Hochkönig Raufgar ( Gruuls Lair)

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    Re: Hochkönig Raufgar ( Gruuls Lair)

    faralis - 21.06.2007, 01:20

    Hochkönig Raufgar ( Gruuls Lair)
    Fähigkeiten

    1. Boss Hochkönig Maulgar


    Nahkampfangriff: Trifft den Tank für bis zu 6000 Schaden, Crushing Blows über 10000.
    Spalten: Trifft alle Ziele die sich vor ihm befinden, richtet enormen Schaden an.
    Wirbelwind: Trifft alle Ziele in der Nähe für bis zu 8000 Schaden an Platte
    Enrage: Wenn Maulgar nur noch 50% HP hat geht er in Enrage und erhält die folgenden 2 neuen Fähigkeiten.
    AE-Fear: AE Fear mit relativ geringer Reichweite, tritt ca. 1mal pro Minute auf.
    Anstürmen: Maulgar stürmt ein zufälliges Ziel an, der Maintank muss ihn zurück auf seine Tankposition bringen.

    Krosh Firehand (Magier)

    Nahkampfangriff: Verursacht ca 3000 Schaden.
    Feuerball: 8000-9000 Feuerschaden, Zauberdauer 4 Sekunden
    Druckwelle: 6000-7000 Feuerschaden in einem sehr kleinen AE Radius.
    Feuerschutz: Reduziert den Feuerschaden den Krosh Firehand erleidet.


    Olm The Summoner (Hexenmeister)

    Nahkampangriff: Verursacht ca 3000 Schaden.
    Dark Decay: Ein Dot der 500 Schattenschaden pro Tick verursacht. Kann nur von Olms Felhuntern dispellt werden, allerdings nur bei sich selbst.
    Todesmantel: Feart den betroffenen Spealer, verursacht 2000 Schaden und heilt Olm um 4000.
    Felhunter beschwören: Alle 1-2 Minuten beschwört Olm einen Felhunter, dieser kann von einem Hexenmeister verbannt oder versklavt werden.

    Blindeye the Seer (Priester)

    Nahkampfangriff: Verursacht ca 3000 Schaden.
    Gebet der Heilung: AE-Heilung,die in einem 30 Yard Radius für 100 000 HP heilt, kann unterbrochen werden.
    Heilung: Heilt ein einzelnes Ziel, kann unterbrochen werden
    Schild: Blindeye kann sich selbst ein Schild buffen welches verhindert, dass seine Zauber unterbrochen werden können. Kann nur durch Schaden entfernt werden. Nach dem Schild castet er Gebet der Heilung.

    Kiggler the Crazed (Schamane)

    Nahkampfangriff: Veursacht ca 3000 Schaden.
    Sheep: Verwandelt einen einzelnen Spieler in ein Schaaf.
    Blitzschlag: Verursacht bis zu 1500 Naturschaden.
    AE-Knockback: Alle Spieler in einem sehr kleinen Umkreis werden zurückgeworfen und erleiden ca 2500 Schaden.



    Taktik:
    Zunächst einmal ist es wichtig, Maulgar und jedem seinen Adds Tanks zuzuweisen.
    • Maulgar selbst sollte von einem Krieger getankt werden. Extrem Hohe HP sind hier ein muss (15k+). Hilfreich sind außerdem Fläschchen, Steinschildtrank und ein Totem der Luftgleichen Anmut, um die Ausweichchance zu erhöhen. Der Tank kann auch mit Magie vestärken gebufft werden. Nahkampfschaden an Maulgar ist schwierig einzusetzen, da der Wirbelwind enorm viel Schaden verursacht.
    • Krosh sollte von einem Magier getankt werden, da dieser den Feuerschutz mit Spellsteal auf sich selbst übertragen kann. Der tankende Mage sollte über viel HP verfügen. Feuerschutztränke können ebenfalls hilfreich sein. Da der Feuerball von Krosh die Feuerresistenz umgeht (kann nur komplett oder gar nicht widerstanden werden) ist Feuerresistenz Ausrüstung für den Tank Mage überflüssig.
    • Olm sollte von einem Krieger und einem versklavten Felhound als Off Tank getankt werden.
    • Blindeye sollte von einem Krieger getankt werden. Der Tank kann auch mit Magie vestärken gebufft werden. Blindeye ist außerdem anfällig für Fluch der Sprachen, Gedanken vernebelndes Gift etc.
    • Kiggler kann von 2 Jägern oder von 2 Hexenmeistern getankt werden, die sich mit dem Tanken abwechseln, je nachdem wer gerade im Sheep ist. Alternativ kann auch ein Druide tanken, da dieser Sheepimmun ist. Die Taktik mit dem Druiden erfordert jedoch mehr Heilung, da der Distanzschaden von Kiggler niedriger ist, als der Nahkampfschaden.

    Die optimale Killreihenfolge ist: Priester, Hexenmeister, Magier, Schamane und zuletzt Maulgar. Die Heileinteilung sollte wie folgt aussehen:
    • 3 Heiler für Maulgars Tank
    • je 2 Heiler für die Tanks des Magiers und des Hexenmeisters (auch den versklavten Felhound heilen)
    • je 1 Heiler für die Tanks des Schamanen und des Priesters

    Extrem wichtig während dem Kampf ist, das Priesterschild schnell genug durch max. DPS zu entfernen und dann etwaige Heals zu unterbrechen. Außerdem sollte vor dem Kampf besprochen werden, wer wo getankt wird, um AE Effekte zu vermeiden.

    Hört sich nach einer Menge Spaß an.
    Wir benötigen somit mindestens 6 Heiler, bei unserer Ausstattung wären 7 oder 8 wahrscheinlich besser.



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