Sklavenunterkünfte

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    Re: Sklavenunterkünfte

    Uzug - 11.07.2007, 08:17

    Sklavenunterkünfte
    Sklavenunterkünfte

    Dauer: ca. 2 Stunden
    Benötigte Resistenzen: Naturresistenz, Feuerresistenz

    Besonders Naturresistenzen sind hier notwendig. Da in dieser Instanz sehr viele Monster auf euch lauern ist ein Tank unbedingt notwendig. Auch ein Magier ist zum Verwandeln sehr hilfreich. Schamanen und Druiden sind ebenfalls aufgrund ihrer Naturresistenzen zum Vorteil.

    Wo
    Im Schlangensee im Norden der Zangarmarschen befindet sich ein riesiger Abflusstunnel, der zum Instanzenkomplex Echsenkessel führt. Das Instanzenportal ganz links führt in die erste der Instanzen, spielbar ab Stufe 62, die Sklavenunterkünfte.

    Quest: Bei der Arbeit verschollen
    Am Instanzeneingang könnt ihr eine Quest annehmen, in der ihr vier Druiden in den beiden Instanzen Tiefensumpf und Sklavenunterkünfte finden müsst.
    Jäter Gründaum befindet sich auf einer Plattform zwischen dem ersten und zweiten Bossen. Naturalist Biss ist in einem Käfig vor dem letzten Boss. Die anderen beiden Personen sind im Tiefensumpf. Als Belohnung gibt es einen Ring, Gürtel oder Umhang.

    Der Beginn
    Sobald ihr die Instanz betretet, solltet ihr schon auf die erste Pat achten, da diese extrem nah am Instanzeneingang vorbeikommt und leicht zu pullen ist. Bleibt also möglichst nah am Eingang. Sobald alle gebufft sind, kann es losgehen. Die ersten Krabblergruppen sollte keine Probleme bereiten, notfalls sollte man einige durch Sheep etc ausschalten.
    Die nachfolgenden Nagagruppen haben Draeneiadds. Sobald die Naga tot sind, werden die Draenei neutral und laufen teilweise aus der Instanz. Es ist daher empfehlenswert zuerst die Naga zu töten. Sobald die Naga tot sind, solltet ihr die restlichen Draenei auch töten, da man beim nächsten Kampf von diesen leicht durch AoE aggro bekommt. Ist der Abstand zum nächsten Kampfplatz groß genug, ist das natürlich nicht nötig.

    Nach einem kurzen Tunnel kommt ihr in die erste große Höhle, gefüllt mit Nagas und Krabblern. Die jeweiligen Gruppen solltet ihr am Besten in den Tunnel ziehen und die Nagacaster sheepen. Achtung die Naga fearen, zieht sie also weit in den Tunnel zurück. Hinten seht ihr bereits den zweiten Boss, dahin gelangen könnt ihr aber nicht. Es geht nun links weiter durch ein großes Portal.
    Sobald ihr den Raum gecleart habt, könnt ihr euch dem ersten Boss widmen.
    Der Boss läuft herum, achtet also beim Trashmobpullen darauf, dass ihr diesen nicht mitpullt. Für eine gute Gruppe sollten der Boss und eine Trashmobgruppe aber kein Problem darstellen. Achtung: Die Draenei hier sind Kollaborateure, d.h. sie werden nicht mehr neutral, sobald der Naga tot ist.

    Mennu der Verräter
    Der erste Boss ist eine Art Minijindo.
    Neben Totems zeichnet er sich eigentlich nur durch viel Leben aus. Antanken, Totems sobald sie spawnen wegfokusieren und er sollte nach kurzer Zeit im Dreck liegen. Besonders wichtig ist es die Heilungstotems zu zerstören.
    Nun geht es die Treppe hoch und anschließend wieder runter. Achtet darauf, dass auf beiden Seiten der Treppen Pats entlanglaufen.
    Tötet beide bevor ihr die nächste Gruppe am oberen Ende der Treppe angreift, damit ihr nicht überrascht werdet. Springt nun vom Ende der Treppe in den See. Die nächste Stelle wird knifflig, da man leicht zu viele Mobs pullen kann. Nehmt die mittlere Gruppe und zieht sie die gegenüberliegende Treppe hinauf. Sobald sie tot sind, könnt ihr die anderen Gruppen hochpullen. Hier befindet sich übrigens auch der erste Druide - tot.

    Nun geht es durch ein weiteres Portal weiter zum zweiten Boss in der nächste Höhle. Räumt die Trashmobs gegenüber weg und bufft nochmal komplett durch.

    Rokmar der Zerquetscher
    Der zweite Boss ist eine riesige Krabbe und macht extrem viel Schaden. Der Tank schnappt sich den Boss und tankt an. Sobald er ihn hat, könnt ihr ihn töten. Stoffträger werden mit nur einem Schlag fast getötet. Auch Tanks haben es hier nicht einfach, vorallem weil er diese entwaffnen kann. Heilerklassen müssen hier also gut vorbereitet sein.
    Im Kampf selber wird sehr viel Heilung benötigt, zum einen auf den Tank, der viel Schaden reinbekommt, zum anderen auf die Gruppe, da der Boss Frostblitze verschießt. Versucht euch möglichst selbst am Leben zu erhalten.
    Zudem hat Rokmar einen DoT Zauber der 720 Schaden pro Tick anrichtet. Dieser DoT ist solange aktiv, bis der betroffene Spieler vollständig geheilt wurde. Die Heiler sollten also unbedingt dafür sorgen, dass der Tank volle Hitpoints hat, auch wenn das Overheal produziert.

    Die nächsten Gruppen werden schwierig, da man 5 Mobs zu beschäftigen hat. Man sollte hier so viele wie möglich so lange wie möglich ausschalten um den Kampf zu vereinfachen. Vor allem der Nagaheiler muss beschäftigt werden.
    Passt auf die Pat auf, damit diese beim Pullen nicht in der Mobgruppe steht, 7 Mobs auf einmal dürfte schwer werden. Durch einen weiteren Tunnel kommt ihr in die letzte Höhle.

    Dort findet ihr in einem Käfig den zweiten Druiden. Sobald ihr in befreit, startet ein Event, in welchen 3 Naga auf euch zugestürmt kommen. Nach dem Kampf verteilt der Druide einen Buff, der die Naturresistenz um 110 und alle Werte um 5% erhöht. Dieser erleichtert den Kampf gegen den Endboss.

    Quagmirran
    Der Boss lauert im Wasser. Sobald man sich dem See nähert, kommt er heraus. Zieht ihn auf die Plattform, damit die Heiler nicht die Sichtlinie zum Tank verlieren. Im Kampf kniet sich der Boss manchmal nieder und sprüht Giftfontänen auf die Gruppe, die erst dispellt und dann gegengeheilt werden müssen. Wie auch beim zweiten Boss kommt es hier vor allem auf die Heilung an.

    Alle Gruppenmitglieder benötigen nicht wenig Heilung und zusätzlich muss der Tank am Leben gehalten werden. Es ist also dringend zu empfehlen zwei Heiler mitzunehmen, am besten einen Hybriden, der ein paar Mobs bei größeren Trashmobgruppen mittanken kann.

    Die Giftplitzsalve trifft sämtliche Gruppenmitglieder sofort mit über 2000 Naturschaden. Anschließend erhalten sie durch den DoT weitere 600 Schadenspunkte pro Tick. Rüstungen mit Naturwiderständen sind hier äußerst wichtig. Auch die Aura vom Paladin kann sehr hilfreich sein. Zu guter letzt sind Schamanen und Druiden Gold wert, den diese können den Dot entfernen. Je weniger ihr euch gegen die Naturangriffe von Quagmirran wehren könnt, desto geringer sind die Chancen, das die Heiler genug Mana haben.



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