Taktik Gruul's Lair: Gruul

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    Re: Taktik Gruul's Lair: Gruul

    Mellow - 25.06.2007, 14:29

    Taktik Gruul's Lair: Gruul
    Einleitung

    Gruul ist ein Wettrennen gegen die Zeit. Denn je länger der Kampf dauert, desto schwieriger wird es den Main Tank am Leben zu halten.

    Die Aufstellung des Raids

    Bei Gruul sollte man für den ersten Erfolg gegen ihn den Raid speziell zusammenstellen. Das bedeutet:

    2 Tanks
    max. 3 weiter Nahkampf Schadensklassen
    6-7 Heiler
    Rest Fernkampf Schadensklassen
    Wenn der Kampf erst mal zur Routine wird, dann können auch mehr Nahkämpfer mitmachen oder man kann auch getrost mit den 4 Tanks von Raufgar weiterziehen.



    Ausrüstungsvoraussetzungen

    Tanks: Die beiden Tanks sollten 15000 Leben locker überschreiten bei guten sonstigen Tankwerten. Der Main Tank sollte das bessere Equip haben, aber auch der zweite Tank muss viel Schaden einstecken.

    Grundsätzlich sollte der komplette Raid blau gekleidet sein als Minimalvoraussetzung.

    Buffs, Tränke und Futter

    Der Kampf ist ein Wettrennen gegen die Zeit, also sollten alle Schadenklassen die Buffs wählen die ihren Schaden steigern, dazu zählen Öle, Futter und Fläschchen. Es gibt aber auch Situationen im Kampf da können 100 Lebenspunkte den Ausschlag geben ob man überlebt oder stirbt, dies gilt vor allem für Stoffies mit wenig Leben (Magier/Priester). Hier kommen die neuen Schergrat-Fläschchen ins Spiel. Die geben alle 300 Lebenspunkte und zusätzlich noch andere nützliche Werte wie +Heilung und +Schaden.

    Zusätzlich zu den normalen Raidbuffs sind hier Elementarschamanen, Schattenpriester und Eulen eine nützliche Unterstützung für die magiebegabten Fernkämpfer. Außerdem nimmt in diesem Kampf kein Spieler Magieschaden, deswegen ist es äußerst hilfreich wenn der komplette Raid mit "Magie verstärken" durchgebufft wird.

    Boss Fähigkeiten

    Hurtful Strike (Schmerzvoller Schlag)


    Schaden: 12350-13650 (ohne Einbezug der Rüstung, physischer Schaden) ca. 5000 Schaden auf Platte anfangs Schmerzvoller Schlag ist eine Nahkampfattacke auf das zweite Ziel in der Aggroliste von Gruul. Dieses Ziel sollte unter allen Umständen immer eine Tank-Klasse sein. Diese Fähigkeit wird unregelmäßig aber nicht schnell aufeinander ausgeführt. Ein Heiler kann den Schaden alleine wegheilen bevor der nächste Schlag kommt. Sollte kein weiterer Nahkämpfer neben dem Main Tank vor Gruul stehen, bekommt dieser den schmerzvollen Schlag ab. Dieser Schlag wird von "Wachsen" beeinflusst.

    Cave-In (Höhleneinsturz)


    Schaden: 3000 - Ende offen (physischer Schaden) Flächenschaden in einem 10-15 Meter langen wie breiten Bereich
    Dauer: 15-20 Sekunden
    Der Höhleneinsturz hat einen Spieler als Ziel. Nachdem ein Höhleneinsturz auftaucht dauert es 3 Sekunden bevor man den ersten Schaden nimmt, man hat also genug Zeit aus dem Schadensbereich herauszulaufen. Man muss dazu aber sofort reagieren und jeglichen Zauber/Angriff sofort abbrechen. Der Schaden von Höhleneinsturz steigt mit dem Wachstum von Gruul an, kann also in langen kämpfen am Ende sehr viel Schaden verursachen.
    Wenn alle Spieler verteilt stehen kann man verhindern das zu viele gleichzeitig einem Höhleneinsturz ausweichen müssen. Es können zu jedem Zeitpunkt mehrere Höhleneinstürze aktiv sein.

    Reverberation (Widerhall)


    Verursacht Stille für 3 Sekunden und wirkt auf alle Spieler. Gibt kein effektives Gegenmittel, man kann nur mit Glück dem Effekt widerstehen. Aus diesem Grund sollte der MT immer mit "Heilung über Zeit"-Zaubern (HoTs) eingedeckt sein, sein Leben nahe der 100% Grenze sein und im Notfall Heiltränke/Gesundheitssteine/Letztes Gefecht einwerfen. Ein Paladin kann alle 5 Minuten mit Hilfe seines Immunitätsschildes den Stilleeffekt entfernen und so eine Notfallheilung einstreuen.

    Growth (Wachsen)

    Dieser Effekt stapelt alle 30 Sekunden und erhöht sowohl Gruuls Größe als auch seinen Schaden um 15%. Es erhöht auch den Schaden von Höhleneinsturz und schmerzvoller Schlag.

    Ground Slam


    Schleudert alle Spieler in eine zufällige Richtung, die Entfernung die man fliegt ist ebenfalls zufällig. Diese Fähigkeit ist der Startschuss für eine Reihe weiterer Fähigkeiten die mit dem gefährlichen Shatter enden.

    Gronn Lord's Grasp

    Folgt direkt auf Ground Slam und sorgt dafür das jeder Spieler in den nächsten 5 Sekunden jede Sekunde um jeweils 20% langsamer wird.

    Stoned


    Folgt direkt auf Gronn Lord's Grasp. Wenn man 100% langsamer geworden ist durch Gronn Lord's Grasp (also stehenbleibt) wird man versteinert.

    Shatter


    Folgt direkt auf Stoned. Nachdem man versteinert wurde erfolgt der Shatter. Diese Fähigkeit fügt den Spielern je nach Abstand zu den anderen unterschiedlich starken Schaden zu. Wenn man weiter als 15 Meter von anderen Spielern entfernt steht nimmt man keinen Schaden, steht man direkt in einem anderen Spieler drin nimmt man bis zu 6000 Schaden. Sobald man also nach dem Ground Slam gelandet ist sollte man sich eine Position suchen in der man von allen Spieler weiter als 15 Meter entfernt ist. Das müssen natürlich alle 25 Spieler gleichzeitig machen. Dabei gilt das Motto: Wartet nicht darauf das andere sich bewegen, tut es selbst, aber liebe Nahkämpfer, lauft nicht alle in die Mitte zurück, denn dort steht der Main Tank und der sollte keinen Shatter-Schaden bekommen.



    Aufstellung

    Die einfachste Möglichkeite eine klare Aufstellung zu erzielen ist es eine Nahkampfgruppe zu bauen. Die restlichen 4 Gruppen mit Fernkämpfern und Heilern werden auf die vier Himmelsrichtungen verteilt und stellen sich nach Ansage entsprechen im Raum auf. Es ist nicht notwendig eine exakte Aufstellung durchzuexerzieren. Das wichtige ist das die Spieler gleichmäßig im Raum verteilt stehen und nicht zu dicht beieinander. Man kann allen den Freiraum lassen ihre Position nach belieben zu wählen, vor allem wenn beim Shatter keiner stirbt.



    Nach einem Ground Slam sollten erst alle Abstand zueinander gewinnen und nach dem Shatter wieder auf die alte Position laufen. Nichts ist gefährlicher als Spieler die vor dem Shatter stur auf ihre alte Position laufen, mitten durch den Raid!

    Der Pull

    Der Pull ist sehr einfach. Zuerst müssen alle in den Raum von Gruul laufen, da sich das Tor SOFORT schließt nachdem der Kampf beginnt. Dabei darf man aber nicht weit reinlaufen, denn Gruul hat eine sehr große Aggro-Reichweite. Am besten der Raid versammelt sich direkt auf der anderen Seite vom Tor. Sobald nun alle bereitstehen und durchgebufft sind kann der Main Tank auf Gruul zulaufen und so den Kampf starten. Alle sollten jetzt auf ihre vorher zugewiesene Position laufen, jeder sollte sich dabei zu Beginn von Gruul fernhalten, sonst kann es schon mal passieren das der schmerzvolle Schlag den falschen trifft. Der Main Tank sollte Gruul so schnell wie möglich in die Mitte des Raumes ziehen und dabei massiv Aggro aufbauen. Anwesende Jäger im Raid dürfen ihn gern mit Irreführung unterstützen.



    Der Kampf

    Sobald sich alle Spieler auf ihrer Position befinden sollten sich auch schon damit anfangen Schaden zu machen. Die Nahkämpfer müssen dabei jederzeit auf ihre Aggro aufpassen, schließlich müssen sie sich hinter dem zweiten Tank auf der Aggroliste befinden. Fernkämpfer hingegen sollten alles geben. In dem Kampf ist es so gut wie unmöglich die Aggro dem Tank abzunehmen als Fernkämpfer. Besonders starke Schadensklassen sollten ihre Aggro per "Unsichtbarkeit" oder "Seele brechen" reduzieren, bei 70%.

    Die Heiler sollten wissen das die höchste Priorität der Main Tank hat, dieser muss überleben. Ein Heiler sollte für den zweiten Tank abgestellt werden, dieser muss sich mit höchster Priorität um den zweiten Tank kümmern und auch ansagen wenn er die Heilung nicht mehr allein übernehmen kann. Bei mehr als 6 Heilern kann man auch einen Heiler für den Raid entbehren, vor allem zu Beginn des Kampfes, aber auch für diesen Raidheiler hat der Main Tank die höchste Priorität.

    Jetzt heißt es für alle richtig auf die Fähigkeiten Gruuls zu reagieren und einen guten Job zu machen. Wenn Gruul bei "Wachsen" 16 noch nicht im Staub liegt, dann wird es kritisch, denn Raids die den Schaden nicht mitbringen um Gruul vorher zu killen, haben meistens auch nicht die Ausrüstung um Gruul viel länger zu tanken.

    Main Tank
    Zu Beginn ist die wichtigste Aufgabe so viel Aggro wie möglich aufzubauen. Der Schaden ist noch nicht hoch, deswegen sollte die komplette Wut in Aggroerzeugende Fähigkeiten umgewandelt werden. Der Main Tank darf nämlich weder von dem zweiten Tank noch von den Fernkämpfern überholt werden und diese geben Gas, also muss der Tank hier gleichziehen. Bei "Wachsen" x 6 sollte sich ein sicheres Aggropolster gebildet haben, außerdem wird der eingehende Schaden ab jetzt merklich stärker. Deswegen sollte der Tank ab diesem Zeitpunkt immer mehr auf Schadensvermeidung setzen. Deswegen sollte Schildblock immer häufiger eingesetzt werden, weil Crushing Blows (Schmetternde Schläge) mehr als 50% der HP weghauen, vor allem in Stille-Phasen ist es wichtig durch Schildblock geschützt zu sein. Wenn 20% erreicht wurden und "Wachsen" bei 14 steht sollte der Main Tank sich mental darauf vorbereiten Schildwall zu nutzen. Denn jetzt wird der Schaden vor allem für blaue Tanks höllisch.

    Wie für alle Nahkämpfer ist es auch für den Tank wichtig auf Höhleneinstürze über ihm zu achten und diese so schnell wie möglich zu verlassen.

    Andere Tanks

    Der zweite Tank muss immer an zweiter Position der Aggroliste stehen. Darum ist es von Vorteil hier einen Druiden einzusetzen. Diese bauen viel effektiver Aggro auf als ein normaler Krieger. Das bedeutet das Nahkämpfer mehr Schaden machen können. Sollten noch weitere Tanks dabei sein, so gilt für sie das gleiche. Einfach so viel Aggro aufbauen wie möglich. Sollte ein Tank sterben kann man so mit etwas Glück den Versuch noch retten. Falls ein Tank noch die Axt Nightfall (Nachtlauer, wurde zu Naxx Zeiten an Tanks verteilt) besitzt kann er diese hier einsetzen. Eine besondere Aufgabe kann man weiteren Tanks geben wenn diese das Geschick dazu besitzen. Sollte der Main Tank zu irgendeinem Zeitpunkt sehr schnell viel Leben verlieren ohne das eine Heilung eintrifft (z.B. während Stille) kann ein Krieger per Intervene (Eingreifen) den Main Tank anstürmen und so einen Schlag abfangen. Dieses Manöver kann im richtigen Moment eingesetzt dem Main Tank das Leben retten, erfordert aber viel Geschick und Übersicht von den weiteren Tanks, der zweite Tank - sollte es ein Krieger sein - darf das aber nicht tun.

    Wie für alle Nahkämpfer ist es auch für die Tanks wichtig auf Höhleneinstürze über ihnen zu achten und diese so schnell wie möglich zu verlassen.

    Offensiv Krieger

    Falls man überhaupt einen offensiven Krieger mitnimmt, dann muss der sich im klaren sein das er keine Möglichkeit hat seine Aggro zurückzusetzen, also wird er niemals sein volles Schadenspotential ausschöpfen können. Am geschicktesten ist es noch am Anfang Zurückhaltung zu üben und erst ab 20% richtig zuzulangen und so den letzten Teil des Kampfes zu beschleunigen. Offensivkrieger können aber ebenfalls mit der Axt Nightfall den Raid unterstützen oder sich für den Main Tank opfern indem sie im Notfall einen Schlag von Gruul abfangen.

    Wie für alle Nahkämpfer ist es auch für die Offensivkrieger wichtig auf Höhleneinstürze über ihnen zu achten und diese so schnell wie möglich zu verlassen.

    Schurken
    Als Schurke sollte man moderat mit Schaden anfangen und dem zweiten Tank einen gewissen Vorsprung geben. Außerdem sollte man immer daran denken wie wichtig es ist hinter dem zweiten Tank in der Aggroliste zu bleiben. Die Schurken haben aber glücklicherweise eine Möglichkeit ihre Aggro zu reduzieren und auch komplett zurückzusetzen. Diese Fähigkeiten müssen sie nach eigenem ermessen einsetzen, wenn sie es aber geschickt tun, können sie noch immer beachtlichen Schaden an Gruul anrichten. Eine Sache müssen Schurken aber immer beachten. Sie dürfen NIE vor dem zweiten Tank wieder an Gruul stehen nach einem Shatter. Also immer schön Abstand halten bis alle anderen Nahkämpfer (Main Tank/zweiter Tank) wieder in Position sind. Die gute Nachricht ist das Shatter mit "Mantel der Schatten" entfernt werden kann, so können sich Schurken ohne Verlangsamungseffekt im Raum bewegen, sollten aber trotzdem Abstand zu ihren Raidkollegen suchen, denn den Shatter-Schaden können sie trotzdem bekommen und verursachen.

    Wie für alle Nahkämpfer ist es auch für die Schurken wichtig auf Höhleneinstürze über ihnen zu achten und diese so schnell wie möglich zu verlassen.

    Jäger
    Als Jäger muss man zu Beginn darauf achten den Main Tank mit Irreführung zu unterstützen. Wenn die Abklingzeit von Irreführung im Kampf abläuft sollte der Main Tank genug Aggro aufgebaut haben, deswegen kann man mit dem zweiten Einsatz von Irreführung den zweiten Tank unterstützen. Die Jäger können ihre Begleiter einsetzen in diesem Kampf, sie werden von Shatter nicht betroffen und fügen so keinem Raidmitglied Schaden zu und nehmen keinen. Trotzdem ist es nicht ganz ungefährlich für sie. Wenn die Jäger nicht auf ihre Begleiter aufpassen werde sie ziemlich schnell durch einen Höhleneinsturz sterben.

    Magier
    Magier können hier zeigen was in ihnen steckt, nach einer kurzen Antankphase sollten sie mit Schaden machen loslegen. Sie müssen im Laufe des Kampfes gut auf sich aufpassen, durch das kleinere Lebenspolster dürfen sie nicht in Höhleneinstürzen stehenbleiben (rausblinzeln ist möglich) oder zu viel Shatter-Schaden abbekommen. Bei einer ungünstigen Landung nach einem Ground Slam können Magier durch blinzeln einiges retten, wenn sie aber nicht aufpassen können sie auch vom Regen in der Traufe landen. Wenn blinzeln im Flug eingesetzt wird landet der Magier wieder an seiner Startposition, so kann man größere Entfernungen überbrücken wenn man merkt das man in eine ganz ungünstige Richtung fliegt. Magier die sehr viel Schaden machen sollten auch auf jeden Fall bei 70% Unsichtbarkeit einsetzen. Stillephasen kann man als Magier übrigens sehr gut mit Bandagieren überbrücken, sollte das Leben nicht voll sein.

    Hexenmeister
    Für Hexenmeister gilt das gleiche wie für Magier, Schaden machen bis die Schwarte kracht. Sollten sie Aggro ziehen, immer einen Finger auf "Seele brechen" halten und hoffen das Gruul nicht widersteht. Als Begleiter kommt nur der Wichtel in Frage, das Lebenspolster das der kleine Wicht spendiert kann in diesem Kampf entscheidend sein. Auch die Hexer können Stille-Phasen sehr gut dazu verwenden ihre geschundenen Lebenspunkte mit Bandagen wieder aufzufrischen.

    Priester
    Heil-Priester müssen das tun was ihnen aufgetragen wurde. Aber egal ob sie für die Raidheilung verantwortlich sind oder für die Heilung des zweiten Tanks, die höchste Priorität muss immer der Main Tank haben. Sollte also das Leben des Main Tanks nach einem Shatter oder Stille weit unten sein dann ist jeder Heil-Priester in der Pflicht hier auszuhelfen. Auch die Hots des Heil-Priesters sollten immer auf dem Main Tank ticken. Priester sind aber auch für die Raidheilung gut geeignet, weil ein einziger Hot schon einen Höhleneinsturz oder Shatter ausgleichen kann. Wenn also die Aufgabe heißt den Raid zu heilen dann sollten die Spieler vorzugsweise mit Hots ausgestattet werden und nur im Notfall eine große Heilung begonnen werden. Ist es aber die Aufgabe den zweiten Tank zu heilen, so sollte die Heilung so abgestimmt werden das er möglichst schnell und möglichst manaschonend wieder auf 100% Leben gebracht wird. Die Heilung das Main Tanks erfolgt zusammen mit ca. 4 anderen Heilern, hier muss die Absprache untereinander stattfinden wer schnell Heilungen nutzt und wer große Heilungen nutzt.

    Schattenpriester sind hier gern gesehen, weil die Leben- und Manawiederherstellung die sie von Haus aus mitbringen sehr stark die Schadensklassen in diesem Kampf unterstützt. Da die Heilklassen vor allem zu Beginn des Kampfes wenig Mana verbrauchen ist ein Schattenpriester in diesem Kampf in einer Schadensgruppe besser aufgehoben.

    Druiden
    Für Heildruiden gilt das gleiche wie für Heilpriester. Das tun was ihnen gesagt wird und mit ihren Hots den Main Tank unterstützen. Heildruiden dürfen ihr "Anregen" für sich behalten sollten sie es benötigen.

    Eulen sollten ihre Gruppe ideal mit der 5% Aura unterstützen (Stichwort: Positionierung der Gruppe) und selbst ordentlich Schaden machen. Ihr "Anregen" darf auch auf sie selbst gehen, sollte ein Heiler es nicht dringender gebrauchen.

    Tankdruiden können ihre Aufgabe unter "andere Tanks" nachlesen. Für ein "Anregen" sollte ein Tankdruide seine Bärengestalt nur verlassen wenn er sich absolut sicher ist das er vor dem nächsten schmerzvollen Schlag wieder in seiner Bärenform ist. Das gleiche gilt in diesem Fall auch für Wiederbeleben.

    Katzendruiden haben ähnliche Schwierigkeiten mit der Aggro wie die Offensivkrieger, wenn auch nicht ganz so extrem, schließlich können sie ihre Aggro begrenzt zurücksetzen. Diese Art des Druiden sollte besonders gut aufpassen wo ihre Supporterfähigkeiten "Anregen" und "Wiederbeleben" gebraucht werden können. Auch ihre Aura sollte nicht ungenutzt bleiben und in einer Nahkampfgruppe zum Einsatz kommen.

    Die Wiederbelebung im Kampf sollte nur gebraucht werden wenn etwas schief geht und dann auch nur auf Anweisung des Raidleiters. Wenn 4 Leute gleichzeitig sterben bei 90% plant der Raidleiter vermutlich einen Wipe ein und möchte die Kampf-Wiederbelebung für einen späteren Versuch aufbewahren.

    Paladine
    Falls ein Schutzpala zum Einsatz kommt kann er seine Aufgabe bei den Tanks nachlesen.

    Ein Vergelter - sollte einer dabeisein - hat die ehrenvolle Aufgabe gerichtete Siegel aufrecht zu halten. Für viel mehr ist er nicht zu gebrauchen, da er unter den gleichen Einschränkungen wie ein Offensivkrieger leidet.

    Der Heil-Paladin ist in diesem Kampf der stärkste Heiler. Grundsätzlich ist es eine gute Idee wenn von ihm die schnellen kleinen Heilungen kommen, während die anderen Heiler mit großen Heilungen besonders starke Schläge ausgleichen. Wenn ein schwacher Heil-Paladin im Raid dabei ist, kann man ihn auch als Raidheiler einsetzen und die starken Heiler alle auf den Main Tank ansetzen. Grundsätzlich ist ein Paladin aber besser als Dauerheiler auf dem Main Tank aufgehoben.

    Schamanen
    Elementar-Schamanen sollten in eine Zaubergruppe gesteckt werden und dort mit ihren Totems die Gruppe so gut wie möglich unterstützen. Gleichzeitig ist es natürlich ihre Aufgabe so viel Schaden anzurichten wie ihr Mana hergibt. Der Kampf dauert lange, also sollte jede Form der Mana-Rückgewinnung gut geplant sein. Manatränke und Dunkelrunen/dämonische Runen sollten so bald wie möglich eingesetzt werden.

    Verstärker-Schamenen haben als Nahkämpfer mit den gleichen Problemen zu kämpfen wie die Krieger und Paladine; keine Möglichkeit ihre Aggro zu reduzieren (Sterben und Ankh nutzen zählt nicht als Aggrokontrolle). Deswegen sollten sie sich auch verstärkt auf ihre Supporterrolle konzentrieren und am besten eine Schurkengruppe mit Totems unterstützen.

    Heil-Schamanen können sich ihre Rolle bei den anderen Heilern abkucken.

    Fazit:

    Auch wenn es am Anfang verlockend ist als Heiler im Raid zu heilen, weil der Schaden auf dem Main Tank eher gering ist, sollte man es lassen, in der zweiten Halbzeit des Kampfes wird man das Mana für die Heilung des Main Tanks brauchen. Auch Schurken sollten am Anfang des Kampfes nur moderaten Schaden machen, so dass sie bis zum Ende überleben und so durchgehend Schaden machen.

    Ansonsten bleibt nur noch zu sagen: Steht gut verteilt, bewegt euch vor dem Shatter voneinander weg und haut ihn um.

    Quelle: Worldofwar.de



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