Quests: Fortschritt Implentierung

Kingdom Of Betrayal
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    Re: Quests: Fortschritt Implentierung

    Marawell - 02.07.2007, 15:05

    Quests: Fortschritt Implentierung
    Die Bauernquest ist bis auf ein paar kleiner Bugs und den fehlenden Henchman, fertig.

    Habe das gesamte Wochenden damit verbracht, weil Obsidian leider ein paar echt miese Programmierer hat und das Toolset nicht nur gerne immer wieder abstürtzt, sondern auch andere absolut nicht nachvollziehbare Bugs. *seufz*

    Aber irgendwie wird das schon werden. Hätten es vll doch lieber wie Shades of Grey machen und einfach ein Modul zum Durchmetzeln hinsetzen sollen. x_x



    Re: Quests: Fortschritt Implentierung

    Marawell - 09.07.2007, 23:52


    Die Magokratenquest ist nun auch fast fertig. Fehlt noch ein wenig der letzt Schliff und hier und da ein paar Kleinigkeiten, aber bis Mittwoch auf jedenfall komplett.

    Die Wachenqueste werden wir wohl erstmal weglassen müssen, weil ich sonst nicht weiß, ob wir fertig werden. Sooo dolle war sie ja eh nicht und wir können sie ja sonst noch im nachhinein einbauen. Erstmal muss ja aber das Modul duchspielbar sein. Bis dahin wird eben der Abschluss der Untergrundqueste die Einstellung der Wachen gegenüber dem Reich klarstellen. Wenn man brutal gegen die Wachen vorgeht, stellen sie sich eben gegen einen.

    Alles in allem macht das Toolset eine Menge Ärger, mit ein Hauptgrund, warum das Projekt leider ein wenig gekürzt werden muss.



    Re: Quests: Fortschritt Implentierung

    Marawell - 17.07.2007, 13:20


    Die Untergrundquest ist nun auch fast fertig. Man kann es sich jetzt innerhalb der Quest auch mit der Wache verscherzen, wenn man einfach nur den Leuten dort hilft, ohne die entsprechenden Informationen zu haben.



    Re: Quests: Fortschritt Implentierung

    Marawell - 22.07.2007, 22:13


    Es ist nun alles zu einer Kampagne verknüpft, klappt an sich wunderbar. Hab nochmal die ganzen Storylineinteger durchgecheckt und einige Bugfixes an den Quests gemacht.

    Werde noch heute und morgen dann den Gnadenprinz mit seinen Dialogfile machen, worauf dann auch leicht die ganzen Antworten aufgebaut werden können, ist dann nur noch reine Schreibarbeit.

    Ende bekomm ich dann hoffentlich auch noch hin, reine Motivationssache.



    Re: Quests: Fortschritt Implentierung

    Marawell - 24.07.2007, 01:21


    Es fehlen zwar noch ein paar Ratsleute (müssen wir nochmal bespechen, ich hab da noch die falschen glaub ich), aber man kann das Modul jetzt bis nach der zweiten Quest spielen. Dritte Quest mach ich dann morgen früh noch, dann könnt ihr das Modul im Endeffekt schon lustig testen (lassen).

    Es fehlen dann an sich nur noch die Reaktionen der Leute, hier und da ein paar Kleinigkeiten und ich muss noch Raste/Sterbesystem einbauen (geht fix) und die Spezialitems (auch kein Ding).

    Kann was werden. ^^



    Re: Quests: Fortschritt Implentierung

    Marawell - 28.07.2007, 01:39


    Bin grade mit sämtlichen Rats- und den General Dialogen fertig geworden. D.h. man bekommt nur beständig Resonanz und der General zieht auch nach der dritten Quest ein Resume.

    Die Map inkl Monster für den Endbossfight steht ebenso.

    Derzeit ist vo mir aus geplant, dass der Held nach der letzetn Quest in die Kommandantur kommt. Da das mit dem Bürgerkriegsfinale aufgrund ständiger Crashs des dämlichen Toolset wohl nichts wird, kommt dann beim schlechten Ende ein Abspann, der von dem nicht mehr abwendbaren Bürgerkrieg und den Folgen (Einfall des Nachbarlandes) erzählt.
    Beim guten bzw sehr guten Ende trifft man in der Kommandantur auf einige Vertreter des Volkes, die den Kommandanten bitten, dass er ihr Redeführer wird (die lassen auch nicht locker, Pech gehabt, wer nicht weiterspielen will, kann ja ausschalten :P).

    Geht man nun in das Schloss zurück (8 Gardisten begleiten einen), wird man erneut mit dem General konfrontiert, der einem mitteilt, dass der Rat seine Verhaftung angeordnet hat. Nun kommt es darauf an, wie man mit dem General steht. So kann es zum Kampf kommt, oder sie geht einfach oder schließt sich, zusammen mit zwei Königsgardisten dem Kommandanten an (nur dann geht da perfekte Ende).

    Geht man dann zum Rat, bricht das ganze schnell zusammen, der Usupator offenbart sich, tötet den gesamten Rat und erschafft aus ihnen erstmal ein paar Monster und verzieht sich dann in den Thronraum (war vorher zum ersten Mal verschlossen).

    Bekommt man die Viechers getötet, kann man ihm in den Fluchtunnel hinterher, der schon voller Feindlicher Soldaten, Kriegsmagier, Kriegshunde und sogar einem Bestienmeister und seiner Riesenechse (kleiner schwarzer Drache ohne Zauber) ist.

    Hat man dann auch die alle besiegt, holt man den Usupator ein, der sich am Ende des Fluchtunnels mit einem Schiff davon machen will.

    Ist man alleine, hat man keine Chance. Der Usupator tötet mit Leichtigkeit alle übrigen Gardisten und man selbst kämpft zwar gegen ihn, aber irgendwann macht er dann Schluss. Der Kommandant nutzt schließlich noch seine letzten Atemzüge und sprengt mit der Magie seiner Ausrüstung das Boot und der Tunnel stürtzt auch ein. Der Usupator ist gefangen und die nachrückenden Soldate des Reiches können ihn dann erledigen. -> Ende

    Ist der General bei einem, sagt dieser dem Usupator, dass er sich einen schlechten Ort zum Kämpfen ausgesucht hat, da dies das Grab Yehanas und all ihrer Ahnen ist und ein "besonderer Ort". Nun beginnt der eigentliche Endkampf, in dem General und Kommandant gemeinsam immer wieder die Chance haben, die Magie des alten Ortes zu wecken und schweren Schaden zuzufügen. Besiegen sie ihn letztendlich, werden sie beide gefeiert, der Kommandant zum neuen König ernannt und die Generälin wird entweder seine Königin oder ihre recht Hand. -> Ende

    Mehr schaff ich leider garantiert nicht mehr umzusetzen. :(



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