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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: zwoelf Forum: Orden des heiligen Grals Forenbeschreibung: OdhG Stammgruppe Karazhan aus dem Unterforum: Karazhan Antworten: 1 Forum gestartet am: Donnerstag 14.06.2007 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Der Weg zu Aran Letzte Antwort: vor 15 Jahren, 9 Monaten, 13 Tagen, 8 Stunden, 11 Minuten
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Re: Der Weg zu Aran
zwoelf - 14.06.2007, 11:27Der Weg zu Aran
Vom Kurator zu Aran
Ihr habt es geschafft. Der Kurator liegt euch zu Füßen, und das erste Tier4-Rüstungsteil ist in eurem Besitz. Doch noch ist der Turm nicht gesäubert. Weiter oben warten noch größere Herausforderungen: Da wäre zum Beispiel Arans Schemen, der Geist von Medivhs Vater, Nielas Aran. Dieser Boss bietet sich als nächster großer Gegner nach dem Kurator an, da sein Ableben eine Abkürzung in Richtung Turmspitze freigibt. Über die Eingangshalle könnt ihr euch künftig in den Raum von Arans Schemen teleportieren lassen, und somit eine Menge Laufzeit einsparen. Außerdem erwarten euch noch die drei Dämonen Terestian Siechhuf, Nethergroll und der Endboss, Prinz Malchezaar. Danach könnt ihr euch noch mit dem Schrecken der Nacht anlegen. Zuerst geht es aber wie gesagt zu Arans Schemen, welcher sich am oberen Ende der Bibliothek des Wächters aufhält.
Die Arkanbeschützer sehen dem Kurator sehr ähnlich, prügeln aber im Gegensatz zu diesem nur auf den Tank ein.
Der Weg durch die Bibliothek
Direkt hinter der Menagerie erschließt sich eurer Schlachtgruppe der größte und höchste Raum von Karazhan, die Bibliothek. Allerlei Elementare, Untote und mechanische Kreaturen wollen euren Weg gen Turmspitze stoppen. Die ersten beiden Arkanwachmänner sind euch bereits bekannt. Dies sind die gleichen Geschöpfe, die schon vor der Menagerie standen. Tankt sie weit auseinander, während sich alle Spieler außer den Tanks von der Truppe entfernen, sofern sie den Debuff erhalten der die ARKANE EXPLOSION auslöst. Pullt die Beiden in den Raum vom Kurator, dort habt ihr jede Menge Platz. Achtet beim Pull jedoch darauf, dass kein Arkanbeschützer in der Nähe ist und mit in dem Kampf gezogen wird. Nichtsdestotrotz müsst ihr euch danach mit dieser Mini-Variante des Kurators abgeben. Die Beschützer hält ein Tank fest, der allerdings einiges an Heilung erhalten muss. Leuchten die Hände des Beschützers auf, steigert er seinen Schaden enorm, verlangsamt aber seine Laufgeschwindigkeit. Der Tank geht einfach auf Distanz bis das Leuchten aufgehört hat. Der Rest der Truppe stellt sich einfach etwas auseinander, damit die Arkangeschosse nur einem Spieler schaden.
Um den Schrecken der Nacht beschwören zu können, müsst ihr eine längere Questreihe absolvieren. Einige Questgeber findet ihr in der Bibliothek.
Keine Zeit für Quests
In diesem Teil von Karazhan spielt wieder einmal das schnelle Durchkommen eine wichtige Rolle. Die besiegten Trashmobs erscheinen nach ungefähr 90 Minuten erneut, und das Wiederbeleben bei Arans Schemen kann sich als schwieriges bis unmögliches Unterfangen erweisen. Allerdings befinden sich in der Bibliothek drei Questgeber die ihr während der Questreihe zur Beschwörung des Schreckens der Nacht ansprechen müsst. Sie sind nur erreichbar, wenn ihr alle Trashmobs um sie herum beseitigt. Dies stellt sich aber als sehr zeitintensiv heraus, und Zeit ist ein Luxus, den ihr euch aufgrund des Trashmobrespawns nicht leisten könnt. Wenn der Schatten von Aran besiegt ist, verschwinden alle Trashmobs im unteren Teil der Bibliothek, solange sich alle Spieler für 30 Minuten aus der Instanz entfernen. Nun könnt ihr die Questreihe bequem fortführen, indem ihr euch mit allen Questgebern unterhaltet. In der Folgequest müsst ihr jedoch Arans Schemen besiegen, um einen Questgegenstand zu erhalten. Da dieser aber bereits besiegt wurde, bleibt euch nur noch das Warten auf die nächste Woche, wenn sich die Instanz nach der Serverwartung komplett zurücksetzt. Die Wahl liegt also bei euch – einen Umweg und zusätzlichen zeitlichen Anspruch in Kauf nehmen, oder die Vertagung der Questreihenfortsetzung auf die folgende Woche.
Zu den wohl unangenehmsten Gegnern gehören die Manaschlinger. Diese Biester sind magieimmun – eine nahkampfstarke Truppe ist hier im Vorteil.
Und weiter hinauf
Unabhängig von eurer Entscheidung, die gesamte Bibliothek zu leeren oder nicht, habt ihr es auf der unteren Ebene der Bibliothek neben den Arkanbeschützern noch mit weiteren Gegnern zu tun. Dazu gehören die Chaotischen Scheinbilder und die Manaschlinger. Die Ersteren sind eine recht ungefährliche Art Leerwandler und lassen sich auf herkömmliche Art tanken und erledigen. Als weitaus unangenehmer erweisen sich die Manaschlinger. Sie sind absolut magieimmun. Um sie schnellstmöglich zu besiegen, sind Schurken, Druiden oder Krieger gefragt. Viel Nahkampfschaden teilen sie übrigens nicht aus - zumindest ein positiver Aspekt. Um so wenig Trashmobs wie nötig beseitigen zu müssen, haltet ihr euch am besten an der linken Seite des Raumes. Irgendwann könnt ihr gefahrlos die Rampe nach oben besteigen, um es mit den letzten Trashmobs vor Aran aufzunehmen.
Die Manawirbel explodieren kurz vor ihrem Tod. Haltet die Lebenspunkte von euch und euren Gruppenmitgliedern daher immer ganz oben.
Weitere unangenehme Zeitgenossen
Auf der Rampe erwartet euch noch ein letzter Arkanbeschützer, bevor ihr euch durch einen größeren, runden Raum kämpfen müsst. Hier findet ihr wieder neue Gegnerarten: Die dämonischen Leerwandler treten in einer Dreierkombination auf. Lasst eure Hexer die kleinere Variante, die Manawirbel, bannen, und kümmert euch zuerst um den großen Magischen Schrecken. Danach tötet ihr einen Wirbel nach dem anderen. Vorsicht! Kurz vor ihrem Abgang verabschieden sie sich mit einer riesigen ARKANEN EXPLOSION. Heilt alle Gruppenmitglieder daher vollständig hoch. Weiterhin befinden sich unsichtbare Zauberschemen im Raum. Durch den Buff des Hexers könnt ihr sie jedoch ausmachen. Sie sind keine schwierigen Gegner, Priester können sie sogar fesseln, sollten sie ungewollt bei einem Kampf hinzukommen. Sie greifen mit relativ schwachen FEUERBÄLLEN und FROSTBLITZEN an. Auf der Ebene nach diesem Raum treten sie in Vierergruppen auf. Durch ihre leichte Kontrollierbarkeit stellt dies aber sicherlich keine Gefahr für euch dar. Auf der zweiten Ebene nach dem runden Raum trefft ihr zusätzlich noch auf Hexenmeister mit ihren Homonculi. Bannt die kleinen Skelettwesen oder tötet sie einfach sofort, danach sind die auch nicht allzu schweren Hexenmeister dran. Auf der nächsten Ebene habt ihr es noch mal mit vier Zauberschemen zu tun, und dann seid ihr endlich bei Arans Zimmer angelangt.
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