Der Tempel von Ahn'Qiraj

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    Re: Der Tempel von Ahn'Qiraj

    beerbelly - 30.06.2007, 11:33

    Der Tempel von Ahn'Qiraj
    Storyline
    Im Herzen Ahn'Qirajs liegt ein uralter Tempelkomplex. Vor Beginn der Zeitrechnung erbaut, ist es ein Monument scheußlicher Gottheiten und die gewaltige Brutstätte der Qiraji Streitmacht. Seit der Krieg der wehenden Sande vor tausend Jahren endete, waren die Zwilingsimperatoren von Ahn Qiraj, Vek'nilash und Vek'lor, in ihrem Tempel gefangen. Die magische Barriere des bronzenen Drachen Anachronos und der Nachtelfen hielt sie in ihrem Bann. Doch nun, da das Szepter der Sandstürme wieder vereint und das Siegel gebrochen ist, steht der Weg in das Heiligtum Ahn'Qirajs erneut offen. Hinter dem krabbelnden Wahnsinn des Schwarmbaus, unter dem Tempel von Ahn'Qiraj, bereiten sich Heerscharen der Qiraji auf den Einmarsch vor. Nun gilt es, sie um jeden Preis aufzuhalten bevor sie ihre unersättlichen, insektenartigen Armeen erneut auf auf Kalimdor loslassen und ein zweiter Krieg der Silithiden beginnt!

    Trash Mobs
    Obsidian Eradicators/Obsidianvernichter:
    Die Eradicators sind die ersten Trashmobs denen man in der Instanz begegnet und sind im Prinzip kleine Kopien von Moam aus AQ20. Sie besitzen eine Magic Reflect Ability (wie die Domo-Adds) und sie müssen durch Mana-Drain immer auf sowenig Mana wie möglich gehalten werden - sollten sie volles Mana erreichen machen sie einen 7k AoE der sogut wie alles tötet.

    Anubisath Sentinels/Wächter der Anubisath:
    Unmittelbar nach den Eradicators kommen die Sentinels und zwar im 4er Pack. Jeder dieser 4 Sentinels wählt sich pro Spawn eine zufällige Fähigkeit aus (Dornen, Mortal Strike, Mana Burn, Magic Reflect (Arcane/Fire und Frost/Shadow), Knockback, Thunder Clap, Heal over Time und Shadowbolt Volley). Sobald ein Sentinel stirbt heilen sich alle anderen um 50% und bekommen zusätzlich die Fähigkeit des Getöteten - Aus diesem Grund muss man die Fähigkeiten, die dem Raid am Meisten schaden, erst am Schluss töten - beginnt man nämlich z.b. mit dem Shadowbolt Volley Mob, bedeutet dies den sicheren Tod des Raids...

    Eine gute Kill Reihenfolge wäre z.b.:
    1. Mortal Strike/Knockback
    2. Magic Reflect/HoT
    3. Mana Burn/Thunderclap
    4. Dornen/Shadowbolt Volley

    Hinweis: Den Shadowbolt Volley Mob vom Raid entfernt zu Tanken spart Heilung und erleichtert das Ganze ungemein. Man bekommt nur Schaden durch den Shadow Bolt Volley wenn man sich mehr als 10y vom Mob entfernt befindet.

    Vekniss Warriors/Krieger der Vekniss:
    Diese Mobs kommen nach Skeram und besitzen keine Spezial Fähigkeiten, allerdings lassen sie ca. 10 Vekniss Borers frei wenn sie sterben.

    Vekniss Borers/Bohrer der Vekniss:
    Sie spawnen im 10er Pack sobald ein Warrior getötet wurde. Machen moderaten Schaden und müssen AoEd werden.

    Qiraji Brainwashers/Gehirnwäscher der Qiraji:
    Diese Mobs kommen im Pack mit den Vekniss Warriorn und sollten zuerst getötet werden. Sie besitzen einen Mind-Flay mit anschließendem Fear und einen Mindcontroll.

    Vekniss Gaurdians/Wächter der Vekniss:
    Diese Guardians kommen ebenfalls immer in einer kleinen Gruppe. Sobald ein Guardian stirbt chargen die übrigen auf den Körper des Toten, Impalen und schleudern alle um den Körper herum weit in die Luft.

    Vekniss Soldier Packs (Soldaten und Drohnen):
    Diese Mobs befinden sich zwischen Sartura und Fankriss, besitzen relativ wenig HP respawnen allerdings bereits nach 15 Sekunden. Näheres s.h. Fankriss Taktik.

    Vekniss Hive Crawler/Schwarmkriecher der Vekniss:
    Diese Mobs kommen nach Fankriss und haben ein riesiges Arsenal an verschiedenen Giften (ähnlich denen von Schurken) - müssen sofort gecleaned werden!

    Vekniss Wespen Pack:
    Ein Pull besteht meist auf 3-5 Wespen:

    Vekniss Stinger:
    Ähnlich ihren Schwestern aus AQ20, chargen jedoch für 2000 und stechen für 3000 sollte man mit dem Wespen Gift debuffed sein - können nicht gerooted werden.
    Vekniss Wasp:
    Erzeugen einen AoE Gift Debuff, der entfernt werden muss. Verlangsamt den Betroffenen um 50%, fügt 150 Schaden alle 3 Sekunden zu und erhöht den Schaden der Stinger.

    Qiraji Lasher:
    Ähnlich den Adds von Sartura, kann allerdings nicht gestunned werden.

    Anubisath Defenders:
    Diese Mobs befinden sich zwischen Huhuran und den Twin Emps und stellen die härtesten Trashmobs der Instanz dar.



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