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Re: Charakterbogen-Guide
Hubert - 30.08.2005, 20:34Charakterbogen-Guide
Wesen: Das, was der Charakter wirklich ist - wie er denkt, fühlt und die Welt sieht (Beispiele folgen)
Verhalten: Das, was der Charakter nach außen vorgibt zu sein, was er der Welt von sich zeigt (Beispiele folgen)
Clan: Die 'Vampirfamilie' des Charakters
Konzept: Kurz in ein oder zwei Worten gesagt, was der Charakter ist - Bsp: Punk, Killer, Opernsängering, etc.
Generation: Das "Machtniveau" des Charakters. Je niedriger die Gen. desto mächtiger ist er. Ein Char hat immer eine um eins höhere Gen als sein Erzeuger. Startwert: 13
Zuflucht: Wo der Vampir Schutz vor der Sonne sucht - Versteck, Wohnung oder sowas
Attribute: Allgemeine Vorraussetzungen des Charackters (Menschlicher Durchschitt liegt jeweils bei einem Wert von 2) Alle Attribute haben einen Startwert von 1 und können bis 5 gesteigert werden
Körperlich:
Körperkraft: Die Kraft des Charakters
Geschick: Geschicklichkeit und Schnelligkeit des Charackters
Widerstandsfähigkeit: Was der Charakter alles aushalten kann
Gesellschaftlich:
Charisma: Austrahlung, Sympathie, Charme, Beinflussungsfähigkeit des Chars u.ä.
Manipulation: Überzeugungskraft, direkte Manipulation anderer u.ä.
Erscheinungsbild: Aussehen, Auftreten, Eleganz des Charakters
Geistig:
Wahrnehmung: Mißt wie bewusst sich der Char seiner Umgebung ist
Intelligenz: Gedächtnis sowie Fähigkeit zu lernen und zu denken
Geistesschärfe: Auffassungsgabe und Klugheit sowie an Maß dafür, wie schnell der Char auf neue Situationen reagieren kann
Fähigkeiten: Werden zusammen mit einem Attribut genutzt um zu ermitteln, wie gut ein Char etwas bestimmes kann/weiß. Ein Wert von 0 heißt, er hat kein Plan von der Materie während ein Wert von 5 ihn zu einem abosulten Crack auf dem Gebiet macht (Es gilt zu beachten, dass die Werte zwar ziemlich allgemein gehalten sind, man aber dennoch sich bei bestimmten Dingen auf eine 'Subklasse' festelgen sollte (Als Bsp bei Schusswaffen auf Pistelon anstatt ALLE Arten von Schusswaffen)) Alle Fähigkeiten haben einen Startwert von 0 und können bis 5 gesteigert werden.
Talente:
Ausdruck: Wortgewandheit, Auftrete u.ä.
Ausflüchte: Die Fähigkeit die Bewegründe anderer zu erkennen und zu verstehen
Ausweichen: Ausweichen im Physischen Sinne - als Bsp im Kampf
Einschüchtern: Ein Maß dafür, wie 'gefährlich' der Charakter wirkt (passiv) und wie sehr ander einschüchtern kann (aktiv)
Empathie: Ein maß dafür, wie 'vertrauenswürdig' der Charackter ist (passiv) und wie sehr auf andere eingehen kann (aktiv)
Führungsqualitäten: Ein Maß dafür, wie autoritär der Char ist. Er kann damit andere dazu zu bringen ihm zu folgen, zu gehorchen oder ihnen Lügen als Wahrheit verkaufen
Handgemenge: Waffenloser Nahkampf
Sportlichkeit: Das sportliche Talent des Chars
Szenekenntnis Spezielles Wissen über eine oder mehrere bestimmte 'Szenen' (Gothicunderground, Angesagte Clubs, etc.)
Fertigkeiten:
Etikette: Der Charakter weiß sich zu benehmen, sich der Gesellschaft anzupassen
Fahren: Umgang mit Fahrzeugen
Handwerk: Handwerkliches Geschick sowie die Wertschätzung von Material u.ä.
Heimlichkeit: Ein Maß für die Unauffälligkeit des Charakter beim Bewegen aber auch z.B. Diebstahl
Nahkampf: Nahkampf mit Waffen
Schusswaffen: Fernkampf
Sicherheit: Umgang mit Elektronik und Sicherheitsanlage sowie das Umgehen solcher
Tierkunde: Umgang mit Tieren (Passiv: Tiere fürchten sich nicht so sehr, bei Besitz dieser Eigenschaft)
Überleben: Überleben in der Wildniss, finden von Verstecken vor der Sonne
Vortrag: Tanzen, Singen, Instrumente spielen u.ä.
Kenntnisse:
Akademisches Wissen: Ausbildung in Fächern wie Philosophie, Psyschologie, Ethik etc
Computer: Umgang mit Computer sowie Hacken - Hard- und Software
Finanzen: Kenntniss im Umgang mit Finanzen jeglicher Form (Von Bargeld bis Aktien)
Gesetzeskenntnis: Erklärt das Wort
Linguistik: Fremdsprachen
Medizin: Medizinische Kenntnisse
Nachforschungen: Von Durchsuchen einer Wohung bisr zur Recherche im Internet
Naturwissenschaften: Kenntnisse in z.B. Physik, Biologie etc
Okkulstismus: Esoterik, Mythen, Legenden, etc
Politik: Wissen im Bereich Politik und deren Anwendung
Hintergrund: Hintergrundeigenschaften beschreiben besondere Vorteile des Charakters. Status, Ressourchen, aber auch die Generation wird hier festgehalten (Beispiele folgen)
Disziplin: Die Kräfte der Vampire. Jeder Clan besitzt drei Clansdisziplinen, die sie dank ihrem Blut 'intuitiv' lernen können. Alles andere ist harte Arbeit und bedarf meist einem Mentor
Tugenden: Tugenden beschreiben die Orientierung des Chars im Leben und die moralische Stärke (Ich führe hier extra nur die Tugenden für 'Menschlichkeit' auf, da jeder, der einem Pfad folgen will, schon in gewisses Maß an Erfahrung mit dem System haben sollte) Alle Tugenden haben einen Startwert von 1 und können bis 5 gesteigert werden.
Selbstbeherrschung: Es steht für Disziplin, Selbstkontrolle - allgemeine Kontrolle über sich selbst. Wird benötigt um zu ermitteln, ob ein Char in Raserei verfällt oder nicht.
Gewissen: Gewissen misst die moralische Vorstellung über das Leben und allgemein ethische Ansichten. Wird benötigt um seine Menschlichkeit zu erhalten
Mut: Die geistige Stärke des Chars gegenüber Gefahr standhaft zu bleiben oder wieder aufzustehen.
Menschlichkeiten: Ein Maß dafür, wie sehr der Charakter seine Moral und Ethik beibehällt und das Tier in ihm unter kontrolle hat (zwischen 1 unnd 10 - einen Menschlichkeit von 0 bedeutet Unspielbarkeit des Chars)
Willenskraft: Mißt wie gut der Char in der Lage ist, die Triebe und Begierden zu überwinden, die ihn in jeglicher Form in Versuchung führen könnten. Es ist ein Maß für Geiste Stärke des Chars. (Wert zwischen 1und 10)
Blutvorrat: Gibt an, wie viel Blut (Blutpunkte) der Char in sich trägt, und wie viel er maximal tragen kann.
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