Die Camarilla und ihre Clans

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    Re: Die Camarilla und ihre Clans

    Abraxas - 15.06.2007, 21:19

    Die Camarilla und ihre Clans
    Die Camarilla


    Als die Kainskinder sich im dunklen Mittelalter den Menschen offenbarten, machten sie einen großen Fehler. Die Menschen reagierten wie auf alles, was sie nicht verstehen können: mit Angst. Diese Angst machte sich die Kirche zu nutze und rief, in Gottes Namen, zum Kampf gegen die Höllenkreaturen auf. Die Inquisition war geboren und Hexenjäger wurden nun zu Scharen ausgeschickt, um die Kainskinder auf dem Scheiterhaufen brennen zu lassen. Ahnen benutzten ihre Kinder als Kanonenfutter und die Kinder lehnten sich gegen ihre Erzeuger auf (Anarchenrevolte). Um zu überleben, wurde, unter Leitung der Ventrue, im 15. Jahrhundert eine Versammlung der Kainskinder einberufen. Eine neue Organisation (Camarilla) wurde ins Leben gerufen mit dem Ziel, das Kainsmal den Sethkindern (Menschen) zu verheimlichen. Nie mehr sollte sich der Vampir den Sterblichen offenbaren, denn nur so war die Jagd gesichert und die Existenz der Vampire ebenfalls. Doch nur 7 der 13 Clans schlossen sich der Camarilla an: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und natürlich Ventrue. Realistisch betrachtet, besteht die Sekte aus mittlerweile 6 Clans - die Gangrel haben die Camarilla mittlerweile verlassen -, aber jedes Kainskind wird als Mitglied anerkannt, wenn es will und sich an die Regeln hält (die Camarilla glaubt, daß eigentlich alle Vampire in ihre Zuständigkeit fielen- ob sie wollen oder nicht). Die Camarilla hält auch heute noch an ihren Zielen fest: die Aufrechterhaltung der Maskerade und der Traditionen Kains (Kainskodex) und somit Wahrung des Einklangs zwischen Kains- und Sethskinder, aber natürlich auch der immerwärende Kampf mit dem Sabbat,, den sie als direkten Gegner sieht. Obwohl diese Sekte die größte Untotensekte des Planeten ist, beginnt und endet ihr Einfluß auch schon bei den oben erwähnten Zielen. Prinzen dulden keine Einmischungen in die Angelegenheiten ihrer Städte und die alten Methusalems lachen nur über die Kühnheit der Jünglinge, die glauben, im großen Dschihad mitspielen zu können.
    In den heutigen Nächten ist die Camarilla keine unbesiegbare Festung mehr, sie mußte schon viel von ihrer Macht "abtreten".
    Sie wird praktisch von innen zerrissen: Die ängstlichen Ahnen klammern sich an ihre Machtpositionen und weigern sich, ihre Ämter an jüngere Vampire abzutreten. Dadurch fühlen sich die jüngeren Vampire von der Organisation außen vor gelassen, die von ihnen Disziplin und eisernen Gehorsam verlangt, aber ihnen für ihre Bemühungen nur geringen bis keinen Lohn in Aussicht stellt- wohl aber Strafe, wenn sie scheitern. Durch dieses System ist eine große Kluft entstanden: auf der einen Seite die konservativen Ahnen und auf der anderen Seite die rebellischen Anarchos- und in der Mitte sind die Ancillae gefangen, welche an Macht verlieren würden, wenn sie sich mit den jüngeren Kindern einlassen würden, aber zu jung sind, um bei den Erwachsen (Ahnen) mitzuspielen- ein Teufelskreis.
    Jedoch haben die jüngeren Kainskinder einen entscheidenen Vorteil gegenüber den verstaubten Ahnen: die moderne Technologie, die für viele ältere Vampire ein Fremdwort ist. Kaum ein Ahn traut sich außerhalb der Korridore seiner Macht, da ein paar Ancilla mit der neusten Technologie und mit dem Geschmack der Diablerie auf der Zunge (um sich in den Machtstrukturen "hoch zubeißen"), seine Lebenserwarten schnell verkürzen könnten. Aus diesem Grund töten viele paranoide Ahnen die Besten und Klügesten der Jüngeren in einem Präventivschlag und das Ergebnis ist eine Organisation, die sich selbst zerfleischt, ohne es richtig zu merken.

    Die Struktur der Camarilla (der Sekte, nicht die Struktur einer Camarillastadt):
    Die Camarilla wird hauptsächlich von den Gründerclans regiert, anderen Blutlinien wird kaum Beachtung geschenkt. Die Organe der Sekte gleichen fast denen der "Vereinten Nationen", aber durch ihre straffen Organisation hat sie einen großen Vorteil gegenüber den wilden Rudeln des Sabbats.



    Re: Die Camarilla und ihre Clans

    Abraxas - 15.06.2007, 21:26

    Die Brujah
    Die Brujah (gesprochen: Brucha)


    Der Vorsintflutliche Brujah war auf der Suche nach Perfektion. Doch neben seinen Drang die Vollkommenheit von Körper und Geist zu finden, wohnte eine Unzufriedenheit in ihm (Zitat: "Ihr alle seid meine Kinder, doch eher zerschlüge ich euch wie fehlerhaftes Steingut, als eure Schwächen zu ertragen. Einen fehlerhaften Abguß meiner Form."). Diese Raserei übertrug er auf seine Nachkommen und diese Nachkommen töten ihren Gründer jedoch, auf ihrer Suche nach Erkenntnis und Freiheit. Durch diesen Akt wurden die Brujah von Kain aus der ersten Stadt verstoßen, aber die Kinder Brujahs waren noch immer von der Suche nach der Vollkommenheit beseelt. Sie heerschten als Philosophenkönige über die Reiche Mesopotamiens, Persiens und Babylons. Es war ein Endziel der Brujah, einen noch besseren Ort zu schaffen, einen, an dem Vampire aller Art friedlich und gedeihlich zusammen mit den Sethkindern koexistieren können. Diesen Traum verwirklichte Karthago, eine Stadt, in der die Brujah friedlich mit den Menschen zusammen lebten. Doch die Hauptstadt Phöniziens sollte von den römischen Legionen in Schutt und Asche gelegt werden.

    Die Kainskinder Roms ( haupsächlich Ventrue und Malkavianer ) empfanden das Experiment der Brujah als ungeheuerlich und so mußte Karthago weichen. Die Brujah waren voller Zorn, der teilweise noch in heutigen Zeiten nicht abgekühlt ist. Sie machten sich viele Feinde und kämpften und kämpften und kämpften. Doch seit damals ging es mit den Brujah stetig bergab. Der Clan begann uneins zu werden und spaltete sich immer mehr. Die Philosophen und Gelehrten von einst wurden zur Wut in Person. Der Kuß wurde immer mehr Bewaffneten weiter gegeben und der "angeborene" Hang zur Raserei wurde immer stärker. Die Brujah waren eine der treibenden Kräfte der großen Anarchenrevolte. Und in heutigen Zeiten ist kaum noch etwas von den Philosophen übrig geblieben. Sie sind Rebellen, individualistisch, offen und unruhig. Sie stehen für sozialen Wandel in der Untotengesellschaft und setzen ihre Ziele mit roher Gwalt durch. Die meisten Brujah handeln nach diesem Prinzip:" Widerstand aus Prinzip, keine Ahnung worum es überhaupt geht, aber ICH bin dagegen!".Und sollten sich Probleme nicht mit Taktgefühl und Diplomatie lösen lassen, dann können sie noch hart zuschlagen. Man kann die Brujah aber nicht in ein Schema zwängen, ihr Widerstand ist vielfältig. Vom Hausbesetzer, Aktivisten und Rapper bis zum charismatischen Füher oder bombenschmeißenden Autonomen. Doch meist vereint alle Brujah die Leidenschaft, mit der sie ihr Ziel durchsetzen. Haben ein paar Brujah ein gemeinsames Ziel gefunden, egal ob Sturz eines Prinzen oder ein Bandenkrieg, rotten sie sich zusammen, um in ihren nächtlichen Kreuzzügen gegen den Feind vorzugehen. Doch ist der Feind vernichten, geht wieder jedes Kainskind seinen eigenen Interessen nach.Viele Kinder des Mobs sprechen von der Schaffung eines "Utopia"(oder Wiederbelebung eins mythischen Utopia aus früheren Nächten- vergl. Karthago), auch wenn kaum ein Brujahvampir eine Vorstellung hat, wie dieses "Utophia" auszusehen hat. Obwohl viele Prinzen die Brujah lieber allesamt pfählen und dem Sonnenlicht preißgeben würden, werden sie häufig gebraucht: sie sind zwar die lautesten, ungehobelsten und aufsässigsten Zeitgenossen (viel existieren auch als Anarchen), die man sich vorstellen kann, aber wenn es darum geht, den Sabbat auf Distanz und die Ravnos zur Ruhe zu bringen, werden sie gerufen (sie stehen meist mit den Gangrel an vorderster Front). Ironischerweise sind Brujah antitribu des Sabbat fast schon ein Bollwerk der Stabilität. Sie sind mehr brutale Eingreiftruppe als Rebellen mit Herz. Doch im Stammclan heerscht seit einiger Zeit gewaltige Unruhe und die Gerüchte, daß die Brujah die Camarilla verlassen werden, werden immer lauter.

    Spitzname: Mob

    Clandisziplinen
    Disziplinen (Brujah): Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke


    Schwäche:
    Die, vom Clansgründer weitergegebene, glühende Leidenschaft ist Segen und Fluch zu gleich.
    Sie sind der Clan, der am häufigsten zur Raserei neigt, auch wenn sie es leugnen. Und wenn man sie darauf anspricht, verfallen sie oft in Raserei...



    Re: Die Camarilla und ihre Clans

    Abraxas - 15.06.2007, 21:29

    Die Malkavianer
    Die Malkavianer


    Sie sind die Wahnsinnigen unter den Kainskindern, auch wenn einige Mitglieder den Anschein der Normalität wahren. Der Clansgründer der Malkavianer soll früher gerüchteweise einer der wichtigsten Vampire gesen sein, aber weil er ein Andenken Kains schändete, belegte Kain ihn und seine Nachkommen mit dem Fluch des Wahnsinns. Einige Malkavianer behaupten aber, daß Malkav Kain Weisheit brachte und er deshalb mit der "befreienden Gabe" des Wahnsinns gesegnet wurde.
    In der gesamten Geschichte der Kainiten wurden Malkavianer abwechselnd wegen ihres bizarren Verhaltens gefürchtet und wegen ihrer noch bizarreren Einsichten geschätzt. Der Clan der Malkavianer scheint die unzusammenhängendste Blutlinie von Vampiren zu sein. Man findet zu gleichen Teilen leicht verwirrte Seelen und sabbernde Psychoten- und das ist nur ein Vorgeschmack der Vielfalt, die Malkavs Brut kennzeichnet.Wäre da nicht die gemeinsame Eigenschaft des Wahnsinns, man würde sie wahrscheinlich gar nicht für einen Clan halten.

    Einige Mitglieder verleugnen gar ihren Clan und bezeichnen sich als Caitiff, als Clanlose. Niemand weiß, wie der Wahnsinn der Malkavianer verbreitet wird- entweder suchen sie sich ihre Kinder schon unter geisteskranken Menschen aus, oder sie werden erst durch den Kuß dieser Kainskinder verrückt. Totz der Wahnvorstellung und Anfällen, die diese Vampire immer begleiten, scheint es manchmal so, als enthalte ihr Geschwätz mehr als sinnloses Geplapper. Sie sind bei älteren Vampiren sehr angesehen: Vielleicht haben diese die nötige Geduld, die Wahrheit aus dem Gewirr des Unsinns zu spinnen. Tatasächlich sind sie in der Lage, Dinge vorauszusehen oder zu erahnen, doch sind Anfälle ihrer Geisteskrankheiten ebenso wahrscheinlich. Und wer kann schon zwischen Genie und Wahnsinn eine scharfe Trennlinie ziehen? Die Malkavianer spielen Freund und Feind gleichermaßen bizarre, oft beunruhigende und manchmal gefährliche Streiche. Sie dienen einer Sache mit ganzer Seele und letzlich kann kein Vampir genau vorraussagen, welche Auswirkungen ein Malkavianer auf seine Umwelt haben wird. Eine immer wieder wiederholte Ansicht der Malkavianer bezeichnet den Dschihad als Witz des Clansgründers- viele Kainskinder fragen sich, ob die Malkavianer sie die ganze Zeit zum Narren gehalten haben. Die Malkavianer verfügen über einen dunklen Intellekt, der oft entsetzliche Ziele verfolgt. Es wird erzählt, daß die Malkavianer antitribu, die dem Sabbat zugewand sind, um einiges wahnsinniger sind, als die Vertreter dieses Clans in der Camarilla. Sie sind für ihre sadistischen und masochistischen Spielchen bekannt. Doch dieser Wahnsinn (die Disziplin Irrsinn) hat sich 1997 wie eine Epidemie über den ganzen Clan der Malkavianer gelegt. Die Malkavianer begannen auf der ganzen Welt eine neue, gefährliche Facette ihres Wahnsinns zu zeigen, begleiten von bizarren Ereignissen.

    Spitzname: Wahnsinnige


    Clandisziplinen
    Disziplinen (nach 1997): Auspex, Irrsinn, Verdunkelung
    Disziplinen (vor 1997; Camarilla): Auspex, Beherrschung, Verdunkelung


    (vor 1997 hatten die Malkavianer der Camarilla anstatt Irrsinn die Kraft Beherrschung- die Malkavs des Sabbat hatten aber schon immer Irrsinn und einige Malkavianer erwischte die wachsende Flut des Wahnsinns nicht)


    Schwäche:
    Alle Malkavianer sind wahnsinnig ("Die Normalität ist nur eine Frage der Konvention.") Wie sich diese Geistesstörung äußert, ist unterschiedlich: vom kranken Serienmörder bis zum freundlichen, stillen Nachbarn- diese Vampire können sehr subtil sein und zeigen zumeist jedem genau das Gesicht, das man sehen will. Doch haben sie alle eins gemeinsam: sie haben min. eine Geistesstörung, denn Malkavs Blut verhindert, daß seine Nachfahren je die geistige Gesundheit erlangen.



    Re: Die Camarilla und ihre Clans

    Abraxas - 15.06.2007, 21:38

    Die Nosferatu
    Die Nosferatu


    Die wahren Verdammten unter den Kainskindern scheinen die Nosferatu zu sein. Während es anderen Vampiren gelingt, menschlich zu wirken, zeigt der Fluch des Vampirusmus bei den Nosferatu sein wahres Gesicht: Der Kuß verwandelt sie in schrecklich mißgebildete Gestalten, die nicht einmal mehr als Zerrbilder ihres früheren Aussehens gelten können. Einer Legende nach, wurde der Clansgründer von Kain persönlich verflucht ("Orginaltext": Als Nosferatu gefunden ward, wie er in seinen Vorlieben schwelgte, auf üble Weise mit seinen eigenen Kindern, legte Kain seine Hand auf Nosferatu und sagte ihm, er werde auf immer sein Übel tragen und verzerrte sein Antlitz.). Sie sind die Monstren, von denen viele redeten, wenn sie von Vampiren sprachen. In den Zeiten des Aufkommen des Christentums hatten viele Nosferatu ihr Verhalten verändert: sie fühlten sich besonders von der Büßerbewegung angezogen; übermenschliche Härte und vampirische Heilkräfte befähigten einen Nosferatu, wochenlang Sebstgeißelung zu ertragen,


    da sie nur so glaubten, die Erlösung zu erfahren. Auch heute halten die Nosferatu an dieser Einstellung fest. Sie sehen den Fluch des Vampirismus als mögliches Mittel zur Reinwaschung für die Sterblichkeit und deshalb geben die Nosferatu den Kuß auch oft an sozialen Abschaum weiter (und weil sie nur diesen Menschen zutrauen, die schreckliche Entstellung durch den Fluch zu ertragen): Trottel und Mißgebildete, Eremiten, Vagabunden, Kriminelle, exkommunizierte Priester und dergleichen. Viele Nosferatu sind erstaunlich klar im Kopf und praktisch veranlagt, sie meiden die Obsessionen, Anfälle und Zornesausbrüche ihrer schöneren Brüder. Es geht das Gerücht rum, die Nosferatu haben gefallen daran, besonders schönen Menschen, oder welchen, die sich für besonders schön halten, den Kuß zu schenken. Sie erfreuen sich dann an dem Entsetzen ihrer Küken, wenn diese sich in schreckliche Monster verwandeln. Aus der Gesellschaft der Sterblichen und der der Vampire gleichermaßen ausgestoßen, spuken diese mißgestalteten Schrecken durch die Kanalisation, Katakombenund U- Bahn- Tunneln und verlassen diese nur höchst selten. Auch verachten und verabscheuen die anderen Vampire die Nosferatu und verhandeln nur mit ihnen, wenn sie müssen. Aber ihren Aussatz haben die Nosferatu etwas abgewinnen können: sie sind Meister des Schleichens, der Geheimnisse und der Verdunkelung. Bei dem Letzteren handelt es sich um eine Disziplin, die die Nosferatur vortrefflich gemeistert haben. Es gibt verschiedene Legenden, warum gerade die Nosferatu Meister dieser Disziplin sind: die einen behaupten, daß Kain vom Aussehen des ersten Nosferatu so angestoßen war, daß er das Kind verhüllte, damit er seinen Anblick nicht mehr ertragen mußte; andere behaupten, daß Lilith mütterliches Mitleid für ihren enstellten Adoptivsohn zeigte. Durch diese Kräfte wissen sie Dinge, die sonst keiner weiß. Sie sind Informationsbeschaffer ohnegleichen und können hohe Preise für ihr Wissen verlangen, was sie durch belauschte Gespräche (Stichwort geheime Treffen) erlangen. Wenn ein Kainskind etwas über die Vorgänge in einer Stadt und ihrer Bewohner wissen will, täte es gut daran, die Nosferatu zu konsultieren. Aus diesem Grund treten sie häufig als Berater bei Prinzen oder Räten der Vampire auf (und sollte sich das Feilschen um den Wertgehalt der Information als sinnlos erweisen, sind sich die Nosferatu auch nicht zu schade für ein wenig Erpressung).
    Die Nosferatu haben durch ihr Schicksal, daß sie seit Jahrtausenden ertragen müssen, starke Bande untereinander entwickelt. Nosferatu behandeln einander mit größter Hochachtung und ausgesuchter Höflichkeit und tauschen untereinander frei Informationen aus. Sie stehen sich gemeinsam bei, wenn einer von ihnen beleidigt wurde und angesichts ihrer gewaltigen Körperkräfte und ihres Zusammenhaltes innerhalb des Clans wundert es nicht, daß ihre Gegner häufig unauffindbar verschwinden. Obwohl die Nosferau zur Camarilla gehören, gehört eine beträchtliche Anzahl von Nosferatu zum Sabbat oder betrachten sich als Autarkis (sektenunabhängig)- doch diese Zweige unterscheiden sich abgesehen von der Ideologie nicht seht vom Hauptstrom des Clans. Manche Kainskinder erzählen sich im Flüsterton, der Clan stehe auf schlechten Fuß mit seinem Stammvater und dieser wolle ihn auslöschen.

    Spitzname: Kanalratten

    Clandisziplinen
    Disziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung

    Schwäche:
    Nach dem Kuß machen die Küken der Nosferatu eine qualvolle Verwandlung durch und werden innerhalb von Wochen zu wahren Monstren (der Schrecken des körperlichen Verfalls bringt auch oft ein psychologisches Trauma mit sich). Die Nosferatu können sich nicht mehr in die Gesellschaft unter Menschen wagen (und wahrscheinlich würde ein Prinz das auch noch als Maskeradenbruch ansehen) und machen durch ihr Aussehen oft einen schlechten, ersten Eindruck... Ihr Erscheinungsbild ist gleich null.



    Re: Die Camarilla und ihre Clans

    Abraxas - 15.06.2007, 21:40

    Die Toreador
    Die Toreador



    Die Toreador sind das Gegenteil der Nosferatu. Sie werden häufig als "Der Clan der Rose" bezeivhnet, was ihren Hang zur Schönheit und zur Kunst wiederspiegelt und deshalb können sie sich mit übermeenschlicher Schönheit rühmen. Der Legende nach geht die Untertützung der Künste durch die Toreador auf die Zeit zurück, da die Clansgründerin einem Zwillingspaar den Kuß schenkte. Die Zwillinge führten ein Unleben voller Schönheit und Indolenz, während ihre Erzeugerin, Arikel, sie bemutterte und sie vor den Verheerungen der Seuchen, des Hungers und des Vatermords schützte. Schönheit bedeutet ihnen so viel, weil sie ihr die Gesamtheit ihrer vampirischen Sinne widmen und in Ästhetik versinken. Sie betrachten sich als Bewahrer und Hüter des Exquisiten, die Fackelträger der Inspiration. Zum Clan gehören viele talentierte


    Künstler, Musiker, Schriftsteller, Poeten und andere begabte, schöpferische Wesen. Andererseits gehören zum Clan auch genauso viele "Poseurs", die sich für große Ästheten halten, denen aber jede schöpferische Fähigkeit fehlt- doch wer kann schon entscheiden, was kreativ ist und was nicht? Im Laufe der gesamten Geschichte hatten die Toreador stets mit sterblichen Künstlern und Kunstschaffenden zu tun und von allen Clans sind die Toreador derjenige, der die Errungenschaften der menschlichen Rasse am meisten schätzt. Toreador gerieren sich als Bewahrer all dessen, was gut an der Menschheit ist und gelegentlich schenkt man einem besonders begabten oder inspirierten Künstler den Kuß, um sein Talent für die Ewigkeit zu bewahren. Was auch immer ein Toreador tut, tut er mit Leidenschaft; was immer ein Toreador ist, ist er mit Leidenschaft. Deshalb verwundert es kaum, daß die Toreador die Kainskinder sind, bei denen die Wahrscheinlichkeit, sich in einen Sterblichen zu verlieben, am höchsten ist; und sie geben sich nur mit den besten , elegantesten und luxuriösesten Dingen und Leuten ab, die die Welt zu bieten hat (sie kosten die Freuden eines jeden Zeitalters wie ein Gourmet seltene Delikatessen). Wenn ein Toreador der Langeweile erliegt, werden sie zu dekadenten Sybariten, denen es nur noch um ihre persönlichen Launen und Läster geht- was eigentlich sehr tragisch ist. Wie die Ventrue haben die Toreador einen starken Hang zur High Society, doch haben sie keine Lust, die Dinge tatsächlich (wie die Ventrue) zu organisieren. Doch durch ihren Hang zum Luxus ist es den Toreador ein Leichtes, kultivierter Versuchung zu erliegen. Ihr Hang zu verschiedenen Formen der Sünde ist legendär und ihr Verlangen, Wahrheit und Bedeutung im Schönen zu finden, hat manch einen achtlosen Toreador auf die eine oder andere Weise ins Verderben gestützt. Ihre Verachtung für die Politik und die Probleme der Kainiten hat sie bei den anderen Clans nicht gerade beliebt gemacht und sie werden von den anderen üblicherweise als apathisch und nutzlos betrachtet. Doch einige Mitglieder dieses Clans haben sich aber auch der Politik zugewandt und sind weniger künstlerisch begabt. Die Toreador antitribu des Sabbat unterscheiden sich deutlich zu den Camarillavertretern: sie haben an großer Schönheit und großer Häßlichkeit gleichviel ästhetische Freude.

    Spitzname: Degenerierte



    Clandisziplinen
    Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
    (die beiden letzteren werden hauptsächlich für Auftritte genutzt)

    Schwäche:
    Ihr extremer Hang zum Schönen ist auch ihr größter Makel. Die Schönheit eines Objekts oder einer Person kann sie überwältigen. Der Torador wird von der Schönheit paralysiert und nimmt nichts mehr von dem Geschehen um ihn herum wahr. Die so verzückten Toreador können sich nicht einmal verteidigen, wenn sie angegriffen werden und müssen sehr viel Selbstbeherrschung aufbringen, um der Faszination des Schönen wieder stehen zu können



    Re: Die Camarilla und ihre Clans

    Abraxas - 15.06.2007, 21:43

    Die Tremere
    Die Tremere



    Die Angehörigen dieses Clans werden nicht grundlos "Usuratoren" genannt. Sie waren einst eine Kabala (Gemeinschaft) sterblicher Magi (Mehrzahl von Magus), um genauer zu sein: sie gehörten den Orden des Hermes an. Die Magi waren und sind mächtige Menschen, die es sehr gut verstehen, mit ihren Kräften die Realität zu verändern. Doch genau da liegt der springende Punkt: sie sind Sterbliche. Das Oberhaupt, Tremere, war besessen von der Suche nach Unsterblichkeit, um so mehr Zeit zu haben, seine Kunst für die Ewigkeit zu perfektionieren. Er wußte von der "Gabe" der Kainskinder- von ihrer

    Unsterblichkeit. Zur Jahrtausendwende sollten ihre Bemühungen Früchte tragen- durch ein Ritual wollten Tremere und seine Anhänger die Unsterblichkeit den Kainskindern entreißen. Es bedurfte zwar des Todes eines Tzimisceahnen und zweier ihrer eigenen Lehrlinge, doch die Kabala wurden unsterblich. Doch die "Nebenwirkungen" waren heftig: die Magi wurden nicht nur unsterblich, sie luden auch den Fluch des Vampirismus auf sich (mit all seinen Nachteilen). Doch all das reichte den Tremere noch nicht: Sie unternahmen Schritte, um zum vollwertigen Clan zu werden und spürten Saulot, den Gründer des Clans Salubri, auf. Sie erschlugen den in Starre liegenden Vorsintflutlichen und Tremere persönlich trank die Vitae Saulots, um seine Kraft in sich aufzunehmen. Sie verschrien alle Salubri als Seelenräuber, da sie meinten, daß diese Vampir, durch ihr drittes Auge, die Seelen anderer stehlen (eigentlich mußten die Salubri, zum Heilen anderer, die Seelen kurzzeitig aufnehmen) und deshalb wurden die Salubri von den Tremere gejagd. Der neu enstandene Clan geriet sofort unter Beschuß. Die Unholde vom Clan Tzimisce dürsteten nach Rache, denn die Tremere töteten Angehörige ihres Clans und besetzten Teile der Stammlande der Unholde. Die Gangrel empfanden die Hexenmeister als Obszönität, da sie Gangrel gefangen nahmen, um sie bei ihren üblen Experimenten einzusetzen. Weiterhin gab es noch die Kainiten (z .B. Nosferatu) , die sich mit den Salubri angefreundet hatten und am Schutz der überlebenden Salubri vor den Tremere arbeiteten. Die Tremere sahen sich von allen Seiten umzingelt und wurden als Blutsräuber und Verräterbande geschimpft. Auch die Magi, zu denen sie einst gehörten, empfanden nur Abscheu für die Tremere und ihr neues Dasein. Bis in die heutigen Tage verbindet die Hexenmeister und Großmagier eine Haßlieber: Nach einem Millenium voller Kriege, Waffenstillstände und Allianzen einigten sich die beiden Kabalas auf einen windigen Kompromiß, nämlich einander wann immer möglich aus dem Weg zu gehen (dennoch spioniert der Clan und der Orden einander fast schon gewohnheitsmäßig aus und legen oft Fallen aus, wenn der andere gerade nicht hinschaut). Doch die Probleme mit den Magi waren noch die harmlosesten, im Vergleich zu den Zorn der Kainskinder. Ihre Sterblichenmagie wurde durch den Kuß fast vernichtet, die bewahrten Überreste bilden ihre einzigartige Disziplin Thaumaturgie. Die Tremere verstanden es, wie kein anderer Clan, die Kraft des Vampirblutes für sich zu nutze zu machen und viele Kainskinder packte das Grauen, als sie erkannten, was die Tremere dem Blut der Vampire entrissen hatten. Durch diese Kraft und der straffen Organisation des Clans gelang es den Tremere im Tzimisce-Tremere-Krieg über Wasser zu bleiben und den Unholden schwere Schläge zu verabreichen. Die Hexer sind wahre Überlebenskünstler. Sie züchteten sich vampirische Diener (die Gargylen), welche ihre Zuflüchte bewachten und die Tzimisce und Gangrel auf Abstand hielten (doch unlängst ist das Band zu diesen Dienern gebrochen). Die Tremere brauchten Verbündete, welche sie in der Camarilla fanden. Die Clans der Camarilla haben den Tremere zwar nicht verziehen, aber doch sind die meisten froh, daß sich die Tremere schließlich der Camarilla angeschlossen haben- sie wären schreckliche Gegner, denn jeder weiß: nur wenige kommen ungeschoren davon, wenn sie den untoten Hexern in die Quere kommen. Die Tremere machten sich rasch unentbehrlich für die Sekte (sie gehören zu den getriebensten und gelehrtesten Kainiten), da sie auch großes Interesse haben, die Camarilla stark zu halten, da ihre verhaßten Feinde, die Tzimisce, ihre Sabbatlakaien auf jeden Tremere hetzen, den sie sehen. Gerne spielen die Tremere die Spiele der Diplomatie und der Intrige mit anderen Kainskindern. Doch ihre Unterfangen sind stes getrübt von einem Hauch von Paranoia, denn sie wissen, daß ihnen noch min. die Ahnen von drei Clans nachstellen ( man findet diese Paranoia in der strengen Clanhierachie wieder). Die Tremere entstammen der Alten Welt und haben ihre Machtbasis in Wien, jedoch besitzen sie viele Gildenhäuser in den großen Städten der Welt. Da das Beharren auf Gehorsam gegenüber den Ahnen nur wenig Freiraum bietet, dürfte keine Seitenlinie der Blutlinie der Tremere überlebt haben. Die Tremere des Sabbats wurden 1997 bei einem Brand in New Mexico ausgerottet- angeblich wurde Tremere persönlich zu dieser Zeit in der Stadt gesehen. Und Vampire, die das Gildenhaus in Wien besucht haben, behaupten, daß Tremere eine schreckliche Metamorphose durchläuft- ob das Geschehen in New Mexico damit in irgendeiner Verbindung steht...?

    Spitzname: Hexenmeister


    Clandisziplinen
    Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

    Schwäche:
    Tremere sind straff organisiert und hierarichisch, sie befolgen die Ideale des alten hermetischen Hauses, das sie einst waren- von jüngeren Mitgliedern wird erwartet, daß sie ihren Ahnen gehorchen. Um diesen Gehorsam durch zusetzen, müssen alle neugeborenen Tremere vom Blut der Ahnen trinken (Stichwort Blutsband). Sie haben kaum noch den Willen sich den Befehlen eines Höherstehenden zu widersetzen- Paranoia hält den Clan einig. Kein anderer Clan geht so geschlossen vor wie die Tremere. Zwar bekommen die Jüngeren gelegentlich Instruktionen von ihren Ahnen (die sie nicht ignorieren können), aber viele Ahnen ermutigen die Neugeborenen zu besonderen Leistungen (ihre Form vom Darwinismus- der Ehrgeizigere setzt sich durch).



    Re: Die Camarilla und ihre Clans

    Abraxas - 15.06.2007, 21:46

    Die Ventrue
    Die Ventrue



    Die Macht ist ihr Spielzeug, die Börse ihr Spielplatz. Sie sind elegant, aristokratisch und herrschaftlich. Ohne die Ventrue gäbe es keine Maskerade, ohne Maskerade keine Vampire. Sie sind die wahren Herren der Camarilla und sie waren es auch, die sie ins Leben gerufen haben ("Wir herrschen nicht mit Macht, sondern mit Recht."). Wo auch immer sie herkommen, Ventrue wahren die Stabilität und sorgen in der Camarilla für Ordnung. Andere Kainskinder halten das


    oft für Arroganz oder Geiz, aber für die Ventrue ist ihre Hirtenrolle mehr Belastung als Ehre (Noblesse oblige heißt ihre Devise und sie müssen die anderen Clans der Camarilla zu ihrem eigenen Besten führen).
    Der Clan argwöhnt, sein Gründer sei von einem Angehörigen des Clans Brujah erschlagen worden, was ein schwerer Schlag für den Stolz seiner Mitglieder ist. Jedenfalls ist fast sicher, daß der Clan keinen Gründer mehr hat, wodurch er eine nie gekannte Unabhängigkeit von den Vorsintflutlichen erlangte (doch in der "Welt der Dunkelheit" ist nie etwas "sicher"...). Sie sind die geborenen Herrscher, was sich auch in ihrer ganzen Geschichte wiederspiegelt. Die Ventrue schritten von Schlachtfeld zu Schlachtfeld und von Thronsaal zu Thronsaal. In ihren Namen fanden Eroberungen, Kriege und Kreuzzüge statt- sie herrschten von den Gutshäusern und Thronsälen aus. Schon seit Anbeginn der Zeit sind die Lasombra die Erzrivalen der Ventrue. Auch in heutigen Tagen findet man diesen Konflikt der beiden Clans wieder: die Ventrue mit der Camarilla und die Lasombra mit dem Sabbat. In den Nächten vergangener Tage waren die Ventrue der Adel, Handelsbarone oder andere Machthaber. Heute sitzen sie in jeder ernstzunehmenden Partei im Vorstand, regieren die Börsen und Umschlagplätze des Handels. Junge Ventrue führen die Truppen mit ihren Handys und Limousinen, während die Clansahnen den Horizont nach Bedrohungen absuchen, die sich dort wie Sturmwolken zusammenbrauen (auch heute rekrutieren sie ihren Nachwuchs aus den Familien mit "altem Geld", skrupellosen Politikern und Karrieremenschen). Die meisten Ventrue sind stinkreich, oder haben zumindest Beziehungen, die ihnen die Geldsorgen nehmen. Fast alle Prinzen stammen aus diesem Clan- ein guter Ruf und persönliche Errungenschaften bringen einen Ventrue weit, aber all das zählt nicht, wenn der Vampir seinen Einfluß nicht aufrecht erhalten kann. Ventrue kultivieren, beeinflussen und kontrollieren die Medien der Sethskinder, ihre Polizei, Politik, das Gesundheitswesen und die Medizin, das organisierte Verbrechen, die Industrie, die Finanzwelt, das Transportwesen und sogar die Kirche. Und obwohl sie sich in den selben Kreisen wie die Toreador bewegen, erliegen sie nicht ihrem eitlen Streben und deren Frivolität. Die Ventrue tragen stolz die Privilegien der Führungsrolle und stoisch die damit verbundene Last- so war es; so wird es immer sein.
    Kaum ein Ventrue vertreibt sich die Nächte in den Anarchenklüngel, die sich in letzter Zeit so zahlreich gebildet haben. Und wenn, dann nur um seine Ahnen und Erzeuger zu ärgern. Die wenigen Ventrue antitribu, die es gibt, haben mehr mit den Brujah der Camarilla gemein als mit den Ventrue. Die Ventrue des Sabbat hassen keinen Feind so sehr, wie die Kainskinder ihres Stammclans. Sabbat- Ventrue sind die dunklen Ritter dieser Sekte, die geschworen haben, die Fehler ihrer Blutlinie zu versühnen, indem sie die Gebote des Sabbat hochhalten. Sie bilden den Großteil der Templer und Paladine des Sabbat.

    Spitzname: Blaublütige


    Clandisziplinen
    Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

    Schwäche:
    Der Geschmack der Ventrue ist erlesen bis zur Exlusivität und jedes Blaublut kann nur bestimmtes Blut Sterblicher trinken. Dieser "Geschmack" ist sehr variabel, z.B. blonde Männer, Jungfrauen oder Kinder und anderes Blut kann nicht getrunken werden, auch wenn der Vampir verhungern sollte. Vampirblut können Ventrue normal trinken- dies macht sie aber nicht zu Schurken.



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