Erschaffung

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    Re: Erschaffung

    ErzaehlervonKempten - 06.07.2007, 08:46

    Erschaffung
    Charaktererschaffung

    Im Grunde ist im Editor alles was Ihr braucht bereits enthalten. Hier noch einmal in der Übersicht. Details zu den einzelnen Dingen findet Ihr auch im Hintergrund.

    Charakter:
    Der Name Eures Charakters, gegebenenfalls auch ein Deck oder Spitzname.
    Erzeuger:
    Der Vampir der den Euren zu einem gemacht hat. Die Abstammung kann wichtig sein, das Child wird oft am Sire bemessen.
    Zuflucht:
    Euer zu Hause, Ihr könnt auch mehrere Häuser oder Wohnung haben. Es wäre gut zu wissen, wo sie sind und wie sie abgesichert wurden. Andere Spieler sollten besser nicht wissen, wo sich Eure Ruhestätte befindet.
    Clan:
    Bleibt bitte bei den gängigen Clans, Exoten nur nach Absprache.
    Generation:
    Jeder Charakter hat mindestens Generation 13 ( Ausnahmen sind möglich ). Ihr könnt keine bessere Generation als 10 bei Spielbeginn haben.
    Wesen:
    Wesen ist das, wie der Charakter wirklich tickt, hinter seiner Maske. Wesen entscheidet, wann der Charakter Willenskraft zurückbekommt, also wählt ein Wesen, das Ihr spielen könnt. Anbei noch eine Liste, mit dem Aspekt für Willenskraftregeneration.
    Abweichler
    Regeneration: Wenn man Regeln ungestraft bricht, umgeht oder Regelhütern eins auswischt.
    Architekt
    Regeneration: Wenn man etwas bedeutendes erschaffen hat ( auch und gerade geistige Gebilde ).
    Bonvivant
    Regeneration: Nach exzessivem Vergnügen.
    Direktor
    Regeneration: Wenn man eine Gruppe leitet oder etwas wichtiges abschließt ( nein, nicht die Tür des Elysiums ).
    Einzelgänger
    Regeneration: Wenn man alleine, ohne Unterstützung etwas erfolgreich vollbringt.
    Fanatiker
    Regeneration: Wenn man etwas tut, was dem Ziel dienlich ist.
    Gigolo
    Regeneration: Wenn man jemanden blenden oder beeindrucken kann.
    Griesgram
    Regeneration: Wenn jemand oder etwas einen Mißerfolg erntet, so wie der Griesgram es vorhergesagt hat ( ich hab es ja gesagt ).
    Helfer
    Regeneration: Wenn man jemanden beschützt oder pflegt.
    Kind
    Regeneration: Wenn jemand dem Kind hilft, ohne daraus einen Vorteil zu ziehen.
    Konformist
    Regeneration: Wenn die Gruppe des Konformisten einen Erfolg hat.
    Märtyrer
    Regeneration: Wenn der Märtyrer für seine Überzeugung Schaden hinnimmt.
    Narr
    Regeneration: Wenn der Narr mit Humor Andere aufrichtet.
    Rauhbein
    Regeneration: Wenn Andere sich dem Willen des Raubeins beugen, durch Einschüchterung oder Gewalt.
    Rebell
    Regeneration: Wann immer man sich dem Status Quo erfolgreich entgegenstellt.
    Richter
    Regeneration: Wenn der Richter eine Lüge aufdeckt, oder schlichten kann.
    Schmarotzer
    Regeneration: Wenn man andere mit Tricks ausnützen kann.
    Traditionalist
    Regeneration: Wenn der Traditionalist den Status Quo bewahren konnte.
    Überlebenskünstler
    Regeneration: Wenn man sich aus einer schwierigen Situation befreien konnte durch Gewitztheit und Beharrlichkeit.
    Visionär
    Regeneration: Wenn der Visionär einen Anderen zu seinen Zielen bekehren kann.


    Attribute:
    Im Gegensatz zu den meisten Spielen und Chroniken sind bei uns die Attribute das Rückrad des Charakters. Sie sind eine Grundlage für Fertigkeite und Disziplinen, wirken sich beim Einsatz von Disziplinen und im Kampf aus. Sie können auch zum Ausweichen herangezogen werden, wenn der Charakter eine Fähigkeit nicht erworben hat. Überlegt Euch deshalb gut, wie ihr Euren Charakter gewichten wollt.
    Gewichtung: ( 3/5/7 )

    Fähigkeiten:
    Diese sollten für sich sprechen.
    Gewichtung: ( 5/9/13 )

    Hintergrund:
    Ein wichtiger Aspekt für die meisten Charaktere. Hintergrund wird im Spiel nicht mehr verändert.
    Es stehen 5 Punkte zur Verfügung.

    Disziplinen:
    Jeder Charakter hat seine drei Clansdisziplinen bei der Erschaffung, mit 0. Der Spieler kann 3 Punkte frei und direkt verteilen, beispielsweise eine Disziplin auf 2, eine auf 1 und eine auf 0 belassen. Ein
    Charakter kann bei der Erschaffung, oder später im Spiel eine einzige fremde Disziplin erlernen.

    Tugenden:
    Denkt daran, sie beeinflussen auch andere Werte.

    Vorzüge und Schwächen:
    Die Zahl der Punkte muß in beiden Bereichen gleich hoch sein, dabei gilt ein Maximum von 5.


    Freie Zusatzpunkte:
    Neonat: 15 Punkte
    Ancilla: 30 Punkte
    Ahn: 45 Punkte



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