Charakterbogen-Guide

Eine Domäne im Nirgendwo
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    Re: Charakterbogen-Guide

    Hubert - 30.08.2005, 20:34

    Charakterbogen-Guide
    Wesen: Das, was der Charakter wirklich ist - wie er denkt, fühlt und die Welt sieht (Beispiele folgen)
    Verhalten: Das, was der Charakter nach außen vorgibt zu sein, was er der Welt von sich zeigt (Beispiele folgen)
    Clan: Die 'Vampirfamilie' des Charakters
    Konzept: Kurz in ein oder zwei Worten gesagt, was der Charakter ist - Bsp: Punk, Killer, Opernsängering, etc.
    Generation: Das "Machtniveau" des Charakters. Je niedriger die Gen. desto mächtiger ist er. Ein Char hat immer eine um eins höhere Gen als sein Erzeuger. Startwert: 13
    Zuflucht: Wo der Vampir Schutz vor der Sonne sucht - Versteck, Wohnung oder sowas

    Attribute: Allgemeine Vorraussetzungen des Charackters (Menschlicher Durchschitt liegt jeweils bei einem Wert von 2) Alle Attribute haben einen Startwert von 1 und können bis 5 gesteigert werden
    Körperlich:
    Körperkraft: Die Kraft des Charakters
    Geschick: Geschicklichkeit und Schnelligkeit des Charackters
    Widerstandsfähigkeit: Was der Charakter alles aushalten kann

    Gesellschaftlich:
    Charisma: Austrahlung, Sympathie, Charme, Beinflussungsfähigkeit des Chars u.ä.
    Manipulation: Überzeugungskraft, direkte Manipulation anderer u.ä.
    Erscheinungsbild: Aussehen, Auftreten, Eleganz des Charakters

    Geistig:
    Wahrnehmung: Mißt wie bewusst sich der Char seiner Umgebung ist
    Intelligenz: Gedächtnis sowie Fähigkeit zu lernen und zu denken
    Geistesschärfe: Auffassungsgabe und Klugheit sowie an Maß dafür, wie schnell der Char auf neue Situationen reagieren kann

    Fähigkeiten: Werden zusammen mit einem Attribut genutzt um zu ermitteln, wie gut ein Char etwas bestimmes kann/weiß. Ein Wert von 0 heißt, er hat kein Plan von der Materie während ein Wert von 5 ihn zu einem abosulten Crack auf dem Gebiet macht (Es gilt zu beachten, dass die Werte zwar ziemlich allgemein gehalten sind, man aber dennoch sich bei bestimmten Dingen auf eine 'Subklasse' festelgen sollte (Als Bsp bei Schusswaffen auf Pistelon anstatt ALLE Arten von Schusswaffen)) Alle Fähigkeiten haben einen Startwert von 0 und können bis 5 gesteigert werden.
    Talente:
    Ausdruck: Wortgewandheit, Auftrete u.ä.
    Ausflüchte: Die Fähigkeit die Bewegründe anderer zu erkennen und zu verstehen
    Ausweichen: Ausweichen im Physischen Sinne - als Bsp im Kampf
    Einschüchtern: Ein Maß dafür, wie 'gefährlich' der Charakter wirkt (passiv) und wie sehr ander einschüchtern kann (aktiv)
    Empathie: Ein maß dafür, wie 'vertrauenswürdig' der Charackter ist (passiv) und wie sehr auf andere eingehen kann (aktiv)
    Führungsqualitäten: Ein Maß dafür, wie autoritär der Char ist. Er kann damit andere dazu zu bringen ihm zu folgen, zu gehorchen oder ihnen Lügen als Wahrheit verkaufen
    Handgemenge: Waffenloser Nahkampf
    Sportlichkeit: Das sportliche Talent des Chars
    Szenekenntnis Spezielles Wissen über eine oder mehrere bestimmte 'Szenen' (Gothicunderground, Angesagte Clubs, etc.)

    Fertigkeiten:
    Etikette: Der Charakter weiß sich zu benehmen, sich der Gesellschaft anzupassen
    Fahren: Umgang mit Fahrzeugen
    Handwerk: Handwerkliches Geschick sowie die Wertschätzung von Material u.ä.
    Heimlichkeit: Ein Maß für die Unauffälligkeit des Charakter beim Bewegen aber auch z.B. Diebstahl
    Nahkampf: Nahkampf mit Waffen
    Schusswaffen: Fernkampf
    Sicherheit: Umgang mit Elektronik und Sicherheitsanlage sowie das Umgehen solcher
    Tierkunde: Umgang mit Tieren (Passiv: Tiere fürchten sich nicht so sehr, bei Besitz dieser Eigenschaft)
    Überleben: Überleben in der Wildniss, finden von Verstecken vor der Sonne
    Vortrag: Tanzen, Singen, Instrumente spielen u.ä.

    Kenntnisse:
    Akademisches Wissen: Ausbildung in Fächern wie Philosophie, Psyschologie, Ethik etc
    Computer: Umgang mit Computer sowie Hacken - Hard- und Software
    Finanzen: Kenntniss im Umgang mit Finanzen jeglicher Form (Von Bargeld bis Aktien)
    Gesetzeskenntnis: Erklärt das Wort
    Linguistik: Fremdsprachen
    Medizin: Medizinische Kenntnisse
    Nachforschungen: Von Durchsuchen einer Wohung bisr zur Recherche im Internet
    Naturwissenschaften: Kenntnisse in z.B. Physik, Biologie etc
    Okkulstismus: Esoterik, Mythen, Legenden, etc
    Politik: Wissen im Bereich Politik und deren Anwendung


    Hintergrund: Hintergrundeigenschaften beschreiben besondere Vorteile des Charakters. Status, Ressourchen, aber auch die Generation wird hier festgehalten (Beispiele folgen)
    Disziplin: Die Kräfte der Vampire. Jeder Clan besitzt drei Clansdisziplinen, die sie dank ihrem Blut 'intuitiv' lernen können. Alles andere ist harte Arbeit und bedarf meist einem Mentor
    Tugenden: Tugenden beschreiben die Orientierung des Chars im Leben und die moralische Stärke (Ich führe hier extra nur die Tugenden für 'Menschlichkeit' auf, da jeder, der einem Pfad folgen will, schon in gewisses Maß an Erfahrung mit dem System haben sollte) Alle Tugenden haben einen Startwert von 1 und können bis 5 gesteigert werden.
    Selbstbeherrschung: Es steht für Disziplin, Selbstkontrolle - allgemeine Kontrolle über sich selbst. Wird benötigt um zu ermitteln, ob ein Char in Raserei verfällt oder nicht.
    Gewissen: Gewissen misst die moralische Vorstellung über das Leben und allgemein ethische Ansichten. Wird benötigt um seine Menschlichkeit zu erhalten
    Mut: Die geistige Stärke des Chars gegenüber Gefahr standhaft zu bleiben oder wieder aufzustehen.

    Menschlichkeiten: Ein Maß dafür, wie sehr der Charakter seine Moral und Ethik beibehällt und das Tier in ihm unter kontrolle hat (zwischen 1 unnd 10 - einen Menschlichkeit von 0 bedeutet Unspielbarkeit des Chars)
    Willenskraft: Mißt wie gut der Char in der Lage ist, die Triebe und Begierden zu überwinden, die ihn in jeglicher Form in Versuchung führen könnten. Es ist ein Maß für Geiste Stärke des Chars. (Wert zwischen 1und 10)
    Blutvorrat: Gibt an, wie viel Blut (Blutpunkte) der Char in sich trägt, und wie viel er maximal tragen kann.



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