hier falsch aber komm grad ned als admin rein

Joghurt-ohne-Knochen
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    Re: hier falsch aber komm grad ned als admin rein

    Baloron - 29.06.2007, 01:47

    hier falsch aber komm grad ned als admin rein
    Höhlen der Zeit - Der schwarze Morast (Level 70-73)

    Zurück in die Vergangenheit

    Mit den drei Instanzen in den Höhlen der Zeit führt Blizzard zum ersten Mal World of Warcraft Geschichte zum hautnahen Miterleben ein.


    Quests im schwarzen Morast

    Questname


    Fraktion


    Questgeber


    Aufgabe


    Besonderheiten

    Der schwarze Morast


    Beide


    Andorum


    Mit Sa’at sprechen


    -

    Die Öffnung des Dunklen Portals


    Beide


    Sa’at


    Medivh beschützen


    -

    Die Öffnung des Dunklen Portals


    Beide


    Sa’at


    zu Andormu zurückkehren


    -





    Aus der Ferne sieht das Portal sehr harmlos aus.

    Bockschwere Fortsetzung

    Nachdem ihr erfolgreich den ersten Teil der Höhlen der Zeit abgeschlossen habt, erhaltet ihr postwendend von Andormu den Folgeauftrag: Ihr müsst Medivh bei der Öffnung des dunklen Portals unter- und vor allem zu beschützen. Dieser Aufgabe sind nur eingespielte Teams der Stufe 70 gewachsen. Wie in allen Instanzen der Höhlen der Zeit erwerbt ihr dort Rufpunkte für die Fraktion Wächter der Zeit. Optimale Klassenzusammensetzung für die Gruppe: Magier, Defensiv-Krieger/Feral-Druide, Priester/Druide/Heil-Schamane, Hexenmeister/Jäger und Verstärker-Schamane.





    Wir sammeln uns bei Sa’at und nehmen den Auftrag an.

    Der schwarze Morast

    Wenige Schritte hinter dem Instanzportal erwartet euch Sa’at mit weiteren Instruktionen. Jeder Spieler muss ein Chronosignal von Sa’at mitnehmen, um im weiteren Spielverlauf einen Hüter der Zeit zur Unterstützung rufen zu können. Hebt euch das Signal bis zum zweiten Boss auf, bei diesem ist Schadenmaximierung gefragt. Wichtig: Solltet ihr die Instanz verlassen, um beispielsweise einen weiteren Spieler zu porten, oder um Ausrüstung reparieren zu lassen, verliert ihr automatisch das Chronosignal. Ihr müsst dann Sa’at erneut ansprechen.





    Der Sumpf ist von vielen Tieren bevölkert und muss gesäubert werden.

    Kollateralschaden

    Bevor ihr Medivh unterstützt, müsst ihr den Morast säubern. Hier trefft ihr ausschließlich auf reguläre Krokodile, Spinnen und Panther der Stufe 69. Die besitzen zwar viele Lebenspunkte und teilen auch heftig aus, bieten für Kürschner aber auch Knotenhautleder und Knotenhautlederfetzen. Wichtig: Gründliches Aufräumen erleichtert euch im späteren Verlauf den Kampf gegen die Drachen, in dem die Wildtiere nichts verloren haben. Die Jäger-Fertigkeit WILDTIERE AUFSPÜREN erleichtert euerer Gruppe diese Säuberungsaktion. Tipp: Für jedes Wildtier gibt es Ruf bei den Hütern der Zeit.





    Medivh startet mit der Öffnung des Portals

    Medivh

    Der dunkle Zauberer startet mit der Portalöffnung sobald ein Gruppenmitglied an ihn herantritt. Wichtig: Macht bei eurer Säuberungsaktion einen weiten Bogen um Medivh, so dass der Kampf keinesfalls unvorbereitet gestartet wird. Medivh selbst greift nicht aktiv in den Kampf ein, er wird nur von einem Schutzschild umgeben, das bei jedem erlittenen Treffer abnimmt. Der Event scheitert, sobald Medivh stirbt – dann solltet ihr die Instanz resetten. Medivh berührt für euch übrigens den Wiederhergestellter Schlüssel des Lehrlings, mit dem ihr nach einem anschließenden Besuch in Shattrath, die Schlachtzuginstanz Karazhan betreten könnt.





    Aus den Zeitrissen kommen die Gegner scharenweise

    Time after time

    Sprecht Medivh an, sobald ihr den Morast gesäubert und eine ausreichende Regenerationspause eingelegt habt. Dieser startet den Kampf. Nun erscheinen nacheinander 18 Zeittore in einem Halbkreis um Medivh. Aus jedem Tor treten ein Fürst der Zeitrisse und Gegner-Wellen aus Drachkin-Nahkämpfern, einem Drachkin-Schattenzauberer und vier Drachenwelpen. Während der Fürst das Tor bewacht, laufen die restlichen sofort zu Medivh und greifen ihn an. Euer Primärziel ist immer der Fürst. Erst wenn er zu Boden geht, versiegt der Strom an Gegner-Wellen, das Tor verschließt sich und das nächste erscheint.





    Die Drachkins sind ebenso gnadenlos wie schwarz

    Mit der Brechstange

    Entscheidend ist der Schaden auf den Fürsten. Je länger ihr für diesen Kampf braucht, desto mehr Wellen erscheinen. Ein Taktiktipp: Ein Jäger, Magier oder eine Nahkampfklasse mit schwerer Rüstung kann vorzüglich die Wellen von Medivh ablenken und erledigen, während die restliche Gruppe den Fürsten bearbeitet. Dazu positioniert er sich zwischen dem Tor und Medivh, am Besten so, dass der Heiler ihn noch erreichen kann. Sobald der Fürst am Boden liegt, öffnet sich in der Nähe das nächste Tor und das Spiel beginnt von vorne. Viel Zeit für regenerative Pausen bleibt hier nicht, vor allem der Tank muss sofort zum nächsten Tor und den neuen Fürsten attackieren. Im sechsten, zwölften und achtzehnten Tor erscheint jeweils ein Boss. Nach den Bosskämpfen (siehe Seitenkasten) bleibt euch mehr Zeit für eine Pause.





    Das Chronosignal ruft einen Hüter der Zeit zur Unterstützung herbei.

    Das Chronosignal

    Jedes Teammitglied kann jederzeit den Signalgeber einsetzen, um einen Hüter der Zeit zur Hilfe zu rufen. Gegen die ersten beiden Bosse und die Fürsten ist deren Einsatz nicht sinnvoll, ihr setzt sie besser gegen die auf Medivh stürmenden Wellen ein, denn so konzentriert ihr euren Schaden auf ein gemeinsames Ziel. Tipp: Platziert nach dem zweiten Boss-Kamp einen Wächter in der Nähe von Medivh, damit er die Drachkins und Drachenwelpen schnell abfangen kann. Hebt euch übrigens zwei oder Drei der Chronosignale bis zum Kampf gegen den Endboss auf, denn hier ist viel Schaden wichtig. Das Signal muss dann hinter dem Boss platziert werden – mehr dazu findet ihr in der Box „Aeonus“ auf der rechten Seite.





    Der Fürst der Zeitrisse hat zwei Schläge Vorsprung.

    Ein Spiel auf Zeit

    Ihr schafft den Event nur, wenn ihr außer konzentriertem, hohem Schaden auch einen langen Kampf übersteht. Fatal entwickelt sich der Kampf beispielsweise, wenn der Magier oder der Heiler bereits am zweiten Tor sein Mana verschossen hat und eine längere Pause einlegen muss. Hilfreich sind in jedem Fall Heil- und Manatränke, sowie Naturschutztränke. Mit Verbänden entlastet ihr den Heiler, der sich auf den Tank und den Jäger konzentriert. Wichtig: Die vielen Bäume behindern die Sichtlinie des Heilers, so dass dieser manchmal mehr Zeit zum Heilen benötigt. Tipp: Am oberen Bildschirmrand wird euch der Zustand von Medivhs Schild und die Anzahl der bereits geöffneten Tore mitgeteilt.



    Alexander Lutz


    Chronolord Deja

    Im sechsten Tor erscheint der erste Boss der Instanz. Obwohl er mit einer Begleiter-Welle auftaucht, entfaltet nur er seinen tödlichen Schaden auf angeschlagene Gruppen. Tipp: Ist die Gruppe nicht vollständig erholt, konzentriert euch auf den Boss und erledigt die restliche Welle danach. Vor allem sein Kettenblitz springt vom Tank auf nahestehende Gruppenmitglieder und bringt Tod und Verderben auf Stoffträger. Der Debuff ZEITRAFFER verringert das Angriffstempo der kompletten Gruppe.





    Fähigkeiten:

    Normale Attacke: 2200 Schaden

    Spezialangriffe:

    KETTENBLITZ: Der Blitz trifft einen Spieler in Reichweite und springt zum nächsten über, verursacht dabei 1500 bis 2500 Naturschaden.

    ZEITRAFFER: Der Debuff trifft die Gruppe und verlangsamt deren Angriffs- und Bewegungstempo um 60 Prozent (Magiezauber – kann entfernt werden).



    Loottable: Chronolord Deja (komplette Liste)

    * Ring der spirituellen Präzision 14.6%
    * Burnus des unbeständigen Alters 14.4%
    * Sonnenvergoldete Schulterkappen 14.4%
    * Maske des inneren Feuers 14.2%
    * Melmortas Langbogen des Zwielichts 13.2%
    * Mantelung der drei Schrecken 12.9%

    Temporus

    Der zweite Boss erscheint im zwölften Tor und entwickelt sich zum Alptraum für Heiler. Der schwarze Drache Temporus kickt die Gruppe mit einem gemeinen Rundschlag und schwächt die gewirkten Heilzauber auf ein Ziel mit einem bis zu zehn Mal stapelbaren Debuff um jeweils zehn Prozent. Auch Temporus schreit nach einem schnellen Ableben. Je länger der Kampf andauert, desto unmöglicher wird die Heilung des Tanks. Weiterhin ist Temporus immun gegen Schreien des Kriegers. Die richtige Taktik für den Boss ist auch hier: Maximaler Schaden.





    Fähigkeiten:

    Nahkampfattacke: 2600 Schaden

    Spezialangriffe:

    TÖDLICHER STOSS: reduziert die Heilung auf ein Ziel um 10 Prozent; bis zu zehn Mal stapelbar; kann nicht entfernt werden.

    RAGE: Temporus Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich deutlich (kann von einem Magier entfernt werden)



    Loottable: Temporus (komplette Liste)

    * Stundenglas des Entwirrers 16.0%
    * Khadgars Kilt des Bannzaubers 15.6%
    * Epochenheiler 14.6%
    * Kampfharnisch des Lachenden Schädels 14.0%
    * Jahrtausendklinge 13.4%
    * Lampe des Sternenherzens 13.2%

    Aeonus

    Der Endboss Aeonus erscheint im achtzehnten und somit letzten Portal. Die Gruppe stellt sich hinter den Boss um seinem SANDATEM zu entgehen. Für die Fernkämpfer gilt: maximaler Abstand zu Aeonus. Dieser macht per ZEITSTOPP alle Gruppenmitglieder im Umkreis für vier Sekunden handlungsunfähig. Wie auch bei den anderen Bossen muss Aeonus schnell zu Boden gebracht werden, angeschlagene Gruppen werden keinen längeren Kampf überstehen. Sofern noch Chronosignale übrig sind, ist im Kampf ein sehr guter Zeitpunkt, diese einzusetzen, aber: setzt die Signale erst nach den ersten ZEITSTOPP, denn Aeonus zerkleinert eure Wächter mit einem Schlag, sobald der Tank die Aggro verliert. Weiterer Vorteil: Der Boss erscheint ohne Begleiter.





    Fähigkeiten:

    Nahkampfattacke: 2800 Schaden

    SANDATEM: 3000 Naturschaden, der kegelförmig vom Kopf des Drachen nach vorne geht und für zehn Sekunden die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit um 50 Prozent reduziert.

    ZEITSTOPP: Alle Spieler im Umkreis sind vier Sekunden handlungsunfähig



    Loottable: Aeonus (komplette Liste)

    * Kutte des Schuldlosen 14.6%
    * Helm der Verwüstung 14.1%
    * Managetränkte Krone 13.9%
    * Handschutz des Meuchelmords 13.5%
    * Skarabäus des unendlichen Kreislaufs 13.4%
    * Armschienen der Urwoge 12.7%
    * Beinplatten des Rechtschaffenen 12.4%
    * Blutfeuergroßstab 12.4%
    * Latros Schwert der Wandlung 12.3%
    * Beinplatten des Wagemutigen 12.0%
    * Schulterstücke des Purpurschwarms 11.8%
    * Hose der Mondlichtung 11.7%
    * Urnether 6.9%



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