Schamanen - Verstärkungs - Build

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    Re: Schamanen - Verstärkungs - Build

    Ubuntu - 05.07.2007, 10:37

    Schamanen - Verstärkungs - Build
    Seid mir gegrüßt, Mitstreiter und Spirituelle lenker der Elemente.

    Im Namen Lyncsias, einer Trollschamanin, wollte ich Euch an ihren Erfahrungen teilhaben lassen.

    Da in diesen Hallen noch keine Anschläge zu diesem Thema vorhanden sind, sah ich mich in der Pflicht dem Abhilfe zu schaffen.

    Lyncsia strebt einer Verstärker - Schamanin entgegen.
    Diese besondere Auslegung des Schamanentums bedient sich, wie alle anderen Richtungen auch, der elementaren Kraft um die Gegner der Horde zu vernichten. Doch im Gegensatz zu ihren anders orientierten Mitschamanen, ist sie nicht auf Heilung oder direkten Schaden aus Anrufungen der Natur ausgelegt, sondern sie zielt darauf ab den mit Waffengewalt angerichteten Schaden zu erhöhen und die Kampfkraft der Gruppe zu verbessern.

    Wer also lieber aus sicherer Entfernung seinen Beitrag leisten möchte, sollte von dieser Begabungsrichtung Abstand nehmen. Als Verstärker sucht man den direkten Kampf und wischt sich die Gischt vom Blut der Feinde aus dem Gesicht.
    Es gehört zu seinen Aufgaben zu erkennen, wie er der Gruppe (insbesondere den anderen Nahkämpfern) am besten helfen kann. So werden Verstärker, die im Kampfe gegen Feuerelementare ein Totem der Flammenzunge aufstellen nur... gelinde gesagt... ungern gesehen.
    Also KENNT Eure Elemente und verwendet sie je nach Situation! Ihr müsst einen schnellen Geist Euer eigen nennen, wenn Ihr effektiv eingreifen wollt!



    Mein bisheriges Vorgehen in der Gruppe sieht derweil so aus:

    - Manaspring Totem auf halbem Wege zwischen Fern- und Nahkämpfern aufstellen, damit alle davon profitieren

    - Stoneskin oder Srtength of Earth Totem zu den Nahkämpfern

    - Windfury oder anderes Waffentotem zu den Nahkämpfern

    - zur Unterstützung ggf. Searing Totem oder situationsabhängiges Feuertotem aufstellen um selbst in Heilpausen für Beschäftigung zu sorgen

    - Kurz aus dem Kampf zurück ziehen um verwundete zu heilen

    - Falls der Kampf hart ist und lange andauert, ggf. das Manaspring durch ein Healingstream Totem austauschen.



    Worauf muß man also achten:

    - Sein eigenes Mana!! Feuertotems sind recht Kostenintensiv und bei unvorsichtigem Einsatz von Firenova Totems steht man schnell ohne Mana da... was einem die Gruppe übel nimmt wenn einer wegen versäumter Heilung den Nether besucht...

    - Die Gesundheit der Gruppe! Trotz des Hauptaugenmerks auf der Schlacht, ist und bleibt man ein Heiler. Der Priester wird Eure Unterstützung zu würdigen wissen, wenn er nicht hinterher kommt oder kein Mana mehr hat und ihr einspringt.

    - Seine eigenen Vorteile ausnutzen! Flieht ein Allianzer und rennt ins Wasser? Gut! Wozu können wir auf dem Wasser rennen... mit Hurtigkeitstränken und dergleichen... Wasser ist unser Freund! Tauchen und jemanden unter Wasser in einen Kampf verwickeln ist ebenfalls eine gute Idee. Nicht selten achten die Allianzer nicht darauf, daß ihnen die Luft ausgeht. Was stört's uns, wir können im Wasser atmen und den mit einem Earthbind Totem vieleicht am auftauchen hindern...

    - Seine eigenen Reagenzen! Geht immer voll aufgestockt in eine Instanz. Ankh, Fishoil, shiny fish scales gehören bei mir derweil zur Grundausrüstung. Man weiß nie was kommt!

    - Seine Totems. Auch wenn es für Außenstehende nur "Stöckchen in der Erde sind", wissen alle um deren Bedeutung. Also packt sie beim Weiterziehen wieder ein! (Ab lvl 30 oder so gibt es eine Skill die einem 25% Mana wiedergibt und das Totem entfernt) Nicht selten bemerkt ein Streuner die Totems und greift an oder schlägt Alarm. Und was ist schlimmer als ein zwei Fronten Krieg?

    - Seine Verzauberungen. Wie auch bei den Totems gilt auch für Waffen und Lightningshield: Achtet darauf ob es Sinn macht! Erdelementare interessieren sich nicht für Naturschaden... Also bringt ein kostenintensiver Erdschock oder ein Blitzschlagschild rein GAR NICHTS. Spart Euch das Mana für den Schild und setzt als offensive Sprüche lieber andere Zauberschulen ein! Wann immer ein Schamane "immun" liest, sollte er überdenken, was er gerade tut... und entsprechend handeln!

    - Andere Schamanen! Sind mehrere Schamanen in der Gruppe, SPRECHT EUCH AB! Es bringt niemandem etwas, wenn genau nebeneinander 2 gleiche Totems den Boden schmücken. Mit etwas Kommunikation kann man sich sehr gut ergänzen und erzielt nahezu den doppelten Effekt! Jeder, der schon in einer Gruppe mit zwei gut gespielten Schamanen war, sollte wissen wovon ich rede...



    Verstärkungstalente:

    Ich bin noch recht weit am Anfang meiner Ausbildung, allerdings habe ich eine feste Vorstellung davon, wie ich einst ausgebildet sein möchte. Derzeit liegt mein Interesse auf jener Ausbildungsrichtung:
    Verstärkungstalente


    Geschwindigkeit:

    Auch die Geschwindigkeit will ich Euch nicht vorenthalten. Es ist gemeinhin bekannt, daß Schamanen nahezu alles können... nichts aber perfekt. Das wird oft als Nachteil dargestellt, aber das ist es nicht. Durch die Vielseitigkeit kommen wir SEHR gut alleine zu Recht. Wenn wir vorsichtig an die Sache herangehen, dann stellen selbst Gegner mit 4 Jahren Ausbildung mehr (+4 lvl) keine Bedrohung da. Solange wir unsere Grenzen kennen und auf verschiedene Dinge zu reagieren wissen, sind wir in unserer Ausbildung rasend schnell. Die Gegner in unserem eigenen Ausbildungsgrad liegen schneller als sie es erwarten würden. Ein weiterer Punkt in Sachen Geschwindigkeit ist unsere Fortbewegung! Mit der zwanzigsten Lektion erlernen wir die Gestalt des Geisterwolfes. Diese ermöglicht uns ein bequemes, schnelles Reisen und ist nebst dem Aspekt des Geparden eines Jägers, die frühzeitigste Geschwindigkeitssteigerung, die es in Azeroth gibt.
    Alles in allem lässt sich sagen, daß Schamanen durch ihre Vielseitigkeit sehr schnell in der Ausbildung vorankommen.



    Stärken:

    - Vielseitigkeit: Durch unsere Vielseitigkeit kommen wir sehr gut alleine durch die Welt.

    - Gruppentauglichkeit: Weil wir darin geübt sind schnell die Situation zu erkennen und entsprechend zu handeln, nutzen wir im Idealfall der Ganzen Gruppe (Mittels Totems, Heilung, Wiederbelebung,...)

    - Geschwindigkeit: Siehe oben.

    - Selten ohne Mana (oom): Da wir den meißten Schaden mit einfacher, brachialer Waffengewalt anrichten, geht uns selten das Mana aus. Auf diese Weise sind wir auch für unerwartete Zwischenfälle besser gerüstet als einige andere Klassen.

    - Für fast alles den richtigen Konter: Wir können Gegnern die Schnelligkeit nehmen, Sprüche unterbrechen oder "erden", Schaden kompensieren, heilen,... Es gibt fast keinen Angriff den wir nicht zumindest abschwächen könnten.

    - Reinkarnation: Wer würde das nicht gerne können? Der verhasste Allianzer hat uns doch geschlagen aber ist selber schwer Verwundet. Man wünschte sich einfach wieder mit etwas Mana aufzustehen und ihm den letzten Spruch verpassen zu können, der noch fehlt... Ach ja! Dann mach doch einfach! Ankh in der Tasche und jede Stunde können wir GENAU DAS tun. Das war schon des öfteren verantwortlich dafür, daß ein sicher geglaubter Sieg doch in einer Niederlade endete.



    Schwächen:

    Allerdings sein auch die Schwächen erwähnt.

    - Distanzkampf: Hält man uns auf Abstand, sind wir auf unsere offensiv Magie angewiesen... Wenig Mana, hohe Kosten, moderater Schaden... Den einen oder anderen Gegner schaffen wir trotzdem noch, allerdings fehlt uns die Ausdauer um weiteren Gegnern stand zu halten.

    - Bis zur 40. Lektion eine schwache Rüstung: Da wir das Tragen schwerer Rüstungen erst in der 40. Lektion lernen können, sind wir für einen Nahkämpfer recht schlecht gerüstet. Hier hilft einzig das Schild, welches wir tragen können etwas.

    - In nichts perfekt: Wir werden nie (Ausnahmen bestätigen die Regel) die höchste Schadensspitze haben, die höchste Heilung, die beste Rüstung,... Wir können von allem etwas, aber eine andere Klasse, die sich darauf spezialisiert, "steckt Euch was Zahlen angeht einfach in die Tasche".

    - Elende Questreihen: Bis wir alle Totems zusammen haben, vergeht so mancher Tag und mit ihm so mancher Frust. Vor allem das Wassertotem bietet eine Lauferei vom Allerfeinsten *grml*. Aber bei welcher Klasse gibt es keine nervigen Questreihen *grins*

    - Reagenzen: Wir brauchen für einige Zauber Reagenzen... Und die kann man oft nur in kleinen Stacks mitführen (z.B. 5x Ankh). Während der Hexer seine Unterwasseratmung einfach so mit Mana bezahlt, kostet es uns noch eins Fischhuppe... Naja, lässt sich verschmerzen. Kostet eben Geld und Platz im Inventar, aber der Nutzen macht das wieder wett finde ich.



    Fazit:

    Der Schamane ist definitiv eine meiner Lieblingsklassen! Vielseitig, Kämpfe laufen nicht immer nach ein und dem selben Muster, steckt einiges weg, teilt einiges aus und ist in Gruppen fast immer wilkommen. Was will man mehr?
    So wie ich das sehe wäre der Schami die perfekte "Einsteigerklasse", da man in alle Bereiche "reinschnuppern" kann und muß. (Schade, daß ich als Jäger angefangen habe... ^^ )



    Epilog:

    Ich hoffe einigen hier ein paar Informationen vermittelt und Diskussionen angeregt zu haben. Vieleicht bevölkert Ihr diese Ecke des Forums ja auch bald mit Beiträgen. Ich freue mich schon auf Kritik und Anregungen... und jetzt gehe ich wieder rumschamanieren!





    Hochachtungsvoll

    Ubuntu, im Auftrage Lyncsia der Trollschamanin



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