4te Edition

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    Re: 4te Edition

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    4te Edition
    es ist passiert:


    der countdown zur 4ten edition.
    noch vor 2 monaten wurden von wizards gesagt, dass es auf keinen fall nächstes jahr passieren wird. von wegen!!!
    ab mai 2008 sollen die grundregelwerke rauskommen. danach, im selben jahr, 4 weitere bücher (kA welche). man munkelt dieselben änderungen wie beim star wars rollenspiel, die ich ja bereits als wirklich schlecht und wenig rollenspieltauglich abgetan habe. es bleibt natürlich abzuwarten wie das system so rüberkommt, aber ich bin schon recht skeptisch.
    irgendwie schreit das alles nach abzocke! man siehe mal diese links:


    das sind previewbücher, die bereits in einem halben jahr erscheinen sollen.


    Re: 4te Edition

    fishhead - 13.03.2007, 15:45

    Re: 4te Edition
    all flesh must be eaten hat folgendes geschrieben: abzocke!
    speziell dieser D&D Insider kram für den man wie ich es verstehe monatlich zahlen muss... echt arsch

    Re: 4te Edition

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45

    ich wette, eins von den neuen büchern, die bald rauskommen, wird 'n neues ELH. das würde auch erklären, wieso sie niemals 'ne 3.5 revised version dazu gebracht haben.
    da ist klar, dass dann alle scharf drauf sind und so lockt man perfekt zur neuen edition.

    scheiß wizards, scheiß andy collins (der ja bestimmt hauptverantwortlicher ist ;-) )

    Re: 4te Edition

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    Zitat: The 4th Edition announcement event has just finished. It took place in a massive ballroom filled with hundreds of people. A large screen flashed images and videos; full-size models of a beholder and a troll decorated the floor before the stage. The event was presented by Bill Slavicsek and Chris Perkins.

    1) History of the editions video - 1e, 2e, 3e and then 4e. A comical video looking at the improvements over the years, finishing wih 4E presented as a 21st Century hi-tech combination of digital media and physical product. Also, jokes were made of clunky rules, such as the grappling rules - to which we are assured, we can say goodbye!

    2) Covers revealed for the core rules - the covers of the PHB, MM and DMG were revealed. The MM shows Orcus (in my earlier meeting, I was told that the MM would range from CR 1-30 critters). THe DMG had a dragon fighting an adventuring party on it.

    3) Character advancement is meaningful at each level - touched on earlier, each level will provide new abilities and challenges.

    4) High level play as fun and meaningful as low level - and as easy to run. The "sweet point" concept was reiterated, illustrated as levels 7-14. This is the game experience that the whole game should be providing.

    5) Resource Management overhauled - the game will keep going even when the caster
    is out of spells, or when the cleric has run out of healing.

    6) Monster roles are being redefined - DM will have easier time finding right monster for the right job. Statblocks are simplified.

    7) Four parts to 4E - physical product (core rules, adventures, supplements, tiles, miniatures); Organized Play (Living Campaigns, convention play, special events, connecting players and DMs in new ways); Community (Gleemax.com, a suite of social ntworking tools, ways for players to communicate with each other and with WotC, organise characters); Digital Offerings (DND Insider: collection of online tools for DMs, character creation, editorial game content, online expanded content for books, behind the scenes content for books, designer commentaries -much of this was analogous to the second disc in a DVD box set: every physical product will have a code which can be entered into D&D Insider which will
    unlock the product's digital version for you online, along with extra content).

    8) Dragon/Dungeon - Online content will be added every few days (Dragon and Dungeon content), and colated into monthly issues.

    9) Digital tabletop - a wireframe of a dragon was shown, an online dice roller (very pretty) , the ability to use purchased digital tiles or to draw on the tabletop. It's not a game, just a toolbox - you still provide the DM, the players and the adventure.

    10) DNDInsider.com was apparently set to go live right after the announcement. It will be live in preview form. It's not available as I type this, but it's worth checking periodically.

    11) Playtesters! If you want to be a 4th Edition playtester, selections are going to be made from RPGA members and people who sign up to DNDInsider.com.

    We asked a couple of questions right at the end. The iconics will remain as a mix of old and new iconics. Also, the "christmas tree" effect, whereby characters are loaded down with magic items, buff spells and other magical effects was one of the designers' goals to remove.

    Quelle: http://www.enworld.org/

    hört sich für mich nicht sonderlich überzeugend an. bei enworld kann man sich auch art-previews reinziehen. die sieht allerdings ganz ordentlich aus.

    Re: 4te Edition

    Marivaldi - 13.03.2007, 15:45

    Zitat: Etwas detailierter zu Races - http://www.enworld.org/showthread.php?t=212826

    First of all bear in mind that the book reflects the state of the art as of Aug 2007, before the announcement. It still has May as the release date. It is full of fluff and art. Sometime a whole page is just a picture, so don’t expect longish text. There is no mechanic, just a few mentions that hint at mechanics.

    Ability scores
    Ability score adjustment have a net positive benefit (i.e. not of the type -2 / +2). I think that it will be a flat +2 most of the time. In the entry for dwarves it says that the charisma penalty is gone, thus they might have +2 Con, and that is all.

    Each race seems to have a clear “homeland”. Dwarves live in mountains, elves in forests. Now they come up with something for all major races. Humans are tied to plains, Halfling to rivers (swamps and marshes), Dragonborn to deserts (at least their great empire were in desert).

    I will list a favoured class. As we know, mechanically it is not the favoured class of 3.x, but they admit, that some races are better at being certain classes. The “favoured class” is not listed as such, I inferred it from the text.

    They will remain the flexible, adaptable race as in 3.x.
    Their negative personality flaw is corruptible (I don’t think it is mechanic, just fluff or the basis of some racial feat).
    The text mention that humans never give up, and try thing again-and-again; this can be a racial characteristic (allow retry in some cases).
    Each of them know how to handle at least one weapon (fluff or ability?).
    Their homeland is the plains. Horses are important to them.
    Favoured class: They fit to all classes equally well (or at least more or less equally well, the text is not that clear hear).

    Resilient industrious folks.
    One of their racial feat allow a second “second wind”.
    They no longer have darkvision, only low light vision (most races will have only normal vision).
    Favoured class: Fighter

    They are the magical high elves. Both elves and eladrins were elves, but one preferred magic and stone, while the other nature and the woods.
    One of their racial feats allows them to briefly enter Feywild and reemerge at another place, making a short teleport (was hinted at one of the playtest report, right?).
    Favoured class: Wizard

    Favoured class: Ranger

    Dragonborn are kin to dragon, they are egg laying (so why on Earth do females need a halter?). They are a strong race with martial incline. I think dragonborn replaces half-orc as the main damage dealing race.
    At higher level they can choose racial feat that gives them breath weapon or wings.
    Probably have claw attack.
    Favoured class: warlord

    Now they admit, that the main source of inspiration for the 3.x halfling is the kender. We suspected it all along. They are still the lucky, bit thievery race as they were. Added their liking for rivers and boats (and thus being a merchant and wandered).
    Favoured class: Rogue

    Lots of fluff, but really not so much crunch. I never played them, so I don’t know how they were in 3.x. Their look is rather unified now.
    Favoured class: Warlock

    Und zu Classes:

    -> http://www.enworld.org/showthread.php?t=212851

    Here again I start with a disclaimer. The book present the state of the art as of Aug 2007. There could be changes.

    Unified progression of defense, BAB and saves. A 10th level character will have +5 of those (thus +0.5 / level). Even at 1st level classes can significantly alter the base value. Class abilities modify them further.

    All classes will get some self-healing power (already known). Cleric enhance the self-healing capabilities of nearby allies.
    Bigger spell will be rituals (raise the dead for example). Rituals are different from spells (as of how I do not know).
    Summoning spells are removed along with alignment specific ones (at least for now).

    You chose to fight with a two-handed weapon or a weapon+shield. Other abilities build on this choice. I hope this will be changed, how would two-weapon fighting figure to this?
    Powers can be divided into assault, defense and control. Assault is best suited to two-handed weapons, and ephasize offense and damage. Defense is about higher AC and such things. Control hinder and constrain the enemy (IMHO trip for example).
    Some stunt a better if carried out with a specific weapon. Hammer are perfect for stunning opponents, while great swords for cleave.
    The role as a defendes admittedly means that you are to defend the wizard and allow the thief to flank. I'm not happy with that. The fighter should be the primary damage dealer, not the rogue or the wizard...
    A fighter feat allows Dex to be added to AC even when wearing hvy armor.
    Fighters can keep monsters focused on them, by having bonuses on opportunity attacks and by following enemies. They guard allies by "battlefield control".
    An example of at will power is the defensive strike. If you hit, you get bonus to AC against this foe.
    Per encounter: dance of steel (just the name is given)
    Per day: great surge which is a powerfull attack combined with some healing of yourself.

    Psi will appear sometime and it will be a different power source. They design arcane and divine magic so that psi can fit in. Power over mind will be the main (or a flagship) feature of psi, thus charms are going to be nerfed (the avoid too much overlap).

    He goes on to say:

    These classes are mentioned is 3-4 paragraphs, it is not a confirmation that they are going to be in the PHB, just that they were experimenting with them (for some, like the paladin, warlord and the ranger, we know that they are going to be in the PHB).

    Paladin: Still have smite ability but there are more types of smites (different form of attacks). Paladins and fighters are both defenders, but paladins rely on divine powers. There are evil paladins.

    Ranger: Nothing more that we already know. Some scoutish abilities focus on movement, good with a bow.

    Sorcerer: Make it more distant from the wizard. They barely control their spells, but unleash enough energy every time that some remains around them. For example after a fireball, they are cloaked in fire which sears enemies nearby.

    Swordmage: An arcane defender with magic shields and armor, flaming sword and some self-bluff abilities.

    Warlord: A martial leader, with the ability to buff and control over battlefield positioning.

    Barbarian: The ability to rage is the centerpiece ability of this class. There are different rages. There is a mention of a “lightning panther strike” that allow movement and multiple attack. Barbarians are more feral, and bite attack was mentioned

    Druid: Their spellcasting takes second seat. The primary ability is wildshape, which they can do a lot more often, but only shapes they have picked (like spells). They have some nature related spell to canst when in humanoid form.

    Bard: Gets it power from otherwordly patrons (?). Its powers focuses on illusions and confusions, so that enemies hinder themselves. They can also inspire their allies.

    Monk: Still in the design stage, but it will be a mobile striker.

    In addition:


    Sneak attack is easier. Apart from flanking, some spell and special abilities will also give combat advantage to rogues. Combat advantage is the name for the state when a rogue can sneak attack a foe. Immunity to sneak attack is nearly gone. Immunities are almost gone from 4th ed, replaced by damage threshold (something like DR).
    Rogues have follow-up attack after successful attack (extra damage or penalties).
    High powered abilities allow multiple attack and tactical movement.
    Rogues are still skill monkey.
    Skill level rises with level. Listen & Spot; Move silently & Hide; Open lock and Sleight of Hand is combined. Knowledge (Arcana), Spellcraft and Read Magic is combined to Arcane. Approximately the skill list is cut in half.
    Some uses of a skill, like the avoidance of AoO by Tumble will be tied to feats or class abilities. Trapfinding is a feat (rogues have it by default), but others can have it too.


    They make pacts with devils, feys, the starts, elemental powers. Their initial pact determines a large part of their powers. There are four types of it: Infernal, Fey, Vestige and Star.
    Primary attack is eldritch blast and soul ruin.
    You can transpose yourself and later others as well.
    Invocation can summon.
    Curses are an integral part of your power. Curses are associated with your pact. They are per encounter damage dealing / crippling powers. Cursed creatures are easier to damage with your blast or soul ruin. When a cursed creature is dropped to 0 hp, you gain a powerful follow up attack against nearby foes.
    As for alignment, most creatures and PC will be unaligned.

    Re: 4te Edition

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    wie scheiße ist es denn, wenn jeder healing abilities bekommt?

    Re: 4te Edition

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    paizo - also die leute, die den pathfinder-kram, shackled city, die dungeon und die dragon rausgebracht haben (nicht zu vergessen, dass deren autoren für die besten 3.5 WotC bücher verantwortlich sind -> elder evils, fiendish codex 1 und 2) - hat sich dazu entschieden NICHT in die 4 edition zu wechseln!!!! stattdessen wollen sie ein eigenes regelwerk rausbringen, welches nur die fehler des 3.5 systems ausbessern soll. und das soll auf offener basis geschehen - soll heißen, dass JEDER DARAN TEILNEHMEN kann.


    man kann einen freien alphatest runterladen und anschließend in deren forum rumnörgeln ;) die besten vorschläge kommen dann ins buch, welches august 2009 veröffentlicht werden soll.

    bis dahin machen sie volles programm weiter reines, gutes, altes 3.5! :D

    ein hoch auf paizo!

    Re: 4te Edition

    Mottentanz - 13.03.2007, 15:45

    Man kann übrigens im Netz auf einschlägigen Seiten schon "Betaversionen" des 4th Ed. Playerhandbooks und das Monstermanual finden. Habe bis dato allerdings noch nicht reingeguckt... (soll extrem beschissen sein, schon die Charakterbögen passen eher in Diablo als D&D...)

    Re: 4te Edition

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45

    so, nach langer abwesenheit melde ich mich langsam schonmal hier rollenspieltechnisch zurück: hab auch mittlerweile nen blick auf die grundregelwerke 4th ed. geworfen.
    ist weitestgehend scheiße! besonders das an stufen gekoppelte skillsystem ist doch einfach nur zum kotzen. im prinzip kann jeder klopper dem magier was über arcana erzählen, wenn er besser würfelt. UNSINN!

    auch diese ganzen starren werte (rettungswürfe) gehen ja wohl garnicht, das nimmt individualität, weil alle über in etwa die gleichen werte verfügen werden (zumal man sich ja immer auch das bessere bezugsattribut aussuchen darf).

    doofe götter, ich will das gesinnungssystem zurück (nur lawful good, good, chaotic evil, evil und ohne gesinnung, zum kotzen!)

    und das schlimmste: WO IST DER MONK?

    Re: 4te Edition

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    ich zitiere hier mal eine antwort aus einem anderen forum (dnd-gate). diese punkte sprechen mir aus der seele:

    -Monster sind nur noch Schlachtmaschienen mit tollen Angriffsfertigkeiten.

    -Es gibt keine klassischen Support-Charaktere mehr.

    -Es fehlt Fluff - und zwar massiv.

    -Das PHB ist schlecht aufgebaut, es fehlen Schnellübersichten für alle Klassen, es gibt zu wenig Hilfestellungen, das System wird nicht wirklich erklärt.

    -Es gibt keinen Waldläufer und keinen Dieb mehr, sondern 4 verschiedene Sorten Kämpfer.

    -Das System bietet weniger Platz für Rollenspiel, da man ja eigentlich nur Kampf-Powers hat.

    -Das Kampfsystem ist ein ausgekoppeltes Brettspiel, dass mit einem Rollenspiel nicht mehr viel gemein hat.

    -Feste RWs bei Gegnern bereichern das Spiel - bei SCs werden sie als störend, willkürlich und kontraproduktiv wahrgenommen.

    -Das Skillsystem ist ein Rückschritt - Individualisierung geht verloren.

    -Das Actionpointsystem ist der allerletzte Rotz. Gerade auch wegen der Definition "Meilenstein".

    -Die Healing-Surges sind schwachsinnig, nicht nachvollziehbar und werten den Kleriker bzw. Paladin ab. Die Idee eine Höchstzahl der Heilungen pro Tag zu haben wurde gut angenommen, generell aber bemängelt, dass diese den Klassen in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung stehen.

    -Das fehlen klassischer Klassen, wie des Druiden, des Barden und es Barbaren wurden stark bemängelt.

    -Witzigerweise werden die Kämpfe zunächst als spannender wahrgenommen, da man nun die Powers hat und kein Char nutzlos wird. Dennoch ist die Kritik hier recht hoch - da die eigene Rolle zu stark vordefiniert ist. Wenn man einen Street-Fighter aus der Gosse spielen will, muss man nun den Dieb wählen. Wenn man einen Archer spielen möchte, den Ranger usw. Zudem sind die Powers unter den Klassen zu ähnlich, Marke "anderes Attribut - gleicher Schaden und Effekt".

    - Zu wenige nicht-Kampf-relevante Zauber - auch die Rituale können hier keine Abhilfe leisten. Schaden von Zaubern zu stark an andere Klassen angelehnt. Teleportation ist witzlos geworden, wie auch Fliegen und Unsichtbarkeit - da sie im Grunde auf eine Kampfaktion begrenzt sind (ohne Sustain).

    -Der Priester bemängelt, dass er einen Supporter spielen wollte - und nun von den Powers eher zum Frontkämpfer wird.

    -Die Reichweiten der Sprüche werden als oftmals zu kurz bemängelt.

    -Das Spiel wird als "ohne Battle-Map" nicht spielbar eingestuft. Erzählkämpfe werden als nur erschwert umsetzbar wahrgenommen.

    -Individuelle Charakterentwicklung findet nicht mehr statt. Die Klassen ähneln sich zu sehr/sind nur durch Attributsmechanismen voneinander abgegrenzt.

    -Skill-Challenges sind nicht ausreichend geregelt - und vermindern das eigentliche Rollenspiel. generell: der Kampf ist überregelt - alles andere unterregelt.

    -Preistabellen für nicht-Dungeonrelevante Ausrüstung fehlt.

    ich füge noch hinzu:

    das layout gefällt mir überhaupt nicht. ist zu simpel, es kommt kein ambiente rüber. das artwork hingegen weiß an manchen stellen echt zu überzeugen (aber bei weitem nicht alles)

    Re: 4te Edition

    fishhead - 13.03.2007, 15:45

    5DollarHaircut hat folgendes geschrieben: und das schlimmste: WO IST DER MONK?
    :lol: ja ich werds deshalb auch nie spielen... ohne monk bringts einfach keinen spaß!!

    Re: 4te Edition

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45

    ahja, die liste hab ich bei D&D-gate auch schon gesehen. sind wirklich sehr gute kritikpunkte dran!

    und fishhead hats gerafft, woraufs bei D&D ankommt.. ;-)


    Re: 4te Edition

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    5DollarHaircut hat folgendes geschrieben:


    den gibts dann ab april im PHB 2... steigst du dann um?

    Re: 4te Edition

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45

    na klar, dann ists cool ;-)

    Re: 4te Edition

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    da ja jetzt auch jede klasse mehrere hundert "kewl powerz" hat, ist der monk doch nix besonderes mehr :P

    Re: 4te Edition

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45

    ja, stimmt schon. diese power-geschichte ist eh nicht sonderlich cool. die ganzen powers können nämlich de facto immer nur dasgleiche unter verschiedenen namen für die jeweiligen klassen

    Re: 4te Edition

    Der Käptn - 13.03.2007, 15:45

    Vereinfachen = Müll! Halte absolut nichts von der 4. Edition, viel zu sehr Ami-Style und dazu überflüssig wie ein drittes A-Loch.... zum Glück kann man sich aus 3.5 Regelwerken ganze Häuserblocks bauen!

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