachen Monstern zu erhalten, vorausgesetzt man hat die richtigen Feldkontroll-Elemente (z.B. Smashing Ground) zur Verfügung.
    Bemerkung: Monster mit 1600 ATK oder mehr haben einen positiven und Monster mit 1000 oder weniger ATK haben eher einen negativen Einfluss auf die Feldkontrolle.

    • Face-Down-Management (Handhabung mit verdeckten Monstern):

    --> Dieser Bereich handelt um gegnerische verdeckte Monster und deren Beseitigung. Die Standard-Strategie war schon immer gewesen einfach das verdeckte Monster anzugreifen und zuhoffen, das die ATK des eigenen Monsters höher ist als die DEF vom verdeckten gegnerischen Monsters. Doch heutzutage besitzen die ganzen Defensiv-Monster mächtige Effekte, die man lieber nicht auslösen sollte. Es ist schon wichtig in seinem Deck genügend Elemente zu haben um diese Gefahr umgehen zu können.(Bsp.: Nobleman of Crossout oder Raiza)

    • On-Field Removal (Monster-Vernichter):

    --> Wie schon bei der Feldkontrolle erwähnt, geht es neben ATK-starken Monstern auch um so genannte „Feldkontroll-Elemente“. Diese Feldkontroll-Elemente sind die so genannten „On-Field Removals „. Jedes Deck sollte mehrere Möglichkeiten haben gegnerische Monster entweder zu übernehmen oder zu zerstören (z.B. Braincontroll oder Smashing Ground).

    • On-Field Presence (Feldpräsens):

    --> Bei der Feldpräsens geht es grob gesagt darum, sich die Möglichkeit zu erhalten, weiterhin im Spiel zu bleiben. Nach einem gegnerischen Angriff ist es von strategischem Vorteil weiterhin Monster auf dem Feld zu haben (z.B. zum opfern für stärkere Tributmonster wie Monarchen). Wenn man z.B. schon ein starkes Monster (z.B. Cyber Drache) auf dem Feld hat, dann ist es meistens für den Gegner schwer ein noch stärkeres zu beschwören, somit erzeugt dieses Monster neben Feldkontrolle auch Feld-Präsens. Jedoch kann man auch Feldpräsens haben, wenn man keine Feldkontrolle hat. Die geschieht meistens durch die so genannten „Sucher“ oder Monster mit einem defensivem Effekt (z.B. Spirit Reaper).

    • Removal of Spell/Trap Threats (Fallen-/Zauberkarten-Vernichter):

    --> Dieser Bereich handelt von gegnerischen Zauber-/Fallenkarten und deren Beseitigung. Besonders gegen Decks, die mit Feldzauberkarten arbeiten oder defensivere Decks, die meistens dauerhafte Zauber-/Fallenkarten benutzen, um einen z.B. vom Angreifen (Gravity Bind) oder Tributieren (Mask of Restrict) zuhindern, ist es lebensnotwendig genügend Removals zu haben.

    • Ressource Replenishment (Ressourcen Auffüllung):

    --> Falls Ressourcen benutzt wurden oder verloren gegangen sind, ist es wichtig diese wieder zu regenerieren. Ressourcen sind in diesem Fall Handkarten, Feldkarten, (Karten im Friedhof), Deckkarten und Lebenspunkte. Diese Ressourcen schränken die Optionen ein, die ein Spieler durchführen kann und sind so von strategischer Bedeutung.

    • Counter-Defence (Verteidigung):

    --> Schon seit Beginn des Yugioh-Spieles hat die Verteidigung immer einen wichtigen Aspekt in jeder Strategie gespielt. Ziel war es den Gegner nicht seine Lebenspunkte angreifen zulassen und sich deshalb mit starken Verteidigungsmonstern (z.B. Gravekeepers Spy) oder Karteneffekten (z.B. Friedensbote) zu verteidigen. Jedes Deck sollte über genügend Verteidigung verfügen.

    • Counter-Disruption (Anti-Verteidigung):

    --> Um erfolgreich seine Attacken durchführen zu können muss es Möglichkeiten geben die Verteidigungs-Bemühungen des Gegners 1.) zu kontern (z.B. Feierliches Urteil), 2.)schon im Vorfeld zu vernichten (z.B. Möbius) oder 3.)einfach zu negieren (z.B. Jinzo). Jedoch muss man auf den letzten Punkt aufpassen, dass man auch nicht so seine eigene Verteidigung schwächt.

    • Enemy Disruption (Hand Manipulation):

    --> Die Optionen, die der Gegner in seinem eigenen Zug machen kann, sind hauptsächlich abhängig von seinen Handkarten. Eine sehr erfolgreiche Strategie war schon immer die Hand des Gegners zu manipulieren (Hand-Controll). Man versuchte dem Gegner entweder zu zwingen, so viele Handkarten wie möglich abzuwerfen (z.B. durch Don Zaloog) oder man brachte seine Strategie durcheinander, indem man wichtige Schlüsselkarten ihm aus der Hand nahm (z.B. mit Trap-Dust-Shoot).

    • Energy (Lebenspunkte):

    --> Alles was mit den eigenen oder gegnerischen Lebenspunkten zu tun hat wird in diesem Bereich behandelt. Sei es nun positiv, indem man z.B. gegnerische Lebenspunkte durch Karteneffekte reduziert (z.B. Just Dessert) oder negativ, indem man für Karteneffekte Lebenspunkte zahlen muss.

    -------------------------------------------------------------------------------------


    Hier ist ein Bsp-Deck, wo das FORCE-System angewandt wurde:


    F = Field Controll
    O = On-Field Removal
    R = Removal of Trap/Magic
    C = Counter Defense
    E = Enemy Disruption

    f = face-down-management
    o = onfield presence
    r = ressource replenishtment
    c = counter disruption
    e = energy


    3xLava Golem +e, +O, / -r, -F, -o
    3xStealth Bird +e, +o, +C / -F
    3xDes Koala +e, +o, +C / -F
    3xGroßzügige Artemis (+F), (+r), +o
    1xSpirit Reaper +C, +E, +c / -F
    1xMorphing Jar +r / -r

    3xWave-Motion +e
    2xMessenger of Peace +C / -e
    1xSwords Of Reaviling Light +C / -r
    1xLevel-Limit Area B +C / -c

    3xOjama Trio / -r
    3xJUst Desert +e / -r
    3xSecret Barrel +e / -r
    3xNegate Attack +C / -r
    3xZurückgezwungen +C, +F, +R / -r
    3xSolemn Judgment +C, +F, +c, +R / -e, (-r)
    3xDivine Wrath +C, +F, +R / -r
    1xGravity Bind +C / -c
    1xRing Of Destruction +F, +O, +e / -e
    1xMagic Cylinder +C, +e / -r

    ANALYSE: Also was sagt uns das jetzt^^?...durch die ganzen "+e" sehe ich, dass das Deck hauptsächlich um Burner-Effekte gebaut ist. Es ist sehr Defensiv ausgelegt (....dies erkenne ich an den ganzen "-F" und den "+o" bei den Monstern). Auffallend sind die ganzen Konterkarten (12 Stück an der Zahl), die dabei helfen sollen Feldkontrolle zu wahren und so die Lebenspunkte zu schützen (...dies sehe ich an den ganzen "+C" und "+F"). Jedoch haben die meisten der Konterkarten das Problem, das sie nach ihrer Aktivierung direkt Kartennachtteil machen (...erkennbar aus den ganzen "-r")...aus dem Grund spielt man die Artemis. Sie kann den entstanden Kartennachteil kompensieren und man würde im Laufe des Spieles nicht so schnell in Kartennot geraten. Es ist auffällig, dass hier deutlich mehr Fallen als Zauberkarten gespielt werden. Das macht das Deck anfällig gegen Jinzo und Decree. Zudem ist es auch ein Problem, wenn man Artemis nicht zieht und so mit den ganzen gezogenen Konterfallen versucht sich zu verteidigen...wobei man auch so schneller in Karten-Not geratet.



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