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Re: Magtheridon Guide
Scare - 06.07.2007, 13:35Magtheridon Guide
Trashmobs
Die Trash Mobs setzen sich aus meist 3er Gruppen zusammen, die Onyxia ähnliche Warder enthalten. Die Warder sind Krieger/Hexenmeister ähnliche hybriden, die sowohl Schattenblitze verschießen, als auch gut im Nahkampf austeilen können. Alles in allem sollten sie aber keine Herausforderung darstellen - tun die Onyxia Warder ja schließlich auch nicht.
Fertigkeiten:
Höllenfeuer Kanalisierer:
Schattensalve:
Trifft jeden in 30 Meter Reichweite für 1800 Schattenschaden. Unterbrechbar.
Dunkle Besserung:
Heilt sich nach 2 Sekunden für 70000-80000. Unterbrechbar.
Beschwörung:
Beschwört ein Infernal, maximal zwei pro Kanalisierer. Können gebanished, gefeart, gefrostet werden und despawnen nach 60 Sekunden. Jedesmal wenn ein Kanalisierer stirbt machen die übrigen 30% mehr Schaden und haben eine kürzere Zauberdauer.
Infernal:
Fügt an seinem Landeplatz in einem 10 Meter-Radius allen Spielern ca 3000 Schaden zu.
Magtheridon:
Er erscheint zwei Minuten nachdem man die Kanalisierer angegriffen hat.
Beben:
Knockt alle Spieler jede Sekunde für 7 Sekunden zurück. Verwendet Magtheridon das erste Mal nach 40 Sekunden und dann alle 50-60 Sekunden.
Blast Nova:
Fügt jedem Spieler 2500 Schaden alle 2 Sekunden für 10 Sekunden zu. Wird er versuchen alle 60 Sekunden zu wirken. Werden alle 5 Soulcubes
gleichzeitig aktiviert wird Magtheridon weitere 60 Sekunden keine Blast Nova wirken.
Conflagration:
Er verschießt ab und zu Feuerbälle. An dieser Stelle brennt der Boden nach einer Weile und man erhält dort Feuerschaden.
Einsturz:
Bei 30% stürzen die Wände auf den Raid und fügen jedem Spieler 5000-7000 Schaden zu.
Taktik:
Phase 1:
Der Kampf beginnt erst wenn man einen Kanalisierer angreift. Man hat also Zeit sich gut zu positionieren. Hat man 5 Tanks dabei stellt sich jeder an seinen Mob. Pro Tank muss auch min. 1 Heiler zugeteilt sein der sich ausschließlich um diesen kümmert. Aufgrund der Schattenblitzsalve muss die Größe des Raumes voll ausgenutzt werden damit so wenig wie möglich von ihnen getroffen werden. Das Unterbrechen der Dunklen Besserung ist sehr wichtig, da sonst noch zuviele Kanalisierer da sind wenn nach 2 Minuten Magtheridon einschreitet. Auch die Schattenblitzsalve sollte so oft wie möglich unterbrochen werden. Gegen den Silencing Shot der Jäger sind die Kanalisierer leider immun, allerdings können sie beim kontrollieren der Infernals mit ihrem Concussive Shot und Eisfallen helfen.
Der Raid sollte sich auch einigermassen verteilen damit die Infernals beim Landen nicht zuviel Schaden anrichten. Den Kanalisierer, der als erstes getötet wird sollte an den Tank mit der schlechtesten Ausrüstung gehen da dieser noch moderaten Schaden macht. Wichtig ist, dass die Heilung unterbrochen wird, da man nur 2 Minuten Zeit hat bis Magtheridon erscheint. Der Fluch der Sprachen muss immer aktiv sein damit das Unterbrechen leichter fällt. Die Infernals müssen gebanished und gefeart werden. Hat man nicht genug Hexer dabei muss der frei werdende Tanks sich um die kümmern.
Die frei werdenden Heiler müssen sich koordinieren welchen Tank sie als nächstes nehmen. Das letzte Add muss von dem Tank gehalten werden, der die beste Ausrüstung besitzt, da dieses sehr schnell zuschlägt wenn die ersten vier tot sind. Hat man nur vier Tanks, muss der bestausgerüstete Tank den 2. und 3. Kanalisierer nehmen und der Tank des 1.Kanalisierers muss ihm den Dritten abnehmen sobald der 1. tot ist. Nach spätestens 2 Minuten sollten 2 oder 3 Kanalisierer tot sein.
Phase 2:
Es ist wichtig, dass der MT mit dem Rücken an einer Wand steht damit er wegen des Knockbacks nicht ausser Reichweite der Heiler gelangt. Zuerst müssen noch die verbliebenen Kanalisierer getötet werden. Während eines Knockbacks müssen die Tanks über Instants, Schilde und HoTs am Leben gehalten werden und Magier mit Gegenzauber die Kanalisierer am heilen hindern. Achtet darauf schnell aus den brennenden Stellen zu gehen.
Der Knackpunkt des Kampfes sind die 5 Würfel in seiner Kammer. Schon vor dem Kampf müssen zwei Teams bestehend aus 5 Leuten eingeteilt werden, die alle ~60 Sekunden gleichzeitig die Würfelt berühren während er anfängt die Druckwelle zu kanalisieren. Diese 5 erhalten allerdings 800 Schaden pro Sekunde währenddessen. Sobald man einen Würfel anklickt startet ein Strahl auf Magtheridon, sind alle 5 Würfel aktiviert stunned es Magtheridon. Es ist sehr wichtig das niemand seinen Würfel verlässt bevor alle Würfel aktiviert sind, allerdings müssen nach der Unterbrechung der Druckwelle die Aktivierer den Würfel deaktivieren indem sie sich von ihm entfernen. Nachdem man einmal geklickt hat kann man für 70 Sekunden sie nicht mehr anklicken. Daher ist es nötig, dass die beiden Teams sich damit abwechseln.
Phase 3:
Diese beginnt sobald Magtheridon 30% erreicht. Dann lässt er die Wände einstürzen und jeder im Raid erhält ca. 5000 Schaden. Wichtig ist das Timing dieses Events. Es sollte eintreten, nachdem ein Team gerade geklickt hat und er seine Beben-Fähigkeit eingesetzt hat. Nach 30% fängt über manchen Spieler ab und zu Erde hinab zu rieseln. Alle Spieler müssen sich von diesen Todeszonen schnell entfernen da kurze Zeit später dort ein Felsbrocken runterfällt der alles in einem kleinen Gebiet tötet.
Re: Magtheridon Guide
Tokhal - 08.07.2007, 16:50
Nur das mit den den würfeln gebacken kriegen, dann wirds auch klappen!
Re: Magtheridon Guide
Anarchy-noc - 09.07.2007, 21:46
Planung Heileinteilung:
Totenkopf: Tank 5 Heilung HoT3
Kreuz: Tank 3 Heilung Aushilfheiler1(elekritter)
Raute: Tank 4 Heilung HoT1
Stern: Tank 2 Heilung Paladin1
Mond: Tank 1 Heilung Paladin2
+4 Fullskilled Heiler
Maghterion Heal: Direktheiler1, HoT2, Random
Random: HoT4
-----------------------------------------------
Reihenfolge:
Totenkopf down, HoT3 auf Tank2 (Stern)
Kreuz down, Aushilfheiler1(elecritter) auf Tank1 (Mond)
Raute down, HoT2 auf Tank1 (Mond)
Stern down: Paladin1 auf Tank1 (Mond), HoT2 auf Random, HoT3 auf Random (+MT)
Mond down:
- Aushilfheiler auf Dmg, Paladin1 auf MT (=Kreuztank)
Re: Magtheridon Guide
Tokhal - 09.07.2007, 22:01
so ähnlich hab ich mir das auch durchdacht, nur das prob liegt das der heal
einfach überfordert wird bei 8 heilern,..... nämlich genau zu dem zeitpunkt
an dem 4-5 heiler an den letzten 2 Kanalisierer heilen und 3-4 für raid und
mt an Maghteridon heilen müssen,.......
Das ist so der schwierigste Zeitpunkt denn der Mt an Magtheridon braucht
2-3 heiler,..... d.h es bleibt 1n heiler für den raid übrig und das is zuwenig,.....
Lösung: 9-10 Healer
und nur die besten dds mitnehmen,....
Re: Magtheridon Guide
Anonymous - 10.07.2007, 04:33
Vorbereitung ist die halbe Miete
Neben der Instanz „Gruuls Unterschlupf“ ist das Verlies von Magtheridon die zweite Einstiegsinstanz für 25 Mann starke Schlachtzüge. Sie erinnert an Onyxias Hort, in welchem ihr auch nur wenige Trashmobs und einen Boss vorgefunden habt. Für diesen Schlachtzug benötigt ihr keinerlei Vorquests, ihr könnt direkt hineinmarschieren. Doch Obacht, besorgt euch zuerst die geeignete Ausrüstung für diese Schlachtzugsinstanz. Gegenstände epischer Qualität, wie zum Beispiel aus Karazhan oder den heroischen Instanzen, sind ein absolutes Muss. Einige blaue Rüstungsteile sind dennoch akzeptabel, ihr solltet es jedoch in Erwägung ziehen, in diesem Fall die kleinen Mängel mit Tränken und Elixieren wettzumachen.
Ohne Tanks läuft nichts
Der Eingang zur Instanz befindet sich tief unten an der westlichen Seite der Höllenfeuerzitadelle. Betretet das Verlies jedoch nicht, ohne euch genaue Gedanken über eure Aufstellung gemacht zu haben. Für Magtheridon sind ganze fünf Charaktere mit Tankfähigkeiten vonnöten. Zwei bis drei davon müssen mit sehr guter Ausrüstung und entsprechenden Haupttankskillungen versehen sein. Die verbleibenden Tanks können ruhig offensiv orientiert sein, sie müssen nämlich nur für kurze Zeit tanken. Nehmt ansonsten acht oder neun Heiler mit in die Gruppe, der Rest besteht aus Schadensklassen. Je mehr Hexer ihr in der Gruppe habt, desto einfacher gestaltet sich übrigens der Kampf. Drei oder vier Spieler dieser Klasse sind daher anzuraten. Ein Jäger ist ebenfalls absolute Pflicht.
Die Höllenfeuerwärter
Nachdem ihr die Gruppe zusammengebastelt habt, könnt ihr euch frohen Mutes in die Instanz wagen. Vor Magtheridon müsst ihr jedoch noch vier Trashmob-Gruppen beseitigen. Diese bestehen aus drei Höllenfeuerwärtern, die ihr nicht umgehen könnt. Eine Gruppe wandert als Patrouille umher, während die anderen drei um Magtheridons Kammer verteilt sind. Die Vorgehensweise gestaltet sich stets gleich. Setzt auf alle drei Gegner einen Tank an und teilt jedem Tank zwei feste Heiler zu. Verbleibende Heiler kümmern sich um die Gruppe, während andere Tankcharaktere entweder Schaden ausüben oder ausbrechende Orks von den Heilern fernhalten. Den zu tötenden Ork zieht ihr zur Gruppe hoch, während die zwei Verbleibenden von den anderen entfernt stehen. Heiler und Offtanks achten jedoch darauf, dass ihnen die Patrouille nicht zu nah kommt. Ist der erste Gegner besiegt, bringt ihr den nächsten Mob nach oben. Achtet insbesondere auf die störenden Fähigkeiten der dunklen Orks. Sie FÜRCHTEN zufällige Spieler, mitunter auch den jeweiligen Tank, wirken eine Schattenblitzsalve und verteilen DoTs. Die SCHATTENBLITZSALVE unterbrechen die Magier, Schurken oder Krieger der Gruppe zuliebe. Da die Wirkzeit sehr kurz ist, empfiehlt sich hier der Fluch der Sprachen. Den einen DoT, das SCHATTENWORT: SCHMERZ, entfernen Charaktere mit entsprechenden Fähigkeiten, vom INSTABILEN GEBRECHEN lasst ihr jedoch besser die Finger. Solltet ihr es reinigen wollen, erhaltet ihr etwa 5.000 Schattenschaden sowie einen kurzen Stilleeffekt.
Hinein ins Vergnügen
Nachdem die Trashmobs innerhalb kürzester Zeit besiegt sind, könnt ihr euch in die Kammer von Magtheridon begeben. Keine Angst, die fünf Kanalisierer des Höllenfeuers greifen euch erst an, wenn ihr dieses auch tut. Für jeden dieser fünf Kanalisierer benötigt ihr einen Tank und für die Tanks einen explizit zugeteilten Heiler. Euer Ziel ist das Bezwingen aller fünf Mobs innerhalb kurzer Zeit und ohne Tote, da zwei Minuten nach Kampfbeginn Magtheridon ins Geschehen eingreift. Getankt werden die Mobs dabei an den Würfeln, neben denen sie ursprünglich stehen. Zuerst startet ihr mit dem Kanalisierer im Süden und arbeitet euch dann entgegen des Uhrzeigersinns im Raum vor. Ein Druidentank empfiehlt sich hier besonders, da er sehr schnell Bedrohung generieren kann. Ein Jäger benutzt zusätzlich Irreführung, lässt dieses aber einige Sekunden lang verstreichen. Das garantiert das rechzeitige Abklingen zu Magtheridons Ausbrechen. Der Tank im Südosten ist übrigens der Haupttank, der sich später Magtheridon vornimmt. Da der Kanalisierer des Höllenfeuers an dieser Position der zweite ist, der ins Gras beißt, ist der Haupttank nach den zwei Minuten garantiert für Magtheridon frei.
Hütet euch vor den brennenden Schlünden
Leider erweisen sich die fünf Kanalisierer als recht anstrengende Vorgegner von Magtheridon. Ähnlich den Trashmobs besitzen auch sie eine SCHATTENBLITZSALVE, die ihr unterbrechen könnt. Weiterhin versuchen sie, sich teils gegenseitig durch DUNKLE BESSERUNG hochzuheilen. Dies muss in jedem Fall unterbrochen werden, schließlich habt ihr nicht unbegrenzt Zeit. Stellt den zu tötenden Ork auch abseits der anderen Kameraden auf, um das gegenseitige Heilen zu verhindern. Der Fluch der Sprachen ist auch hier immens wichtig. Weiterhin fürchten sie gelegentlich einen Heiler oder eine Schadensklasse. Daher gesellt ihr zu jedem Tank einen Heiler und stellt zwischen die Tanks jeweils einen weiteren dazu. So wird jeder Tank durch zwei Heilklassen abgedeckt. Zu eurem Unglück beschwören sie auch brennende Schlünde auf zufällige Spieler. Diese werden durch Hexer tunlichst schnell gebannt oder gefürchtet, ansonsten riskiert ihr den Tod der Heiler durch deren Feuerschaden. Zu guter Letzt werden die verbleibenden Kanalisierer mit jedem Tod eines ihrer Kameraden ein Stückchen stärker. Daher benötigen die Tanks, die die beiden letzten Orks beschäftigen, ein hohes Maß an Heilung und dürfen unter keinen Umständen das Zeitliche segnen. Bedenkt, dass nach zwei Minuten Magtheridon ausbricht, womit auch der Haupttank einiges an Heilung benötigt.
Der Kampf beginnt!
Kurz nach dem Bezwingen des dritten Orks im Nordosten wird Magtheridon ausbrechen. Zu diesem Zeitpunkt muss die Irreführung eines Jägers bereit und auf den Haupttank gesetzt sein. Dieser stellt sich an die südöstliche Wand der Kammer, dort befinden sich schließlich keine Kanalisierer mehr. Der Jäger schießt dreimal auf den Boss und generiert damit Bedrohung für den Tank. Dieser beginnt dann auch schon mit seiner Aufgabe und wird dabei durch mindestens vier Heiler unterstützt. Die restlichen Spieler nehmen sich der letzten Kanalisierer an und bringen jene so schnell wie möglich zu Boden. Die Hexer achten auch weiterhin darauf, dass die brennenden Schlünde von der Gruppe ferngehalten werden. Nach einiger Zeit werden sie wie von selbst verschwinden. Danach geht es auf den Boss. Kein Spieler hält sich neben dem Tank auf, da euch sein SPALTEN sonst vernichten würde. Haltet euch vom Feuer im Raum fern, dieses fügt euch nur unnötigen Schaden zu. Lasst euch nicht durch sein ERDBEBEN verwirren, es richtet keinerlei Schaden an, und verhindert nur das Wirken von Zaubern. Der Tank erhält in dieser Zeit allerdings auch keine Schläge.
Die Würfel sind der Schlüssel zum Erfolg
Sicherlich sind euch schon die Würfel aufgefallen, welche zuvor von den Kanalisierern bedient wurden. Diese sind für den Kampf von großer Bedeutung. Etwa alle 50 Sekunden beginnt Magtheridon damit, eine DRUCKNOVA zu wirken. Diese richtet über zehn Sekunden 12.500 Feuerschaden an und tötet damit einige Spieler. Glücklicherweise kann sie durch das Betätigen der Würfel unterbunden werden. Sobald Magtheridon seine Nova wirkt, muss jeder Würfel von einem freien Spieler einmal angeklickt werden. Klickt ihn nicht mehrfach oder vor dem Wirken der Nova an, sonst scheitert das Vorhaben. Reagiert jeder Spieler rechtzeitig, wird die Nova unterbunden und ihr seid vorerst gerettet. Während des Betätigens der Würfel erhalten die Spieler sekündlich 800 Schattenschaden. Sie müssen also vorher das Maximum ihrer Trefferpunkte besitzen. Sobald die Nova verhindert ist, könnt ihr die Betätigung des Würfels abbrechen. Danach erhaltet ihr übrigens eine Gedankenerschöpfung, die 90 Sekunden anhält. Solange ihr diesen Debuff besitzt, könnt ihr keinen Würfel anklicken. Dies erfordert das Durchtauschen der „Klicker“. Teilt für jeden Würfel drei Spieler ein, vorzugsweise keine Heiler. Sobald die dritten Spieler das Betätigen der Würfel abgeschlossen haben, sind die ersten von der Gedankenerschöpfung befreit und das Rotieren beginnt von vorne.
Das Gefängnis stürzt ein
Ist Magtheridon bei 30 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt, lässt er die Mauern seiner Kammer einstürzen. Jeder Spieler erhält rund 5.000 bis 6.000 Schaden und sollte daher zuvor seine vollen Trefferpunkte besitzen. Danach müsst ihr euch bandagieren oder einen Gesundheitsstein einnehmen. Wartet nicht auf Heilung, diese gilt vorerst dem Haupttank und dem nächsten Betätigen der Würfel. Das Betätigen dürft ihr nach dieser Phase nicht verschlafen, sonst scheitert ihr kurz vor dem Erfolg. Gelegentlich stürzen noch Trümmer von der Decke, die euch sofort aus den Latschen hauen. Haltet daher immer ein Auge darauf, ob etwas von der Decke gesegelt kommt.
Re: Magtheridon Guide
Anarchy-noc - 10.07.2007, 04:42
Tokhal hat folgendes geschrieben: so ähnlich hab ich mir das auch durchdacht, nur das prob liegt das der heal
einfach überfordert wird bei 8 heilern,..... nämlich genau zu dem zeitpunkt
an dem 4-5 heiler an den letzten 2 Kanalisierer heilen und 3-4 für raid und
mt an Maghteridon heilen müssen,.......
Das ist so der schwierigste Zeitpunkt denn der Mt an Magtheridon braucht
2-3 heiler,..... d.h es bleibt 1n heiler für den raid übrig und das is zuwenig,.....
Lösung: 9-10 Healer
und nur die besten dds mitnehmen,....
mit mehr healern fehlt es einfach an dmg,
auch wenns hier hart klingt, aber kann sein dass gewisse healer halt auch underequipt waren noch.
Wir müssen auf bissl "Luck" gehen, und einfach uns durch die 1.phase, also bis alle trashs down sind, Durchbeissen.
In der Aufstellung von gestern fehlte leider 1-2 healskilled, aber sah so schon sehr schön aus.
Nächstes mal werden wir sicherlich denk ich mal die 30% marke erreichen und dann mal schaun was beim höhleneinsturz so passiert
PS:
und jo, next time rly nach den 3-4 hexern absolut auf die sonst besten DDs zielen die wir in gilde haben ohne großartig subjektiv zu werden
Re: Magtheridon Guide
Scare - 21.07.2007, 11:18
Also wir legen jetzt erstmal Voidreaver und konzentrieren uns dann auf Magtheridon, ich werde die Voidreavertaktik nach der Arbeit posten.
Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken
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