Wer? kann Was?

CLAN DES EWIGEN FEUERS
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    Re: Wer? kann Was?

    JinasModred - 09.11.2007, 12:53

    Wer? kann Was?
    Verzauberungen
    Armschiene
    - +15 Zauberschaden und Heilung =
    - +12 Ausdauer =
    - alle 5 sek. 6 Mana =
    - +12 Verteidigungswertung = Jinasmodred
    - alle Attribute +4 = Jinasmodred
    - +12 Intelligenz = Jinasmodred
    - +12 Stärke = Jinasmodred
    - +24 Angrifskraft = Jinasmodred
    - +30 Heilung = Jinasmodred

    Handschuhe
    - +20 Zauberschaden = Jinasmodred
    - +15 Zaubertrefferwertung = Jinasmodred
    - +35 Heilung = Jinasmodred
    - +15 Stärke = Jinasmodred
    - +26 Angrifskraft = Jinasmodred
    - +10 krit. Zaubertrefferwertung = Jinasmodred
    - +2% Bedrohung = Jinasmodred
    - +15 Beweglichkeit = Jinasmodred

    Brust
    - +150 Mana =
    - alle Attribute +6 = Jinasmodred
    - +15 Abhärtungswertung =
    - +15 Willenskraft = Jinasmodred
    - +150 Gesundheit = Jinasmodred
    - alle 5sek. + 6 Mana = Jinasmodred

    Stiefel
    - +10 Trefferwertung & + 5% Widerstand gegen bewegungseinschränkende Effekte =
    - +9 Ausdauer & Bewegungstempo geringfügig erhöht =
    - +6 Beweglichkeit & Bewegungstempo geringfügig erhöht = Jinasmodred
    - +12 Beweglichkeit =
    - +12 Ausdauer =
    - alle 5 sek. +4 Mana & +4 Gesundheit =

    Umhang
    - +15 Arkanwiderstand =
    - +15 Schattenwiderstand =
    - +7 alle Widerstände =
    - +20 Zauberdurchschlagskraft = Jinasmodred
    - +120 Rüstung = Jinasmodred
    - +12 Beweglichkeit = Jinasmodred
    - +12 Ausweichwertung = Jinasmodred
    - -2% Bedrohung = Jinasmodred
    - +15 Feuerwiderstand =
    - +15 Naturwiederstand =
    - erhöhte Verstohlenheit = Jinasmodred

    Schild
    - +5 alle Widerstände =
    - +15 Blockwertung =
    - +18 Ausdauer = Jinasmodred
    - +12 Intelligenz = Jinasmodred
    - +18 Blockwert des Schildes = Jinasmodred

    Zweihandwaffe
    - +35 Bewglichkeit =
    - +70 Angrifskraft = Jinasmodred

    Waffe (kann auch auf Zweihandwaffen gezaubert werden)
    - Chance auf +120 Beweglichkeit bei Nahkampfangriffen = Jinasmodred
    - +54 Frost- & Schattenschaden =
    - +50 Feuer- & Arkanschaden =
    - Chance die Gruppe um 180-300 bei Nahkampfangriffen zu heilen =
    - Chance von 3% beim Zauberwirken der Gruppe 10sek. lang 100 Mana zu gewähren = Nostradamus
    - +81 Heilung = Jinasmodred
    - +40 Zauberschaden = Jinasmodred
    - +20 Beweglichkeit = Jinasmodred
    - +20 Stärke = Jinasmodred
    - +30 Intelligenz = Jinasmodred
    - +9 Schaden =
    - Chance auf +100 Stäke & Heilung und 75-125Gesundheit bei Nahkampfangriffen (ab Stufe 60 verringerte Werte) = Jinasmodred

    Sonstiges
    - Überragendes Zauberöl (auf eine Waffe angewendet erhöht es der Zauberschaden 30Minuten lang m 42) = Jinasmodred
    - Überragendes Manaöl (auf eine Waffe angewendet stellt es 30Minuten lang alle 5sek. 14 Mana wieder her) = Jinasmodred
    - Prismasphäre ( Sockelstein für rote, gelbe und blaue Sockel der alle Widerstandsarten um 3 erhöht) = Jinasmodred
    - Sphäre der Leere ( Sockelstein für rote, gelbe und blaue Sockel der alle Widerstandsarten um 4 erhöht) = Jinasmodred
    - Hervorragendes Manaöl (auf eine Waffe angewendet stellt es 30Minuten lang alle 5sek. 12 Mana wieder her und erhöht die Heilung um 25) = Jinasmodred
    - Hervorragendes Zauberöl (auf eine Waffe angewendet erhöht es der Zauberschaden 30Minuten lang und 36 und die krit. Zaubertrefferwertung um 14) =

    Juwelenschleifen

    Blaue Sockel (benötigt Stern der Elune)
    - +8 Willenskraft =
    - +12 Ausdauer = Warleader
    - alle 5sek. 3Mana = Bloodymar
    - 10 Zauberdurchschlagskraft = Warleader

    Gelbe Sockel
    - +8 Intelligenz =
    - +8 Zaubertrefferwertung =
    - +8 krit. Trefferwertung = Warleader
    - +8 Verteidigungswertung =
    - +8 Trefferwertung =
    - +8 Abhärtung = Warleader
    - +8 krit. Zaubertrefferwertung =

    Rote Sockel
    - +8 Beweglichkeit = Warleader
    - +8 Ausweichwertung =
    - +16 Angriffskraft = Warleader, Bloodymar
    - +8 Stärke = Warleader
    - +9 Zauberschaden =
    - +8 Parierwertung = Warleader
    - +18 Heilung = Warleader

    Rote & blaue Sockel
    - +8 Angrifskraft & +6 Ausdauer =
    - +8 Angrifskraft & alle 5sek.2 Mana =
    - +9 Heilzauber & +4 Willenskraft = Warleader, Bloodymar
    - +5 Zauberschaden & +6 Ausdauer = Warleader
    - +4 Stärke & +6 Ausdauer = Warleader
    - +4 Beweglichkeit & +6 Ausdauer = Bloodymar

    Gelbe & blaue Sockel
    - +4 Abhärtungswertung & +6 Ausdauer =
    - +4 krit. Trefferwertung & +4 Stärke = Warleader, Bloodymar
    - +4 Verteidigungswertung & +6 Ausdauer = Bloodymar
    - +4 krit. Zaubertrefferwertung & +5 Zauberdurchschlagskraft = Warleader, Bloodymar
    - +4 Intelligenz & alle 5sek. 4 Mana = Warleader

    Gelbe & rote Sockel
    - +4 Trefferwertung & +4 Beweglichkeit = Warleader
    - +9 Heilzauber & +4 Intelligenz = Warleader
    - +4 krit. Trefferwertung & +4 Stärke =
    - +4 krit. Zaubertrefferwertung & +5 Zauberschaden =
    - +4 krit. Trefferwertung & +8 Angriffskraft =
    - +4 Zaubertrefferwertung & +5 Zauberschaden = Warleader

    Meta Sockel
    - +12 Intelligenz und Chance bei Zauberwirken Mana wiederherzustellen = Warleader, Bloodymar
    - Chance Nahkampf- und Distanztempo zu erhöhen =
    - +24 Angriffskraft und geringe Bewegungstempoerhöhung = Warleader, Bloodymar
    - +3 Nahkampfschaden und Chance das Ziel zu betäuben =
    - +12 Verteidigungswertung und bei Treffen Gesundheit wiederherstellen = Warleader, Bloodymar
    - 5% Chance bei Zauberwirken die Zauberzeit der nächsten Zaubers zu halbieren = Bloodymar
    - +18 Ausdauer und 5% Betäubungswiderstand = Warleader
    - +12 krit. Trefferwertung und 5% Widerstand gegen Bewegungseinschränkung = Warleader, Bloodymar
    - +26 Heilzauber und -2% Bedrohung = Warleader
    - +12 Beweglichkeit und +3% kritischer Schaden =
    - +14 krit. Zaubertrefferwertung & 1% Zauberreflexion = Warleader



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