Attumen the Huntsman

Creed
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    Re: Attumen the Huntsman

    Kurado - 30.06.2007, 02:21

    Attumen the Huntsman
    Der Jäger und sein Pferd sind die vermutlich ersten Boss-Mobs, denen ihr in der Schlachtzug-Instanz begegnen werdet. Sie halten sich in den Nobelställen auf, zu denen der Weg direkt vom Haupteingang führt. Auf dem Weg zu Mittnachts Stall trefft ihr auf zahlreiche spektrale Streitrösser und Hengste. Diese Standard-Mobs haben eine Respawnzeit von 30 Minuten. Je nachdem wie schnell ihr seit, könnt ihr einen oder auch mehrere Versuche machen. Gruppen mit vollem Dungeon Set 3 oder Tier 2 Niveau sollten es je nach Länge des ersten Versuchs bei diesem belassen und anschließend erst wieder den Respawn beseitigen. Denn dieser kann auch mitten im Kampf einsetzen und so zum überflüssigen Tod der gesamten Gruppe führen.

    Der Kampf gegen Attumen fällt vielen Gruppen schon beim ersten Versuch sehr leicht, ist aber in der Tat schon stark Ausrüstungsabhängig. Wenn ihr die unten aufgeführte Taktik verwendet und eurer Gruppe in diesem Kampf trotzdem schon früh das Mana ausgeht, solltet ihr zunächst noch ein paar Tage damit verbringen bessere Ausrüstungsgegenstände zu sammeln, denn die folgenden Kämpfe werden auf alle Fälle schwieriger.

    Der Kampf gegen Attumen den Jäger und sein Schlachtross Mittnacht ist in zwei Phasen unterteilt und während der ersten Phase auch zwei Gegner.

    Phase 1
    Mittnacht
    Standardangriff: 1.950 - 2.750 (3000 schmetternd) bei einem Krieger mit T2/DS3.
    Niederschlagen: 620 - 630 körperlicher Schaden

    Attumen der Jäger
    Standardangriff: 2200 - 3000 bei einem Krieger mit T2/DS3. In entwaffneten Zustand 1.500 - 1.750 Schaden
    Schattenspalten: Nahkampfflächenangriff der 3.600 - 5.200 Punkte Schattenschaden anrichtet
    Aufwärtshaken: 2.700 körperlicher Schaden
    Körperlose Präsenz: sieben sekündiger Fluch, der die Zaubergeschwindigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit um 50% verringert.

    Phase 2
    Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 25% sinken beginnt diese Phase. Attumen sitzt auf Mittnacht auf und stürmt einzelne, zufällig ausgewählte Spieler mit Sturmangriff an. Der betroffene Spieler wird zurückgeschleudert und erleidet ca. 300 Punkte körperlichen Schaden. Zu Beginn der zweiten Phase wird die Hassliste von Attumen und seinem Pferd komplett zurückgesetzt! Ferner erhöht sich die Stärke der Angriffe, die Attumen in dieser Phase austeilt.

    Taktik - Phase 1:
    Für den Kampf werden zwei Tanks (Krieger oder Feral-Druiden) benötigt. Der Backup-Tank (der jenige mit der schlechteren Ausrüstung) sollte zu beginn des Kampfes Mittnacht an sich binden. Nachdem dieser Mittnacht sicher hat, kann die Gruppe damit beginnen Schaden an dem Pferd zu verursachen. Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 95% sinken, beschwört dieser Attumen den Jäger, welcher umgehend vom Main-Tank gebunden und auf Grund des Schattenspaltens auf Abstand zum Backup-Tank und der Gruppe gehalten werden sollte. Der Main-Tank sollte während der gesamten Phase immer wieder Attumen entwaffnen. Auf diese weise erhält er für den gesamten Verlauf des Kampfes weniger Schaden.

    Taktik - Phase 2:
    Sobald Attumen aufsitzt wird die gesamte Hassliste zurückgesetzt! Das heißt die Tanks müssen komplett neu Hass (Aggro) aufbauen. Dementsprechend sollten alle Schadensverursacher vorübergehend den Schaden einstellen und für die ersten Sekunden nur Klassen heilen, die Hass abbauen können. Für alle Klassen gilt an dieser Stelle Hass durch derartigen Fähigkeiten abzubauen (Priester: Verblassen). Durch die gesteigerte Intensität seiner Angriffe sollte der Main-Tank ab hier Attumen und Mittnacht an sich binden. Der Off-Tank gilt ab hier nur noch als Absicherung oder um Schaden anzurichten.

    Während der gesamten Phase stürmt Attumen zufällige Spieler an und kehrt dann wieder zum Main-Tank zurück. Betroffene Spieler sollten sich selbstständig verbinden oder Tränke schlucken, da der Main-Tank das gesamte Heilermana verbrauchen wird. Alternativ gibt es hier die Möglichkeit die gesamte Gruppe auf maximaler Fernkampfreichweite abstand gewinnen zu lassen. Auf dieser Distanz steht die gesamte Gruppe außerhalb der Ansturm-Reichweite und kann trotzdem noch Heilungen und Schadenszauber wirken, ohne das Attumen in der gesamten Phase vom Main Tank weicht.



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