Tankguides

Pandoras Revenge
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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Tankguides"

    Re: Tankguides

    Anonymous - 19.08.2007, 14:54

    Tankguides
    Hiho,

    ich hab beim Stöbern im Internet ein paar Tank-Guides gefunden, die ich euch natürlich nicht vorenthalten möchte- auf dass unsere HM-Ambitionen auch weiterhin erfolgreich sein mögen :ja:

    Guide 1: Die Kunst des Tankens
    Originaltext

    Guide 2: Wie gehe ich mit Aggro um?

    Viel Spaß beim lesen,

    mfg Noiona



    Re: Tankguides

    Anonymous - 19.08.2007, 14:55


    Die Kunst des Tankens


    „Seid gegrüßt edle Krieger. Ich heiße Euch willkommen, die, die ihr gewillt seid, das Leben Eurer Freunde zu schützen. Ihr habt euch entschieden, die wahre Kunst des Kriegers zu erlernen. In den folgenden Minuten werde ich Euch die Grundlagen zu vermitteln versuchen, das Meistern dieser Kunst jedoch erfordert in der Tat viel Training.
    Lasst die Lektion beginnen!“


    Inhaltsverzeichnis

    ~ Einführung und erste Worte
    ~ Wahl der Rüstung, der Waffen und des Schilds

    ~ Die Grundlagen des Aggro
    ~ Grundlegendes „Tanken“
    ~ Kenne deinen Feind, Teil 1: Zielverhalten
    ~ Kenne deinen Feind, Teil 2: Kampfverhalten

    ~ Fortgeschrittenes „Tanken“
    ~ Einfluss des Terrains
    ~ „Pulling“ und Patrouillen: Gegner-Kontrolle

    ~ Erhöhen der Effizienz

    ~ Teamkommunikation

    ~ Anfänge des „Tankens“

    ~ Letzte Worte

    Zusätzlich Informationen:Noch nicht integriert!


    Einführung und Erste Worte

    Erste Worte

    Du hast dich entschieden darüber zu lernen, was es bedeutet „Tank“ zu sein oder „tanken“ im Allgemeinen.
    Sehr gut, denn das macht dich schon zu etwas besonderem. Bestimmt hast du schon bemerkt, das jemand, der weiß wie man „tankt“, hoch im Kurs steht.
    Das traurige an der Sache ist, dass viele Krieger in Guild Wars keine Ahnung haben wie „tanken“ oder Aggro-Management eigentlich funktioniert.

    Es gibt ein Problem mit dem „tanken“ in Guild Wars.
    Du hast bestimmt schon den Mangel an Fertigkeiten bemerkt, die dir helfen, das Interesse der Gegner auf dich zu lenken.
    Dieser Mangel an Fertigkeiten eröffnet eine ganze „Wagenladung“ an Fehlern, die nicht nur du, sondern mehr noch dein ganzes Team machen kann.
    Dieses eigentlich einfache Problem macht „tanken“ in „Random-Groups“ einfach unmöglich, sogar wenn du die Lektionen, die ich dir geben werde gelesen, verstanden und sogar trainiert hast.
    Ebenso solltest du wissen, dass für den Großteil im PvE-Inhalt das „tanken“ nicht notwendig und nicht unbedingt hilfreich ist.

    Also warum solltest du diesen Artikel dann überhaupt lesen?
    Du hast beschlossen ein besserer Spieler zu werden. Dieser Artikel wird dir ohne Zweifel dabei helfen, egal ob du wirklich ein „Tank“ bist oder ein ‚Weiches Ziel’.
    Letztere mögen den Teil über die Rüstung und Waffen überspringen, lege ich jedoch auch diesen besonders den Teil über Aggro nahe!

    Das Wissen über Aggro und wie man es einsetzt macht dich zu einem guten PvE-Spieler und du wirst ohne Zweifel einer derjenigen sein, die sogar die härteste Mission bestreiten können, ohne dich auf jemanden verlassen zu müssen, der ein hübsches kleines Keks-Krümel-Zerhacker-Build macht.

    Ich möchte dich aber nun in der Kunst des „Tankens“ willkommenheißen.
    Viel Spaß!


    Die Wahl der Rüstung, der Waffen und des Schilds

    Bevor du überhaupt in deinen ersten Kampf rennst, solltest du ein paar Gedanken an deine Ausrüstung verschwenden.
    Obwohl es wahr ist, dass eigentlich jede Ausrüstung passend für einen Krieger ist, ist es doch wichtig zu wissen, dass dich eine gute Ausrüstung ein wenig länger am Leben erhält.
    Aber dennoch solltest du wissen, dass diese Ausrüstung kein Muss ist, denn die wahre Kunst des „Tankens“ kommt vom eigenen Können und nicht von hübschen blinkenden Gegenständen.

    Nichtsdestotrotz werden wir einen kleinen Blick auf deine Rüstung und deine Waffen werfen.
    Die wichtigste Waffe, die ein wahrer „Tank“ in seinem Inventar haben MUSS ist ein … Langbogen!
    Es ist egal wie gut oder wie schlecht dieser Langbogen ist.
    Du willst damit die Feinde „Pullen“ und keinen Schaden machen. Und wenn es um Reichweite geht, schlägt nichts einen Langbogen!

    Schilde
    Wenn du ein Schild mit dir führst (und wenn du nicht gerade einer der seltenen Hammerkrieger bist, wirst du eins haben) sei sicher, dass du die Erforderungen erfüllst und es auch den Schaden verringert.
    Schadensverringerung kommt auf Schilden in den folgenden Formen vor:

    ~ -2 während in Haltung
    ~ -2 während Verzauberung
    ~ -3 während Verhexung
    ~ -5 ( 20% Chance bei einem Treffer )

    Oftmals ist damit ein weiterer Bonus verbunden:

    ~ +45 Leben in Haltung
    ~ +45 Leben bei Verzauberung
    ~ +60 Leben bei Verhexung
    ~ +30 Leben ( ohne Bedingung )

    Die Werte für Schilde mit dem Zusatz ‚bei Verhexung’ sind höher als die anderen, was sich in einigen Situation als überaus nützlich erweisen kann.
    Natürlich ist dieses Schild nicht zum generellen Tragen geeignet, doch es ist eine hervorragende Alternative für einen der 4 Waffenslots.

    Die meisten Schilde haben sowohl eine Schadensreduktion, als auch einen Lebens-Bonus.
    Man kann ganz einfach ein Schild mit den perfekten Werten bei einem Sammler oder Waffenhändler, sowohl in Tyria als auch in Cantha erwerben, oder aber man nimmt eines der ‚grünen’ Schilder, die dann zwar dieselben Werte haben, aber ganz hübsch anzusehen sind.

    Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass bei unglaublich seltenen „Drops“ ein Schild fallen kann, dass 2!! Schadensreduktionen als Boni auf sich liegen hat. Jedoch fehlt dabei dann der Lebens-Bonus.
    Doch wenn du nicht ein super glücklicher Glückspilz bist, dem ein solches Schild droppt, verschwende keine Hoffnung darauf, so ein Schild auch nur von weitem, zu Gesicht zu bekommen.
    Sogar in Highend-Verkaufsforen sind diese Dinger eine absolute Seltenheit und Gerüchten zufolge solle sie wahrscheinlich aus der Beute-Liste der Monster genommen worden sein.


    Rüstung

    Die nächste Entscheidung, die zu treffen ist, welcher Art die Rüstung sein sollte, die man trägt.
    Bevor man diese Entscheidung fällt sollte man wissen, wie Absorption wirkt. In einem Wort: Global.
    Nachdem man das nun weiß, kann man danach seine Rüstung wählen.


    Werfen wir einen Blick auf die Verschiedenen Werte, die die Rüstungen haben:

    Berserker Rüstung
    Lebensbonus auf jedem Teil
    80 RK (Rüstungsklasse) (+20 gg. Physischen Schaden)

    Drachenrüstung (sowie andere)
    90 RK (Rüstungsklasse) (+10 gg. Physischen Schaden)

    Gladiatorenrüstung
    Energiebonus auf jedem Teil
    80 RK (Rüstungsklasse) (+20 gg. Physischen Schaden)

    Ritterrüstung
    Schadenreduktion auf jedem Teil (-2, nicht stapelbar)
    80 RK (Rüstungsklasse) (+20 gg. Physischen Schaden)

    Legionärsrüstung
    80 RK (Rüstungsklasse) (+20 gg. Physischen Schaden; +10 in Haltung)

    Wächterrüstung
    100 RK (-20 wenn Stärke unter 13 ist)
    Kriegerrüstung
    80 RK (Rüstungsklasse) (+20 gg. Physischen Schaden)

    Die Wahl liegt hier bei dir selbst. Seit der Einführung von Factions ist es nun nicht mehr nötig eine Rüstung nach dem Aussehen zu kaufen.
    Arme Mode-Opfer
    Wenn du dich entscheidest Rüstungsteile zu kombinieren (und wenn du das Meiste aus der Rüstung holen willst, solltest du das), solltest du in deine Entscheidung mit einfließen lassen, dass jedes Körperteil eine bestimmte Chance hat getroffen zu werden.

    ~ 12,5% Chance auf einen Kopftreffer
    ~ 12,5% Chance auf einen Fußtreffer
    ~ 12,5% Chance auf einen Armtreffer
    ~ 25,0% Chance auf einen Beintreffer
    ~ 37,5% Chance auf einen Brusttreffer

    Die gesamte Trefferlokalisation basiert auf normalen Bodenangriffen.
    Manche Zaubersprüche und sogar einige Fertigkeiten werden einige Rüstungsteile sehr sehr viel öfter treffen als andere.
    Ebenso muss der Größenunterschied einbezogen werden.


    Runen

    Nachdem du die Rüstung gewählt hast, betrifft die nächste Entscheidung die zu verwendenden Runen.
    Während ich nicht in der Position bin euch anzuordnen welche Runen ihr zu kaufen habt, werde ich doch trotzdem einige kleine Tipps oder Hilfestellungen geben.
    Die erste die ihr kauft ist die Überlegene Absorptionsrune.
    Verdammt. Jetzt habe ich euch doch gerade angewiesen was zu kaufen…
    Naja, egal… Denkt nicht drüber nach, kauft einfach eine.
    Und wenn ihr eh schon dabei seid, kauft auch gleich eine Lebensrune.
    Der Grund dafür ist, dass sie euch keine Lebenspunkte entziehen (die Lebensrune gibt erstaunlicherweise sogar Lebenspunkte hinzu *fg Anm. d. Ü.).
    Behaltet im Hinterkopf, dass die Schadensabsorption im Falle einer Rune global wirkt und nicht stapelbar ist.
    Ihr braucht also nur eine Absorptionsrune. Das Gleiche gilt übrigens auch für alle anderen Runen.


    Waffen

    Der Schlussendliche Teil eurer Ausrüstung, die ihr eventuell berücksichtigen möchten sind eure Waffen.
    Ja, eure Waffen.
    Während manchmal ja wirklich Angriff die Beste Verteidigung ist, will ich darauf eigentlich nicht hinaus.
    Jede Waffe hat Modifikationen, durch die eure RK verbessert werden kann.

    Die möglichen Modifikationen sind:

    ~ +5 RK
    ~ +7 (gg. Physischen Schaden)
    ~ +7 (gg. Elementarschaden)

    Aber warum sollte ich einen RK-Bonus einem Lebens-Upgrade bevorzugen?

    Ganz einfach, da ein Lebensbonus ja toll gegen eine Lebensdegeneration ist, aber eine RK-Verbesserung auf Dauer mehr bringt.
    +30 Leben von einem perfekten Tapferkeits-Upgrade sehen toll aus, aber wenn die durch einmaligen Schaden verbraucht sind, bringt dieses Upgrade keinen weiteren Vorteil, während man von eine RK-Bonus auch nach dem Schaden noch etwas hat ( es sei denn, der Schaden ist rüstungsignorierend, oder es ist eine Lebensdegeneration *muhaha* )
    Wenn man dann auch noch einen Blick auf die Preise wirft, wird die Entscheidung einfach:

    ~ ..der Zuflucht + 7 ~ 4.000 Gold
    ~ ..der Abwehr +7 ~ 4.000 Gold
    ~ ..der Verteidigung +5 ~ 5.000 Gold
    ~ ..der Tapferkeit +30 ~ 30.000 Gold – 50.000 Gold

    Wollt ihr also immer noch so ein lausiges Lebens-Upgrade? Dacht ich mir…



    Die Grundlagen des Aggro


    Grundlegendes Tanken

    Was zum Teufel ist Aggro?
    Wann immer irgendjemand/etwas euch zum Ziel seines Angriffs macht, dann aggrot er dich.
    Aggro kommt vom Wortstamm Aggressiv.
    Sich mit dem Aggro der Gegner auseinanderzusetzen nennt man Aggro-Management ( was manche mit pullen verwechseln, was aber eine Grundlegend andere Geschichte darstellt ).

    Um das Aggro vollständig zu verstehen, ist es nötig die Minikarte ( auch Radar ) zu verstehen.

    Grüne Punkte repräsentieren dein Team.
    Grüne Dreiecke repräsentieren NSC’s, Geister, Haustiere, Minions
    Rote Punkte repräsentieren alles was dir feindlich gesinnt ist.

    Um den eigenen Punkt in der Mitte des Radars befindet sich eine weiße Umrandung.
    Diese Umrandung nennt man auch den Aggro-Kreis.

    Die grundlegendste Sache, die man über Aggro und Tanke wissen muss, ist wie der Aggro-Kreis funktioniert.
    Und ist eigentlich unglaublich einfach.
    Wenn dein Aggro-Kreis einen der feindlichen roten Punkte berührt, hast du ihn gezogen.
    Das bedeutet einfach, dass dich die Feinde bemerkt haben und nun zu dir kommen werden, um dich zu Blechdosen zu verhackstücken.
    So einfach der Aggro-Kreis funktioniert, so verhängnisvoll kann er manchmal sein.
    Behalte ihn immer gut im Auge!
    Nicht das erste Mal würde eine Patrouille plötzlich vorbei kommen, in deinen Aggro-Kreis geraten und schon hast du eine zweite Gruppe gezogen.


    Die Gegner werden gezogen


    „Aber Fesraleinchen du bist zwar nur die noobige Übersetzerin, aber trotzdem wie zum Henker kann ich diese Aggro-Kreis-Geschichte zu meinem Vorteil nutzen? Dat Ding is wirklich nur en einfacher Kreis…“

    Das ist in der Tat eine gute Frage geneigter Rittersmann.
    Und wenn du die einzige Person in deinem Team bist, dann kannst du auch tatsächlich deinen Aggro-Kreis vernachlässigen.
    Die einzige Sache, die diesen kleinen Kreis so machtvoll sein lässt, ist die, dass jeder deine Teamkameraden auch so einen haben.
    Das ist die grundlegendste Form des Tankens und das, was zu lernen die höchste Priorität hat.
    Du musst lernen, wie du eine Gegnergruppe ziehst, so dass sie deine Aufmerksamkeit haben, ohne dass sie deine Freunde bemerken.
    Um das zu schaffen, muss dich der Gegner attackieren, währen der Aggro-Kreis der Teamkollegen deinen nicht berührt und gar keinesfalls den Gegner erfasst.
    Während das nun ein ziemlich simples und nachvollziehbares Konzept ist, scheitert es meist daran, das die weniger approbierten Zaubersprecher dem Krieger zu tief im… naja, ihr wisst was gemeint ist *zw*
    Wie auch immer, wenn diese Taktik richtig durchgeführt wird, läuft keiner deine Freunde Gefahr auch nur einen Kratzer abzubekommen.



    Kenne deinen Feind, Teil 1: Zielverhalten


    Perfekte Umgebung

    Der Mechanismus, der hinter diesem Verhalten steckt, ist der Target Lock ( oft auch als aggro halten bezeichnet ).
    Wenn der Gegner dich einmal als Ziel auserkoren hat, wird er solange auf dich einschlagen, bis entweder er oder du tot ist. Es gibt dazu ein paar Ausnahmen, aber diese sind selten.
    Wenn die Gegner erst einmal dich bekämpfen können die Zauberklassen herankommen und selbige mit großer Effizienz ausschalten.

    Realistische Umgebung
    Wenn du den vorherigen Abschnitt gelesen hast, wirst du festgestellt haben, dass ich von eine ‚Perfekten Umgebung’ ausgehe, in der jeder Zauberer sein Platz kennt und auch dort steht.
    Das aber ist heutzutage eine echte Rarität.
    Es gibt vielfältige Möglichkeiten, durch die ein ‚Hintergrundkämpfer’ deine Arbeit sie zu beschützen zum Teufel jagen können.
    Der Gegner nämlich holt, sobald du in den Kampf eintrittst Informationen über dich ein.
    Und das besser als der CIA, denn den Gegner kannst du nicht veralbern.
    Er sieht durch deine kleine Itzi-Bitzi-Blechdosen-Rüstung hindurch und weiß, was das Ding bringt und wie viel du wirklich aushältst.

    Ziel Priorität

    ~ Entfernung (nur am Anfang, wenn der Gegner auf dich zu rennt. Dann heißt es entweder: Ich seh’ dich oder Ich seh’ dich nicht. )
    ~ Rüstungsklasse
    ~ Lebenspunkte

    So sei gesagt, dass wenn während deines Versuches den Gegner zu ziehen auch nur ein Zauberer in deinem Aggro-Kreis steht, WIRD er das Ziel werden, anstelle deiner.
    Es gibt nichts, was du dagegen tun kannst, außer eine der fortgeschrittenen Techniken zu benutzen, die hier später noch erläutert werden, aber selbst diese sind keine Garantie für Erfolg.
    Der Gegner geht automatisch auf Ziele mit der geringsten RK und vergleicht die Lebenspunkte der Charaktere mit demselben RK-Wert in dem Bereich.

    Um das ein wenig klarer werden zu lassen werde ich mal ein kleines Beispiel konstruieren:

    Charakter A
    100 RK, Krieger, 500 LP

    Charakter B
    70 RK, Waldläufer, 530 LP

    Charakter C
    60 RK, Mönch, 431 LP

    Charakter D
    60 RK Elementarmagier, 380 LP ( hat ein wenig Sterbemalus )

    Charakter E
    60 RK Nekromant, 480 LP

    A macht seine Arbeit und versucht die Gegner in einen Kampf zu verwickeln.
    C, D und E machen ebenso ihre Arbeit und warten hinten.

    B, warum auch immer, ist ungeduldig. Er ist in der Reichweite der Gegner bevor sie beginnen dich anzugreifen.
    Der Gegner bemerkt nun den Waldi und vergleicht augenblicklich eure RK.
    Deine RK ist natürlich viel höher als die des Waldis und die Gegnergruppe wird nun anfangen sich den Waldi vorzuknöpfen.

    Als die Gegner nun kurz davor sind, den mutigen (allerdings dummen) Waldi zu Kartoffelbrei zu zerstampfen, bemerken sie die 3 eigentlich unbeteiligten Hintergrundkämpfer.
    Diese 3 haben mit Vorsicht darauf geachtet, die Arbeit des Kriegers nicht zunichte zu machen, haben aber nicht damit gerechnet, dass der Aggro-Kreis des Waldläufers als Brücke für die Gegner dient.
    Wiederum vergleicht der Gegner die RK.
    Als er die 3 RKs von 60 sieht lässt er den Kartoffelbrei liegen und wendet sich stattdessen gleich dem Fleischgericht zu.
    Da der Elementarmagier durch seinen Malus natürlich viel weniger LP als die andern beiden hat, wird dieser natürlich umgehend vom Gegner attackiert.
    Der Waldi seinerseits (von mir liebevoll als Kartoffelbrei tituliert Anm. d. Ü.) wird später natürlich alle Schuld von sich weisen, da er ja gar nicht attackiert wurde.

    Was hättest DU nun tun können um dem Ganzen vorzubeugen?
    Nun, mal davon abgesehen, dem Waldi zu sagen, dass er hinten bleiben soll, oder auch ihm dein Schild und dein Schwert zu geben, hätte nur die Kunst der richtigen Positionierung es eventuell verhindern können.


    Kenne deinen Feind, Teil 2: Kampfverhalten

    Es gibt ein paar Situationen, die den Gegner dazu veranlassen können sich ein neues Ziel zu suchen, selbst wenn er dich schon im Aggro hat.

    Flächenzauber (auch AoE – Area of Effect)
    Wann immer der Gegner durch einen Flächenzauber in einer bestimmten Zeit Schaden bekommt, wird er sich umdrehen und für einige Sekunden wegrennen und sich dann einem neue Ziel zuwenden.
    Obwohl diese Regel eigentlich zutrifft, gilt sie dennoch nicht immer. Bei manchen Zaubern geschieht es doch, dass die Gegner nicht wegrennen, obwohl sie es sollten.

    Verhexungen
    Wenn der GEGNER Verhexungen benutzt wird er das Ziel öfters wechseln um so eine Verteilung unter seinen Feinden zu erreichen.
    Dagegen kann man nichts tun, außer einer optimalen Positionierung.

    Aggro-Kreis-Verletzungen
    Ein anderer Mitspieler kommt in den Entfernungsbereich „In der Umgebung“ des Gegners.
    Sollte das versehentlich oder bedingt dadurch, dass der Mitspieler Fertigkeitsbedingt hinrennt passieren und der andere Spieler eine niedrigere RK hat, wird er den Target Lock brechen und der Gegner wird sich ihm zuwenden.
    Das ist bei Assassinen, die in den Kampf eintreten der Fall.
    Beachte, dass „In der Umgebung“ etwa dem halben Aggro-Kreis entspricht. Mit Ausnahme der Assassinen sollte sich keine andere Klasse so nahe an die Gegner kuscheln.

    Bewegung
    Wenn du, der Tank, sich bewegt, bricht das den Aggro ebenso. Also grundsätzlich: Stillstehen. Nicht bewegen. (Also schlag ihn, lach ihn aus, mach obszöne Gesten oder mach was immer du willst mit ihm, aber renn nicht weg.)



    Fortgeschrittenes Tanken


    Umgebungskontrolle

    Gratulation Krieger. Wenn du das Obenstehende gelesen, verstanden und trainiert hast bist du ein besserer Tank als viele viele andere da draußen. Ja, es ist wirklich so schlimm.
    Aber es gibt immer noch etwas mehr das es für dich zu lernen gibt.
    Die grundlegenden Taktiken sind viel zu verwundbar in zu vielen Situationen.
    Und um damit anzufangen auch zu ineffektiv.
    Der wahrhaft könnende Tank benutzt die Umgebung zu seinem Vorteil.
    Umgebung benutzen beinhaltet auch in vielen Facetten das gute Körperblocken, den Größenvorteil oder die Versteckte-Ecken-Taktik.

    Du wirst es bereits erraten haben ich werde mit dem Grundlegenden der fortgeschrittenen Taktiken anfangen.
    Das ist das einfache (Körper-)Blocken.
    Kein Gegner kann durch dich durchlaufen und – aus irgendwelchen Gründen – können auch die fliegenden Gegner nicht über dich hinweg fliegen.
    Du bist eine Wand.
    Na gut, eine massive, Schaden verteilende, Treffer kassierende Wand.
    Wenn du einmal die Basis-Konzept verstanden hast, wirst während eines Kampfes viele viel Möglichkeiten finden, zu verhindern, dass ein Gegner durchbricht, selbst wenn dein Lemming-Waldi den Target Lock durchbrochen hat. Denn weiterhin wird ein geblockter Gegner sich ziemlich schnell ein neues Ziel suchen.

    Die nächste Sache, die du über Terrain wissen solltest ist, dass eine der anderen Klassen Schaden bekommt, wenn sie sich auf höherem Terrain befindet. Und diese Klasse ist der Waldläufer.
    Wenn du dich also auf niedrigeren Boden bewegst gibst du deinem Waldi-Kumpel die Möglichkeit nicht nur mehr Schaden auszuteilen, sondern auch die Reichweite seiner Angriffe zu erhöhen (auf dass er nicht mehr so nah kuscheln muss mit seinem lachhaften Holzstöckchen… ääähm Kurzbogen).

    Und es gibt einen tollen kleinen Trick den ich dir erklären werde. Ja, ich weiß es gibt so viele mehr, die lernst du aber mit Übung und Erfahrung. Es gibt nur eine gewisse Bandbreite die man von Lesen und Üben lernen kann.
    Den Trick, den ich dir erklären werde nennt man den Ecken-Trick.

    Der Gegner besitzt die Intelligenz eines Ziegelsteins. Er stürmt auf dem einfachsten Weg auf einen Feind zu, den er sich denken kann. Geradeaus und mittendurch. Er wird jedes Terrain überqueren, aber ein einfache kaum auffallender Pixel wird seinen Weg blockieren, ihn verwirrt und konfus aufhalten, und genau das wird seinen Ärger nur noch vergrößern.
    Ihr habt es schon erraten… Eine Ecke mit einem Tank, der daneben steht ist der natürliche Feind der KI.


    Pulling und Patrouillen: Gegner Kontrolle

    Erinnerst du dich, dass ich dir gesagt habe, dass du einen Langbogen mitbringen sollst, egal welche Werte er hat?
    Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen ihn auszupacken und ihn einer sinnvollen Verwendung zuzuführen.
    Das ist das letzte Kapitel, wie man ein guter Tank wird und wie man die Kunst, die dahinter steht, meistert.
    Der einzige Grund, dass du einen Langbogen dabeihast, ist, um eine Gegnergruppe von der anderen zu separieren.
    Wenn du die Gegner aufmerksam beobachtest wirst du feststellen, dass sie sich in kleinen Gruppen bewegen.
    Wenn du nun mit einem Langbogen auf einen Gegner, der sich etwas außerhalb der Gruppe befindet ( und leicht zu vernaschende Opfer tun das auch ), schießt, werden er und seine Gruppe auf dich zu rennen. Die anderen Gegner - warum auch immer – bleiben davon unbeeindruckt. Somit hast du die Gruppen effektiv getrennt.
    Wenn dein Waldläufer darauf besteht, die Gruppen zu pullen, sag ihm er soll sich Schild und Schwert schnappen und deinen Job machen. Aber im Ernst: Pullen ist die Aufgabe des Tanks, auch wenn eine Menge Waldläufer das nicht einsehen wollen.

    Pullen wäre nicht pullen, würdest du die Gegner nicht ein wenig zurückziehen.
    Du kannst einen bestimmten Gegner aus einer größeren Gruppe locken, aber vielmehr auch verhindern, dass du ungebetenen Besuch von einer patrouillierenden Gruppe bekommst, indem du einfach ein Stück zurückläufst.
    In Guild Wars hat so ziemlich jedes gegnerische Team einen festgeschriebenen Patrouillienpfad, den sie immer und immer wieder zurücklegen.
    Wenn es mehrere Teams gibt, die Patrouillen gibt, kannst du sicher sein, dass sich deren Wege überkreuzen.
    Wenn du dort die Gegner mit dem Aggro-Kreis anlockst, wirst du sehr wahrscheinlich Gefahr laufen, von einer der anderen Patrouillen überrascht zu werden.

    Wenn du also in so einem Gebiet einfach reingehst und tankst, wirst du bemerken wie die zweite Gruppe immer näher kommt und dann, sobald sie in deinen Aggro-Kreis eintritt, mit in den Kampf eingreifen wird.

    Das resultiert meistens darin, dass durch den erhöhten Schadensfluss die gesamte Gruppe einfach dahingerafft wird ( sollte diese nicht wirklich genau wissen was sie in so einem Fall zu tun haben ).

    Wie auch immer, du kannst durch einfaches vorsichtiges und leichtes Zurückziehen der Gruppen die Gefahr gleich Null setzen, von anderen Gegnern überrascht und ausgelöscht zu werden.
    Natürlich muss dafür auch deine Gruppe einige Schritte zurückgehen, um dir Raum zum Manövrieren zu lassen.


    Erhöhen der Effizienz

    Zu guter letzt (Ach ja? Bist’ sicher? Jupp sicha dat! Ich glaub dir kein Wort! ) werde ich diesen Guide mit einem weiteren Aspekt über Tanken erweitern. Die Fähigkeit die gegnerischen Gruppen dahin zu bringen, wo du sie haben willst.

    Gruppen werden sich oft auseinander bewegen, wenn du zum Kampf auf sie zu rennst. Und anschließend werden sie sich nur so weit auf dich zu bewegen, wie sie müssen.
    So wirst du bald feststellen, dass die Nahkampfviecher auf dir draufhängen, während die Fernkämpfer ziemlich am Rand deines Aggro-Kreises stehen und auf dich einschießen.
    Während du nun erfolgreich den gegnerischen Aggro gezogen und auch behalten hast, ist diese Methode nicht wirklich effektiv, da deine Hintergrundmannschaft die Gegner einzeln, Stück für Stück aus dem Verkehr ziehen müssen. Das zieht den Kampf unnötig in die Länge.
    Bewegung kann das Erfolgsrezept dazu sein.
    Wenn du dich von deinem Ziel wegbewegst, wird es dir natürlich weiterhin folgen.
    Beweg dich also stückchenweise rückwärts, bis die gegnerischen Zauberer möglichst nah beieinander stehen.
    Wenn dem so ist, renne einfach auf einen der gegnerischen Zauberer zu und greife ihn an.
    Die Nahkampf-Gegner werden dir weiter dorthin folgen. Wenn du dann alle Gegner möglichst auf einem Fleck zu einem hübschen kleinen Päckchen positioniert hast, sind sie auch schon bereit dafür weggebombt zu werden, während du dastehst und immer noch perfekt das Aggro hältst.
    Das Zusammenziehen der Gruppen dauert ca. 5-7 Sekunden, zahlt sich aber im Sinne der Effizienz absolut aus.


    Teamkommunikation

    Während eines Kampfes vermisst man oft die Zeit ausgefeilte Taktiken niederzuschreiben. Doch trotzdem musst du mit deinem Team kommunizieren.
    Es gibt zwei Wege dies zu tun ( abgesehen von Teamspeak ).


    Der Call

    Grundsätzlich kannst du alles, was du tust oder mit welchen Effekten du belegt bist, anzeigen, indem du, während du die linke Strg-Taste gedrückt hältst und dann auf das, was du anzeigen möchtest klickst. Übertreib es damit aber nicht Halte es in Grenzen.

    Zum Beispiel kannst du anzeigen, wenn du unter einer Verhexung leidest, die dich und/oder deine Fähigkeiten behindern. Einfach den Mauszeiger auf das Icon fahren und während du Strg gedrückt hältst mit der linken Maustaste darauf klicken. Du wirst nun automatisch sagen: Ich bin mit „VerhexungXYZ“ belegt!
    Dasselbe funktioniert mit Zuständen.
    Aber noch mal: Halte es in Grenzen.
    Wenn du nur blutest, gibt es keinen wirklichen Grund es von dir herunter zu nehmen.
    Wenn du an Schwäche leidest und dadurch nicht wirklich viel Schaden austeilst, lass es sein.
    Aber wenn du blind bist und dein Ziel nicht triffst, dass ist einen Call wert.
    Oder wenn du mit „Boshafter Geist“ belegt bist, auch das ist einen Call wert.
    Aber du leidest an Empathie? Naja, dann pausiere deine Angriffe einfach für einen Moment.
    Es ist schwer zu entscheiden, was du nun ancallen solltest und was nicht. Hüte dich aber vor Zuständen und Verhexungen, die dich verkrüppeln.

    Ebenso kannst du Ziele ancallen, oder auf Ziel-Calls reagieren. Benutze deine Strg-Taste, gefolgt von der Standardaktionstaste (wenn du die Tastenbelegung nicht geändert hast, ist das die Spacetaste… die leere, lange, unten in der Mitte Anm. d. Ü.).
    Wenn du ein Ziel angecallt hast, wird neben deinem Namen in der Gruppenliste ein kleines Fadenkreuz erscheinen, indem sich ein „T“ befindet. Deine Gruppenmitglieder können nun entweder darauf klicken, oder die Taste „T“ drücken, um dein Ziel zu übernehmen.
    Umgekehrt geht es natürlich auch. Wenn eines deiner Gruppenmitglieder ein bestimmtes Ziel ancallt, um das Feuer auf dieses zu konzentrieren, kannst auch du „T“ drücken um dieses Ziel zu übernehmen und es anzugreifen.
    Achte nur darauf dich nicht versehentlich vom Fleck zu rühren.


    Die Minimap (auch Radar)

    Du kannst weiße Linien auf dem Radar zeichnen indem du mit gedrückter linker Maustaste über den Radar fährst. Woohoo. Du kannst Orte oder Gegner anpingen indem du einfach einmal mit der linken Maustaste auf die Stelle auf dem Radar klickst. Woohoo.
    Nun fang aber erst gar nicht an irgendwelchen Blödsinn auf dem Radar anzupingen. Benutze es zu deinem Vorteil.
    Es gibt ein paar Symbole, die viele Leute verstehen und die als bestimmte Handlungsanweisungen akzeptiert sind.

    Eine Linie an einer bestimmten Stelle
    Du willst, dass dein Team hinter dieser Linie bleibt.

    Eine oder mehrere Linien, die einige generische Punkte ausgrenzen
    Du möchtest an einer oder zwischen mehreren Gruppen von Gegner hindurch schleichen.

    Eine Linie die eine gewisse Richtung und eine gewisse Laufbewegung beschreiben
    Meint normalerweise, welchen Weg die Gruppe (oder der Krieger) entlang gehen sollen, oder auch, dass eine Gegnergruppe umschlichen werden soll.

    Ein Kreis um eine Gegnergruppe auf einer bestimmte Stelle der Karte
    Zeigt welche Gruppe als nächstes angegriffen werden soll. Wird ein Pfeil in eine bestimmte Richtung hinzugefügt soll die Gruppe in diese Richtung gezogen werden.

    Symbole auf dem Radar sind meistens von bestimmten Begebenheiten oder besonderen Umständen abhängig und manchmal auch erst dann überhaupt verständlich.
    Das Obengenannte soll nur eine generelle Vorstellung dessen geben, welche Möglichkeiten bestehen.
    Oh, bevor ich’s vergesse… Wenn dein Team anfängt, das Haus vom Nikolaus zu malen, oder eine Partie Tic Tac Toe startet… das bedeutet hauptsächlich, dass es sich fürchterlich langweilt.



    Re: Tankguides

    Anonymous - 19.08.2007, 14:56


    Anfänge des Tankens

    Na? Immer noch da, hm? Immer noch nich aufgegeben, hm? Du willst wissen wie man nun anfängt und die ganze Geschichte trainiert? Alles klar… Du hast es so gewollt.
    Dein allererster Schritt sollte sein, dir die entsprechende Ausrüstung zu besorgen.
    Da du den oberen Abschnitt ja gelesen hast, weißt du ja nun was du zu kaufen hast.

    Also können wir das gerade überspringen und in die tiefen Tiefen der Builds und Fertigkeiten eintauchen. Es gibt viele Möglichkeiten für deinen Charakter. Du kannst ein reinrassiger Krieger sein, oder deine Zweitklasse nutzen um deine Fähigkeiten zu erweitern.

    Es gibt 3 grundsätzliche Wege, mit Schaden umzugehen.
    Du kannst ihn
    ~ heilen,
    ~ verringern
    ~ oder verbeugen.

    Eine Mischung aus diesen Möglichkeiten ist auch möglich, doch solltest du daran denken, dass du ja auch ein, zwei blaue Augen verteilen möchtest, weil du ansonsten eine ziemlich gelangweilte bewegungsfähige Wand wärst.
    Du würdest die Möglichkeit vermissen, potentiell Schaden auszuteilen (das würde dein Team schwächen) und du hättest ein Build, welches dir fürchterliche Langeweile brächte.
    Willst du wissen warum so viele gute Tank-Spieler es in der Vergangenheit aufgegeben haben Tanks zu sein? Es gab eine Zeit, in der, wenn du einen Gegenstand in der Hand gehalten hast, alle dich und wirklich nur dich angegriffen haben. Das erschuf eine ganz neue Generation von Möchtegern-Tanks. Leute, die nie wirklich gelernt haben dieses Spiel zu spielen. Und sie hätten es auch nicht gekonnt. Ihnen wurde gesagt: „Hol das beschissene Zahnrad du Kacknoob!“ und sie haben es halt gemacht.

    Gute Tanks gaben das Spielen hauptsächlich deswegen auf, weil es öde, einfach und unglaublich langweilig war.
    Als dieser Exploit endlich geändert wurde, gab es einen rapiden Anstieg von wirklich total schlechten Tanks, die es nicht anders wussten und konnten.

    Aber warum erzähl’ ich dir das überhaupt? Dein Build ist deine eigene Verantwortung.
    Wenn du 8 Haltungen mitnimmst vergeudest du nicht nur deinen Charakter sondern ergibst dich auch in die ultimative Langeweile.

    Es gibt auch einige MUSSfertigkeiten in deinen Builds. Einer der Plätze ist permanent dafür reserviert, egal was kommt. Und das ist deine Wiederbelebungsfertigkeit. Verlass dein Zuhause nicht ohne sie. Werde nicht zu selbstsicher. Jeder macht mal Fehler und wenn du der letzte bist, der noch auf eigenen Beinen steht, und keine Wiederbelebungsfertigkeit dabeihat, hast du nur unglaublich viel Zeit vergeudet.


    Letzte Worte

    Der Dank für diesen Guide, und das möchte ich noch einmal betonen, gilt dem Autoren Amily und Truth von guildwarsguru.com!
    Meine Leistung besteht eigentlich nur darin, eine Menge Zeit, die ich mir vom Spielen und auch von meiner Familie, die ich über alles liebe, abgeknapst zu haben, um diese Guide zu übersetzen.
    Ich hoffe, dass alle, die diesen Guide lesen, so viel Spaß dabei haben, wie ich hatte, ihn zu übersetzen.

    Die zusätzlichen Informationen folgen dann demnächst, wenn ich wieder bei meiner Frau schlafen darf und nicht über Nacht auf den Balkon muss.

    In diesem Sinne.


    ~Fesra Sonnenwind

    Link zum Originaltext (englisch)



    Re: Tankguides

    Anonymous - 19.08.2007, 14:57


    Hallihallo,

    dieser kleine Guide richtet sich nicht an Leute, die ihre plötzlichen Aggressionsanfälle unkontrolliert ausleben, sondern vielmehr an GW-Spieler, die gerne die Monster-Aggro fokussieren wollen ;).

    „Wenn ich Aggro bekomme, kann ich es nicht halten!“

    Dieses Zitat eines nicht genannten Gildenmitglieds beschreibt nicht, wie er angesichts der anstürmenden, blutrünstigen Monster unverhofft Wasser lässt, sondern dass ihn die Monster weitgehend ignorieren und die Stoffis (Klassen mit Stoff-Rüstungen, also maximaler Rüstungswert 60) angreifen, obwohl diese eigentlich auf den schwer gepanzerten Krieger einknüppeln sollen. Das Ziel ist also, die gesamte Aufmerksamkeit und damit die Angriffe der Monster auf ein einzelnes Gruppenmitglied zu lenken. Um das zu erreichen, schildere ich euch meine Erfahrungen, die ich u.a. als Tank im Tor der Pein (alle Gebiete durch) sowie im Hardmode sammeln konnte und habe auch, um die visuellen Reize zu befriedigen, all meine Paint-Künste angewendet, damit hochkarätige Zeichnungen entstehen ;).

    „Also ist das ganze Geschreibsel eigentlich nur für die Blocker wichtig?“

    Nein! Damit die Gegner die Aggro auf ein Ziel konzentrieren, muss die GESAMTE Gruppe einige Regeln beachten.

    „Welchen Vorteil hat es, wenn nur einer auf die Mütze kriegt?“

    Die Vorteile liegen auf der Hand: Meist hat der Mitspieler, der als „Prügelknabe“ auserkoren wird, einige Schutzzauber und defensive Haltungen dabei (Beispiele: Dolyak-Siegel, Steinfleisch-Aura, Wirbelverteidigung), womit er nicht direkt bei Feindkontakt zu Boden geht. Außerdem lässt es sich so für die Abteilung „Heilung und Schutz“ in der Gruppe leichter arbeiten, da sie ihre gesamte Kraft auf ein Ziel anwenden können.

    „Und warum soll ich die Gegner so kompliziert blocken, wenn ich sie einfach so erledigen kann?“

    Das Tanken [tängkn] (also das Blocken der Gegner - hat nichts mit Autos und Benzin zu tun) ist im Hardmode sowie im Tor der Pein sehr nützlich, da sonst manchmal die eigene Gruppe schneller im Außenposten ist, als man Schutzgeist casten kann.

    „Ok, überzeugt, ich möchte mehr vom Aggroverhalten der Monster wissen!“

    Sehr schön! Denn sollten wir uns zunächst einmal verinnerlichen, was eigentlich Aggro ist und wie man diese bekommt. Aggro bekommt man, indem man Monster per Distanzangriff ärgert (z.B. Langbogen), auf sie böse Zauber wirkt oder mit dem Aggrokreis (im Folgenden auch „Bubble“ genannt) berührt. Was dann passiert, erörtert die erste Grafik:



    Der Tank (der Spieler, der die Gegner blockt und auf sich einschlagen lässt) berührt mit seinem Aggrokreis einen Feind (Abb. 1.1), woraufhin alle Feinde, die zu derselben Gegnergruppe gehören, den Tank angreifen (Abb. 1.2). Wie in Abb. 1.2 zu sehen, machen einige Nahkampf-Gegner zunächst einen kleinen Bogen, bevor sie zum Tank laufen. Wenn alle Gegner „angedockt“ sind (also den Tank angreifen) ist die Aggro „gesetzt“ und nun können alle anderen Gruppenmitglieder den Gegnermob angreifen. Generell gilt für den Tank, dass er auf jeden Fall stehen bleiben muss, also keinen einzigen Schritt macht. Wenn er dieses tut, ist die Aggro gebrochen und die Gegner greifen wahllos Mitspieler an. Aus diesem Grund ist es von Vorteil, wenn der Tank nicht angreift, da man im Angriff automatisch fliehende Feinde verfolgt, sich also bewegt, wodurch die Aggro futsch ist. Also höchstens Nahkämpfer angreifen! Soweit so einfach, aber trotzdem können viele Fehler noch begangen werden, die im Folgenden beschrieben werden.

    Häufige Fehler

    Fehler 1: Das Bridge-System



    Wenn beim Aggroziehen des Tanks ein Gruppenmitglied in der Bubble des Tanks steht (Abb. 2.1), so ignorieren die Gegner den Tank und wollen lieber ein Scharmützel mit dem Spieler haben, der im Aggrokreis stand (Abb. 2.2) mit Ausnahme der Fernkämpfer (die Monster mit dem roten „F“), die manchmal auf dem Tank bleiben. Wenn wiederum im Aggrokreis dieses Spielers weitere Gruppenmitglieder sind, so greifen die Feinde wahllos die Stoffis an (Abb. 2.3), was für die Doktoren der Gruppe sehr schwierig zum heilen ist. Da der Spieler, der bei Abb. 2.1 im Aggrokreis des Tanks stand die Monsteraggro quasi an die ganze Gruppe weitergeleitet hat, spricht man von einer „Bridge“ (Brücke).

    Fehler 2: Zu frühes Eingreifen der eigenen Gruppe



    Die Aggro wurde vom Tank richtig gezogen (Abb. 3.1), aber während die Gegner noch auf den Tank zulaufen (also noch nicht angedockt sind!), castet der Mönch (mit dem „M“ markiert) auf den Tank und/oder der Elementarmagier (das „E“) zaubert bereits auf die Gegner (Abb. 3.2). Das ist eine „Aggro-brechende-Aktion“, was die Monster dazu veranlasst, einfach zu dem Rest der Gruppe durchzulaufen (Abb. 3.3).
    Es gilt also für die ganze Gruppe: Erst intervenieren, wenn die Feinde am Tank angedockt sind! (Beliebig viele Ausrufezeichen hier hindenken, danke!).

    Fehler 3: Der Boshafte Geist und Konsorten



    Nachdem die Gegner ordnungsgemäß beim Tank angedockt sind (Abb. 4.1), castet der Nekromant (mit „N“ markiert) einen Boshafter Geist in die Gegner, wodurch diese sich lieber um die anderen Gruppenmitglieder kümmern und den Tank stehen lassen. Neben dem Boshafter Geist gibt es noch weitere Skills, die diesen Effekt hervorrufen. So verhält es sich auch mit dem Meteorschauer, wenn man diesen z.B. auf die Titanen im „Inferno der gescheiterten Schöpfung“ anwendet, da diese Immun gegen Knockdown sind und deshalb leicht aus dem Schauer fliehen können. Warum der [Boshafter Geist] trotz dieser negativen Eigenschaft im Standardbuild fürs Tor der Pein ist, erkennt man im nächsten Kapitel:

    Der Kanten-Block - das Blocken unter Zuhilfenahme des vorgegebenen Terrains



    Das Prinzip ist denkbar einfach: Der Tank (mit „T“ bezeichnet) stellt sich so an eine Ecke des Geländes, dass die Monster nicht zwischen ihn und der Wand durch können, um die Zauberwirker zu meucheln. Wenn die Gegner gut stehen (so wie in Abb. 5), können die Damagedealer der Gruppe ihre Zauber „durch die Wand“ raushauen (Flächenzauber bevorzugt). Selbst wenn Aggro gebrochen ist und die Gegner zu den Stoffis wollen, können sie es nicht, da der Tank sie blockt – man spricht daher auch von „Bodyblock“ oder „Kanten-Block“. Aber natürlich gibt es auch bei dieser Methode einiges zu beachten:

    Problem 1: Falsches Stellungsspiel der Stoffis



    Bei Abbildung 6.1 stehen eigentlich alle Mitspieler richtig, außer der mit dem roten Ausrufezeichen markierte. Warum das so ist, soll die schwarze Linie in Abbildung 6.2 verdeutlichen. Diese Linie muss jeder Zeit jeder Spieler sich im Kopf denken, denn sobald ein Gegner weiter rechts vom Tank steht als ein Stoffi, kann der Gegner einfach rechts am Tank vorbeilaufen und greift die Gruppe an (Abb. 6.3).

    Diese gedachte Linie ist sehr wichtig und nicht immer ist die Blockposition so perfekt wie auf der letzten Abbildung, deswegen noch ein paar Beispiele mit schwierigeren Positionen, wie hier eine Stelle aus dem Rabenherz:



    Die Wand bietet keine eindeutige Ecke und die Gegner stürmen questbedingt seitlich auf den Tank zu (Abb. 7.1). Hier wäre ein Monster nun zu weit „unten“, weswegen die gedachte Linie gleich drei falsch stehende Mitspieler enttarnt (die roten Ausrufezeichen). Nur der Spieler, der sich so dicht wie möglich an die Wand gepresst hat, steht noch richtig. Deswegen generell: So dicht an der Wand stehen wie möglich!

    Und noch ein Beispiel aus dem Tor der Pein, diesmal die berüchtigten Fässer aus der großen Halle im Inferno:



    Die Mitspieler können hier nicht weiter nach „oben“, da sonst die Gegner einfach „oben“ über das Fass zu den Stoffis laufen (Abb. 8.1). Sobald die Gegner weiter nach „unten“ gehen (der Tank musste vielleicht seine Position korrigieren), muss die Gruppe weiter nach „oben“ (Abb. 8.2 und 8.3). Wir können uns die gedachte Linie also als Wippe vorstellen.

    Problem 2: Fernkämpfer



    In Abbildung 9.1 sind die Feinde bereits angedockt, aber die Fernkämpfer (also Waldis, Paras und Caster – mit „F“ markiert) gehen nicht weiter an den Tank, da für sie dazu ja keine Notwendigkeit besteht. Deshalb bricht der Tank nun freiwillig die Aggro, indem er einen kleinen Schritt nach hinten (bzw. „unten“) macht, ALLE Gegner nun also wie wild auf die ganze Gruppe stürmen wollen (Abb. 9.2). Aber da der Tank ja blockt, sind alle Gegner schön bei ihm versammelt und nun können die Damagedealer ihre Arbeit verrichten (Abb. 9.3).

    Problem 3: Spawns



    Einige Feinde (vor allem Titanen) hinterlassen nach ihrem Ableben neue Feinde, diese nennt man Spawns. In Abbildung 10.1 ist der Titan perfekt geblockt, wird getötet und daraufhin erscheinen zwei neue kleinere Titanen, auf deren Spawn-Punkt man keinen Einfluss hat. Wenn man sich nun Abbildung 10.2 anschaut, hätten die Mitspieler aufgrund der gedachten Linie nun Aggro. Aber wenn sich keiner (KEINER!) bewegt, checken die Spawns nach ihrer „Geburt“ das nächste Ziel, welches der Tank ist, und greifen ihn an (docken an). Nun können sie bequem und ohne Gefahr beseitigt werden.

    Auch im Rabenherz spawnen gegen Ende Gegner, dort gibt es aber keine Wand zum Blocken, sondern man muss sie im offenen Block nehmen, was ungefähr so aussieht:



    In der Abbildung 11.1 wird ein „Dunkel“ (so heißen die Gegner dort) geblockt und die Mitspieler stehen in einer mehr oder weniger geraden Linie hinter dem Tank, außerhalb des Aggrokreises. Nachdem das „Dunkel“ beseitigt ist, erscheint eine Gruppe „Erdpeiniger“ (Derwische) um den Tank herum, die sich nach ihrem Erscheinen ein Ziel suchen. Da der Tank der einzige Spieler in deren Aggrokreis ist und sie sonst niemanden bemerken, da keiner sich bewegt, greifen die Derwische den Tank an.

    Problem 4: Besonderheiten einiger Monster

    Es gibt einige wenige Gegner im PvE, die ihre eigenen Macken haben. Die folgende Situation findet man auch im Inferno wieder:



    Der Tank hat die Gegnergruppe gelockt und steht bereits in seiner Tankposition. Die restliche Gruppe hat auch eine gute Position eingenommen. Die Gegner müssten nun eigentlich direkt auf den Tank stürmen und wären ideal geblockt (Abb. 12.1). Allerdings steht in der Abbildung 12.2 ein Traumreiter (mit "T" markiert) nun sehr ungünstig rechts vom Tank, obwohl dieser und die anderen Mitspieler keine Schuld daran haben. Es ist nämlich die Eigenheit der Traumreiter, dass sie sehr gerne mal rechts vom Tank stehen. Gerade an dieser schwierigen Blockposition können die Caster nun enorme Probleme bekommen, wenn sie versuchen, die Gegner auszuschalten. Aber wenn man von dieser Eigenschaft der Traumreiter weiß, kann man diese leicht umgehen, indem man die Gruppen mit Traumreitern einfach an der anderen Seite des Fasses blockt (Abb. 12.3). Und voilà: Schon sind die Gegner sehr gut geblockt.

    Diesen "Rechts-Tick" meine ich auch bei folgenden Gegnern im Pein-Gebiet beobachtet zu haben: Seelen-Peiniger (Necro) und Vernunft-Peiniger (Para) im Rabenherz. Ob das bei ihnen nun auch so ist, kann ich nicht genau sagen, aber bei den Traumreitern stimmt es auf jeden Fall!


    Ich hoffe, euch hat diese kleine Studie gefallen und ihr könnt im Spiel einen Nutzen daraus ziehen. Falls etwas nicht richtig ist (hey, ich bin schließlich nur Wissenschaftler, nicht der Erfinder des Aggro-Systems ;)), oder ihr etwas Wichtiges ergänzen könnt, teilt mir/uns das bitte mit!

    Eden

    Mitglied der MondSteinGilde [MoGi]
    http://mogi.mondstein-web.de/



    Re: Tankguides

    Anonymous - 20.08.2007, 09:17


    "Seid gegrüßt edle Krieger"

    weiter mag ich nit lesen ^^

    War sicher viel arbeit und beinhaltet interessante Aspekte, wenn auch die Preise für Upgrades etwas veraltet sind ^^



    Re: Tankguides

    Yoko die Starke - 20.08.2007, 10:22


    Für mich ist es echt eine Super Hilfestellung , da ich im Tanken noch ziemlich unerfahren bin^^, was Zauber und Noiona auch bestätigen können xD



    Re: Tankguides

    Anonymous - 20.08.2007, 14:08


    @ Gerd

    naja hab den einfach nur so mal rüberkopiert, der wurde halt ursprünglich in nem Kriegerforum gepostet, zu ner Zeit, als es glaube ich noch nichtmal Assas gab :D

    Jo die Preise sind veraltet, aber egal.^^ Das wichtigste- das richtige Positionieren- hat sich ja nicht oder nur wenig verändert ;)


    @ Yoko

    naja wie heissts so schön? Vom Himmel gefallene Meister sind tote Meister? ;)
    Tanken muss halt einfach geübt werden, und ohne zu wissen wies geht kann mans auch nicht lernen :)



    Re: Tankguides

    Anonymous - 20.08.2007, 15:03


    @ Noiona: Is schon klar :)



    Re: Tankguides

    Anonymous - 20.08.2007, 15:13


    muss ich mir bei Gelegenheit mal durchlesen (auch wenn ich keinen Krieger hab ^^)

    Aber mit dem Aggro ziehn - ist die RK die normale Rüstung oder zählen auch Rüstungsverstärkende Zauben - dann könnte mal als Ele ja viel besser tanken oder? (mir fehlen noch ein paar Skills bevor ichs ausprobieren kann)



    Re: Tankguides

    Anonymous - 20.08.2007, 15:26


    Ja und nein.

    Es war früher recht üblich, als Erdele/Krieger mit Obsidianfleisch, Steinfleischaura und wie sie alle heißen zu tanken.
    Leider hat Anet da genervt.... Man kann durch die Kombination von Skills nur noch 25 Rüstung bekommen, weshalb Krieger/Eles nun die gängigeren Tanks geworden sind :rolleyes:

    Wenn ein Skill jetzt sagen wir mal 40 Rüstung gibt, bekommt man 40 Rüstung, aber ein zweiter Skill, der 20 Rüstung geben würde (was dann unterm Strich 60 wäre), würde effektlos verpuffen.

    Man kann als Erdele aber trotzdem noch in vielen Gebieten tanken, wenn einem das Spaß macht (und wenns da keine Verzauberungsentfernung gibt).



    Re: Tankguides

    Anonymous - 20.08.2007, 15:53


    Kombi geht nicht? schade

    hab da an so ne Skillung gedacht: Steinfleischaura, Steinschläger, Mantra der Erde, Obsidianfleisch (für Hexes), Kinetikrüstung oder Erdrüstung, Glyphe der Konzentration

    dann noch nen Mönch mit Zauberbrecher, ein paar Heals und Prots im Hintergrund

    sollte ganz gut klappen oder?



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 08:13


    Mit der neuen GWEN Glyphe kann man Obsidianflisch konstant aufrecht erhalten oder?


    @ Julius: Kinetik rüstung ist vielleicht etwas unflexibel da du ständig casten musst, aber kanns icher auch funktionieren --> wäre für Erdrüstung. Addiert sihc naatürlich nicht mit Obsi flesich rüstung is aber eh klaar. Prinzipiell is der Tank du da beschreibst sicherlich besser als jeder Krieger Tank, solange dieVerzauberungen obene sind :)
    vor allem Steinschläger + Mantra ist eine tolle Kombination, da sie selbst Rüstungsdurchdringenden Schaden reduziert :D



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 09:31


    kann man die GWEN-Fertigkeiten schon irgendwo sehn?

    Also die Skills hab ich jetzt alle - muss mir nur noch ne Rüstung basteln dann kann ich das mal testen

    für die Kinetikrüstung bräuchte man halt was das man ständig casten kann - Energieprobleme sollten ja durch das Mantra ausbleiben

    wie viel Rüstungserhöhung hab ich eigentlich wenn ich zuerst Obsidianfleisch mit +20 und dannach Kinetikrüstung mit +70 (oder?) caste?



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 09:48


    Du hast den höheren Rüstungbonus --> sprich von der Kinitek rüstung.

    Hier ein Link zu den GWEN Fertigkeiten: http://gw.gamewikis.org/wiki/Skills_list_%28Eye_of_the_North%29



    Das mit der Kinetik rüstung müsste man mal ausprobieren ob es gut spielbar ist :)



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 10:05


    ja - Kinetikrüstung hat halt das Problem das man nicht unterbrochen werden darf - dafür keine Bewegungseinschränkung "unendlich" haltbar ;) und mehr Rüssi - man kann aber auch die andere noch als ersatz mitnehmen ^^

    das mit der Glyphe könnte etwas knapp werden - muss aber erst mal schaun wie lange Obsidianfleisch dann max hält



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 10:21


    die 7% Bewegungseinschränkung von Erdrüstung sind mir bei 50% vom Obsi Fleisch auch shcon schnuppe ^^



    Re: Tankguides

    Zauberwienix - 21.08.2007, 10:24


    so ich hab hier mal ne standard ele skillung für nen ele

    unter anderem kann man mit geschick solo riss damit machen

    caster können dir nichts anhaben durch dauerhaftes obsidianfleisch

    ich würde erdrüstung mitnehmen da ich sie wirklich IMMER drauf habe und die bewegungseinschränkung mit obsidianfleisch ist dann nicht weiter schlimm ist aber geschmackssache

    ist ungefair die tankskillung beim ewigen hain gewesen


    Shot at 2007-08-21



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 11:00


    stimmt - mit Schlangenschnelligkeit sollte das machbar sein - mir fehlt nur das Mantra - und an die Splitterrüstung komm ich auch nicht ran :(



    Re: Tankguides

    Zauberwienix - 21.08.2007, 11:27


    das mantra brauchst du eigentlich garnicht bei dem build ich sag nur geomanten rüstung



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 11:42


    Geomantenrüstung sowieso ^^

    aber gibts auch nen Ersatz für die Splitter-Rüssi?



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 12:53


    ich glaube keinen direkten, aber alternativ könntest du eventuell nen Ward mitnehmen, z.b. Abwehr gegen Feinde oder Abwehr gegen Nahkampf o.ä.

    Oder wenn du noch nen Waldi-Skill zum Blocken mitnehmen willst, könntest du auch Dryders Verteidigungen mitnehmen, was aber Imho nicht so sinnvoll ist weils nur paar Sek hält und sich mit Sturmjäger beißt (sind beides Haltungen).



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 19:41


    also mit Mantra klappts ganz gut - hab nur ein Problem mit den Hexes - mit Arkanes Echo ist es theoretisch auch möglich Obsidianfleisch aufrecht zu halten - geht dann aber auf die Sekunde genau (wenn man beim dritten Cast arkanes Echo wieder aktiviert) - ansonsten kommt man halt nur so auf eine Minute ...

    ohne Splitterrüstung kann ich Schlangenschnelligkeit halt vergessen - geht mir gnadenlos die Energie aus ... - habs da auch nicht hingekriegt Obsidianfleisch aufrecht zu halten - stell ich mich da zu blöd an? oO

    gibts noch irgendwelche Skills mit denen Verzauberungen länger halten (hab schon +19% auf meinen Stab)



    habs grad noch mal ausprobiert - also Glyphe der Opferung noch dann klappts mit Obsidianfleisch:
    Glyphe - Arkanes Echo - Obsidianfleisch - 19 Sek warten - Arkanes Echo(Obsidianfleisch) - glyphe - arkanes Echo - Obsidianfleisch (sind noch 1-2 Sek Zeit) - ...
    ist halt relativ knapp und muss auch noch mit den anderen Skills koordiniert werden




    Edit: habs grad mal bei den Minos (Elonaspitze) im Hardmode probiert - ging sogar relativ gut - das einzige Probem dass auftreten kann ist wenn ich unterbrochen werd (nicht getestet) - können es ja bei Gelegenheit mal ausprobieren ;-)


    achja - Skillung:
    - Steinfleisch-Aura
    - Steinschläger
    - Mantra der Erde
    - Erdrüstung
    - Glyphe der Opferung
    - Arkanes Echo
    - Obsidianfleisch
    - Wiederherstellungsaura


    dauert halt nur etwas bis ich bei den Gegnern bin ...



    Re: Tankguides

    Zauberwienix - 21.08.2007, 19:58


    wenn die schlangenschnelligkeit aufhört und du obsi gecastet hast musste nur sturmjäger anmachen dann haste energie on mass



    Re: Tankguides

    Anonymous - 21.08.2007, 20:17


    Aber das Problem ist doch ehr:
    1. Obsidianfleisch - hält 21 Sek
    2. Schlangenscnelligkeit - hält so 24 Sek
    3. Obsidianfleisch - geht wieder - aber Schlangenschnelligkeit ist gleich vorbei und hat noch 20 Sek aufladzeit

    also wie funktioniert das mit dauerhaften Obsidianfleisch?

    mit meiner jetzigen Skillung gehts unendlich lang - solang ich schaff das zu koordinieren und nicht unterbrochen werde ...



    Re: Tankguides

    Anonymous - 22.08.2007, 08:03


    Ein primär Waldi konnte früher Schlangengeschwindigkeit durchgehend aufrecht erhalten damit war es möglich.
    Jetzt ist es denke ich nicht mehr möglich Obsifleisch mit Schlangengeschwindidkeit dauerhaft aufrecht zu erhalten;)



    Re: Tankguides

    Zauberwienix - 22.08.2007, 12:02


    es ist immer noch schaffbar und du brauchst nicht wie bei schattenform und echo hoffen dasde die in 1sek rechtzeitig castest haste eigentlich +20%??

    wende es mir nicht glauben willst zeig ichs dir gerne ne unendliche obsifleisch gibts sehr wohl und du kannst riss und sonstwas mit farmenxD



    Re: Tankguides

    Max Zero - 22.08.2007, 12:15


    Über was Disskutiert ihr???

    1. Schlagenschnelligkeit
    1. Obsifleisch
    2. Obsifleisch
    2. Schlagenschnelligkeit
    3. Obsifleisch
    4. Obsifleisch
    5. [...]

    Klappt perfekt.



    Re: Tankguides

    Anonymous - 22.08.2007, 12:53


    okay okay, dann werde ich es euch glauben XD



    Re: Tankguides

    Anonymous - 22.08.2007, 13:13


    hab +19% Verlängerung

    naja - probiers heut abends noch mal aus - hab wohl irgend was verplant ^^

    wär mir mit Schlangenschnelligkeit auch lieber - dann sind die anderen skills ja auch schneller aufgeladen ^^ (wobei das Mantra im HM schon Schaden reduzieren kann ^^)



    Re: Tankguides

    Zauberwienix - 22.08.2007, 15:10


    bei beiden möglichkeiten gibts 1 einziges problem beides sind haltungen d.h.

    assasinen mit wilder stoß

    und krieger mit rundumsclag vermeiden

    ansonsten klappts nicht mehr (da sie haltungen aufheben)



    Re: Tankguides

    Anonymous - 22.08.2007, 18:33


    ok - klappt - ist zwar auch noch relativ knapp - aber nicht mehr so stressig :D



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