DAS GEPLANTE ENDE

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    Re: DAS GEPLANTE ENDE

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45

    DAS GEPLANTE ENDE
    So, ich habe jetzt mal ein bisschen meine bisherigen Gedanken zum eigentlichen Ende aller Forgotten Realms Kampagnen niedergeschrieben. Hier erst noch mal die Epiloge der vorigen Runden... kann man überspringen, falls man noch alles im Gedächtnis hat --> weiter zum nächsten Post.

    Book of the Black und Halaster´s Heirs

    1378 DR – Sommer

    Zwei Jahre sind seit der verheerenden Zerstörung Tiefwassers vergangen und das Leben in den Reichen hat wieder seinen normalen Gang genommen.

    Sir Azrahiil Telemnar von Cormyr
    Seit fast zwei Jahren muss sich der Exil-Elf nun schon die Heiratsgedanken der jungen Maeglin anhören. Getrieben von der Eheschließung Sir Lorics mit der Priesterin Katriana und deren gemeinsames Kind, wünscht sie sich nichts sehnlicher als auch eine Familie zu gründen und ein eigenes Haus in Wheloon zu kaufen. Das würde jedoch den endgültigen Abschied vom Wanderleben und Heldentaten bedeuten, was wiederum die Elfen von Myth Drannor nur ungern beobachten würden. Dem Träger des Ary'Velahr'Kerym, welcher immer noch ein Zimmer im Wyvern Watch Inn bezieht, es sogar ausschlug das leerstehende Haus von Shane zu kaufen, wurde ein Leibwächter, Millios Il´thava, zur Seite gestellt, der ihm ständig folgt und dazu ermutigen will nach Myth Drannor zu ziehen.
    So drückt Azrahiil sich wieder vor Entscheidungen und Verpflichtungen – genau der Grund warum er vor vielen Jahren seine Heimat, Dawngleam, verlassen hatte.


    Großpatriarch Shane “Alaundeth” Greycastle
    Nachdem sich seine seelenverwandte gute Freundin Katriana Donohar in einem heftigen Streit von ihm abwandte, kehrte auch er Wheloon den Rücken und folgte der Einladung seiner Kirchenoberhäupter Kerzenburg wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Seine Anwesenheit gewährleistete nicht nur die nötige Sicherheit, sondern auch den Zuspruch einiger mächtiger Gönner. Die Talländer, Cormyr, Berg Talath, Tiefwasser, Larloch und sogar Graz´zt entsandten horrende Spenden.
    Einst zog der mächtige Priester, Bewahrer des Mortal Strike, durch die Welt und sammelte exotisches Wissen, doch nun wird Wissen aus aller Welt zu ihm getragen.


    Lady Keonee Nathandem von Tiefwasser
    Nachdem sie der Hölle, trotz ihrer schrecklichen Taten, entkommen war, landete sie schlussendlich im Abgrund. Und obwohl ihr die letzten zwei Jahre im Folterkeller Demogorgons wie mehrere Jahrhunderte vorkamen, spürte sie nichts. Rein gar nichts. Ihre unsterbliche Seele wurde nicht nur von ihren einstigen Wegbegleitern, sondern auch von Ilmater fallen gelassen und nur aus einem einzigen Grund schien sich der Dämonenfürst noch weiter an ihrer Tortur zu erfreuen: ein seltsames Kartenspiel, das unwillkürlich mit ihr verbunden war. Der Dämonenprinz wollte es benutzen, es erleben, es sich schlicht einverleiben – doch er konnte es nicht, zumindest nicht ohne die Hilfe der Gefallenen Frau aus Mulhorand. Er versprach ihre Erlösung, sobald sie das Geheimnis offenbarte. Und obwohl sie sich nach dem schwarzen Nichts, einer Existenzlosigkeit, sehnte, konnte sie nicht zulassen, dass Demogorgon die Schicksalskarten benutzte.


    König Halaster Blackcloak von Tiefwasser
    Er hatte es geschafft. All seine über die Jahrhunderte geschmiedeten Pläne, all seine Vorhersehungen und kleinen Manipulationen liefen zur richtigen Zeit am richtigen Ort zusammen. Aber dadurch hatte er sich mächtige Feinde gemacht: Xanathar, die Drow, wahrscheinlich jede aufrechte Kirche der Reiche und die Göttin Shar selbst stehen heute auf seiner Beobachtungsliste. Leider hat dieser Triumph auch den letzten Funken Bescheidenheit aus Halasters Kopf gestoßen. Viel zu sehr ist er damit beschäftigt sich als neuen König feiern zu lassen, als dass er sich wirklich um die Geschicke des Landes kümmern würde. Während er und sein Dauergast Larloch sich unter Ausschluss der Öffentlichkeit in Lord Piergeirons altem Palast Zauber um die Ohren schmeißen, haben die von ihm ernannten Fürsten, das Triumvirat, die Kontrolle über die Stadt und das Königreich ergriffen.


    Fürst Kendil Endree von Tiefwasser
    Der Fürst gilt als der Gerissenste des sogenannten Triumvirats. Seinem Vorschlag folgend erhob König Halaster erst kurz nach dem Sharvorfall einen der alten, aber jetzt demaskierten Fürsten wieder in seine alte Position, um die Bevölkerung und die meisten Machtgruppierungen innerhalb der Stadt zu beruhigen. Zu dieser simplen Idee gehörte jedoch auch ein Hintergedanke, denn als Belohnung für seinen Vorschlag wollte der ehemalige Trickbetrüger das Ratsmitglied selbst aussuchen. Seine Bestimmung fiel auf Brian den Schwertmeister. Ungewöhnlich an dieser Wahl war allerdings, dass dieser während des Sharvorfalls ums Leben kam, und so handelte Halsters Erbe einen Pakt mit einer überlebenden Klerikerin Shars aus. Ualtha Tornhul wurde (ein geheimes) Asyl gewährt und im Gegenzug erschuf sie Kendil einen gefügigen untoten Diener als Fürsten, der beim Volk als Wunder und Widerauferstandener gefeiert wurde. Nur der Fürst und die Priesterin, nicht einmal Halaster selbst, wissen von diesem Geheimnis, welches Kendil bei Ratsentscheidungen immer eine Mehrheit gegen Fürst Rondal verschaffte – ein Paradies für korrupte Politiker, Großgrundbesitzer und Glaubensgemeinschaften.
    Diese Tatsachen – und die Bestechungsgelder der Reiche – verhalfen Kendil jedoch zu unglaublichen Reichtum. Er besitzt einige Ländereien im Norden Tiefwasser, eine kleine Bootsflotte und wohnt selbst auf einem großen Anwesen, das im alten Hafenviertel errichtet wurde.


    Meredec Gluttonous, Herrscher des Undermountains
    Die bewohnten Gebiete des Undermountain bekriegen sich seit zwei Jahren. Betrachter, Gnome, Drow, Minotauren, die Kirche des Cyric und Skullport fechten beinahe täglich ihre Scharmützel aus und wechseln, dank der intriganten Versprechen Meredecs, ununterbrochen ihre Bündnispartner. Der Magier dirigiert die Gruppierungen wie Völker seiner eigenen Welt und findet deswegen nur wenig Freude oberhalb der finsteren Hallen. Keiner hat ihn seit zwei Jahren überhaupt gesehen, vielmehr gibt er Anweisungen durch Erscheinungen oder seine Diener, die „kleinen Diebe“. Sie sind die letzten Überbleibsel des halblingischen Gluttonous-Clans, die er mit seinen magischen Kräften in seine willenlosen Sklaven verwandelt hat.
    Einzig mit dem Hauptmann trifft sich der Magier noch von Zeit zu Zeit, um Vergangenes zu besprechen und die Zukunft zu planen.


    General Arlan Spurbright von Tiefwasser
    Der General ist eine ambivalente Figur im Ränkespiel um Tiefwasser. Während der Aufstände sorgten seine Soldaten schnell für Ordnung, wenn auch mit übertriebener Härte. Es wurden keine Kompromisse mit irgendwelchen Kirchen oder Adelshäusern geschlossen und sämtliche alten Militärs der Stadt wurden mit ihren alten Rängen miteinbezogen. Unter den Soldaten genießt der General also einen hervorragenden Ruf..
    Auf der anderen Seite hat er sich vor allem beim Volk und den umliegenden Ländereien unbeliebt gemacht. Die Soldatenpflicht, die Fürst Kendil (und Brian) für ihn Einführte (und für die er ihm noch einen Gefallen schuldig ist), verpflichtete alle jungen Männer in den Dienst der Krone zu treten. Zudem wurden die Steuern erhöht, um die neue Kriegsmaschinerie zu finanzieren. Der General errichtete statt eines neuen Wohnviertels im alten Hafengebiet neue Schmieden, Kasernen und Trainingsanlagen. Es scheint als habe der General noch andere Pläne.


    Fürst Rondal Chapman von Tiefwasser
    Zurückgeblieben um ein Auge auf den neuen Magierkönig und vor allem den einstigen Hauptmann zu werfen. Anfangs stand es schlecht um den cormyrstämmigen Klingenkämpfer, da seine Position ständig von Fürst Kendil und Fürst Brian überstimmt wurde. So konnte er weder das Edikt der religiösen Sondersteuer, die neueingeführte Erlaubnis zum Sklavenbesitz oder eine Freikaufoption für adlige Verbrecher verhindern. Lediglich einen neuen, kleinen Tempel der Waukeen konnte er in einer Besprechung durchbringen.
    Aber es gibt auch andere Wege sich gegen einen korrupten Rat zu verteidigen, und so lässt er heimlich Gelder in die Untergrundrebellen Red Sashes, Tel Tekuiira und die Gray Hands fließen, die nun alle mehr oder weniger unter seinem Kommando stehen.


    Kommandant Sir Loric Spurbright von Cormyr
    Sir Loric durfte, aufgrund seiner besonderen Leistungen der letzten Jahre, eine Auszeit vom Dienst an der Krone nehmen und sich gemeinsam mit seiner Ehefrau, Katriana Donohar, um den gemeinsamen Sohn, Fenric, zu kümmern. Im Sommer 1378 DR erreichte ihn jedoch eine beunruhigende Nachricht aus Tiefwasser:

    „Mein guter Freund Loric,
    mit diesem Schreiben muss ich dir nun doch mitteilen, dass mich die Bemühungen deines Bruders arg besorgen. Ich berichtete dir ja bereits ausführlich über seine Anstrengungen die militärische Präsenz hier auszubauen, aber ich fürchte, dass es nicht einfach nur dabei bleiben wird. Ich habe mich nun selbst davon überzeugen können, dass er nach wie vor im Bunde mit diesem kleinen abartigen Halblingsmagier aus dem Undermountain steht. Aber nun konnten mir meine Kontakte ebenso einige Botschafter aus Luskan melden, die sich in den letzten Monaten oft zu geheimen Treffen mit den Beiden eingefunden hatten. Mir blieb keine andere Wahl als einen dieser Botschafter auf seinem Rückweg abzufangen – ich hoffe ihr könnt diesen drastischen Schritt nachvollziehen. Was ich bei diesem luskanischen Magier entdeckte, schockierte mich zutiefst und ich muss gestehen, dass ich mich in ernsthafter Gefahr wähne. Der Botschafter hatte Karten, Truppenauflistungen und eine Liste der Verbündeten Neverwinters bei sich – alles deutet auf einen Angriff auf das Juwel des Nordens hin!
    Es ist nur ein Frage der Zeit bis der General oder der großköpfige Magier herausfinden, dass ein Botschafter sein Ziel nicht erreicht hat. Darum sage ich euch, kommt schnell und mit so vielen Verbündeten wie möglich hierher und erfüllt euren Schwur gegenüber Lord Piergeiron.“



    Dragons over Faerun

    1377 DR – Candlekeep
    Großpatriarch Shane Greycastle erfüllt den Avengers of the Vale wie versprochen ihre Gesuche, nachdem sie aus dem Abgrund zurückgekehrt waren.
    Rewar Cor Mahan wünschte nur zu wissen, was aus seinem Bruder Moktar in den letzten zehn Jahren geworden ist. Der Großpatriarch beschwor in einem Spiegel ein Bild von Moktar, der nun mit dem Sky Pony Stamm der Uthgardt-Barbaren lebt und dort sogar eine eigene Familie hat.
    Kriegskaplanin Lenett Laumee wollte nun endlich herausfinden wer Wachtpriester Kharn Brom Thul vom Zirkel der zerbrochenen Klinge wirklich ist. Der Großpatriarch kann jedoch nur feststellen, dass es niemals einen Mann mit diesem Namen gab. „Jedoch ist dir seine wahre Gestalt bereits in einem Traum begegnet.“
    Tash Worow Tarak hingegen bekommt „Den Almanach der Ebenen“, eine 32-teilige Buchreihe über verschiedene Existenzebenen, vom Großpatriarchen geschenkt. Sie ist komplett alphabetisch sortiert, mehrere Tausend Goldmünzen wert und von so namenhaften Autoren wie Elminster, Khelben Blackstaff, Larloch oder Volothamp Geddarm verfasst.

    Danach werden die Helden von zwei freundlichen Magiern zurück nach Rethmar teleportiert. Dort angekommen, müssen sie feststellen, dass Kellfar alle roten Magier und einige deren Wachen umgebracht hat, weil sie versucht hatten in Rewars Haus einzubrechen. Da Kellfar und Lord Jaarmath einen Racheakt der Thayaner fürchteten, verließ der alte Drachentöter die Stadt noch bevor seine ehemaligen Schüler zurückgekehrt waren. Rewars Ziehvater richtet den Avengers of the Vale jedoch aus, dass sie das Haus und all seine Besitztümer erben – dazu gehört eine Kiste mit 50.000 Goldmünzen, die unter dem Steg hinter seinem Haus versteckt war. Kellfar kehrte nie wieder zurück.

    Danach kehrte wieder Ruhe in das Leben der Söldner ein.
    Einzig Rewar wurde regelmäßig von einem doppelköpfigen Dämon mit vier Tentakeln in seinen Träumen verfolgt. Er erinnert sich dieses Untier in seinen Schicksalskarten gesehen zu haben und dank Tashs „Almanach der Ebenen“ identifizieren sie diese Bestie später als Demogorgon. Der Dämon scheint sich allein an Rewar für den Tod seiner Bestie, Demodragon, rächen zu wollen, einen anderen Grund oder eine Lösung für dieses Problem findet selbst Lenett mittels göttlichen Beistandes nicht.

    Sommer 1378 DR – Rethmar
    Ein Schreiben der Lords von Tiefwasser erreicht die Avengers of the Vale. Die Lords benötigen ihre Hilfe, um einen uralten Drachenleichnam zu beseitigen.



    Re: DAS GEPLANTE ENDE

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Im Anschluss an diese Epiloge sollte ein Kampagne Folgen, in der es einen klaren Gegner gibt: Daurgothoth, den mächtigsten Dracolurch der Reiche. Dieser ist nach der Zerstörung Imalterrams und halb Tiefwassers auf die Idee gekommen sein eigenes Königreich (inklusive dem Cult of the Dragon als Staatsreligion) auszurufen.
    In der Zwischenzeit machen sich die übrigen Klingen Comryrs, unter Führung von Loric Spurbright auf, den Expansionsplänen des Generals von Tiefwasser, Arlan Spurbright, Einhalt zu gebieten. Kurz bevor es zu einer großen Zusammenkunft zwischen den Klingen Cormyrs und Halasters Erben kommt, erscheint Daurgothoth in Tiefwasser, verwüstet ein ganzes Stadtviertel und fordert die Lords von Tiefwasser auf, in die alte Gnomenstadt Dolblunde zu kommen und ihre Titel an ihn zu überreichen und sich zu unterwerfen.
    Ich gehe fest davon aus, dass die werten Lords sich wohl wehren wollen, aber bereits bei dem Überfall haben sie (auch mit Hilfe der Klingen Cormyrs) keine Chance gegen ein CR 49 Monster (welches im übrigen auch mittels eines Epic Spells permanent die Sonne über dem Tiefwasserumland verdunkelt hat). Daher benötigen sie professionelle Drachentöter – Großpatriarch Greycastle kommt sofort auf die Avengers of the Vale zu sprechen, die ihn bereits einmal mit einer Drachentötung im Abgrund beeindruckt haben.
    Natürlich gibt es eine ganze Menge über Daurgothoth herauszufinden – Nachforschungen können in Candlekeep oder in der Warlocks Crypt angestellt werden (weiter unten in diesem Post kann man diese Ergebnisse nachlesen).
    Um die Kräfte und Diener des Drachen aufzuteilen, wird Aufteilung in zwei Gruppen entschieden, die jeweils einen anderen Weg in die alte Gnomenstadt suchen sollen. Dabei durchlaufen sie natürlich allerhand Gefahren, die ich so grob in verschiedene Phasen eingeteilt hatte (siehe nächsten Absatz). Die dort angesprochenen Zauber kann Daurgothoth überall in der Stadt entstehen lassen ohne dabei anwesend zu sein – so werden die Zauber verbraucht und das CR für den Endkampf gesenkt.

    Phase 1 – Enter Dolblunde
    Gruppe 1: Sorcrer/Wizard Spells von Daurgothoth
    Gruppe 2: Undead Minions

    Phase 2 – Enter Inner City
    Gruppe 2: Sorcerer/Wizard Spells von Daurgothoth
    Gruppe 1: Living Breath Weapons
    Beide: Rätsel um das Tor in den Unterreich-Hort des Dracolurchs zu öffnen

    Phase 3 – Enter Lair
    Beide: Zusammentreffen der Gruppen
    Beide: Kampf mit Daurgothoth (er sollte hier kaum noch Zauber übrig haben)

    Phase 4 – Suche der Phylactery
    Wieder Gruppenaufteilung
    Gruppe 1: Tötet die ausgelagerten Drachen, von denen die Essenz Daurgothoth Besitz ergreift
    Gruppe 2: findet heraus, dass Dolblunde die Phylactery ist und demnach zerstört werden muss (Earthquake Spells, Stützpfeiler mit Stärke einreißen etc.)

    Sobald Daurgothoth beseitigt ist, würden wahrscheinlich die Klingen Cormyrs und Halasters Erben einen weiteren Kampf austragen. Eventuell wäre es auch zu einem Kampf zwischen Arlan Spurbright, der seit Jahren Tempus Energien und Dogma missbraucht, und Lenet Laumee gekommen. Hier hätte sich der SL zurückgelehnt.
    Natürlich habe noch nicht sonderlich viel dazu ausgearbeitet, aber an einem langweiligen Sonntagnachmittag habe ich mal angefangen Daurgothoth zu bauen... da fehlt allerdings noch so einiges und sicher sind auch noch Fehler drin, aber vielleicht interessiert es ja jemanden was da eventuell gekommen wäre. Wer kein Interesse an Werten oder Geschichte des Dracliches hat --- zum nächsten Post.


    Daurgothoth, “The Creeping Doom” CR 49 (designed for CR 25)
    Male Great Wyrm Black Dracolich Wizard 20/ Archmage 5
    CE Gargantuan Undead (Dragon)
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., low-light vision, Listen +45, Spot +45
    Languages Draconic, Chondathan, Alzhedo, Dwarven, Elven, Loross, Netherese, Roushoum

    ----------------------------------------------------------------------------------------
    AC 50 (+34 natural armor, +6 greater mage armor, -4 size), touch 6, flat-footed 50
    hp 465 (62d12 plus 62)
    Immune acid, cold, electricity, ability damage, ability drain, critical hits, death effects, disease, energy drain, fatigue, exhaustion, massive damage, magic sleep effects, mind affecting effects, nonlethal damage, paralysis, poison, polymorph, stunning, anything that requires a fort save unless it affexts objects
    Resist SR 40
    Fort +28, Ref +28, Will +39
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Speed 60 ft., fly 200 ft. (poor), swim 60 ft. Melee bite +59 (6d6+13 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34) and 2 claws +59 (2d8+6 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34) and 2 wings +59 (2d6+6 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34) and tail slap +59 (2d8+19 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34)
    Melee Power Attack +19 bite +40 (6d6+32 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34) and 2 claws +40 (2d8+25 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34) and 2 wings +40 (2d6+25 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34) and tail slap +40 (2d8+47 plus 1d6 cold plus paralyzing touch DC 34)
    Ranged +46
    Base Atk +50; Grp +75
    Space/Reach 20 ft./15 ft. (20 ft. with bite)
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Epic Spells known (CL 25th); 6/day; Spellcraft +89
    Dragon Knight, Spellcraft 68 (without additional casters)
    Eclipse, Spellcraft DC 82 (without XP cost)
    Greater Ruin (Fort DC 26), Spellcraft DC 79 (without XP cost)
    Kinetic Control*, Spellcraft DC 100
    Momento Mori (Fort DC 37), Spellcraft DC 86
    Superb Dispelling, Spellcraft DC 69 (without backlash damage)

    Spell-like abilities (CL 15th)
    3/day - charm reptiles, darkness, insect plague
    1/day - corrupt water, plant growth
    Once every 3 days – control undead

    Sorcerer Spells (CL 15th): (6/8/8/7/7/7/7/4) known (9/5/5/4/4/4/3/2)
    7th–ethereal jaunt, greater teleport
    6th–contingency, harm
    5th–
    4th–improved invisibility
    3rd–
    2nd–
    1st–
    0–

    Wizard Spells prepared (CL 26th): (4/8/7/7/11/6/5/5/5/5)
    9th–mordenkainen´s disjunction (Will DC 27), summon monster IX, time stop
    8th–summon monster VIII
    7th–greater arcane sight, prismatic spray, spell turning
    6th–
    5th–
    4th–
    3rd–(all quickened) displacement, fireball, greater mage armor*
    2nd–(all quickened)
    1st–(all quickened)
    0–(all quickened)

    *already cast
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Abilities Str 37, Dex 10, Con --, Int 36, Wis 21, Cha 22
    SA breath weapon, crush, frightful presence, paralyzing gaze, paralyzing touch, rend (6d8+19), snatch, tail sweep
    SQ DR 20/magic and 5/bludgeoning, Invulnerabilities, SR 40, water breathing
    Feats Awaken Spell Resistance, Craft Wondrous Item, Forge Ring, Hover, Improved Initiative, Improved Multiattack, Improved Natural Attack (bite), Improved Toughness, Mulitattack, Power Attack, Quicken Spell, Rend, Scribe Scroll, Silent Spell, Skill Focus (spellcraft), Snatch, Spell Focus (evocation), Spell Focus (necromancy), Sudden Maximize, Twin Spell
    Epic Feats Automatic Quicken Spell, Craft Epic Wondrous Item, Dire Charge, Epic Spellcasting, Multispell x2
    Skills Concentration +65, Craft (alchemy) +51, Diplomacy +30, Hide +30, Intimidate +36, Knowledge (arcana) +78, Knowledge (history) +40, Knowledge (religion) +37, Listen +45, Move Silently +40, Search +30, Sense Motive +45, Spellcraft +89, Spot +45, Swim +33, Use Magic Device +46
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Arcane Fire (Su): Daurgothoth can channel arcane spell energy into arcane fire, manifesting as a bolt of raw magical energy. The bolt is a ranged touch attack with long range (600 feet) that deals 5d6 points of damage plus 1d6 points of damage per level of the spell channeled to create the effect.
    Breath Weapon (Su): Ref DC 34, 24d4 acid damage; Line 120 ft.
    Charm Reptiles (Sp): Three times per day, Daurgothoth can produce an effect identical to that of a mass charm spell, except that it works only on reptilian animals. He can communicate with any charmed reptiles as though casting a speak with animals spell.
    Control Undead (Sp): Once per 3 days, Daurgothoth can use control undead as a 15th-level sorcerer. He cannot cast other spells while this ability is in effect.
    Corrupt Water (Sp): Once per day, Daurgothoth can stagnate 10 cubic feet of water, making it become still, foul, and unable to support animal life. This ability spoils liquids containing water. Magic items (such as potions) and items in a creature's possession must succeed at a Will save (DC 34) or become fouled.
    Frightful Presence (Ex): Will DC 34, 360 ft. radius, shaken for 4d6 rounds.
    Invulnerabilities: If Daurgothoth is slain, his spirit immediately returns to its phylactery, a black opal of insignificant size. If there is no reptilian corpse within 90 feet for his spirit to possess, it is trapped within the phylactery until such a time that a corpse becomes available. If his spirit is in its phylactery, destroying that item when a suitable corpse is not within range effectively destroys him. Likewise, Daurgothoth is unable to attempt further possessions if his phylactery is destroyed.
    Mastery of Counterspelling:
    When the archmage counterspells a spell, it is turned back upon the caster as if it were fully affected by a spell turning spell. If the spell cannot be affected by spell turning, then it is merely counterspelled.
    Mastery of Elements: Daurgothoth can alter an arcane spell when cast so that it utilizes a different element from the one it normally does. This ability can alter only spells with the acid, cold, fire, electricity, or sonic descriptors. The spell's casting time is unaffected. Daurgothoth decides whether or not to alter the spell's energy type and chooses the new energy type when he begins casting.
    Mastery of Shaping: Daurgothoth can alter area and effect spells that use the following categories: burst, cone, cylinder, emanation, or special. The alteration consists of creating spaces in the spell's area or effect that are not subject to the spell. The minimum dimension for these spaces is a 5-foot cube. Furthermore, any shapeable (S) spells have a minimum dimension of 5 feet instead of 10 feet.
    Paralyzing Gaze (Su): Will DC 34, 40 ft. radius, paralyzed for 2d6 rounds; success means immunity forever.
    Paralyzing Touch (Su): Will DC 34 or paralyzed for 2d6 rounds
    Spell Power +1: This ability increases the archmage’s effective caster level by +1 (for purposes of determining level-dependent spell variables such as damage dice or range, and caster level checks only).
    Tail Sweep: Daurgothoth can sweep with his tail as a standard action. The sweep affects a half-circle with a diameter of 30 feet, centered on his rear. Creatures within the area that are four or more size categories smaller than Daurgothoth are affected. The sweep deals 2d6+19 points of damage plus 1d6 points of cold damage plus paralyzing touch. An affected creature can attempt a Reflex save (DC 34) to take half damage.
    Water Breathing (Su): Daurgothoth can breathe underwater indefinitely and can freely use his breath weapon, spells, and other abilities while submerged.
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Possessions: Spellbooks (all Spells from every sourcebook), Daurgothoth´s Crown of Magic (Headband of Intellect +10), Ring of Wizardry IV


    The pryings of Volo (polished somewhat by Elminster, whose eyebrows rose on more than one occasion while reading them) bring us this time to something the Old Mage had intended to omit from this survey of powerful dragons of the North: a dracolich. So you're now reading something even Elminster decided to leave out of a book!
    Why would one of the most powerful wizards in all Toril break his own rules now? Well, this undead wyrm bears watching. Not only is his influence quickly spreading, but the dracolich Daurgothoth is attempting to gain some abilities of other dragon types (he was originally a black wyrm) and to "come back to life" sufficiently to breed true and found his own new dragon species.
    The twin obsessions of achieving personal supremacy and fathering a new race have kept Daurgothoth busy for over a century, improving his abilities however he can, and seeking a suitable mate -- or planning how to construct one, much as he's been modified in undeath.
    The implications of Daurgothoth's fascinating endeavor are dark indeed. The only reason hordes of adventurers haven't descended on the dracolich, seeking his destruction, is that they don't know about him. Plenty of wild rumors are, however, spreading. . . .
    Both Tolgar Anuvien and Malchor Harpell are (independently) beginning to uncover the location and activities of the undead wyrm, but the only folk who know the broad truth about the nature and aims of Daurgothoth are the Chosen of Mystra, powerful figures such as Elminster, Khelben, Laeral, and Alustriel. These archmages will not act or speak out against him, because the magical experimentation and advances Daurgothoth is making are precisely the sort of thing Divine Mystra encourages so that magic will continue to grow.
    Daurgothoth is under no such restrictions and energetically seeks to slaughter any being who learns of his endeavors or who stumbles upon his lair. He has already slain no fewer than three bands of hired adventurers who were working for him in Waterdeep -- but whom he judged had begun to suspect too much about him. His spells allow him to speak with such underlings by means of projected (human-seeming) images and to spy upon them from afar. When doing so, Daurgothoth customarily poses as some sort of renegade, deliberately mysterious wizard.
    In such roles, this dracolich has begun to play an increasingly active role in the shadier businesses of the cities of Waterdeep, Baldur's Gate, Neverwinter, and Secomber. At first, he pursued the acquisition of spells, magic items, and substances that might serve as magic components, but this drew the attention of too many alarmed spellcasters and authorities (one of whom dubbed the unknown cause of the thefts "the Creeping Doom," a title Daurgothoth gleefully adopted), so he has taken to cloaking his activities behind a web of often unwitting thieving bands and sharp-dealing gray market merchants.
    Once a great wyrm of considerable size, with a distinctive gouge in his left flank (an old, nearly mortal wound), Daurgothoth was transformed into a dracolich by the crazed Cult wizard Huulukharn. He promptly slew the wizard and vanished from the knowledge and influence of the Cult.
    Today, the Creeping Doom possesses all the normal powers of a great black wyrm dracolich who is also a 20th-level wizard and 5th-level archmage (detailed in the Forgotten Realms Campaign Setting, pages 41-42). Daurgothoth is known to be developing other breath weapon attacks -- in particular seeking to modify certain of his spells into this attack form.
    Daurgothoth is a brilliant crafter of magic, an eternally inquisitive being, and a practiced observer with an impressive memory. He is governed by a wary paranoia that keeps him always on the lookout for lurking foes and possible attacks, and that makes him work constantly to better his personal powers and defenses. This is one wyrm who will never be found with most or all of his spells exhausted. If he ever reaches such a state (in the heat of protracted battle), he swiftly departs, to hide away until his magic is again strong. He is patient in his dealings and calm in battle; none can successfully goad him, and pride never leads him into overconfidence in battle, or any stubborn refusal to retreat. For an immortal dracolich who takes care to safeguard himself from destruction, there will always be another day for fighting -- or for seeking revenge.
    Daurgothoth has a cruel sense of humor and enjoys anticipating tactics ahead in any struggle. He craves music and company from time to time, but he never lets these needs compromise the security of his lair. Beautiful lady bards who acquire mysterious lone male human audiences at their campfires in the North are warned that they could be entertaining simple travelers, lycanthropes or doppelgangers, Harpers -- or the Creeping Doom. Daurgothoth seldom molests or devours good singers.

    Daurgothoth's Lair
    The Creeping Doom lairs in the abandoned gnome city of Dolblunde, which is north and east of Waterdeep. Known entrances to this subterranean labyrinth include the "Bandit Tunnels" in nearby Maiden's Tomb Tor, certain passages in the vast dungeon complex of Undermountain, and a flooded tunnel leading from the muddy bottom of the River Dessarin itself. This latter, largest route is the one most often used by Daurgothoth, though the dracolich does employ teleport spells on occasion. Daurgothoth's spells have hollowed out many large caverns for his convenience, forming an ever-growing chain that is tunneling slowly northwest, to a planned emergence shaft in the mountains north of Waterdeep.
    To discourage intruders, the undead wyrm has placed many traps in the smaller gnome-created passages surrounding the great caverns of his lair. There are a few teeter-block pit traps of varying depths, but most of these perils are stone spikefall traps consisting of sharpened stones on dangle-chains suspended from the ceiling. These mechanical hazards are assisted by unswervingly loyal undead servitors -- deathfangs (detailed in Races of Faerûn), bone lurkers, and bonestings. The last are the wyrm's salvaged early attempts at creating a tail-sting.
    At the heart of Daurgothoth's chain of caverns is a side passage large enough for a dragon to fly down. It is guarded by a wall of Large skeletons (the remains of a tribe of hill giants, still armed with their greatclubs) who have orders to attack all beings in the tunnel who aren't Daurgothoth himself. Above them hangs a death tyrant (an undead beholder detailed in the Forgotten Realms Campaign Setting, pages 309-310; its precious surviving eyestalk powers unknown) with similar orders.
    Beyond these guardians, the tunnel leads to a closed stone door that is itself a stone golem that attacks anyone trying to open it. The door opens into a vast, ravaged cavern almost half a mile in length, its walls scorched and scarred, and its floor heaped with broken stone. This is the dracolich's spellcasting chamber, where he experiments with magic.
    A smaller tunnel leads off of one side of this cave, doubling back on itself several times, to reach the gem-filled cave where Daurgothoth sleeps and broods upon a huge pile of bones. Aside from the rumored secret, walled-away chamber that holds his host, two lesser caverns branch away from the main one: a treasure vault crammed with all manner of magic, statuettes, coins, and the like; and a storage room where the dragon keeps his spellbooks, the magic items he knows enough about to feel safe in using (just what these are remains a mystery), and a smooth-walled prison pit into which he drops living creatures he wants to keep for later. This pit is a smooth-walled (the stone walls fused into an almost glassy state by many applications of fiery breath and certain spells) shaft 30 feet across and 100 feet deep. The pit floor is damp sand, and lost in it is a staff of the magi (unknown to Daurgothoth). The dragon typically loops a rope around prisoners and tosses them down the shaft, securing the upper end of their pull-rope under a "lid" consisting of a huge, four-ton slab of stone that covers the top of the shaft. Dangerous prisoners (such as spellcasting adventurers) are encased in a set of iron bands of Bilarro first; this sphere lies ready in a hollow beside the shaft. Much of the rest of this storage cavern contains a vast collection of odd substances that might serve as material components, including the pickled corpses of such large monsters as dragon turtles, purple worms, and remorhaz (and, of course, several sorts of dragons).
    In his main lair, Daurgothoth's massive bone pile affords him raw material for some bone-related attacks he is currently researching.

    Daurgothoth's Domain
    From Dolblunde, Daurgothoth keeps watch over traffic on the High Road, the Long Road, and on the River Dessarin, as well as overland from the walls of Goldenfields south along the west bank of the Dessarin to Zundbridge, and north from there along the coast roughly as far as Mount Sar. He lacks the time to spy much in Waterdeep but employs a modified, long-range wizard eye spell for hours at a time to peer at things in the City of Splendors when he's interested in something (when word is abroad in the city about a wizardly duel, for instance, or the Watchful Order is gathering to discuss something important). Daurgothoth is interested in all things magical and in news of dragons and their doings. He's not, however, interested in being identified and located by nosy priests or wizards, and he seldom acts openly in his "territory."
    One day, when his lair reaches to the surface somewhere in the mountains, he may fly forth each night to destroy any who dare to question his authority -- once his traps are ready to deal with the archmages who will inevitably try to destroy him. Soon, perhaps.
    In the meantime, Daurgothoth prefers to employ various unscrupulous minor wizards (including, notably, several Zhentarim wizards who fled the fall of Zhentil Keep) and adventuring bands. He keeps these forces believing they're working for a Waterdhavian noble who uses magic to conceal his identity and tries to keep each group of his agents ignorant of the existence of the others. Sometimes he tests their loyalty and mettle by sending various agents after the same thing, to see who prevails, how, and what they report to him about it.
    These agents seize various magic items, spells, and substances that could serve in spellcasting. Daurgothoth often employs such aliases as "the Masked Master" or "Onalibar" when dealing with his underlings (the latter name is a private joke: it once belonged to a Cult wizard who tried to enslave the dracolich soon after his initial rebellion -- and who was promptly eaten for his pains). He rewards the wizards with useful spells from his collection, steering them into stealing or developing other magic for him in return.

    Deeds of Daurgothoth
    Freed of the need to hunt or consume any sort of food, Daurgothoth can pursue ever-greater magical achievements more or less constantly.
    Daurgothoth tries to hide from other dracoliches and living dragons as much as possible, as well as from the annoyingly energetic members of the Cult of the Dragon. He has decided that if the latter organization proves to be too much of an annoyance, he will attempt to take over its leadership (concealing his true nature) and put it to work on his quest for the finding or making of a perfect mate.
    Daurgothoth is especially wary of, and yet fascinated by, amethyst dragons. He judges that their skills make them unpredictable and therefore dangerous, yet he also considers them possible sources for something that could be bred or modified into his mate. Studying the activities of the Cult of the Dragon and of wizards in general (while keeping well away from strongly organized groupings of wizards such as the Red Wizards of Thay or the archwizards of Halruaa) makes up much of his daily work. He's always considering schemes to improve the powers of any underlings or constructed servitor creatures to "snatch" newly developed magic from such sources undetected -- or at least in such a way that they can't reliably be followed. Often he ponders how he might control the mind of a scholar of Candlekeep well enough to learn things mind-to-mind and direct what books the individual read, while at the same time eluding the efforts of anyone searching for such a mind-link (which those in power in Candlekeep do regularly, as such infiltrations have been attempted so often in the recent past).
    Daurgothoth's current activities include trying to infiltrate temples of Lathander to gain magic related to the creation of life (for his own breeding plans) and personally trying to develop a breath weapon that will act as a Mordenkainen's disjunction on everyone's magic but his.

    Daurgothoth's Fate
    The Creeping Doom is so ambitious that his schemes seem destined to failure. Even Daurgothoth himself is aware that spawning a race of descendants having powers akin to his own could well be bringing on his own eventual doom (at their hands). Still, even if he never mates, his continual growth in power is a matter of grave concern for folk all over Faerûn, both draconic and human.
    This dracolich will stop at nothing, and Mystra seems content to let him build himself into the greatest creature of magic in all Toril if he can achieve this aim. At the same time, his lonely search for a mate opens him to attack from wily foes, and if his capturing of magic grows more successful, he'll soon have no shortage of those.



    Re: DAS GEPLANTE ENDE

    all flesh must be eaten - 13.03.2007, 15:45


    Danach wollte ich sehen wie die SCs so miteinander umgehen oder ob sie sich alle gegenseitig umbringen. Falls genügend SCs übrig geblieben wären, hätte ich noch eine richtig abgefahrene Kampagnenidee auf Lager gehabt. Ist wie gesagt nur eine Idee gewesen und ist auch noch so gar nicht ausgearbeitet.

    Shar´s Revenge

    Shar (und Cyric) will endgültig Rache für ihren gescheiterten Plan Imalterram auf Faerun auferstehen zu lassen und somit die natürliche Ordnung der Ebenen zu stören. Ironischerweise ist mit Daurgothoth der mächtigste Diener Mystras gestorben, was die Herrin der Magie enorm geschwächt hat. Diese Schwäche nutzt Shar mit Hilfe von Cyric aus, indem die Beiden Faerun von den Ebenen abschneiden und sich selbst beginnen in Tiefwasser zu materialisieren.
    Es gilt also lebendig gewordene Götter aufzuhalten, wobei sich natürlich haufenweise Nachforschungen in ganz Faerun anstellen lassen. Hier könnten alle mächtigen NSCs der Reiche einen Gastauftritt haben.
    Fündig werden die Helden aber letztendlich in der Stadt Oreme (aus der Book oft he Black Kampagne). Mit dem dort gelagerten Verschmelzungsritual der Sharn können jeweils drei Charaktere zu einem mächtigen Wesen verschmolzen werden – irgendwie muss man ja auf Stufe 70 kommen, wenn man mit Shar und Cyric mithalten will.

    Es hätte noch tonnenweise Informationen zu den Sharn gegeben:



    The sharn are mysterious aberrations of transformed humanoids. They are best known as those responsible for imprisoning the malevolent phaerimm under the sands of the Anauroch desert. The sharn are also called by these lesser known names: shiftshades, blackclaws, shimmershadows, skulkingdeaths, and fhaorn’quessir, which is Elvish for “changed/altered/transformed people.”

    The sharn are adept and monstrous sorcerers who serve the alliance of deities known as the Pentad—the elven deities Corellon Larethian and Sehanine Moonbow, the dwarven god Dumathoin, and the human deities Mystra and Oghma. The sharn are composed of a variety of different races, including elves, dwarves, humans, and centaurs, of fallen civilizations that willingly underwent magical transformations to turn themselves into sharn that they may better preserve their civilizations’ lore. The sharn also prevent abuses of magic and fight against corruptions of the Weave.

    All sharn share a single group mind; they are one being with many souls and sense what other sharn sense and think what other sharn think. It is rare when the sharn mind fragments into the individual minds of its composite beings. Sharn can meld and flow together, forming black pools of liquid. There are black pools of sharnstuff in caverns in the upper reaches of the Underdark, particularly the Northdark, where the sharn make their homes. The sharn split off from these pools of themselves, and when they complete their missions, they meld back into them.

    The sharn can create small portals through the ethereal and broach nearly any protections or barriers. Each portal is a small translucent hexagonal window of purple light three feet in diameter that coalesces out of a swirl of purple motes, and the sharn can maintain up to three of them at once within about twenty feet (6.1 m) of their bodies. Although the sharn cannot move completely through these portals, they can use them to see through, cast spells through, and extend limbs through to claw or bite at their opponents. Sharns also frequently cast spells upon themselves which greatly increase their speed and agility. They do not need material components or focuses for their spells, whether arcane or divine.

    The sharn are not very numerous. According to Monster Compendium: Monsters of Faerûn, their society houses much political argument and social intrigue, and they constantly have power struggles which are typically based on ideological conflicts. It also states that most of the elder sharn have phased out of existence, but this does not seem to be the case in Steven Schend’s Blackstaff. Furthermore, it mentions that the sharn spend the majority of their time engaged in internal debates and experiments.

    History
    The first sharn were the surviving citizens of the ancient dark elf and wood elf realm known as Miyeritar. Aryvandaaran historians discovered a familial link between the family of their ruler, Coronal Ivósaar Vyshaan, and the Olrythii, the ruling house of Miyeritar. Circa −14,700 DR, the Vyshaanti began negotiating to annex Miyeritar peacefully, but the Miyeritaari resisted. Around −13,200 DR, the powerful sun elf realm Aryvandaar began raiding along Miyeritar’s borders and interfering with its trade routes, and around −12,000 DR Aryvandaar mounted an all-out invasion of Miyeritar, thus beginning the First Crown War. Circa −11,800 DR Aryvandaaran forces had occupied Miyeritar, and by −11,300 DR, while the Second Crown War was raging between Ilythiir and Thearnytaar, Eiellûr, Syòrpiir, and Orishaar, Aryvandaar conquered Miyeritar, ending the First Crown War.

    Dark and wood elf clans in Miyeritar continued to resist Aryvandaar, now called the Vyshaantar Empire, and around −10,500 DR, during the Third Crown War, Vyshaan high mages produced a horrid magical storm called the Dark Disaster, or the Killing Storms, that hung over Miyeritar for months and laid waste to it, turning it into an infertile wasteland that became known as the High Moor. The fell magic proceeded unopposed because of a Vyshaantar assassination campaign that had killed many Miyeritaari high mages in the months before.

    Three grand mages of Miyeritar—T’karon, Hamra, and Alunor—who would become known as the Three Watchers devised the means to become sharn and transformed themselves and some willing citizens of Miyeritar into sharn in order to preserve their civilization in the hopes that it would one day rise again. The sharn from Miyeritar were the three grand mages and about eighty citizens, which included elves, dwarves, humans, and the guards and scouts of Miyeritar, the centaurs. The elves of Uvaeren also later became sharn. In Mirtul 611 DR, the Year of the Normiir, the members of the Pentad Retreat also became sharn after the traitorous precept, the vampire wizard Palron Kaeth, used the orcs of the Everhorde to attack the hidden enclave. Survivors of other fallen civilizations have also become sharn, probably from such places as Ammarindar, Ascalhorn, Eaerlann, and Netheril.

    In −354 DR, the Year of Many Maws, the first recorded clash between the phaerimm and sharn occurred. In 329 DR, the Year of the Closed Scroll, the sharn finally defeated the phaerimm and imprisoned them in their realm beneath Anauroch, the Buried Realms, which the phaerimm call the Phaerlin, by constructing a magical barrier that anyone except phaerimm can pass through.


    Danach wäre dann aber wirklich Schluss gewesen...



    Re: DAS GEPLANTE ENDE

    5DollarHaircut - 13.03.2007, 15:45


    schade, dass wir das nicht spielen konnten :-(



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