Skyrim - RPG: Die Charaktere

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    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    Florian - 31.07.2011, 22:22

    Skyrim - RPG: Die Charaktere
    Hier finden die Charaktere zu dem kleinen Skyrim RPG platz.
    Nach zahlreichen RPG's sollte jedem hier bewusst sein wie er seinen Charakter-Bogen zu gestalten hat. (Ansonsten richte man sich nach den Celahir-Charakterbögen).

    Das RPG selbst wird eröffnet wenn ein paar Charaktere eingetragen wurden um starten zu können!

    mfg
    Flo



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    Kruin - 02.08.2011, 15:25


    Name: Edril Hlervu


    Rasse: Dunmer


    Geschlecht: Männlich


    Alter: 252

    Größe: 1.81 cm


    Haarfarbe: Graublau


    Augenfarbe: Rot


    Gottheit: Boethiah


    Magie: Illusion


    Bewaffnung: Daedra Kurzschwert, 3 Elfendolche, mehrere Giftnadeln.


    Rüstung/Kleidung: Leichte schwarze Lederrüstung


    Aussehen:



    Positive Eigenschaften:
    Sein Körper ist trainiert und belastbar auf längeren Reisen kann er sich auf seine gute Ausdauer verlassen und braucht nur wenige Pausen. Mit dem Kurzschwert und dem Dolch weiss er umzugehen, kann aber auch ohne Waffen gut kämpfen. Sein Fachgebiet ist die Alchemie, Edril ist ein Giftmischer kann aber auch lebensspendende Tränke herstellen.

    Negative Eigenschaften:
    Wenn es darum geht seine Ziele zu erreichen reagiert er skrupellos und hinterhältig, es stört ihn nicht unschuldige zu verletzen oder gar zu töten. Edril hasst Gesellschaft und kann schlecht mit anderen Leuten umgehen. Er hat Schwierigkeiten seinen tötungsdrang unter Kontrolle zu halten.



    Edril wurde in der 3Ä 400 als Sohn eines Bauern in der Nähe von Schwarzlicht geboren. Seine Eltern waren die Besitzer eines grossen Hofes und Edril hatte eine schöne Kindheit. Bis zu jenem Tag als der Hof von einer Barbaren Horde überfallen wurde. Edril musste mit ansehen wie seine Mutter vergewaltigt und getötet wurde. Der ganze Hof wurde vollkommen zerstört Verwandte und Arbeiter getötet oder verschleppt. Der junge Dunmer versteckte sich unter der zerfetzten Leiche eines Knechtes und dies rettete ihm das Leben. Als die Barbaren abgezogen waren suchte sich Edril eine Schaufel und begrub seine Eltern. Edril war damals 14 und völlig Traumatisiert machte er sich auf den Weg. Er wusste nicht wohin er gehen sollte und war völlig verzweifelt. Nach zwei Wochen traf er mitten in der Wildnis auf einen Reisenden, er bot Edril Hilfe an, gab ihm zu essen und liess ihn in seinem Lager nächtigen. Edril tötete ihn. Er wusste nicht warum, es geschah einfach und es war faszinierend als er ihm das Messer immer wieder in den Rücken stiess. Dies war sein erster Mord und es war bei weitem nicht das erste Leben dass er auslöschte. Durch sein traumatisches Erlebnis sollte man vermuten dass er Gewalt und Verbrechen verachten sollte doch bei ihm war genau das Gegenteil der Fall. Edril zog durch Morrowind mal allein mal mit Verbrecherbanden doch immer hinterliess er Tod und Verderben. Mit 34 Jahren kam Edril nach Vivec wo er in einer Taverne während eines Streits einem Mitglied des Hauses Telvanni die Kehle aufschnitt. Er landete schneller im Kerker als er auf drei zählen konnte und das Urteil war auch schon gesprochen. In ein paar Tagen sollte er nach Sadrith Mora gebracht und öffentlich hingerichtet werden. Doch Edril war an seinem Ableben nicht interessiert und gemeinsam mit einem Nord gelang ihm die Flucht. Hendrik, der Nord und Edril verliessen Vivec in der 3. Ära im Jahre 2. Zwei, genau zwei Tage später fiel Baar Dau auf Vivec und der Rote Berg explodierte. Edril war zwar ein wenig betrübt darüber dass seine Heimat zerstört wurde doch er hatte schon beim Ausbruch entschieden nie mehr nach Morrowind zurückzukehren. Edril zog mit Hendrik mehrere Jahre durch Cyrodiil und drehten jede Menge krumme Dinger. Hendrik der immerzu von seiner Heimat Himmelsrand schwärmte entschied sich eines Tages auch dorthin zurückzukehren. Dem Dunmer passte dies aber nicht und so trennten sich ihre Wege. So zog Edril allein weiter und er verfiel wieder in das alte Schema zurück. Hendrik hatte Edril über die Jahre hinweg vom morden abgehalten, denn dies war nicht sein Stil. Edril der in Hendrik einen guten Freund sah hörte auf ihn und besserte sich, doch nach seiner Abreise war Edril wieder ganz der Alte. So dauerte es auch nicht lange bis er Besuch bekam, die mysteriöse Gestalt lud ihn in die Dunkle Bruderschaft ein. Sein Traum schien erfüllt zu sein, Geld verdienen für das was er am besten konnte strebte er schon immer an. In der Bruderschaft lernte er richtig mit Waffen umzugehen und wurde schnell zu einem begnadeten Schwertkämpfer. Die nächsten zwanzig Jahre verbrachte er in der Bruderschaft und befand sich an der Spitze seiner Karriere auf dem Rang eines Ruhigstellers. Edril war also direkt einem Sprecher untergeben und dessen persönlicher Assassine. Seine Karriere schritt also mit Erfolg voran und nichts schien ihn aufzuhalten. Doch Edril war trotz der Professionalität die er sich zugelegt hatte immer noch unberechenbar. So geschah es dass er bei einem Auftrag ein heilloses Massaker anrichtete, neben der eigentlichen Zielperson noch sieben weitere tötete und mehrere Zeugen die Tat mit verfolgten. Wieder zurück im Versteck seines Sprechers hatte sich die Nachricht schon in halb Cyrodiil verbreitet und der Sprecher war nicht wirklich gut darauf zu sprechen. Es kam zum Streit und Edril wurde mangelnde Professionalität vorgeworfen. Edril der sich immer noch im tötungsrausch befand verlor abermals die Kontrolle und griff zum Messer. Nach der Tat realisierte Edril ziemlich schnell was er getan hatte. Panik stieg in ihm auf und er verliess Hals über Kopf, nur mit dem was er am Leibe trug das Versteck.
    Sehr weit kam er nicht. In wenigen Tagen gelang er vom Versteck östlich von Cheydinhal nach Bruma von wo er versuchte nach Himmelsrand zu gelangen. Edril versuchte sein Glück auf einem Pass, wo er sich aber durch Hüfthohen Schnee kämpfen musste. Er kam sehr langsam voran doch er schien keine Verfolger zu haben, nur Sithis machte ihm Sorgen. Nichtwissend dass sein Schicksal möglicherweise besiedelt war kämpfte er sich trotzdem weiter. Das Wetter war miserabel und raubte Edril fast alle Kräfte. Nach zwei Tagen erreichte er den höchsten Punkt des Passes und wenn der Schneesturm nicht gewesen wäre hätte er eine wundervolle Aussicht auf Himmelsrand gehabt. So begab er sich auf den Abstieg, nach einigen Stunden Weg vernahm er ein beunruhigendes Rumpeln. Er drehte sich langsam um und sah mehrere Tonnen Schnee mit hohem Tempo auf sich zurasen. Sicher dass er des Todes war versuchte er gar nicht wegzulaufen, trotzig blickte er die Schneewand. Bevor er mitgerissen wurde sah er eine Gestalt im Schnee und vernahm ein dunkles Lachen. Da wusste er, dies war seine Strafe für den Mord an dem Sprecher. Die Rache von Sithis.

    Entgegen aller Erwartungen überlebte Edril die Lawine. Als sie ins Tal donnerte und durch ein Waldstück raste blieb Edril in einer Tanne hängen. Dies alles bekam er nicht mit und so wurde er erst einen Tag später von jägern entdeckt. Die Jäger die aus Flusswald kamen bauten kurzerhand eine Trage und nahmen Edril mit. Sie hatten die Absicht ihn in Helgen abzuladen und dann nach Hause zu gehen, aber mit der Antwort, „Der Elfenabschaum hat hier keinen Platz.“, hatten sie nicht gerechnet. Die Männer aus Flusswald wollten den Verletzten aber nicht dem Tot überlassen und so nahmen sie ihn mit in ihr Dorf wo Edril zu einer Heilerin gebracht wurde. Ereven, die Heilerin, war selbst eine Dunkelelfin und versuchte das Leben ihres Artgenossen zu retten. Edril war mehrere Tage lang bewusstlos und hatte starkes Fieber. Im Schlaf redete er immer wieder von Sithis und seinen Taten. Ereven erkannte schnell welcher Berufung Edril nachgegangen war. Sie liess sich trotzdem nicht davon abbringen ihm zu helfen und so gelang es ihr das Edril wieder zu Kräften kam und schon bald ausser Lebensgefahr war.
    Edril stand nun vor einem Neuanfang, er hatte abgeschlossen mit seinem alten Leben und wollte nicht wieder zurück. All das erzählte er Ereven, auch was er getan hatte und sich von nun an ändern wolle. Die Heilerin beschloss ihm dabei zu helfen und da sie sowieso einen Helfer brauchte bildete sie ihn in der Kunst der Alchemie aus. Edril lernte sehr schnell und bald schon konnte ihm Ereven nichts mehr beibringen. Während dieser Zeit verliebte sich Edril in Ereven und auch sie empfand Liebe für ihn. Mit 58 Jahren heiratete Edril Ereven und 10 Jahre später kam ihre gemeinsame Tochter zur Welt die sie Idronea nannten. Edril hatte es trotz allem geschafft, er hatte einen Beruf erlernt und mit seinen Wunderschönen Frau die er über alles liebte ein Mädchen in die Welt gesetzt. Edril war in höchsten Masse glücklich. Doch neun Jahre später sollte Edrils Leben wieder eine schreckliche Wende nehmen. Eines Abends kam er aus Weisslauf zurück wo er einen Verkaufsstand hatte. Flusswald wirkte wie ausgestorben sogar die Wachen waren nicht auf ihren Posten. Dann sah er sie alle, sie hatten sich alle vor seinem Haus versammelt. Als sie ihn kommen sahen gingen sie Auseinander und Edril erblickte ein ihm bekanntes Gesicht. Es gehörte einem Hochelfen namens Fiiriel und er war in Gewahrsam zweier Stadtwachen, die ihn gewaltsam festhielten. Fiiriel lachte, er war mit Edril in der Dunklen Bruderschaft gewesen und er wusste auch warum er hier war. Fiiriel forderte ihn auf er solle doch die Hütte betreten und sich ansehen was er vollbracht hätte. Die Wache wollte ihn davon abhalten und sagte das wolle er nicht sehen, doch Edril ging hinein. Er sah die Köpfe von Ereven und Idronea aufgespiesst über dem Kamin, darunter ihre nackten geschundenen Körper. Edril starrte auf das Schreckenswerk von Fiiriel und rührte sich nicht. Dann ganz langsam begann er zu zittern und es fühlte sich an als würde seine Brust von innen zerrissen. Er schloss die Augen und hörte auf seinen rasenden Herzschlag, dann schlug er sie auf. Der nette freundliche Edril aus Flusswald starb. Zurück blieb das Wesen dass totgeglaubt war doch es hatte nur gewartet. Sein altes Wesen kehrte zurück nur war es durch dieses Ereignis noch rücksichtsloser, brutaler und kaltblütiger geworden. Edril trat wieder aus dem Haus vor den immer noch lachenden Fiiriel, als er ihn ansah blieb ihm das Lachen im Halse stecken. Edrils Gesicht zeigte keinerlei Regung, doch in seinen Augen sah man den brutalen Wahnsinn der zurückgekehrt war. Die Wachen traten verängstigt zurück und liessen Fiiriel los, dieser war aber so gebannt von Edrils Blick dass er vergass wegzurennen. Der Dunmer hatte seinen Hals gepackt und ihn in die Hüte geschleift. So erzählte man sich heute noch die wie die Schreie erklangen und was von Fiiriel übrigblieb. Am nächsten Morgen verliess Edril das Haus mit zwei Säcken, darin waren die Leichen seiner Familie, man vermutete dass er sie irgendwo im Wald bestatte. Als die Wachen schliesslich sein Haus betraten blieb ihnen allen den Atem weg, auch die erfahrendsten und ältesten musste um Fassung ringen. Der Hochelf wurde von Edril an die Wand genagelt Durch beide Arme hatte er Nägel hindurch geschlagen. Die Zunge und die Augen waren heraus gerissen. Die Genitalien und Füsse abgeschnitten und beide Schienbeine bis auf die Knochen gehäutet, daneben lag ein Sack mit Salz. Der Bauch wurde von einer grossen Narbe geziert. Edril hatte ihn mit Tränken am Leben gehalten und ihm Augen Zunge und Genitalien in den Magen getan und wieder zugenäht.

    Edril war völlig dem Wahnsinn verfallen und so streifte er viele Jahre durch Himmelsrand mordend und folternd. Nie betrat er Städte oder Dörfer sondern zog nur durch die Wildnis. Jahrelang sprach er nicht ein Wort und ernährte sich von dem was er fand. Erst viele Jahre später normalisierte sich sein Zustand wieder, der Glauben an Boetiah half ihm wieder zurück ins Leben. Es war nicht das wofür Boetiah stand sondern einfach nur der Glaube an etwas. Vorher hatte er in alles den Glauben verloren ausser in den Tod den er so vielen brachte. Edril erkannte dass er Krank in seinem Kopf war und versuchte die Krankheit zu verdrängen. Immer mehr gelang es ihm in ein halbwegs anständiges Leben zurückzukehren doch immer wieder brach der alte Edril durch. Es war nicht so dass er vollständig die Kontrolle verlohr, er selbst wollte es ja auch. Wollte auch andere sterben und leiden sehen. Tief in seinem Inneren wusste er jedoch dass es falsch war. Nach Flusswald kehrte er nie wieder zurück weil er Angst hatte jemanden von den Leuten zu töten die ihm nahe standen. An Frau und Kind dachte er jeden Tag, dies hatte er früher vermieden doch er erkannte das es besser war dies alles zu verarbeiten anstatt zu ignorieren.



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    nagsar - 31.08.2011, 01:31


    Ein RPG ohne mir? Ha, das hättet ihr euch gedacht!

    Name: Furgas Rodaro
    Alter: zwischen 28
    Rasse: Kaiserlicher
    Größe: ca. 173 cm
    Gewicht: ca. 72 kg
    Geburtsort: unbekannter Ort, Skyrim
    Haarfarbe: schwarz
    Augenfarbe: Blau
    Besondere Eigenschaften: reisender Schauspieler, Dichter und Hobbymagier, guter Zeichner mäßig begabter Handwerker und nicht so guter Bogenschütze, sowie schlechter Nahkämpfer, verlässt sich eher auf seine Trcisk und Schauspielkunst
    Ausrüstung: schwarze, dreckige und abgelaufene Stiefel; braune, alte Hose; weißes Unterhemd; braune, leicht beschädigte Lederrüstung mit mehreren Kampfspuren; grüner, arg mitgenommener und verdreckter Kapuzenmantel, ein Dolch, außerdem einige Gerätschaften mit denen er Magie nachahmen kann und diverse Pulver, die chemische Reaktionen auslösen
    Lebenslauf: Furgas Rodaro wurde als Sohn einer Akrobatin und eines Taschendiebes in einem Wanderzirkus, welcher gerade halt in Skyrim machte, geboren. Sein Vater war ihm unbekannt, er kannte ihn nur aus den Erzählungen seiner Mutter. Da er sein Leben lang im Zirkus arbeitete, lernte er einige Handwerke und Zirkustricks, vor allem die „falsche“ Magie, sowie die Schauspielkunst. Er bereiste mit dem Zirkus die ganze Welt, doch irgendwann trieb ihn die Wanderlust vom Zirkus weg und er begann, das Abenteuer auf eigene Faust zu suchen. So trieb es ihn nach Skyrim, wo er schon bald Probleme mit den Einheimischen bekam, die ihm die Herkunft aus Skyrim nicht glauben wollten…



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    Amora - 04.09.2011, 13:38


    Name: Elrin Ayon
    Rasse: halb Falmer(Schneeelfe)/ halb Bosmer(Waldelfe)
    Geschlecht: weiblich
    Alter: unbekannt
    Größe: 1,74
    Bewaffnung: Lanze(Bild)
    Magie: Eismagie
    Rüstung/Kleidung: leichte Rüstung(Bild), wärmender Stoff unter der Rüstung und über den freien Stellen, knielanger Mantel

    Aussehen:


    Lebenslauf:
    Elrin wurde als Tochter einer Schneeelfe geboren. Ihr Vater, ein Waldelf, kannte sie nur aus Erzählungen ihrer Mutter, da dieser kurz nach ihrer Geburt gestorben war.
    Ihre Zwillingsschwester und sie wuchsen in den Wäldern von Cyrodiil auf. Mehr von den Fertigkeiten ihrer Mutter geerbt, trainierte Elrin die Kunst der Eismagie. Bei ihrer Schwester traten dagegen die Fähigkeiten der Waldelfen deutlicher hervor.
    Nachdem die Zwillingsschwestern eines Tages von ihrem regelmäßigen Training zurück kamen, fanden sie ihr Zuhause menschenleer auf. Ihre Mutter war gegangen und sie sahen sie nie wieder.
    Vor einigen Tagen hatte Elrin einen Brief einer Verwandten bekommen, die weit im Norden lebte. Um aus ihrer Heimat herauszukommen und um sich zu vergewissern, dass alles in Ordnung war, reiste nun Elrin nach Skyrim. Ihre Zwillingsschwester begleitete sie nicht. Wie auch, sie hatte sie schon vor Jahren aus den Augen verloren.



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    Sheogorath - 07.09.2011, 12:42


    Ja ich mach auch wieder mit :D

    Name: Walter O'Dim

    Alter: 23

    Rasse: Bretone

    Klasse: Magier

    Größe: 1,80m

    Gewicht: 74kg

    Augenfarbe: Blassblau

    Haarfarbe: Schwarz

    Magie: so ziemlich alle Arten von Magie

    Besondere Fähigkeiten: Er kann seine Gestalt verändern,

    Aussehen:

    Positive Eigenschaften: Ausgezeichneter Magier, hochintelligent, gerissen, humorvoll

    Negative Eigenschaften: Miserabler Nahkämpfer, etwas feige, kräftig aber gegen einen echten Kämpfer chancenlos, keine Begabung mit herkömmlichen Waffen

    Charakter: Walter ist ehrgeizig und ein wenig arrogant, er vertraut Fremden nur langsam kann aber durchaus Freundschaften schließen, trotz seiner Jugend ist er bereits ein mächtiger Magier, da er sich auch nicht an die Regeln für herkömmliche Magier hält

    Bewaffnung: Keine

    Kleidung: Eine schwarze Robe oder ein Hemd, und hellbraune Hosen, Stiefel

    Ausrüstung: Ein Stapel Tarotkarten mit denen er sich die Zeit vertreibt und Leuten die Zukunft vorhersagt, eine Tasche mit Kleidungsstücken, ein Medallion zum hypnotisieren

    Lebenslauf: Walter O'Dim wurde als Sohn eines Schmieds und einer Jägerin in einem Dorf im Norden von Skyrim geboren. Schon früh entdeckte er seine Faszination für alles was mit Magie zu tun hatte. Seine Eltern bemerkten, dass sich als Kind oft seine Haarfarbe änderte. Sobald er lesen konnte, fing er an Bücher über Magie zu studieren, bereits mit 8 übte er seine ersten Zaubersprüche aus. Auch die Begabung, seine Gestalt zu verändern wurde immer ausgeprägter. Mit 16 ging er von zuhause weg um der Magiergilde beizutreten. Dort bleib er 2 Jahre, wurde dann aber wegen verbotenen Experimenten, darunter Totenbeschwörung, aus der Gilde geworfen, obwohl das Gestaltwandeln den Gildenvorstand sehr fasziniert hatte. Er zog 5 Jahre durch Tamriel und lernte von verschiedenen Meistern mehr und mehr über Magie. Ein Tickbetrüger in Cyrodill brachte ihm bei wie man Leute hypnotisiert und zeigte ihm auch einige Kartentricks. Zurzeit ist Walter wieder in Skyrim unterwegs, da er die Geschichte der Drachen studieren will und hofft, dadurch ein noch mächtigerer Magier zu werden



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    K.-Lady - 09.09.2011, 12:12


    Name: Mirr'jha


    Rasse: Khajiit


    Geschlecht: weiblich


    Alter: 20

    Größe: 1.76 cm


    Haare/Fell: weißes Fell mit hellem Leopardenprint


    Augenfarbe: Rubinrot


    Gottheit: Sheogorath


    Magie: Zerstörung


    Bewaffnung: Bogen & Pfeil + Langschwert


    Rüstung/Kleidung: Leichte Mythilrüstung


    Aussehen:
    Eine grazile Khajiit mit rubinroten Augen und weichem Fell, hübsch anzusehen - ein Aussehen das täuscht wegen ihrer tödlichen Präzesion.
    Sie hat eine kleine rosane Narbe über ihrer rechten Wange, die sie durch einen blutigen Streit mit einem brutalem Argonier bekommen hat, seitdem hasst sie Argonier.


    Positive Eigenschaften:
    Mirr'jha ist eine sehr geduldige Schurkenmagierin, die im Nahkampf ihr Langschwert benutzt und im Fernkampf Pfeil und Bogen, als Finishing Move wird dann ein Zerstörungszauber draufgesetzt.
    Sie setzt eher auf Sicherheit als auf Risiko und überlegt immer zweimal bevor sie was gewagtes versucht.
    Männern gegenüber ist sie freundlich aber vorsichtig gesinnt.
    Wenn man sie ärgern kann sie leicht ihre Krallen ausfahren, was viele schmerzhaft feststellen mussten, doch im Allgemeinen ein sehr angenehmer Reisegenosse.


    Negative Eigenschaften:
    Sie kann Argonier auf den Tod nicht ausstehen, hingegen Elfen mag sie sehr. Manchmal ist sie ziemlich direkt, was durchaus zu Konflikten führen kann. Im Herzen trägt sie eine Finsternis mit sich herum, die auf ihre schreckliche Kindheit zurückzuführen ist.
    Diese kann sie aber sehr gut unterdrücken solange sie nicht kämpft- denn wenn sie kämpft, leuchten ihre rubinroten Augen lodern auf und versetzten sie in einen Bersenker-Modus dem sich besser kein Feind stellen will.
    Der Rest ihrer Geschichte wird im Laufe des RPGs erzählt (Flashbacks aus ihrer Vergangenheit)

    Lebenslauf:



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    Rock Lee - 11.09.2011, 18:15


    Name: Jena Avellan

    Rasse: Kaiserliche

    Geschlecht: Weiblich

    Alter: 23

    Größe: 173 cm

    Haarfarbe: Silber

    Augenfarbe: Violett

    Gottheit: -

    Magie: Zerstörung, Illusion, Mystik, Veränderung, Wiederherstellung

    Bewaffnung: Einfacher Eisendolch, den man an jeder Schmiede bekommen kann

    Rüstung/Kleidung: Siehe Bild

    Aussehen:



    Positive Eigenschaften: Jena ist eine großartige Magierin. Vielleicht ein wenig ungewöhnlich für eine Kaiserliche, sind diese doch eher die Diplomaten unter den Menschen und nicht ganz so magiebegabt, wie es die Bretonen sind. Deshalb ist es wohl umso beeindruckender, dass Jenas magisches Können das vieler Bretonen und Hochelfen übersteigt. Um Magie so gut zu meistern, braucht man natürlich auch eine gehörige Portion Intelligenz. Des weiteren ist Jena eine ganz gute Rednerin und Feilscherin. Meistens bekommt sie das, was sie will. Sei es nun mit Hilfe überzeugender Argumente, oder weiblichem Charme... der natürlich nur bei Männern wirkt... für gewöhnlich.

    Negative Eigenschaften: Jenas Dolch ist wohl eher Zierde, denn zum Kampf gedacht. Denn damit, geschweige denn irgendeiner anderen Art von Waffe hat sie nie gelernt, umzugehen. Außerdem ist die Kaiserliche so gut wie gar nicht vor einem direkten Treffer feindlicher Waffen geschützt, Rüstung trägt sie keine und die Klamotten, die Jena an hat, bieten ihr kaum einen Schutz. Feuer ist vermutlich die größte Schwäche Jenas. Davor hat sie nämlich panische Angst. Gut... Kerzen stellen kein Problem dar, zu Kaminfeuern jedoch hält sie schon einen gewissen, für sie angemessenen Sicherheitsabstand. Jena käme deshalb auch nie auf die Idee, Feuermagie einzusetzen, auch wenn sie es durchaus könnte.

    Lebenslauf:

    Jena wurde in der Kaiserstadt, der Hauptstadt Cyrodiils geboren und verbrachte dort auch etwa die ersten fünf Jahre ihres Lebens. Ihr Vater besaß einen Bauernhof nahe der Grenze zu Himmelsrand, in den Jerall bergen. Eine ungewöhnliche Gegend, um Tiere zu züchten, doch irgendwie klappte es. Hauptsächlich befanden sich auf diesem Hof nur Schafe, Ziegen und einige wenige Pferde. Eines Tages entschied ihre Mutter, zusammen mit Jena die Kaiserstadt zu verlassen und in die Berge zu ziehen, zu ihrem Vater, da dieses ständige hin und her gereise auf Dauer zu anstrengend und teuer war. Weitere sieben Jahre vergingen, als Fremde das Grundstück in einer verschneiten Nacht betraten. Sie hatten Fackeln, es mussten Plünderer oder Banditen gewesen sein. Ohne zu zögern setzten sie erst die Scheune, in der die Tiere über Nacht untergebracht waren und anschließend das Wohnhaus, welches nur ein einfaches, zwar dickes, aber einfaches Dach aus Stroh und Holzplatten hatte, in Brand. Jena und ihr Vater schafften es unverletzt hinaus, ihre Mutter hingegen erlitt schwere Brandverletzungen und eine Rauchvergiftung, an der sie Tage später sterben sollte. Jahre zogen ins Land, Jena trat der Magiergilde bei, machte dort sehr schnell große Fortschritte, trat dieser später jedoch wieder aus, einfach weil sie keine Lust mehr auf all die Verpflichtungen und Regeln hatte und landete irgendwann in Himmelsrand. Von ihrem Vater hatte sie seit dem Beitritt in die Magiergilde nichts mehr gehört, vermutlich zog er aber in das Haus, das Jena und ihre Mutter in der Kaiserstadt eins bewohnten.



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    Kev - 22.12.2011, 21:06


    Name: Merina

    Rasse: Bretonin

    Geschlecht: weiblich

    Alter: 24 Jahre

    Grösse: 1.60m


    Haarfarbe: Braun

    Augenfarbe: Grün


    Gottheit: Sithis


    Magie: Beschwörung, Zerstörung und Wiederherstellung


    Bewaffnung: Ein Magier Stab, ein Dolch


    Rüstung/Kleidung: Schwarze Magier Robe mit tiefer Schwarzer Kapuze


    Aussehen:
    Bild Folgt noch.


    Positive Eigenschaften:
    Sie ist eine Meisterin in der Schule der Beschwörung, der Zerstörung wie auch der Wiederherstellung. Ebenfalls ist sie Wortgewandt und Klug. Selbstsicherheit ist ein wichtiger Aspekt, vorallem im Umgang ihrer Magie.


    Negative Eigenschaften:
    Merina kann äusserst schlecht mit Waffen umgehen, nur gerade den Dolch beherrscht sie halbpatzig, da es nicht schwer ist jemanden von hinten zu bedrohen. Rüstung? Die gibt es nicht für diese Bretonin, da die Rüstung sie in der Bewegungsfreiheit behindern würde, also weg damit und somit auch den Schutz den die Rüstung geben würde. Ein Manko an ihrer Persönlichkeit ist, das sie äusserst nachdenklich ist, jedoch ist sie auch hinterlistig und dreist. Für Merina gibt es ausserdem nur einen Gott, Sithis, für alle anderen Gottheiten hat sie nichts als Verachtung übrig.

    Lebenslauf:
    Merina wurde als zweites von drei Kindern in Daggerfall geboren. Die drei Geschwister konnten unterschiedlicher nicht sein, den der älteste, interessierte sich für Kriege und Strategien, Merina interessierte sich für Elemente und Heilung und der jüngste interessierte sich irgendwann für die Jagd. Als einziges Mädchen in der Familie und einzige die keine Waffe beherrschte, wurde sie immer und immer wieder ausgegrenzt oder von ihren Brüdern verprügelt. Dies ging Jahre lang so weiter, bis sich Merina, die mittlerweile eine junge Dame geworden war nicht mehr gefallen liess und sich an ihren Brüdern rächte, indem sie ihre Brüder mit der Macht der Zerstörungsmagie ermordete. Ihre Tat war nicht ungesehen geblieben, den ein Schatten trat hervor und lud sie in eine Familie ein. Die Bretonin hatte Spass daran gehabt, ihre Brüder zu ermorden und so trat sie der Dunklen Bruderschaft bei. Innerhalb eines einzigen Jahres, konnte sie sich zu einem Sprecher hocharbeiten und führt nun die Hochfels-Zuflucht seit fünf Jahren… Bis zu jener Nacht.



    Re: Skyrim - RPG: Die Charaktere

    Florian - 22.03.2012, 13:54



    "Jeder den ich liebe stirbt gewaltsam... oder unnatürlich. Ich bin verflucht! Wie soll es weiter gehen? Ich werde einfach andere verletzen..."


    Name: Ari Vincrox

    Rasse: Kaiserliche

    Geschlecht: Weiblich

    Alter: 19

    Größe: 1.66

    Familienstatus: Waisenkind - Mutter: Velara, Vater: Aurus, ältere Schwester: Rina Vincrox

    Haarfarbe: Schwarz

    Augenfarbe: Grün

    Bewaffnung: Schnifferschnück



    Schnifferschnück ist ein langes und reich verziertes Messer bestehend aus mehrfach veredeltem Ebenerz. Es ist eine besonders leichte, behände und schnell zu führende Klinge.

    Rüstung/Kleidung: Einfache Kleidung und im späteren Verlauf eine schwarze Lederkluft (siehe Bild)


    Aussehen:



    Positive Eigenschaften:
    Hat sie sich halbwegs unter Kontrolle ist Ari sehr sanftmütig und gutherzig, sie hat einen sehr ausgereiften Wortschatz in ihrer Traumwelt entwickelt. Kann gut mit Schnifferschnück umgehen dank zahlreicher Übungen in der Traumwelt und entwickelt durch Hysterie enorme Zerstörungskräfte

    Negative Eigenschaften:
    Psychotische Anfälle, Kontrollverlust, kompletter geistiger Rückzug in ihre Traumwelt, immer wieder starke Demenz, Hysterie-Anfälle, Aggressions-Schübe und vereinzelt auftretende Koma-Stadien und infolgedessen vollständiger Verlust der gesamten Motorik

    Persönliche Eigenschaft:
    Ari ist ein seelisches und geistiges Wrack wie man nahezu kein Zweites findet, sie kämpft zwar mit aller Kraft dafür ein normales Leben zu haben doch hat sie durch ihre psychotischen Traumata immer wieder Rückschläge... sie verfällt in ein Kurzzeit-Koma, verliert die geistige Kontrolle, faselt unverständlich vor sich hin, schlägt um sich, schreit, flucht und kreischt hysterisch herum, vergisst ihren Namen oder sieht ganz einfach Dinge die garnicht wirklich da sind. Das ist ein Ergebniss ihres daedrischen Blutes welches seit ihrer Geburt ihren Geist zerstört. Durch dieses Blut hat Ari aber auch besondere Kräfte entwickelt welche aber in direkter Verknüpfung mit ihrer geistigen Verkrüppelung stehen. Wird sie zu stark verletzt oder entwickelt sich in ihr zu großer Hass so kann es passieren, dass Ari in einen Zustand verfällt der "die Hysterie" von ihr genannt wird. In diesem Zustand ist sie kaum noch zu bremsen, hat Mühe zwischen Freund und Feind zu unterscheiden und entwickelt enorme Zerstörungskraft.



    Lebenslauf:
    Einst lebte die sehr wohlhabende Familie Vincrox auf einem Gutshof in Hammerfell, die Familie bestand aus dem Besitzer Aurus, seiner Frau Velara und ihrer kleinen Tochter Rina. Sowohl Aurus als auch Velara wünschten sich ein zweites Kind doch bei Rinas Geburt vor ein paar Jahren kam es zu Komplikationen und Velara war nicht mehr in der Lage ihrem Gatten ein weiteres Kind zu schenken und es blieb nach zahlreichen Versuchen immer wieder Erfolglos.
    Aurus war kein gläubiger Mann, doch eines Tages wannte er sich an die Götter... er wusste nicht an welchen Gott er sich wenden sollte, also sprach er sein Gebet frei.
    Eine Eigenart des Schicksals und auch blanke Ironie, dass der daedrische Fürst, Molag Bal, sich dem Kaiserlichen zuwandte. Er machte ihm ein Angebot... Velara solle ein weiteres Kind haben, doch es wird gesegnet sein mit dem Blute Molag Bals.
    Aurus willigte ein...
    Sieben Jahre nach der Geburt von Ari erkannte Aurus erst welch Fehler er begangen hatte.
    Ari war ein liebenswertes Kind doch bald wirkte sich ihr Blut negativ auf sie aus. Sie hatte schreckliche Albträume, jede Nacht und zu jedem Mittagsschlaf... sie wurde schnell wütend und machte in ihrem Zorn einige Sachen der Einrichtung kaputt, warf den Hund aus dem Fenster, versenkte Mutters Kleidersammlung im Brunnen oder biss und schlug um sich.
    Ihr einzige Bezugsperson war eigentlich immer nur ihre große Schwester gewesen welche zwei Winter älter war als sie und ihr einziger Rückzugsort war ihre Traumwelt... eine Fantasie-Welt in ihrem eigenen Kopf.
    Im Alter von zwölf verfiel Ari das erste mal in Hysterie und zertrümmerte dabei die Hälfte der Einrichtung mit bloßen Händen... Vater und Mutter konnten sie nicht aufhalten so mussten sie eine nahe Wachstation zur Hilfe rufen. Es brauchte fünf Soldaten und drei eiserne Ketten um sie zu überwältigen.
    Aurus verfluchte Molag Bal...
    Im Alter von Achtzehn befand sich Ari immer wieder in Therapie auf den Summerset-Inseln... vergebens. Ihr geistiger Zustand wurde noch schlimmer als ihre Familie die schlecht zum Altmeri-Bund stand von jenen vor ihren Augen getötet wurden. Ari selbst wurde gefangen genommen, nach zahlreichen Problemen die sie und ihr Zustand den Thalmor jedoch bereitete wurde sie an die kaiserliche Justiz übergeben als Pflegefall...
    Ihr Wahnsinn nahm in kaiserlicher "Obhut" jedoch immer mehr zu, nicht nur durch die Bilder ihrer toten Familie in ihrem Kopf. Vorallem sprach sie auf keine Therapie an und
    Ihren neunzehnten Geburtstag verbrachte sie zitternd und krysptisch vor sich hin faselnd in einer Zelle eines Sonder-Gefängnisses der kaiserlichen Legion in Himmelsrand.


    Sonstige Besitztümer: Ihre schmutzigen Kleider und das Spielzeug-Kaninchen aus ihrer Kindheit



    "Das ist gut für mich. Ich bin nicht verrückt... Ich konnte meiner Familie nicht helfen.... Mir geht es gut. Ich bin nicht verrückt! Ich bin unschuldig, ich meine, nicht schuldig!"



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