Karazhan

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    Re: Karazhan

    faralis - 21.06.2007, 01:02

    Karazhan
    Der Stall von Karazhan

    Der Weg zum ersten Boss ist relativ kurz, hat es aber durchaus in sich. Spektrale Streitrösser und untote Stalljungen heizen euch teils in Fünfergruppen richtig ein. Hinzu kommen Patroullien, die besonderer Vorsicht bedürfen. Glücklicherweise sind alle Gegner von Priestern fesselbar, die verbleibenden Gegner werden getankt und einzeln getötet oder – genügend Platz vorausgesetzt – vom Paladin mit seinem Furchteffekt weggschickt. Die Eingangshalle stellt einen günstigen Platz zum Bekämpfen der Gegner dar. Der Nahkampfschaden der Rösser ist recht hoch, gelegentlich stürmen sie auf einen zufälligen Spieler der Gruppe, und ihr zusätzlicher Furchteffekt kann mitunter recht nervtötend sein. Knapp 30 Minuten nach ihrem Tod erscheinen die Trashmobs übrigens wieder. Ihren Respawn kann man nur durch das Besiegen des entsprechenden Bosses verhindern, in diesem Falle also Attumen.

    Das größte Pferd im Stall

    Nachdem ihr eine Runde im Stall gelaufen seid, und diesen von Trashmobs gesäubert habt, wartet nun Mittnacht auf euch. Ihr habt es mit einem furchterregenden Schlachtross zu tun. Die Bossbegegnung ist in drei Phasen unterteilt. In der ersten, sehr kurzen Phase, hat es der Schlachtzug allein mit dem Pferd zu tun. Zwei Tanks werden für den Kampf benötigt; der Haupttank kommt allerdings erst ab der zweiten Phase zum Einsatz. Der Nebentank zieht Mittnacht an eine beliebige Position, und kurz danach kann mit dem Schaden begonnen werden. Der Nahkampfschaden des Gauls ist nicht sonderlich hoch, daher reichen ein bis zwei Heiler für den Nebentank aus. Der Haupttank stellt sich auch in Nahkampfreichweite und generiert schon einmal etwas Wut, sofern er ein Druide oder Krieger ist. Gelegentlich stürmt das Ross auf einen zufälligen Spieler der Schlachtgruppe, geht direkt danach aber zurück zum Tank. Nichtsdestotrotz kann der Schaden bei einem Stoffträger schnell zum Tode führen.

    Der Meister von Mittnacht

    Habt ihr dem Schlachtross fünf Prozent seiner Lebenspunkte abgezogen, ruft es seinen Meister zu Hilfe. Der Jäger Attumen eilt sofort herbei, und muss direkt vom Haupttank beschäftigt werden. Da der Nebentank geheilt wird, generieren die Heilklassen beim Erscheinen von Attumen ein gewisses Maß an Bedrohung. Der Haupttank schöpft daher sein volles Arsenal an Bedrohungsfertigkeiten aus, damit der Jäger nicht die Heiler angreift. Attumen selbst teilt sehr kräftig aus, daher kümmert sich die Mehrheit der Heiler um den Haupttank. Der Ritter besitzt neben seinen starken Nahkampfangriffen noch zwei weitere Fertigkeiten. Zum einen verflucht er die Spieler, meistens jedoch den Haupttank. Dieser Fluch bewirkt die Herabsetzung der Trefferchance mit Nah- oder Fernkampfangriffen. Druiden und Magier entfernen diesen Fluch so schnell wie möglich, da der Haupttank durch viele Fehlschläge die Hauptbedrohung verlieren kann. Des Weiteren besitzt er eine Art des SPALTENS, die in dieser Phase allerdings keine Bedeutung hat, da sich außer dem Haupttank kein anderer Spieler in der Nähe von Attumen befindet. Alle Schadensklassen kümmern sich ausschließlich um das Pferd Mittnacht.

    Mit vereinten Kräften

    Nachdem Mittnacht’s Trefferpunkte auf 25 Prozent dezimiert wurden, schwingt sich Attumen auf sein Ross, und ihr habt es nun mit der Kombination beider Gegner zu tun. Deren Fähigkeiten wurden entsprechend vereint. Attumen verflucht weiterhin die Spieler und stürmt auf zufällige Spieler. Nun gestaltet sich außerdem das SPALTEN als Hürde, denn dies ist ein Schlag der alle Spieler im Nahkampfumkreis von Attumen trifft, also auch die die hinter ihm stehen. Trifft euch diese Attacke, verliert ihr ungefähr 4.000 Lebenspunkte. Nahkämpfer müssen daher nach diesem Angriff entweder schnell hochgeheilt werden, oder sich selbst bandagieren. Ansonsten verläuft der Kampf sehr linear. Heilt und entflucht eure Kameraden, und übt Schaden auf den Boss aus. Nach einer Weile muss sich Attumen dann geschlagen geben, und ihr dürft euch über zwei epische Gegenstände freuen.

    Quelle: http://wow.buffed.de/guides/945/attumen-und-mittnacht


    Moroes

    Die Untoten Gäste im Ballsaal scheinen eine Menge Spaß zu haben. Bei Getränken, Unterhaltung und Tanz wird wohl auch ihnen nicht langweilig.Auf geht’s zu Speis und Trank!

    Nach dem Triumph über Attumen stehen euch weiterhin verschiedene Wege offen. Direkt vor euch an der Schmiede befindet sich Koren, den ihr für das Quest ’Einschätzung der Situation’ aufspüren müsst. Seid ihr der Fraktion des Violetten Auges mindestens wohlwollend gegenüber eingestellt, könnt ihr hier auch reparieren und einige Schmiederezepte erwerben. Über die Wachräume und die Küche gelangt ihr dann auch zum nächsten Boss Moroes. Er ist der Butler, welcher sich im Speisesaal aufhält. Der Weg über den Ballsaal ist aber angenehmer, da ihr hier mehr Platz zum kämpfen habt, und diesen Weg hinterher sowieso beschreiten müsst. Begebt euch also zurück zur Eingangshalle und nehmt die Treppe in Richtung Ballsaal. Untote Gäste scheinen sich hier köstlich zu amüsieren. Weiterhin streifen Geisterkellner und andere Diener umher
    Der Weg in die Banketthalle

    Auf dem Weg zum Butler Moroes müsst ihr euch erstmal durch die illustre Partygesellschaft kämpfen. Solange der Ballsaal noch halbwegs bevölkert ist, bietet sich die Treppe als Kampfplatz an. Die Phantomgäste treten in Zehnergruppen auf, die Bekämpfung durch Flächenzauber erweist sich also als sehr effektiv. Skelettkellner und Geisterhafte Bedienstete sind fast immer alleine oder maximal in Zweiergrüppchen pullbar. Die Kellner können die Rüstung des Tanks auf Null setzen – richtig Arbeit für die Heiler. Die Bediensteten geraten ab 50 Prozent ihrer Trefferpunkte in einen Wutanfall. Der Schaden auf den Tank ist dann sehr hoch. Ansonsten trefft ihr noch auf Gruppen aus fünf oder sechs Gegnern. Im Gegensatz zu den Zehnergrüppchen sind Flächeneffekte eher schädlich, da die Gegner getankt werden müssen. Es handelt sich um Phantomknechte, Spektrale Anhänger sowie Phantomdiener. Die Knechte müssen gefesselt oder mit Furchteffekten beschäftigt, die anderen Gegner offgetankt und getötet werden. Ist der Ballsaal geräumt, könnt ihr euch nach links wenden, um in die Banketthalle zu gelangen. Die Gegner dort sind die gleichen wie zuvor. Zusätzlich erwartet euch hier der zweite Boss, Moroes.

    Der Turmwärter Moroes

    Nachdem die Banketthalle von Trashmobs gesäubert ist, könnt ihr euch am zweiten Boss von Karazhan versuchen. Zusätzlich habt ihr es hier mit vier Begleitern zu tun, welche Moroes im Kampf gegen euch unterstützen. Diese werden mit jedem Lockout zufällig neu ausgewählt. Zur Auswahl stehen ein Vergeltungspaladin, ein Heiligpaladin, ein Heiligpriester, ein Schattenpriester, ein Schutzkrieger und ein Schadenskrieger. Sie beherrschen selbstverständlich alle klassenspezifischen Fähigkeiten. Der Schattenpriester stellt sich durch seinen MANABRAND als extrem nervig heraus, da der Kampf vor allem für die Heilklassen sehr manaintensiv ist. Der Heiligpaladin und der Heiligpriester fallen größtenteils durch das Heilen ihrer Kameraden auf. Es ist dadurch sehr unangenehm, mit allen fünf Gegnern gleichzeitig zu kämpfen. Glücklicherweise lassen sich die vier Begleiter von Priestern fesseln, vom Paladin durch die Gegend schicken oder vom Jäger mit Fallen kaltstellen. Dies ist auch sehr wichtig, um den Kampf zu gewinnen. Viele Priester bieten sich in der Aufstellung daher an. Abhängig von der Anzahl ihrer Priester werden so viele Begleiter getötet, bis die übrig gebliebenen in Dauerfesseln gehalten werden können. Oberste Priorität haben die Heiler. Setzen diese zur Heilung an, müssen sie durch Fähigkeiten wie TRITT oder SCHILDHIEB davon abgehalten werden. Der Paladin besitzt natürlich ein GOTTESSCHILD, was die ganze Angelegenheit noch etwas verzögert. Töten sie danach die Schadensklassen, bis die restlichen Begleiter durchs UNTOTE FESSELN außer Gefecht gehalten werden können.

    Butler oder Schurke?

    Noch im Kampf mit den Begleitern werdet ihr merken, dass der Turmwärter Moroes ein ziemlich unangenehmer Zeitgenosse ist. Er besitzt diverse Schurken-Fähigkeiten, ihre eigenen Schurken werden ihn aber um die Wirksamkeit und deren Abklingzeit beneiden. Gelegentlich verpasst er dem Haupttank einen SOLARPLEXUS. Dieser verliert dadurch für kurze Zeit den Spitzenplatz auf der Bedrohungsliste, und Moroes wird den zweiten im Bedrohungsniveau angreifen. Dies sollte optimalerweise ein Nebentank sein, welcher sich vorher mit den Begleitern angelegt hat. Weiterhin besitzt Moroes die Fähigkeit, den zweiten Spieler im Bedrohungsniveau zu BLENDEN. Dies hält zehn Sekunden, und muss daher direkt von Paladinen, Schamanen oder Druiden entfernt werden. Ist der Nebentank vom BLENDEN befallen, und der Haupttank vom SOLARPLEXUS, wird Moroes eine Schadens- oder Heilklasse angreifen, was zum sofortigen Tod dieses Spielers führen kann.

    Moroes attackiert von hinten

    Moroes VERSCHWINDET in regelmäßigen Intervallen, um im Anschluss einen zufälligen Spieler mit ERDROSSELN anzugreifen. Das Ziel erhält dann einen Debuff, welcher ihn über fünf (!) Minuten 1.000 Schadenspunkte alle drei Sekunden zufügt. Paladine können diesen mit SEGEN DES SCHUTZES oder GOTTESSCHILD beseitigen, ebenso Magier mit EISBLOCK. Zwerge können sich dem DoT (Damage over Time, Schaden über Zeit) durch ihre Rassenfähigkeit STEINFORM entledigen. Erhält der Haupttank den Debuff, stellt dies kein Problem dar, da er sowieso geheilt wird. Problematischer wird es bei anderen Klassen mit wenig Trefferpunkten. Sie benötigen fortan Heilung, denn jeder Spieler ist wichtig. Übt viel Schaden am Boss aus, damit er eher zu Boden geht als euer Schlachtzug. Der Debuff verschwindet nach erfolgreichem Absolvieren der Bossbegegnung, ihr müsst jedoch noch die verbleibenden Begleiter töten.

    Quelle: http://wow.buffed.de/guides/944/moroes



    Re: Karazhan

    faralis - 21.06.2007, 01:17

    Arans Schemen
    Fähigkeiten
    In der Regel benutzt Aran nur Zaubersprüche. Sowohl Frostblitze, Feuerbälle, als auch Arkane Geschosse. Nur wenn alle 3 Zauberklassen unterbrochen worden sind schlägt er mit seinem Stab zu. Er hat keine übliche Aggroliste, sondern beschießt zufällig ausgewählte Spieler, nur wenn er zum Nahkampf gezwungen wird greift er denjenigen mit der höchsten Aggro an. Er verteilt seine Zauber allerdings nicht reinzufällig, wenn ein Spieler niedrige Lebensenergie hat wird er nicht das Ziel wechseln, sondern weiterhin diesen beschießen. Also achtet darauf jeden Spieler auf voller Lebensenergie zu halten.Seine Frostblitze und Feuerbälle (3 Sekunden Castzeit jeweils) machen rund 4400 Schaden, seine Arkanen Geschosse 1500 (5 Sekunden gechanneled, 1500 pro Schuss).

    Dazu kommen noch ein paar weitere Fähigkeiten:

    Eisketten:
    Der Spieler ist 10 Sekunden in einem Eisgefängnis und kann sich nicht bewegen. Kann allerdings gedispellt (Magie) werden.
    Conflagration:
    Der Spieler ist 10 Sekunden lang desorientiert und bekommt insgesamt 8000 Schaden. Spieler in seiner Nähe fügt er ebenfalls, jedoch niedrigeren Schaden zu.
    Gegenzauber:
    Wird sehr häufig von ihm verwendet um alle Spieler die näher als 10 Meter an ihm dran stehen zum Schweigen zu bringen. Allerdings nur, wenn der Spieler währenddessen einen Zauberspruch gewirkt hat.

    Spezialfähigkeiten:

    In unregelmäßigen Abständen benutzt er noch diese Fähigkeiten, die nicht unterbrechbar sind, allerdings auch eine Castzeit haben und durch ein Emote sich ankündigen:

    Blizzard:
    Beginnt punktförmig irgendwo im Raum und breitet sich dann im Uhrzeigersinn aus bis er ca die Hälfte des Raums abdeckt. Spieler bekommen 1700 Schaden pro Sekunde und einen Verlangsamungeffekt wenn sie sich im Blizzard befinden.
    Flammenkranz:
    Unter 3 Spielern erscheint ein Flammenkranz mit 10 Meterradius. Jeder der sich in solch einem Kranz bewegt fügt dem ganzen Raid 3000-4000 Schaden zu. Hält 15 Sekunden lang an.
    Super Arkane Explosion:
    Aran teleportiert alle Spieler zu sich in die Mitte des Raumes und beginnt eine Arkane Explosion zu wirken (12 Sekunden Castzeit). Zusätzlich verlangsamt er alle Spieler. Die Arkane Explosion fügt jedem in einem 30 Meter-Radius (der Raum hat einen Radius von 35 m) ca 12000 Schaden. Auch mit dem Verlangsamungseffekt ist es kein Problem den Rand des Raumes zu erreichen bevor er fertig ist. Notfalls ist der Sloweffekt auch entfernbar (Magie).

    Phase 2:
    Sobald Aran noch 40% seiner Lebensenergie hat ruft er vier Wasserelementare die ihn unterstützen. Diese haben ca 30000 Lebensenergie und schießen mit 1000-2000ern Frostblitzen um sich. Sie haben eine reguläre Aggroliste und verschwinden nach 90 Sekunden. Sie sind auch anfällig gegen alle Arten von Crowd Control.

    Enrage:
    Sobald Aran nur noch 30000 Mana hat verwandelt er den ganzen Raid in Schafe und fängt an zu trinken. Sobald er damit fertig ist (oder ihn jemand daran unterbricht) fängt er einen Pyroblast an zu wirken der den ganzen Raid für 7200 Schaden trifft.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Taktik
    Dies kommt sehr auf die Gruppenkonstellation an. Allgemein sollten die ersten 60% kein Problem darstellen. Die Heiler müssen sich so einspielen, dass kein Spieler an den einfachen Frostblitzen, Feuerbällen oder Arkanen Geschossen stirbt. Ein MT-Target auf einen Schurken ist sehr hilfreich, da die Heiler so sehen, welchen Spieler Aran anvisiert, sprich welcher als nächstes Heilung benötigt. Ein Tank ist absolut überflüssig, es muss also von Anfang an der höchstmögliche Schaden gemacht werden.

    Beim Blizzard müssen die Fernkämpfer und Heiler schnell reagieren und sich so positionieren, dass sie keinen Schaden von ihm bekommen, ist man einmal im Blizzard führt der einzige Ausweg durch die Mitte. Aber Vorsicht, in der Nähe von Aran dürfen Caster nur Spontanzauber wirken, da sie sonst unter Umständen zum Schweigen gebracht werden.

    Der Flammenkranz ist die einfachste und gefährlichste Spezialfähigkeit von Aran. Bewegt sich eine Person nur ein Stück führt das meistens zum Whipe. Auch wenn gerade ein Blizzard im Raum ist darf sich die Person nicht bewegen, die Heiler müssen ihn im Blizzard heilen.

    Die Arkane Explosion ist auch nicht schwierig zu beherrschen, sobald er alle zu sich teleportiert nehmen alle ihre Füße in die Hand und rennen an die Seite.

    Es ist auch wichtig, dass jeweils zwei Spieler Arans Feuer- bzw Frostzauber unterbrechen, da diese massiven Schaden anrichten. Die Arkanen Geschosse sind hingegen relativ einfach gegenzuheilen. Je später er beim zaubern unterbrochen wird, umso mehr Zeit „verliert“ er und desto später hat er kein Mana mehr (wegen des Enrage).

    Seine Wasserelementare machen es nötig zumindest einen Hexer dabei zu haben. Dieser bannt ein Elementar und feart ein anderes durch den Raum. Die zwei verbliebenen Elementare müssen auf eine andere Art und weise kontrolliert werden. Ein Krieger mit viel Frostresistenz eignet sich dafür hervorragend. Sie zu töten ist zwar möglich seit dem sie nur noch 30000 HP haben, allerdings nicht üblich.

    Wie mit dem Enrage umgegangen wird kommt auf die Gruppe an. Einige Jäger/Schurken/Feraldruiden dabei zu haben bedeutet, dass Aran sehr viel Schaden nimmt da diese Klassen aufgrund Arans niedrigem Rüstungswert sehr effektiv sind. Man kann Aran so schnell wie möglich töten ohne dass es zum Enrage kommt. Sollte es eure Gruppe allerdings wiederholt nicht schaffen ist es empfehlenswert bei 45% keinen Schaden mehr zu machen und auf den Pyroblast zu warten. Vorraussetzung ist natürlich, das jeder Spieler 7400+ HP hat. Nach dem Pyroblast sollte jeder einen Heiltrank nehmen und Priester/Druiden mit ihren Gruppenheilungen dafür sorgen, dass möglichst niemand stirbt.[/i]

    Quelle: http://www.wow-tactics.de/20_taktiken/karazhan/shade-of-aran.php



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