Aggrokontrolle

Idril Séregon
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    Re: Aggrokontrolle

    Bale - 04.07.2007, 09:24

    Aggrokontrolle
    Hallo zusammen,

    ich habe da einen sehr interessanten Thread im US-Forum bezülich Bedrohungsmanagment gefunden und möchte ihn euch nicht vorenthalten.

    Rechtschreibfehler/Grammatik/Übersetzungsfehler einfach melden. Bei der Masse an Text übersieht man gerne etwas. Ich werde diese dann umgehend ausbessern.

    Wie funktioniert Bedrohung

    Hier ein detaillierter Guide zum Aggromanagment. Die Lorbeeren gehen nicht an mich, ich habs nur übersetzt, sondern an Kenco von US-Perenolde.
    Original-Thread
    Edit: Durch die Forumsumstellung scheint das englische Original verloren. Sollte ich den englischen Link wieder finden, werden ich ihn entsprechen veröffentlichen.

    §1 Definitionen: Bedrohung vs. Aggro
    Wir definieren 'Aggro' in dem wir sehen, wen der Mob angreift. Ein Spieler hat aggro, oder zieht aggro, sobald er vom Mob angegriffen wird.
    Bedrohung wird definiert als ein numerischer Wert den sich jeder Mob für jeden Spieler auf seiner Bedrohungs-Liste speichert. Der Spieler mit dem höchsten Wert an Bedrohung ist nicht unbedingt der Spieler, den der Mob angreift.

    Um eine Maßeinheit für Bedrohung festzulegen definieren wir 1 Punkt Schaden auf normalen Weg zugeführt, sorgt für einen Punkt Bedrohung auf der Bedrohungsliste. Die Bedrohungswerte einiger Fähigkeiten sind in den MPQ-Dateien zu finden. Dieses 1:1 Schema passt zu den Werten in den Dateien. (z.B. Finte, Verschwinden, Ablenkender Schuss)

    §2 Bedrohungsliste
    Stellt Euch vor, jeder Mob hat eine Liste, in der er Spielernamen speichert und ihre Bedrohungswerte. Wenn ein Mob einen Spieler nicht bemerkt, erscheint dieser auch nicht auf der Liste.
    Sobald ein Mob einen Spieler auf einer der unten beschriebenen Arten bemerkt, wird er mit 0 Bedrohung in die Liste aufgenommen. Zu wissen welche Spieler bei welchen Mobs auf der Bedrohungsliste sind, ist ein wichtiger Aspekt um das Verhalten der Mobs vorauszusehen.

    Ein Spieler kann auf folgende Arten auf die Bedrohungsliste gelangen:

    1) Body-Pulling
    Ein Spieler rennt so nah an einen Mob, bis dieser den Spieler bemerkt. (Bedrohungsradius des Mobs, kann z.B. durch Gedankenbesänftigung bei Humanoiden gesenkt werden Anm. d. Übersetzers)

    2) Body-Pull von verlinkten Mobs
    Ein Spieler rennt nah genug an ein Monster einer verlinkten Gruppe bis dieser ihn bemerkt. Auch wenn der Spieler nur im Bedrohungsradius eines einzelnen Mobs war kommen alle verlinkten Monter und der Spieler landet auf der Bedrohungsliste der gesamten gepullten Gruppe.
    Nach dem Pull sind die Mobs nicht mehr verlinkt. Ein zweiter Spieler, der aus der anrennenden Gruppe einen einzelnen Mob anschiesst landet nur auf der Bedrohungsliste dieses Mobs.

    3) Buffen (Zaubern von positiven Effekten auf einen Spieler) eines Spielers der auf einer Bedrohungsliste ist.

    4) Direkter Schaden oder Debuffen (Zaubern eines negativen Effekts auf ein Monster) eines Mobs.
    Es gibt aber auch einige Debuffs z.B. Jägermal oder Magie entdecken, die keine Bedrohung erzeugen.

    5) Boss-In-Combat-Pulse.
    Bei den meisten hochlevligen Instanzbossen wird alle 2 Sekunden jeder Spieler der sich in der Instanz oder in einer bestimmten Reichweite befindet auf die Aggroliste gesetzt, wenn sich der Boss im Kampf befindet.

    6) In-Combat-Proximity
    Viele Mobs mit AE-Fähigkeiten oder einem 2ten spezialangriff setzen Spieler die sich in der Nähe befinden auf ihre Aggroliste.
    Bei anderen kann man quasi auf deren Kopf stehen und bekommt keine Aggro, solange man keine weiteren Aktionen durchführt.

    §3 Aggro-Transfer, Bedrohungsverminderung
    Um zu verhindern, dass ein Mob wild seine Ziele wechselt wenn viele Spieler den gleichen Bedrohugnswert haben, bleibt der Mob bei seinem aktuellen Ziel, bis ein anderer Spieler einen deutlich höheren Bedrohungswert erreicht hat.
    Nehmen wir an, ein Mob hat Aggro bei Spieler X. Um Spieler X die Aggro in Melee-Range (Nahkampfreichweite) abzunehmen, braucht ein anderer Spieler 110% der Bedrohung von Spieler X. Wenn der andere Spieler ausserhalb der Melee-Range ist, braucht er sogar 130% der Bedrohung von Spieler X, um ihm die Aggro abzunehmen.
    Das heisst, sobald du Aggro hast, ist es relativ einfach, sie zu behalten. Sobald man sie verliert, ist es schwerer die Aggro wieder zu bekommen. Dies verhindert auch, dass zwei Spieler einen Mob auf Entfernung abwechselnd angreifen und ihn zwischen sich hin und herlaufen zu lassen, da es immer schwerer wird, die 130% des anderen Spielers zu erreichen.

    Die Entscheidung ob 10% oder 30% mehr Bedrohung benötigt werden, um aggro zu bekommen, hängt einzig und allein von der Entfernung des Spielers zum Mob ab. Wenn du Bedrohung durch Heilung oder andere Ranged-Fähigkeiten generierst, und dabei in Melee-Reichweite des Mobs stehst, reichen trotzdem 110% Bedrohung um die Aggro zu bekommen und somit vom Monster angegriffen zu werden.



    Re: Aggrokontrolle

    Bale - 04.07.2007, 09:25


    Unter normalen Umständen vermindert sich Bedrohung nicht.
    Sobald man auf der Liste ist, bleibt man darauf, bis der Mob oder der Spieler´s


    §4 Großflächige Bedrohung: Heilung, Buffen, Energie
    Jeder Punkt Heilung generiert 0,5 Punkte Bedrohung ohne Bedrohungsmodifikationen.
    Overhealing (mehr heilen als der Spieler an HP verloren hat) generiert keine zusätzliche Bedrohung. Die meisten Buffs generieren einen kleinen Wert an Bedrohung.

    Manaregeneration, Aufladen von Energie oder Wut erzeugt auch Bedrohung beim Mob. Z.B. ein Heiltrank/Manatrank, Wuterzeugung durch Blutrausch oder Energie durch Disteltee.
    Bestimmte Sprüche sind davon ausgenommen. z.B. der Managewinn durch Segen der Weisheit oder ein Manaflut-Totem erzeugen keine Bedrohung. Aauch der HP-Gewinn durch Lebensentzug des Hexenmeisters generiert keine Bedrohung. Sonst gilt jeder Manapunkt generiert 0,5 Punkte Bedrohung, Wut 5 Punkte und Energie ist unbekannt, aber wahrscheinlich 5 Punkte.
    Unter normalen Umständen ist die Bedrohungserzeugung durch dieses Effekte nicht von belang, ausser es handelt sich um große Werte wie z.B. ein Manatrank zu Beginn des Kampfes.

    Diese Form von Buffs hat keinerlei Reichweitenbegrenzung. Sie erzeugen Bedrohung bei allen Mobs auf deren Bedrohungsliste du stehst. Desweiteren wird die Bedrohung gleichmäßig auf alle betroffenen Mobs aufgeteilt. Wenn du bei einem Mob auf der Liste stehst erzeugt ein 1000HP Heal 500 Bedrohung, wenn du bei 5 Mobs auf der Liste stehst bei jedem Mob 100 Punkte Bedrohung.

    §5 Bedrohungsmodifikationen: Standard Modifikationen
    Hier einige der gebräuchlichsten Bedrohungsmodifikationen und deren Werte:
    Krieger in Defensivhaltung/Druide in Bärform: +30%
    Krieger mit 3/3 Trotz(Talent) /Druide mit Instinkt der Wildniss 3/3 (Talent): +15%
    Krieger in Kampf oder Berserkerhaltung: -20%
    Schurke (passiv immer aktiv): -29%
    Schurke Sleight of Hand? (Talent): Erhöht die von Finte reduzierte Bedrohung um 20%
    Druide in Katzenform: -29%
    Segen der Rettung: -30%
    Totem der beruhigenden Winde: -20%
    Schamane Elementare Präzision 3/3: -10% auf Feuer Frost und Naturzauber
    Schamane Waffen der Geister 1/1 (Talent): -15% Nahkampf
    Schamane Geschick der Heilung 3/3 (Talent): -15% Heilzauber
    Paladin Zorn der Gerechtigkeit: 60% mehr Bedrohung durch Holyspells
    -> Paladin Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit 3/3 (Talent): +50% Bedrohung auf von Zorn der Gerechtigkeit generierte Bedrohung
    Paladin Heiliger Schild (1/1 (Talent): +35% auf den durch Heiliger Schild erzeugten Heiligschaden
    Priester Schweigsame Entschlossenheit 5/5(Talent): -20% auf alle Zauber
    Magier Arkanes Feingefühl 2/2 (Talent): -40% auf Arkanzauber
    Magier Frost-Kanalisierung 3/3 (Talent): -10% auf Frostzauber
    Magier Brennende Seele 2/2 (Talent): -10% auf Feuerzauber
    Hexenmeister 5/5 Meister der Dämonologie(Talent) + Wichtel: -20% auf Bedrohung
    Hexenmeister Verbesserter Seelendieb 2/2 (Talent): -10% auf Gerbechen
    Hexenmeister Zerstörerische Reichweite 2/2 (Talent): -10% auf Zerstörung


    Seit dem Patch 1.12 sind alle Bedrohungsmodifikationen Multiplikativ z.B. -20% bedeuten eigentlich *0.8. Zwei solche Modifikationen multiplizieren sich, so kommen dann in Wirklichkeit 0.8*0.8=0,64 dabei heraus.

    Hierzu auch der Text aus den Patchnotes 1.12:


    --------------------------------------------------------------------------------
    Q u o t e:
    Bisher waren einige Effekte additiv (zum Beispiel: 30% Verringerung + 20% Verringerung = 50% Verringerung), während andere multiplikativ waren (30% weniger Bedrohung multipliziert mit 20% weniger Bedrohung entsprach insgesamt 44% weniger Bedrohung, von 0,7*0,. Alle Effekte sind jetzt multiplikativ. Dadurch wird auch unvorhersehbares Verhalten vermieden, sollte die Bedrohungsverringerung insgesamt 100% überschreiten. Dabei ist zu beachten, dass in nahezu allen Fällen, bei denen mehrere die Bedrohung verringernde Effekte gestapelt werden, die Bedrohungsverringerung insgesamt geringer ist als vorher.
    --------------------------------------------------------------------------------



    §6 Klassenfähigkeiten und Talente im Detail

    (A) Krieger
    Die meisten Kriegertalente erzeugen einen festen Wert an Bedrohung, wenn sie erfolgreich an dem Mob ausgeführt werden. Die folgende Tabelle gibt die Werte wieder, ohne jegliche Modifikationen und ignoriert die durch zusätzlichen Schaden erzeuge Bedrohung.

    Quelle: http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro

    Spalten Rang6.............................+130
    Kniesehne Rang4.......................+181
    Rüstung zerreissen Rang6.......+301
    Heldenhafter Stoß Rang10........+196
    Rache Rang8................................+417
    Rache-Stun................................+25
    Schildhieb Rang 4........................+230
    Schildschlag Rang6.....................+310
    Donnerschlag.................................Basisbedrohung durch Schaden*1,75
    Demoralisierungsruf Rang5........+43
    Schlachtruf........................................+55

    Für Verwüsten gibt es widersprüchliche Informationen
    Laut wowwiki generiert es 101 Bedrohung + die Bedrohung durch den Schaden, der sich durch die Anzahl der vorhandenen Rüstungszerreissen auf dem Mob erhöht.
    Quelle:
    http://www.wowwiki.com/Devastate


    Schlachtruf generiert 55 Bedrohung für jeden gebufften Spieler, also bis zu 5 spieler in der Party + pets solange sie beim relevanten Mob auf der Aggroliste sind. Wenn ein Spieler gebuffed wird, der sich nicht im Kampf befindet wird keine Bedrohung erzeugt. D.h. in einer eng zusammenstehen Gruppe erzeugt Schlachtruf ähnlich viel Bedrohung wie Rüstung zerreissen, aber da es ein Buff ist wird die Aggro zwischen allen Mobs aufgeteilt auf deren Bedrohungsliste man sich befindet.
    Auf der anderen Seite erzeugt der Demoralisierende Ruf 43 Bedrohung bei jedem befroffenen Mob. Sobald mindestens 6 Mobs vorhanden sind, hält der Ruf die Aggro genausogut bzw. besser als Rüstung zerreissen.



    Re: Aggrokontrolle

    Bale - 04.07.2007, 09:25


    Das Verhalten von Spott ist etwas komplizierter. Es hat 3 Effekte.
    Zuerst belegt es den Mob mit dem Spott-Debuff, der dafür sorgt, dass dich der Mob für 3 Sekunden garantiert angreift.
    Zweitens übernimmst du den Wert an Bedrohung, den der Spieler hat, der aktuell vom Mob angegriffen wird.. Wenn du selbst Aggro hast, ändert sich nichts. Wenn du mehr Bedrohung hast als der Spieler der im moment Aggro hat (du hast z.B. 105% des Spielers mit aggro) wirst du aber keine Bedrohung verlieren. Dieser Effekt kann dir aber einen ernormen Wert an Bedrohung verschaffen.
    Zuletzt, wenn du auf dei Bedrohungsliste kommst, vor dem letzten Ziel des Mobs, bekommst du auch Aggro.
    Der ditte Effekt bedarf näherer Erklärung. Ein normaler Spott gibt der Bedrohung aber keine Aggro. Wenn du also ausser Spott nichts weiter tust, wird der Mob nach 3 Sekunden wieder auf sein altes Ziel einschlagen. Aber wenn du auf die Bedrohungsliste kommst vor den anderen. z.B. indem du den Mob pullst oder zuerst angegriffen hat, wirst du mit diesem einem Spott auch die Aggro bekommen.

    Dies kann zu Eurem Vorteil genutzt werden bei Bossen die eine Tank-Rotation erfordern. wenn die Tanks den Mob in umgekehrter Reihenfolge spotten, in der sie auf der Bedrohungsliste gelandet sind sind alle Switches - bis auf einen - sehr einfach. Um die Aggro zu übergeben reicht dann ein Spott. Ausser beim letzten Tank, dieser muss 10% mehr Bedrohung als sein Vorgänger erreichen um Aggro zu bekommen.

    Herausforderungsruf und spöttischer Schlag haben zwar einen ähnlichen Effekt wie Spott indem sie dafür sorgen dass der Krieger für eine bestimmte Zeit angegriffen wird, geben aber nur einen festen Wert an Bedrohung.

    (B) Druide (dank an Chibi von US-Shadow Moon)

    Die Bedrohungsmodifikatioren in Bärform sind die gleichen wie beim Krieger 130% bzw 145% mit Instinkt der Wildnis. Jedoch addieren die primären Tank-Fähigkeiten des Bären keine Bedrohung, sie Multiplizieren. Jeder Schadenspunkt von Zermalmen und Prankenhieb erzeugt zusätzlich 0,75 Bedrohung vor Modifikationen. z.B. ein Zermalmen mit 200 Schaden erzeugt 200*1.75=350 Bedrohung + Modifikationen 350*1,45=507,5 Bedrohung in Bärform mit Instinkt der Wildnis.

    In Katzenform bekommt der Druide -29% Bedrohung wie der Schurke.
    Das Feingefühl-Talent ist multiplikativ *0.8 für den höchsten Rang.
    Knurren funktioniert genauso wie der Spott beim Krieger
    Die Werte von Feenfeuer und weiteren Druidenspells konnte ich leider noch nicht ermitteln. Für sachdienliche Hinweise wäre ich sehr dankbar.

    (C) Schurke
    Schurken haben einen passiven -29% additiven Modifikatior. Das heisst mit Segen der Rettung machen Schurken 44% der normalen Bedrohung. Mit diesem Buff kann der Schurke also 56% mehr Schaden machen bis er Aggro bekommt als ohne.

    Finte reduziert die Bedrohung um 600 Punkte bzw. 800 Punkte bei Rang 5 aus AQ. Es ist zu beachten, dass auch hier Bedrohungsmodifikatoren mit einbezogen werden. So verringert Rang 5 die Bedrohung nur um 800*0,8=640 Punkte bzw 800*0,56=448 Punkte mit Segen der Rettung. Jedoch reduziert es auf jeden Fall den Gegenwert von 800 Punkte Schaden. Man kann nicht unter 0 Bedrohung reduzieren.

    Verschwinden entfernt dich komplett aus der Bedrohungsliste, aber bei Bossfights wird man aufgrund des In-Combat-Pulse wieder auf die Liste gesetzt. Wenn du aber der letzte Überlebende des Raids bist, du verschwindest und der Mob bis zum Ende des Verschwindens wieder aus dem Kampf ist, wirst du aus dem Kampf genommen und überleben.



    Re: Aggrokontrolle

    Bale - 04.07.2007, 09:26


    (D) Paladin
    Paladine erzeugen nur 50% der Bedrohung durch Heilung im Vergleich zu anderen Heilern. Dies wurde so designed um zu verhindern, dass Paladine in Instanzen alles rein durch Heilung tanken. Der Seiteneffekt ist natürlich, daß Paladine einen enormen Vorteil gegenüber anderen Heilern haben, wenn es um die Bedrohungserzeugung geht (Wenn z.B. zu Beginn des Kampfes nur Paladine heilen ist es für den Tank leichter die aggro zu behalten)
    EDIT:13.02.07 Die Aggroreduzierung bei Paladin Heals ist in Frage gestellt, für genauere Infos wäre ich dankbar

    Mit dem Zorn der Gerechtigkeit Buff erzeugt jeder Punkt Heiligschaden 1.6 Punkte Bedrohung bzw. 1.9 Punkte Bedrohung mit 3/3 Verbesserten Zorn der Gerechtigkeit.
    Schaden von Heiliger Schild gibt nochmal einen 1.2 multiplikator, also 1.9*1.2=2.28 Bedrohung pro Heiligschaden mit geskillten Zorn der Gerechtigkeit.

    (E)Priester
    Das Schweigsame Entschlossenheit Talent gibt -20% Bedrohung für Zauber. Schattenaffinität reduziert die Bedrohung um 25% und stackt NICHT mit "Schweigsame Entschlossenheit". Zum Beispiel mit Schattenaffinität und Segen der Rettung, Schattensprüche erzeugen nur noch 1,0*0,7*0,75=0,525=52% der normalen Bedrohung.

    Verblassen reduziert die Bedrohung zeitweise um 820?? Punkte für den höchsten Rang und wird nicht durch Modifikatioren beeinflusst. Das ist gut so, da ein Priester nur negative Modifikatioren laufen hat. Sobald der Buff beendet ist, kehrt man wieder zu seinem Ursprungswert an Bedrohung zurück, es bringt also nichts den Zauber zu spammen sondern nur, ihn als Panik-Skill zu benutzen. Man kann nicht unter 0 Bedrohung Verblassen.

    (F) Hexenmeister
    Die Heilkomponente von Lebenssauger, Lebensentzug und Lebensdiebstahl erzeugen keine Aggro, aber das Zaubern von Lebensentzug erzeugt einen kleinen Bedrohungswert und der Schaden den Lebenssauger macht zählt normal. Flüche generieren Bedrohung.

    Sengender Schmerz erzeugt 2 Punkte Bedrohung pro Schadenspunkt.

    Teuflische Ausdauer und Teuflische Energie erzeugen Bedrohung wie bei §4 beschrieben.

    Ein Dämonologie-Hexenmeister kann mit dem Talent Meister der Dämonologie (Tier 6) mit 5/5 Talentpunkten und einem beschworenen Wichtelseine Bedrohung um 20% reduzieren.

    Mit dem Skill "Seele brechen" kann der Hexenmeister seine Bedrohung bei allen Mobs in einem Radius von 50m um 50% reduzieren.

    (G) Schamane
    Das Talent Geschick der Heilung ist ein Multiplikator, 0,85 im höchsten Rang, dies reduziert die Bedrohung auf 68% bei Heilung mit dem Totem der besänftigenden Winde.

    Frostschock erzeugt 2 Bedrohung pro Schadenpunkt.

    Felsbeisser erzeugt seit 2.0 keine zusätzliche Bedrohung mehr

    Das Talent "Waffen der Geister" reduziert die Bedrohung durch Waffenschaden um 15%

    (H) Magier

    Die Magiertalente Frost-Kanalisierung, Brennende Seele und Arkanes Feingefühl, für 10%, 10%, 40% Bedrohungsreduzierung für Eis, Feuer und Arkansprüche, stacken alle mit Buffs wie dem Totem der besänftigenden Winde, Segen der Rettung oder dem 8/8 Setbonus des Arkanisten-Sets. D.h. mit Frost Channeling und Segen der Rettung darf man 58% mehr damage machen um den gleichen Wert an Bedrohung zu erreichen als ohne diese Buffs/Talente (1-(1,0*0,7*0,6)=1-0,42=0,58=58%)

    Durch "Unsichtbarkeit" kann sich der Magier komplett aus der Bedrohungliste und aus dem Kampf nehmen, analog zu "Entschwinden" oder "Totstellen". Der Magier verliert pro Sekunde, bis er komplett unsichtbar wird ca 20%

    (I) Jäger

    Totstellen ist ein komletter Bedrohungswipe wenn es nicht resisted wird. Man wird also komplett aus der Bedrohungsliste genommen. Ablenkender Schuss gibt 600 Bedrohung beim höchsten Rang.

    Durch Irreführung hat der Jäger die Möglichkeit, die Bedrohung seiner nächsten drei Angriffe auf ein anderes Ziel umzulenken. Der mit Irreführung belegte Mitspieler - vorzugsweise der Tank - erhält also die Bedrohung, die normalerweise der Jäger mit seinen Angriffen bekommen würde. Die ist sehr nützlich um dem Tank z.B. eine große Initalbedrohung zu verschaffen mittels Ablenkender Schuss oder eines High dmg Schusses.

    §7 Noch eine Kleinigkeit...

    Kritische Treffer erzeugen keine zusätzliche Bedrohung nur weil es Krits sind (abgesehen von der höheren Bedrohung durch merh Schaden/Heilung)
    Ob ein Buff/debuff überschrieben wird beeinflusst die Bedrohung in keinster weise, z.B: Rüstung zerreissen erzeugt trotzdem noch Bedrohung auch wenn schon 5 auf dem Mob sind, und ein Buff erzeugt auch Bedrohung wenn der Buff bereits auf dem Spieler ist und nur überschrieben wird.



    Edit:Habe ich aus dem WoW-Forum (http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13021566&sid=3) sollte für alle recht interessant sein


    KTMTheadMeter http://wow-de.curse-gaming.com/downloads/downloads/31449/



    Re: Aggrokontrolle

    Anies - 06.07.2007, 14:54


    Also Balelein^^ wenn du das geschrieben hast, hatest du wohl große Langeweile :D

    aber ansonnsten ist es gut gemach :)

    nur glaube ich das dass mit dem Schamanen nich mehr aktuell ist :idea: :?: :idea:



    Re: Aggrokontrolle

    Bale - 06.07.2007, 16:20


    kann sein is nen bissel her.



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