Aufbau eines Acc

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    Re: Aufbau eines Acc

    Retti - 16.06.2007, 00:50

    Aufbau eines Acc
    Zunächst möchte ich vier Modelle aufstellen, die in etwa die Accouts darstellen die es so gibt.

    - Der Raider
    - Der Miner
    - Der Deffer
    - Der Farmer

    im allgemeinen Vermischen sich die einzelnen Modelle ein wenig.

    Merkmale:

    Der Raider
    - Große Flotte für große Schlachten
    - Eher schlechte Minen
    - Keine oder minimale Deff
    - Gewinn hauptsächlich durch Angriffe
    - muss sehr auf seine Flotte aufpassen
    - Hoher Zeitaufwand

    Der Miner
    - Kleine Flotte hauptsächlich aus Transportern / Recyclern
    - Sehr Gute Minen
    - Keine bis mittelstarke Deff
    - Fliegt wenig Angriffe
    - muss auf seine vielen Ressourcen aufpassen, aber ein Angriff ist relativ gut wegzustecken.
    - Eher geringer Zeitaufwand

    Der Deffer
    - Wenig Fleet
    - Durchschnittliche Minen
    - Starke Deff
    - fliegt wenige Angriffe
    - muss seine Deff nur immer weiter erhöhen und ist damit relativ sicher solange er keine Flotte dahinter stehen lässt und nicht zu viele Ressourcen liegen lässt
    - Eher geringer Zeitaufwand unter umständen der geringste

    Der Farmer
    - Große Flotte, bestehend allerdings hauptsächlich aus Transportern / Recycler
    - Gute Minen
    - Keine bis wenig Deff
    - fliegt viele Angriffe, auf Ziele ohne/wenig Deff und Fleet
    - muss besonders auf seine Fleet aufpassen, denn viele Transporter sind sehr leichte Beute
    - mittlerer bis hoher Zeitaufwand

    Vorgehensweise:

    Der Raider
    - Der Raider versucht möglichst viele Flotten zu erwischen, scannt deswegen alle Planeten in seinem Umfeld, egal wie gut die anderen Spieler auch sein mögen
    (evtl. Top30 ausgenommen).
    - Seine erbeuteten Ressourcen werden gleich wieder in Fleet investiert und helfen beim nächsten Att.
    - 2 bis 3 Kolos werden immer freigehalten um die Flotte in der Galaxy zu verschicken, alle anderen werden spärlich ausgebaut, aber meistens dann dennoch mit hohen Deutminen.
    - Deuthändler werden schon früh am Anfang des Spiels organisiert für einen regelmäßigen Deutnachschub.
    - geraidet wird hauptsächlich zu Zeiten in denen die anderen Spieler schlafen oder beschäftigt sind von 22uhr nachts bis 12uhr morgens etwa, muss jedoch auch nicht.
    - zu den anderen Zeiten wird die Flotte entweder verlegt oder per stationieren gesavt.
    - Die festen Kolos werden weit verteilt, sodass zum Beispiel von Gala1 bis Gala6 in jeder Gala eine Kolonie ist.
    - Anstatt vielen Nanitenfabriken werden wenige große gebaut, soll heißen anstatt 4mal Nani 1 werden 2mal Nani2 gebaut, das bringt bei höheren Levels deutlich schnelleren Flottennachschub.
    - Im späteren Verlauf versucht der Raider auf allen festen Planeten Monde zu errichten um jeweils eine Ausgangsbasis für Angriffe zu haben.
    - Der Raider ist ständig am forschen um seine Technolgien zu verbessern, besonders die Kampftechnologie / Antriebstechnologien und auch die Computertechnik muss sehr hoch werden. Deff - technologie darf hingegen vernachlässigt werden (Beispielweise Plasmatechnik Stufe 6+7 )
    - Der Raider konzentriert seine Flotte und fliegt mit ihrer gesamten kraft und hat sie nicht auf allen Planeten verteilt, 2 Flotten sind auch möglich.
    - 20 Angriffe pro tag sind eigentlich Minimum oder eben ein zwei schön GroßeAtts.

    Eine gute Zusammenstellung der Flotten (vom Verhältnis her ) ist in etwa:
    100 L.jäger
    30 S.jäger
    20 Kreuzer
    10 Schlachtschiffe
    2 Bomber
    2 Zerris
    mindestens ein Rip (Todesstern) pro Mond
    und so viele Recycler dass man seine Flotte selber mit einem mal recyceln könnte, die meisten Raider plagt das sie zu wenig Recycler haben.

    Das was ich hier geschrieben habe ist nur ein Verhältnis, dass heißt nicht dass die Flotte in dieser Zusammenstellung für alle lagen gut zu gebrauchen ist. Manchmal muss man einen oder zwei Flottenteile weg lassen oder nur mit einem Fliegen.
    Dazu gibt es mehrere Kombinationen und auch unterschiedliche Zeitpunkte wann man die einzelnen Flotten baut.
    Relative erfolgreiche Kombination:
    Kreuzer werden nur kurz am Anfang gebaut bis die Schlachtschiffe erforscht sind, dann werden hauptsächlich Schlachtschiffe gebaut die zunächst von L.jägern im Verhältnis etwa 1:1 unterstützt werden. Nachdem man einige hundert Schlachtschiffe gebaut hat oder die tausender Grenze erreicht hat kommen mehr L.Jäger dazu sodass das Verhältnis in etwa 2:1 L.J:SS ist; auch Xer (Kreuzer) werden wieder gebaut zunächst dann halb soviel wie Schlachtschiffe. So baut man weiter im Verhältnis bis man ein paar tausend Schlachtschiffe hat, vielleicht 3-4k Stück, dabei kann man jedoch auch gleich noch zusätzliche L.jäger bauen. Dann werden die L.jäger und Xer aufgestockt. Xer doppelt so viele wie Schlachtschiffe und L.jäger mindestens 5mal so viele wie Schlachtschiffe besser 10mal so viele. Nachdem man soweit ist sollte man das Verhältnis in etwa beibehalten, also 10:2:1 (L.J:Xer:SS) höchstens die Xer können noch mehr gebaut werden. Sie sind zwar gegen Deff nur wenig zu gebrauchen aber sie sind dafür gegen Flotten fast unschlagbar, da sie Rapidfire gegen L.J besitzen und die meisten Flotten aus Schlachtschiffen und L.Jägern bestehen. S.jäger werden später dann gegen Xer als Schussfang genutzt und sollten um wirksam zu sein mindestens so viele sein wie Schlachtschiffe und xer zusammen. Bomber und Zerris werden je nach dem wie groß die Deffs in der nähe sind gebaut, sind allerdings eher weniger für reine Raider geeignet, da sie die Geschwindigkeit der anderen Flottenteile herabsetzten (xer / SS / L.J).

    Vorteile:
    - Man kann schnell an die Spitze kommen
    - Viele Angriffsziele
    Nachteile:
    - Einmal Raider ist es schwer zum profitablem Miner oder Farmer zu werden.
    - Bei Flottenverlust ist es schwer sich wieder nach oben zu spielen
    - hoher Zeitaufwand
    - auf sehr lange sicht tut sich der Raider irgendwann sehr schwer viele Punkte zu bekommen
    - Wenn der Spieler mal kaum Zeit hat fällt er deutlich gegenüber den anderen Spielern

    Der Miner

    - Er konzentriert sich auf seine Minen, das heißt er fliegt selten Angriffe und alle Ressourcen werden zusammengespart um dann neue Minen zu bauen.
    - dazu wird meistens ein Zentralplanet genutzt wo die Ressourcen von den Kolonien gesammelt und wieder verteilt werden, auf diesem Zentralplaneten ist unter umständen auch einiges an Deff, allerdings entspricht das mehr dem Deffer
    - Er verteilt seine Kolos nur sehr gering meistens nur auf 2 Galas und dann auch alle dicht gedrängt um schnell seine Ressourcen zu sammeln und zu verteilen.
    - Es gibt nur feste Kolos und diese müssen eine entsprechende Größe vorweisen, die meisten sagen ab 150 Felder ist eine Kolo groß genug dafür. Ich bin der Meinung ab 163 Feldern (entspricht dem Hp) und notfalls kann man den Planeten ja noch mit Terraforming aufbessern.
    - Die Nanitenfabriken werden auf allen Planeten gleichmäßig hochgezogen.
    - Monde werden im späteren Verlauf nur pro Gala benötigt.
    - Der Miner muss eigentlich nach dem er G.transporter und Recycler erforscht hat nicht mehr viel weiter forschen. Sinnvoll ist da noch eine hohe Spionagetechnikstufe und auch Antriebstechnologie. Computertechnik reicht wenn sie bei 10 stehen bleibt, sodass man Nanitenfabriken bauen kann. Terraforming sollte bei kleinen Kolonien erforscht werden.
    - ums saven kommt man als Miner natürlich nicht herum

    Vorteile:
    - Zeitaufwand hält sich in grenzen
    - Sichere Punkte
    - man punktet auch gut, wenn man nicht sehr viel Zeit hat
    - Man kann auf lange sicht gut an die Spitze kommen
    - Man kann auf die Produktion fast auf Metall und Kristall beschränken (die einzigen Ressourcen die punkte bringen )
    - Umsteigen auf Raider ist im späteren Verlauf möglich, allerdings auf einen Raum eingeschränkt
    Nachteile:
    - Es dauert wirklich ziemlich lange um an die Spitze zu kommen
    - Man wird unter umständen als Farm genutzt, wenn man nicht oft genug seine Ressourcen zusammenzieht
    - Wenig Angriffsziele


    Der Deffer

    - Der Deffer konzentriert sich so viel Deff aufzubauen, dass kein anderer mehr durch sie hindurch kommt und er dann von den zusammengesparten Ressourcen Minen bauen kann.
    - Dabei gibt es zwei arten von Spielern, die einen bauen einen Zentralplaneten mit sehr viel Deff und schippern dann die Ressourcen von den Kolonien, die nicht so stark befestigt sind, zum Zentralplaneten, die anderen sparen auf jeder Kolonie und verschicken anschließend die Ressourcen da wo sie benötigt werden (eher nicht zu empfehlen, denn eine kleine Deff leicht zu knacken ist, spätestens wenn die rips in Massen auftauchen)
    - Deffer müssen ihre Kolonien behalten, deswegen sollten sie ebenfalls sehr große Kolonien benutzen. Diese können auch nur in einer Gala sein, besser 2 Galas.
    - Nanitenfabrik sollte auf allen Kolonien vorhanden sein, bei einem Zentralplaneten sollte dort die größte stehen.
    - Monde werden selten benötigt, da kaum jemand eine riesige Deff angreift und die Flotte relativ klein gehalten wird.
    - für Deffer sind die Kampftechnologien ebenso wichtig wie für den Raider. Auch ist es wichtig frühzeitig alle Deffarten zu erforschen.
    - Abfangraketen dürfen nicht vergessen werden, sonst nützt die größte Deff nichts, wenn sie zerbombt wird.
    - Saven kann unter umständen vergessen werden

    Auch hier gibt es eine gute Kombination aus Deff (Verhältnis):
    100 Raketenwerfer
    100 L.Laser
    30 S.Laser
    30 Ionenwerfer .. nur bei deutlichem Kristallüberschuss, ansonsten ist es meistens schlauer die Ressis zu handeln und dafür lieber Raks oder L.Laser zu bauen.
    15 Gauskanonen
    5 Plasmawerfer (!sehr wichtig !)
    Gr. Schildkuppel
    (die Kleine ist unnütz, die Gr. Schildkuppel hingegen nicht, wenn der Planet doch einmal geraidet wird, dann ist es öfter so, dass die Angreifer nur mit einer riesigen Masse an L.jägern kommen, diese können allerdings die Schilde der Gr. Schildkuppel nicht zerschießen, => die Ress bleiben auf dem Planeten)

    Abfangraketen sollten es schon einige sein, bei den Kolonien an die 40 Stück mindestens und bei dem Zentralplaneten dürfen es schon 80 Stück sein.
    (Natürlich sollte man da realistisch bleiben und nicht von Anfang an so viele bauen )

    Vorteile:
    - Zeitaufwand ist sehr gering
    - man kann auch mal nichts machen
    Nachteile:
    - Man kann auf lange sicht fast nur an die Spitze kommen, wenn man ab und zu auch raidet.
    - Es dauert ziemlich lange um an die Spitze zu kommen.
    - Man wird unter umständen als Farm genutzt, wenn man nicht oft genug seine Ressourcen zusammenzieht.
    - Deff kann zerstört werden und man verliert Punkte ohne was dagegen machen zu können.
    - Wenig Angriffsziele


    Der Farmer

    - Der Farmer ist Jemand der sehr viel raidet und sich besonders die Ziele aussucht mit wenig oder ohne Deff und seine dann gewonnenen Ressourcen hauptsächlich in Minen steckt
    - Er scannt grundsätzlich alle schwächeren Spieler in seiner Umgebung
    - Er besitzt nur feste Kolonien, aber anders als der Miner sind sie gut verteilt, fast so wie bei dem Raider, nur vielleicht ein zwei galas weniger (zum Beispiel: 1 Kolo in einer Gala 2Kolos jeweils in 4 anderen)
    - Der Farmer besitzt hauptsächlich Transporter und nur eine schwache Angriffsflotte
    - Der Farmer erklärt immer einen Planeten pro Gala als Hauptplaneten und hat auf diesem eine Farmfleet auch ist dort eine höhere Nani als auf den anderen Nebenplaneten zu bauen.
    - Im späteren Verlauf versucht der Farmer auf allen Hauptplaneten Monde zu errichten um jeweils eine Ausgangsbasis für Angriffe zu haben.
    - Der Farmer benötigt nur durchschnittliche kampftechnologiewerte, Antriebstechnologien auszubauen ist sinnvoll und eine hohe Computertechnik ist pflicht.
    - Man sollte 10 Angriffe besser 20 oder 30 Angriffe mindestens pro Tag fliegen
    - gesavt werden müssen alle einzelnen Flotten und Ressourcen

    Vorteile:
    - Man kann schnell an die Spitze kommen
    - Viele Angriffsziele
    - Sichere Punkte
    - man punktet auch gut, wenn man nicht sehr viel Zeit hat
    - Umsteigen auf Raider ist im späteren Verlauf sehr gut möglich, auch wenn der Raum etwas eingeschränkt ist, auf Miner ist der umstieg ebenfalls sehr gut möglich

    Nachteile:
    - hoher Zeitaufwand
    - Man wird unter umständen als Farm genutzt, wenn man nicht oft genug seine Ressourcen zusammenzieht.
    - Bei hohem Level der Minen muss man lange Flüge in Kauf nehmen um die Ressourcen an seinen richtigen Ort zu verfrachten.

    Vorteile der Modelle bezüglich ihres Zeitpunkts:
    Raider Miner Deffer Farmer
    Die ersten Tage durchschnittlich Sehr gut durchschnittlich Sehr gut
    Die ersten Wochen Sehr gut durchschnittlich Eher schlecht Sehr gut
    Nach einigen Monaten bis zu einem Jahr Sehr gut Durchschnittlich bis gut durchschnittlich Sehr gut
    Nach längerer Zeit (zum Beispiel 1 Jahr und länger) Durchschnittlich (Top-Spieler : sehr gut ) Sehr gut Durchschnittlich Sehr gut

    Das bezieht sich darauf, wie gut die Modelle zur Spielzeit wirken, bzw. sich spielen lassen um nach oben zu kommen, nicht wie einzelne Spieler sich entwickeln können.
    Beispielweise kenne ich aus jeder Modellvorstellung einen Top10 Spieler.
    Noch ist anzumerken, dass sich in den meisten fällen die Modelle schneiden, dass heißt zum Beispiel ein Farmer mit großer Fleet, oder Raider mit guten Minen auf seinen festen Kolos oder Miner die überall im Universum verteilt ihre Kolonien haben oder auch deffer die sich aus ihrer Deff heraus trauen.

    Allgemeine Tipps / Tricks:

    - In Gebäude und in Forschung investieren bringt immer was (außer vielleicht einige überflüssige Forschungen), es sind sichere Punkte!
    - Alle Tipps nützen nichts, wenn man nicht savt!
    - Weniger schon gewonnene Punkte sind viel wertvoller als mehr Punkte die man durch einen Raid bekommen kann. Soll heißen, wenn ihr jemanden angreift, darauf achten, dass ihr zum Zeitpunkt der Rückkehr auch wirklich da seit, es bringt nichts zwar viele Ressourcen zu gewinnen, sie aber dann dem nächsten Spieler weiter zu geben !
    - Nach Monden schauen und darauf achten, das die Flotte möglichst nicht in der Reichweite der Phalax ist.
    - Immer genug deut für eure flotte zurück halten! Absolutes Minimum ist das ihr 2mal saven könnt, oder 1mal, wenn ihr genug Deut bis zum nächsten saven organisieren könnt.
    - Accountdaten niemanden geben, den ihr nicht schon sehr lange kennt, sonst wird er mitunter vielleicht verkauft. (ja es ist illegal, aber mir ist es trotzdem passiert  )
    - Die eigenen durch Minen erwirtschafteten Ressourcen zusammen zu halten ist der erste Schritt für eine glorreiche Karriere
    - viel Raiden ist das Geheimnis der Punkte, dabei muss es nicht unbedingt sein immer große Atts zu machen sondern die Masse tut es auch.
    - Jede Deff ist zu knacken!

    http://www.savekb.de/viewkb.php?kbid=671518

    uni 1 KB^^

    ps: dieser Acc Aufbau ist NICHT von mir geschrieben worden!

    lob geht an Dagobert Duck aus uni59

    **edit**

    hab jetzt mal zur übersicht farben reingemacht ;-) hoffentlich gefällts euch.

    **/edit**



    Re: Aufbau eines Acc

    CommanderShorty - 31.12.2007, 20:05


    Nice gemacht ;) Also bei steht fest das ich Miner werde da ich im Uni 43 immer beim überschreiten der 200k grenze zurück geschossen wurde und 3-5 top 100 spieler in meiner nähe habe -.-^^

    Mfg CommanderShorty



    Re: Aufbau eines Acc

    Haeven - 02.01.2008, 16:27


    bin wie immer n mischmasch ;D

    imho ~500punkte in fleet, rest sind shcon mienen und forschung bin auch auf meine stunden ausbeute ziemlich stolz ;D



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    ShóùtBóX - gepostet von Apocálypsé am Dienstag 12.06.2007



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