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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: der SL Forum: Hârnmaster by Ralf aus dem Unterforum: vom SL Antworten: 1 Forum gestartet am: Sonntag 27.02.2005 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: für alle spieler, die sich mit einem neuen Charakter Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 9 Monaten, 12 Tagen, 19 Stunden, 9 Minuten
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Re: für alle spieler, die sich mit einem neuen Charakter
der SL - 16.06.2005, 13:46für alle spieler, die sich mit einem neuen Charakter
beschäftigen wollen und noch keine rechte Idee haben, hier einige anregungen
hallo,
vorischt, langer text folgt, aber einige gute dinge sind wirklich dabei:
http://liquid.waszmann.de/LIQUID_Kompendium_V1.rtf
KOMPENDIUM
INHALT
EINLEITUNG 2
WARUM DU DAS LIQUID KOMPENDIUM UNBEDINGT LESEN SOLLTEST 2
GRUNDLAGEN 3
Du und deine Kampagnen 3
Nur du kannst sie retten - über verschiedene Spielertypen 3
Der große LIQUID Persönlichkeitstest: 4
Was für ein Rollenspieler bist du? 4
CHARAKTERE 6
WAS SIND GUTE CHARAKTERE? 6
Am Anfang war das Wort 6
Der Tisch, der dir die Welt bedeutet ... 6
Alles erstunken und erlogen: Die fiktive Biographie deines Charakters 7
"Mein Name ist Zwerg, Thorin Zwerg ..." Mit Stereotypen arbeiten 7
Was tun, wenn mir nix einfällt? 7
CHARAKTER ERSCHAFFUNG 8
VORTEILE UND NACHTEILE 8
Cinematische Vor- und Nachteile 8
Soziale Kontakte 9
Ruf 10
Alter 11
Geld und Vermögen 11
Positionen 12
Geistige Einstellungen und Störungen 13
Körperliche Vor- und Nachteile 16
Soziale Vor- und Nachteile 18
Resistenzen und Empfindlichkeiten 18
Verschiedenes und Außergewöhnliches 19
Eigene Vorteile und Nachteile entwickeln 21
Vorteile und Nachteile in Kampagnen 21
SYSTEM 21
ROLLENSPIELGENRES 21
Was ist eigentlich ein Genre? 21
Fantasy 22
Science Fiction 23
Steampunk 23
Mystery 24
Gothic Punk 24
Wild West 25
Swashbuckler 25
Superhelden 26
Crossgenres 27
REGELOPTIONEN FÜR VERSCHIEDENE GENRES 27
Regeloptionen für Fantasy 27
Regeloptionen für Science Fiction 27
Cyberpunk 27
Regeloptionen für Mystery 31
Regeloptionen für Gothic Punk 31
ROLLENSPIELSTILE: 31
KLASSISCH REALITSTISCH ODER HEROISCH - WAS DARF'S DENN SEIN? 31
Der klassische Stil 32
Der realistische Stil 32
Der heroische Stil 32
Mischformen 33
REGELOPTIONEN FÜR VERSCHIEDENE SPIELSTILE 33
Der klassische Stil 33
Der realistische Stil 34
Der heroische Stil 34
KAMPAGNEN- UND ABENTEUERTYPEN 35
Der Schnellschuss: One offs 35
Klein aber fein: Die Mini-Serie 35
VON DER LEINWAND ZU DIR INS WOHNZIMMER: CINEMATISCHE ABENTEUER 36
Was genau ist cinematisches Rollenspiel? 36
Genres und Typen 36
Plots und Charaktere 37
Regeln im cinematischen Rollenspiel 40
... UUUUND ACTION! 40
Dramatipps 42
Actiontipps 45
Suspensetipps 46
DER ERNSTFALL: SPIELRUNDEN AUF CONS LEITEN 48
Die Qual der Wahl: Die Vorbereitung 48
Mögen die Spiele beginnen: Die Durchführung 49
Neugierde killt die Katze: Was die Spieler wirklich interessiert 50
Der Wettlauf mit der Uhr: Die Dauer der Spielrunde 51
PARANORMALES 51
Magie und Zauberei 51
Das Spielen von Zauberern und Magiern 64
Psikräfte und Psioniker 64
Priester und Wunder 64
EINLEITUNG
Warum du das LIQUID Kompendium unbedingt lesen solltest
Bisher haben wir dir gezeigt, wie die grundlegenden Mechanismen von LIQUID funktionieren. Wir sind weder auf spezielle Regelfragen, spezielle Genres, noch auf spezielle erzählerische Notwendigkeiten von Rollenspielrunden eingegangen. Das holen wir jetzt nach.
Niemand braucht das Kompendium. Du kannst mit dem LIQUID Grundregelwerk bis ans Lebensende glücklich spielen, ohne je etwas zu vermissen. Alles, was dir fehlt, kannst du selbst in deinen Spielrunden entwickeln - und wir ermutigen dich hiermit auch nochmal ausdrücklich, es zu tun.
Aber vielleicht suchst du ja ein paar Anregungen für deine eigenen Regeln oder bist kein so erfahrener Rollenspieler, weswegen du ein paar Impulse brauchst - nur um zu sehen, was alles möglich ist. Genau dafür ist das Kompendium da.
Solltest du komplette Regeln für bestimmte Sonderfälle suchen, die du im Grundregelwerk vermisst hast, dann haben wir eine schlechte Nachricht für dich: Du wirst sie auch weiterhin vermissen. Jeder, der Inspiration für seine eigenen Regeln und Anleitungen zum Design seiner ganz persönlichen Regeln sucht, wird mit dem Kompendium glücklich werden.
Um dir zu zeigen, wie man mit LIQUID in bestimmten Rollenspielwelten spielen kann, haben wir im Anhang fünf (!) Spielwelten, inklusive kleiner Einführungsabenteuer und spezieller LIQUID-Charakterblätter für dich vorbereitet. Mehr Informationen und Material zu den Spielwelten, mehr Abenteuer und viele Beispielcharaktere findest du kostenlos auf unserer Website unter www.blacknet-publishing.de.
Grundlagen
Du und deine Kampagnen
Es gibt Einiges zu bedenken, wenn man damit beginnen möchte, eine Rollenspielkampagne zu leiten oder an ihr teilzunehmen. Natürlich kann man einfach darauf losspielen und seinen Spaß haben, das ist auch nicht verkehrt. Aber es ist ungefähr so, als würde man ohne Stadtplan in einer fremden Stadt mit dem Auto einfach losfahren und zusehen, wo man ankommt. Dabei kann man an spannenden Orten Landen und eine Menge toller Sachen erleben. Früher oder später möchte man dann aber doch mal ganz gerne ein bestimmtes Ziel erreichen. Wenn du mit deiner Spielrunde an diesem Punkt bist, haben wir hier genau den richtigen Fahrplan für dich.
Die wunderbare Welt der Vielfalt
Die vornehmlichste Aufgabe eines Universalregelwerkes ist es, sich an möglichst viele Spielertypen, Spielgenres und Kampagnen, bzw. Abenteuertypen anzupassen. LIQUID ist dank seines minimalistischen Ansatzes hervorragend dazu geeignet. Trotzdem kann es unerfahrenen Spielern und Spielleitern ein wenig schwer fallen, auf die Vorgaben einer Spielwelt zu reagieren, um ihnen ein universelles Regelwerk anzupassen. Kleinere Veränderungen sind immer notwendig.
Der Schlüssel zur Anpassung lautet: Abstraktion. Man muss sich von den konkreten Vorgaben der Spielwelt ein wenig lösen und hinter die Kulissen sehen: In welchem Genre spielt das Rollenspiel, welchem Stil entspricht es, welche Form wähle ich für meine Spielrunden und was will ich mit den Regeln überhaupt erreichen? Hat man diese Fragen beantwortet, ist eine Anpassung gar kein Problem mehr.
Auch beim Entwurf einer eigenen Spielwelt ist die Abstraktion entscheidend. Man sollte sich gut überlegen, welchem Genre die Spielwelt zuzuordnen ist. Viele wollen so originelle Szenarien wie möglich entwerfen und kreieren vielleicht ein Space Fantasy Horror Swashbuckling Setting. Dagegen ist prinzipiell nichts einzuwenden. Es ist jedoch wichtig, im Hinterkopf zu behalten, dass man seine Spielwelt irgendwann auch mal seinen Spielern näher bringen muss. Genres dienen dazu, um anderen ein Wahrnehmungsraster zu liefern, das ihnen die Einordnung der Spielwelt erleichtert. Selbst bei komplexen Spielwelten, die gleich mehreren Genres zuzuordnen sind, sollte man stets ein Hauptgenre wählen. Shadowrun beispielsweise besitzt sowohl Fantasy- als auch Cyberpunk-Elemente, bezeichnet sich selbst aber als Cyberpunk Rollenspiel, da diese Elemente das Spiel auch dominieren.
Am wichtigsten ist für dich als Spielleiter vor allem immer die Frage nach deinen Spielern. Was erwarten sie von deinen Spielrunden? Was für Spiellertypen sind sie? Was macht ihnen mehr, was macht ihnen weniger Spaß? Natürlich geht es auch um deine eigenen Vorstellungen und Vorlieben, so dass du einen guten Kompromiss zwischen den Erwartungen deiner Spieler und deinen Bedürfnissen finden musst.
Es gehört schon ein wenig Fachwissen dazu, um seine eigenen Regeln, seine eigenen Kampagnen oder vielleicht sogar seine eigenen Spielwelten zu entwerfen. Dieses Kapitel und die folgenden sind dazu gedacht, eine kleine Einführung in die wunderbare Welt der verschiedenen Spielertypen, vielfältigen Genres und Spielstile, die in Rollenspielen vorkommen, zu geben. Wer sich tiefer in die jeweiligen Themen vertiefen möchte, findet stets ein paar Tipps, wo man weiterlesen kann, um mehr zu erfahren.
Nur du kannst sie retten - über verschiedene Spielertypen
Bevor wir uns jedoch mit so wichtigen Dingen wie Kampagnenstilen und Genres beschäftigen, gilt es zu erfahren, was für eine Art Spieler du eigentlich bist. Vor allem ist es auch wichtig, herauszufinden, mit was für Typen von Rollenspielern du in deiner Spielrunde sitzt. Es gibt die unterschiedlichsten Ansätze, um Rollenspiele zu spielen. Grundlegend kann man aber zwei Typen unterscheiden:
Der Detailfanatiker
Detailfanatiker sind Spieler, die den Simulationsgedanken der Rollenspiele lieben. Sie finden es herrlich, sich Welten und Charaktere auszudenken, die möglichst komplex vor logischen und umfangreichen Hintergründen agieren. Detailfanatiker sind vernarrt in lange, ausführliche Kampagnen, in denen sie jeden Winkel der Spielwelt erforschen und erfahren können.
Diese Art Spieler hasst jede Form von unlogischen und unstimmigen Elementen, die im Spiel vorkommen. Sie bevorzugen lange Spielsitzungen und umfangreiche Kampagnen, die am besten nie ein Ende haben sollten. Detailfanatiker zeichnen lange Stammbäume von Charakteren, legen Ordner und ganze Archive von Detailwissen über ihre Kampagnen an.
Deswegen sind Detailfanatiker oft auch die strengsten Wächter über ihr Regelwerk. Sie kennen jede Tabelle auswendig und achten darauf, dass alles seine Richtigkeit hat. Abstrakte und leichte Regelwerke sind ihnen verhasst, weil sie ja den Simulationsgedanken an Rollenspielen lieben, der nur von detaillierten und umfangreichen Regelwerken verwirklicht werden kann.
Der Actionfreak
Den Actionfreak interessieren weder Plausibilität der Handlung, noch die Komplexität oder Logik der Spielwelt. Ihm kommt es einzig und allein auf den Spaßfaktor des Rollenspiels an. Er liebt schnelle Szenenwechsel, aufregende Momente und spannende Höhepunkte - mehr als Plausibilität. Eine gut ausgearbeitete Spielwelt ist für ihn eher ein Greuel als ein Vergnügen. Denn nichts ist für ihn langweiliger als jedes kleinste Detail zu bestimmen oder zu erforschen. Actionfreaks bevorzugen kurze Abenteuer mit eindeutigen Spannungsbögen und einem dramatischen Höhepunkt. Actionfreaks geben sich auch wenig Mühe mit ihren Charakteren. Sie bleiben meistens Schablonen, Archetypen, die sich durch wenige, coole Sprüche, Gesten oder Angewohnheiten auszeichenen.
Der Actionfreak hasst Regeln. Mit Ausnahme der Kampfregeln, versteht sich. Und diese sollten nach seinem Geschmack so leicht wie möglich sein. Ansonsten halten ihn Regeln nur vom Spaß ab.
Mischformen
Zwischen diesen beiden Extremen gibt es natürlich eine unüberschaubare Zahl an Mischformen. Jeder Rollenspieler wird an sich und seinen Mitspielern den ein oder anderen Charakterzug entdecken. Vor allem wird es selten eine Spielgruppe geben, die nur mit einem bestimmten Typ Spieler besetzt ist.
Und das ist auch ganz gut so.
Als Spielleiter solltest du jedoch versuchen, erst einmal deine eignen Vorlieben herauszufinden, um besser an deinen Stärken arbeiten zu können. Vor allem aber solltest du wissen, was für Spielertypen in deiner Runde sitzen, damit du auf ihre verschiedenen Bedürfnisse eingehen kannst.
Letztendlich ist es auch für das Genre und die Form des Rollenspiels (Kampagne, Einzelabenteuer) von Bedeutung, über die Spielertypen Bescheid zu wissen. Fantasy-Spielrunden eignen sich immer sehr gut für ausgearbeitete Kampagnen, wohingegen Horror-Rollenspiele ideal für den Actionfreak sein können usw.
Der große LIQUID Persönlichkeitstest:
Was für ein Rollenspieler bist du?
1. Ich spiele am liebsten
a) ein Rollenspiel - und das richtig.
b) ein Rollenspiel und ein Zweitrollenspiel.
c) hier und da mal was Neues. Ich liebe die Abwechslung.
2. An neuen Rollenspielen schätze ich am meisten
a) ausgefeilte und umfangreiche Spielwelten und Regeln.
b) ein gutes und stimmungsvolles Layout, das zum Hintergrund des Spiels passt.
c) coole Ideen, die mich inspirieren.
3. Die liebsten Abenteuer sind mir
a) die langen Kampagnen, in denen ich viel über meinen Charakter und die Spielwelt erfahre.
b) Spannende Detektivabenteuer, bei denen es viel zum Nachdenken und Rätseln gibt.
c) Anspruchsvolle Hack 'n' Slay-Abenteuer.
4. Von meinen Mitspielern erwarte ich am meisten,
a) dass sie alle Regeln können und jeder für sich einen ausgefeilten Charakter spielen, der eigene Geheimnisse besitzt, die er ins Spiel mit einbringt.
b) dass sie sich beim Darstellen ihrer Charaktere viel Mühe geben, so dass ich sie mir gut vorstellen kann.
c) dass sie mir das Gefühl geben, dass wir alle als Gruppe zusammenarbeiten und gemeinsam viel Spaß haben.
5. Von meinem Spielleiter erwarte ich am meisten,
a) dass er die Welt und die Regeln gut kennt und sich viel Mühe mit einem dichten Hintergrund gibt, der zum Ausspielen einer langen Kampagne dient.
b) dass er spannende und anspruchsvolle Abenteuer vorbereitet, die mir viel Gelegenheit geben, meinen Charakter ausspielen zu können.
c) dass er engagiert, kurze knackige Abenteuer mit viel Atmosphäre und hohem Unterhaltungswert präsentiert.
6. Am ehesten darf ein Spielleiter auf
a) Atmosphäre verzichten, wenn er dafür eine gute Spielwelt präsentiert und die Regeln gut drauf hat.
b) Hintergrundwissen und Regelkenntnis verzichten, wenn er ein spannendes Abenteuer vorweisen kann.
c) meine Entscheidungsfreiheiten als Spieler verzichten, wenn er dafür sorgt, dass ich mich nicht langweile.
7. Als Spielleiter wünschst du dir von deinen Spielern am meisten
a) Regelkenntnis, Kenntnis der Spielwelt und die Herausforderung, dich strategisch mit ihnen zu messen.
b) das Ausspielen ihrer Charaktere, so dass du viel Gelegenheit für Interaktionen mit ihnen hast.
c) eigenes Improvisieren in einem von dir vorgegebenen Rahmen, so dass eine spannende und atmosphärisch dichte Geschichte entsteht.
8. Welche Regelwerke magst du am liebsten
a) Ausgefeilte, realistische Simulationen.
b) Einfache Regeln, die trotzdem logisch sind.
c) Mir egal, Regeln sind beim Rollenspiele eher unwichtig.
9. Wie würdest du dich selbst als Spieler einschätzen?
a) Ich bin eher der ruhige Typ, der viel überlegt und erst dann handelt. Ich liebe Pläne!
b) Ich improvisiere gerne und liebe die intellektuelle Herausforderung. Gutes Rollenspiel ist mir wichtig.
c) Ich bin eher der impulsive Typ. Hauptsache, das Spiel macht Spaß und es gibt was zutun.
10. Die letzte und gemeinste Frage: Mit meinen bisherigen Rollenspielerfahrungen bin ich in meiner Spielrunde
a) eher unzufrieden.
b) eher zufrieden.
c) total zufrieden! Könnte nicht besser sein!
Schlaue Köpfe werden bemerkt haben, dass die Fragen jeweils in eine bestimmte Richtung zielen. Bereits beim Antworten kann man ein Persönlichkeitsprofil erkennen, auf das wir hier hinaus wollen. Aber Sinn und Zweck dieses ist es ja auch nur, dass du dich und deine Spielrunde besser kennen lernst. Nichtsdestotrotz findest du hier eine kleine Auswertung. Zähl einfach die Punkte in Klammern hinter den Antworten, die du angekreuzt hast:
80-41 Punkte
O Gott! Einer von der wirklich anstrengenden Sorte. Du bist das Greuel einer jeden Spielerunde: Spielleiter hassen dich, weil du alles besser weißt. Spieler hassen dich als Spielleiter, weil du sie mit gnadenlosen, langweiligen Details langweilst. Glaub mir - die Leute wollen Spaß! Vorlesungen haben sie genug in der Uni. Hey, hey, immer locker bleiben. Es ist ja toll, dass du so viel weißt und dass es dir so einen großen Spaß macht, dich um die ganzen Details zu kümmern.
Bewahre dir das, aber versuch mal auf Sparflamme zu kochen! Streu dein Detailwissen eher beiläufig ein. Immer locker bleiben. Nimm die Regeln nicht zu genau, hör mal drauf, was deine Spieler wollen!
40-21 Punkte
So, so, da haben wir ein wenig geschummelt, was? Du hast wohl gedacht, wenn man immer die mittelmäßigen Punkte nimmt, fährt man schon richtig, hm? Tja, angeschmiert! Man sollte sich schon entscheiden können, was man will. Beweis doch mal ein wenig Mut, zeig, was du gerne möchtest, versteck dich nicht immer hinter den anderen! Also, was willst du - mehr Action oder mehr Details? Action - Details ..., das ist hier die Frage!
Geh in dich, setz dich durch und bleib nicht immer die graue Maus in der Mitte! Nichts ist für eine Spielrunde tödlicher als jemand, dem alles egal ist und der sowieso mit allem einverstanden ist.
20-zwei Punkte
POW! BOUM! CRASH! KLONCK! - WONGAWONGAWONGA?
Du kriegst nie genug: Action, Action, ACTION! Aber glaub mir: Regeln beim Rollenspiel machen auch Sinn. Und wenn du die ganze Zeit nur sinnlos um dich schießt, nie nachdenkst und deine Charaktere nicht ausspielst, verdirbst du den anderen die ganze Zeit den Spaß. Okay, es macht Spaß, mal die Sau rauszulassen. Aber muss du das denn immer tun? Lass es doch auch mal ruhig angehen und kümmer dich auch mal darum, was die anderen Spieler in deiner Spielrunde gerne wollen!
0 Punkte
Sehr witzig. Da hat sich also jemand den Spaß draus gemacht und einfach immer die Scherzantworten angekreuzt. Hast wohl gedacht, dass hier dann auch was Lustiges stehen würde, hm? Falsch gedacht! Statt dessen kannst du jetzt den ganzen Test nochmal machen, Schlaumeier!
Hinterher geht es nach diesem kleinen Selbsterfahrungsseminar natürlich noch darum, den erstrebten Spielstil auch umzusetzen. Scheut euch auch nicht davor, zu beschließen, die Spielrunde zu verlassen oder aufzulösen und euch neue Spieler zu suchen, wenn ihr feststellt, dass ihr in eurer Spielrunde unvereinbare Ansprüche besitzt. Besser, sich im guten zu trennen, als irgendwann genervt das ganze Hobby hinzuschmeißen. Und irgendwo da draußen gibt es viele Spieler, die genau die gleichen Bedürfnisse haben wie du oder kompromissbereiter sind, als deine derzeitige Gruppe.
CHARAKTERE
Was sind gute Charaktere?
Es gibt viele Faktoren, von denen das Gelingen einer Rollenspielrunde abhängt. Aber keiner ist so wichtig, wie die Frage nach den Charakteren, die in ihr auftauchen. Und damit sind zunächst alle Charaktere gemeint. Sowohl die Charaktere der Spieler, als auch die vielen Nichtspielercharaktere, welche vom Spielleiter gespielt werden. Dieses Kapitel widmet sich nun der Frage, wie man als Spieler einen interessanten Charakter entwirft, der eine tragende Figur für die Spannung eines Spielabends wird. Es reicht nicht aus, ein paar Punkte auf Attribute und Fertigkeiten zu verteilen und Vorteile und Nachteile zu wählen. Auf diese Weise erhält man nur technische Daten, keine lebendige, anschauliche Persönlichkeit, die dich und dein Mitspieler mitreißt und begeistert.
Die Charaktererschaffung von LIQUID hilft dir bereits ein wenig dabei, eine interessante Persönlichkeit für deinen Spielercharakter zu entwerfen, indem du einen Archetypen und ein Motiv auswählst oder dir ausdenkst. Für den Einstieg ins Hobby, deine ersten Charaktere und deine ersten Spielrunden reicht das vollkommen. Aber mit der Zeit wirst du anspruchsvollere Geschichten erzähle und erleben wollen, die mehr Abwechslung bieten. Dies verlangt auch Charaktere, die mehr Tiefe aufweisen. Doch wie gelangt man zu so einem Charakter?
Am Anfang war das Wort
Bevor du mit der eigentlichen Charaktererschaffung beginnst, ist es wichtig, dir einen Namen für deinen Charakter zu überlegen. Viele Spieler lassen diesen Schritt außen vor oder holen ihn am Ende der Charaktererschaffung als notwendiges Übel nach. Das ist ein grundlegender Fehler. Namen haben ihren Sinn und Zweck - ja, sie sind sogar ausgesprochen elementar. Es hat seinen Grund, dass alle Dinge auf der Welt Namen haben. Namen bezeichnen nicht nur Dinge, sie lassen sie erst wirklich werden. Am besten sieht man das an der Werbung. Da packen Leute ein Stück Fleisch in ein Brötchen und plötzlich ist er ein Markenprodukt, ein BigMacTM. Die wenigsten Menschen sprechen von Kopfschmerztabletten oder Taschentüchern, sondern von AspirinTM und TemposTM. Der Mensch sucht immer konkrete Begriffe, um ein Bild vor Augen zu haben, wenn er von abstrakten Dingen spricht.
Rollenspielcharaktere sind unglaublich abstrakt. Sie existieren nur in deiner Phantasie, besitzen kein Aussehen, keine Gestalt, nehmen keinen Platz ein. Hilf deswegen dir und vor allem deinen Mitspielern, deinem Charakter Form und Gestalt zu geben. Mimik, Gestik und Ausdrucksweise beispielsweise sind unglaublich wichtig dafür. Noch viel wichtiger ist jedoch ein guter Name. Versuch vor allem irgendwelche Scherznamen zu vermeiden. Nenn deinen Magier nicht Magic Fritz, deinen Cowboy nicht Johnny Walker und deinen FBI-Special Agent nicht Mr. Bean. All das sind bereits nicht nur feststehende Namen, mit denen man bereits bestimmte Dinge verbindet. Sie sind außerdem einfach peinlich.
Der Tisch, der dir die Welt bedeutet ...
Wenn du einen wirklich guten Charakter erschaffen willst, musst du einfach vergessen, dass du ihn für eine Rollenspielrunde entwirfst. Viele Spieler können regeltechnisch perfekte Charaktere konstruieren. Sie sind sehr geschickt darin, ihre Punkte zu verteilen, Vorteile und Nachteile so zu wählen, dass ein optimierter Charakter entsteht, der große Überlebenschancen besitzt und nach den Regeln einwandfrei funktioniert. Solche Charaktere wären jedoch auf dem Spielfeld einer Tabletop-Schlacht wesentlich besser aufgehoben als in einer Rollenspielrunde. Vergiss also zunächst alles, was du über die Regeln weißt. Vergiss, dass du eine Rollenspiel spielen willst.
Versuche dir lieber vorzustellen, du würdest eine Figur für einen Roman oder einen Film entwerfen. Was fesselt dich an Charakteren, die du auf der Leinwand oder in einem Buch kennen gelernt hast? Die grundlegende Antwort auf diese Frage ist: Sie sind nicht alltäglich. Figuren aus Filmen oder Romanen sind stets extremer als Menschen wie du und ich. Sie lieben oder hassen mehr, sie sind gieriger oder bescheidener, selbstloser oder selbstsüchtiger. Keiner will einen Film sehen, in dem jemand morgens aufsteht, duscht, frühstückt, zur Arbeit geht, nach Hause kommt, fern sieht schlafen geht usw. ... Wenn du ein Buch liest, erwartest du, Dinge zu erleben, die weit von allem Alltäglichen entfernt sind. Herausragende Handlungen werden jedoch von herausragenden Charakteren ins Rollen gebracht, nicht von Menschen wie du und ich.
Charaktere aus den großen Geschichten, die wir alle kennen und lieben, besitzen zentrale Motive, die sie antreiben. Im Gegensatz zu wirklichen Persönlichkeiten, beschränken sich fiktive Persönlichkeiten auf ein Motiv, weil ihnen einfach weniger Platz zur Entfaltung zur Verfügung steht. Du und ich, wir haben ein Leben lang Zeit um uns zu entfalten. Eine Romanfigur, ein Filmheld oder ein Rollenspielcharakter hingegen tritt nur für kurze Zeit auf. Deswegen ist das Motiv deines Charakters auch der zentrale Punkt, von dem aus du den Rest der Charaktererschaffung ableitest. Wenn du mehr Erfahrung mit dem Erschaffen von Charakteren besitzt, solltest du übrigens neben dem Motiv auch den zentralen Konflikt deines Charakters ermitteln.
Alle großen Figuren aus Büchern, Theaterstücken oder Filmen besitzen zentrale Konflikte, die sie für andere interessant machen: Hamlet war hin und her gerissen zwischen der Liebe zu seiner Mutter und der Rache für den Tod seines Vaters. Han Solo kämpfte innerlich gegen seine Gier, die er überwinden musste, um neue Freunde zu gewinnen. Solche zentralen Konflikte lassen uns Charaktere ans Herz wachsen. Du musst jedoch vorsichtig beim Ausspielen der Charaktere sein. Spiel diesen Konflikt nicht zu sehr in den Vordergrund - dann wird dein Charakter zum Tyrann der Gruppe. Man muss ihn spüren und darf ihn nicht sehen. Wenn du dir eine so große schauspielerische Leistung nicht zutraust, sammle einfach noch ein paar Erfahrungen, verschiebe diesen Punkt der Charaktererschaffung auf später und beschränke dich aufs Motiv.
Das reicht für den Anfang. Die wichtigste Frage beim Ermitteln des Motivs oder des zentralen Konfliktes ist stets: Warum? Frage nach den Gründen, aus denen dein Charakter ein bestimmtes Motiv in seinem Leben verfolgt oder von einem inneren Konflikt geplagt wird und du gelangst zum nächsten wesentlichen Teil deines Spielercharakters: zu seiner Biographie.
Alles erstunken und erlogen: Die fiktive Biographie deines Charakters
Du kannst deinen Charakter erst dann überzeugend spielen und zu einer runden Persönlichkeit machen, wenn du ihn kennst. Ein Charakterblatt ist nur eine Ansammlung von Daten, Punkten, Strichen, Zahlen und ein paar gekritzelten Notizen. Selbst der beste Schauspieler wäre damit überfordert, auf dieser Grundlage, eine lebendige und unterhaltsame Persönlichkeit darzustellen. Es gilt, die vielen kleinen Details zu erforschen, die eine richtige Persönlichkeit ausmachen. Denk einfach an deine eigen Biographie. Wer bist du? Woher kommst du? Was hast du bisher in deinem Leben getan? Welches sind deine Wünsche, Träume, Vorstellungen, Geheimnisse?
Versuche diese Fragen auch für deinen Charakter zu beantworten. Rollenspiel ist eine kleine Seelenschau, ob du es willst oder nicht. Etwas von deiner Persönlichkeit wird immer durch deine Charaktere nach außen dringen. Mach dir das zunutze. Überlege, welche Aspekte deiner Persönlichkeit du gerne übernehmen möchtest und welche lieber nicht. Was findest du interessant? Welche Wege möchtest du gehen, die du in deinem Leben nicht beschreiten kannst oder noch nicht beschritten hast? Welche Charakterzüge, die dir fremd sind, möchtest du erforschen? Um schließlich all die vielen Ideen und die ausgefeilte Biographie deines Charakters wieder zu bündeln, gibt es den Archetypen. Gerade unerfahrene Spieler neigen dazu, sich in der vielschichtigen Biographie, welche sie sich zu ihren Charakteren ausgedacht haben, zu verirren. Sie sind (zu recht) stolz auf ihre Schöpfung und beginnen, den Rest ihrer Spielrunde gnadenlos damit zu langweilen, die Lebensgeschichte ihres Charakters zu erzählen.
Spannender ist es jedoch, die Persönlichkeit deines Spielercharakters eher beiläufig in die Spielrunde einzubringen. In den wenigsten Filmen und Büchern besteht ein Großteil der Handlung daraus, dass sich die Hauptperson hinstellt und zwei Stunden lang seine Biographie erzählt. Man ahnt sie einfach, aufgrund der Handlungen der Figur, kleiner Bemerkungen oder Ereignisse. Nimm dir dies zum Beispiel. Und damit dir das leichter fällt, kannst du einen Archetypen formulieren, den du dir im Spiel ins Gedächtnis rufen kannst.
"Mein Name ist Zwerg, Thorin Zwerg ..." Mit Stereotypen arbeiten
Literatur und Film sind voll von stereotypen Charakteren, um nicht zu sagen: Klischees. In jedem Film und jeder Geschichte werden wir stets nur mit Typen konfrontiert, nie mit wirklichen Menschen. Der Betrachter eines Films oder der Leser eines Buches neigt dazu, in Schubladen zu denken: strahlender Held, dem die Frauen zu Füßen liegen, häßlicher Bösewicht, schlauer Detektiv, dumme Sekretärin (die aber einen verdammt guten Kaffee kocht), warmherzige Ärztin, versoffener Penner, trotteliger Wissenschaftler, dummer Dorftrottel usw - all dies sind Stereotypen, die wir mit der Zeit kennen und lieben gelernt haben. Deswegen ist es sinnvoll, sie auch bei der Erschaffung eines Spielercharakters für eine Rollenspielrunde zu verwenden. Du erleichterst dir und deinen Mitspielern dadurch den Zugang zu deiner Rolle. Das Entscheidende bei diesem Aspekt der Charaktererschaffung ist jedoch, dass du den Typ, den du erschaffen und darstellen möchtest, leicht variierst. Dann beginnt er, kein Klischee mehr zu sein und tritt aus der Trivialität und der Lächerlichkeit solcher Charaktere hinaus. Das Verwenden von Stereotypen macht deinen Charakter leicht zugänglich, kleine Überraschungen machen ihn interessant. Übertreibe es jedoch nicht mit der Variation. Viele Spieler erschaffen skurrile Persönlichkeiten, die mit außergewöhnlichen Details überfrachtet sind, die sie gar nicht wirklich darstellen können. Nimm einen Stereotypen und nimm ein oder zwei Veränderungen an ihm vor, die deinem Charakter Klasse verleihen und ihm vom Rest der Spielwelt abheben.
Was tun, wenn mir nix einfällt?
Vielleicht lesen sich die Überlegungen, die hier ausgebreitet werden, ja ganz nett. Aber bestimmt wirst du dir jetzt die Frage stellen: Wie? Wie setze ich das alles wirklich um, was tun, um an so einen Charakter zu kommen? Dabei sind die Methoden vielfältig und nicht neu, du hast sie alle schon mal kennen gelernt. Fang zum Beispiel damit an, einen tabellarischen Lebenslauf für deinen Charakter zu entwerfen, in dem solche Dinge wie Eltern, Werdegang, Hobbys usw. aufgeführt werden. Besitzt du diesen, baust du darauf auf, indem du diese Eckdaten mit Fleisch füllst. Welches Verhältnis hatte dein Charakter zu seinen Eltern? Warum hat er dieses oder jenes Hobby? Warum hat er sich für seinen Beruf entschlossen? Schreibe einen Text, eine kleine Biographie. Das kann so umfangreich ausfallen, wie du möchtest. Eine witzige Alternative ist zum Beispiel, eine Biographie in der Ich-Erzählung zu formulieren. Schreibe einen Text, so als würdest du von deinem Leben berichten, nur dass du diesmal aus der Perspektive deines Charakters heraus sein Leben beschreibst. Für fortgeschrittene Spieler empfiehlt sich auch die Form des Interviews. Stell dir vor, dein Charakter wäre eine reale Persönlichkeit und setz dich ihm gegenüber. Stell Fragen und beobachte, welche Antworten kommen. Du wirst merken, die Antworten deines Charakters werden dir ganz von selbst einfallen, so, als wäre er eine echte Persönlichkeit. Die Methode des Interviews ist sogar ideal, da du schnell merken wirst, wie sich der Charakter ausdrückt, was er zu sagen hat und auf welche Themen er gut oder schlecht zu sprechen ist. Falls dir das alles zu anstrengend oder zu langweilig ist, solltest du dich fragen, ob Rollenspiele wirklich etwas für dich sind. Die Lust zum Geschichtenerzählen und Charaktere zu erschaffen sollte tief in dir verankert sein. Ist sie das nicht, wirst du deine Mitspieler auf Dauer nicht nur langweilen, sondern auch aussaugen. Deine mangelnde Bereitschaft, dich auf' s Spiel einzulassen, wird ihren Spielspaß hemmen. Versuch' s in dem Falle doch einfach mit Table Tops oder Trading Card Games. Vielleicht entsprechen diese ja mehr deinen Vorlieben.
CHARAKTER
ERSCHAFFUNG
Vorteile und Nachteile
Vorteile und Nachteile sind Eigenschaften deines Charakters, die ihn noch über die Attribute und Fertigkeiten hinaus beschreiben. Sie verleihen ihm besondere, teilweise sogar übermenschliche Fähigkeiten oder Schwächen. In der Regel hat ein Charakter drei bis sechs Vorteile und Nachteile, die ihn vom Rest der Menschheit abheben. Herausragende Abenteurer oder Superhelden haben vielleicht noch viel mehr. Besprich mit deiner Spielrunde, wie viele Vor- und Nachteile die Charaktere ungefähr besitzen sollten.
Du kannst dir eine Vielzahl von Vorteilen für deinen Charakter ausdenken. Um dich zu inspirieren und zum Entwurf eigener Vorteile anzuleiten, geben wir hier ein paar Beispiele. Mehr Vorteile findest du im Kompendium. Vorteile kosten immer Bonuspunkte (die Zahl in Klammern).
Nachteile sind in LIQUID die kleinen oder auch großen Handicaps, mit denen ein jeder von uns zu kämpfen hat. Sie sind dazu gedacht, dem Charakter mehr Tiefe zu verleihen. Außerdem erhält man für Nachteile stets Bonuspunkte gutgeschrieben und kann so mehr als 30 ausgeben. Du kannst dir eine Vielzahl von Nachteilen für deinen Charakter ausdenken.
Cinematische Vor- und Nachteile
In diesem Kapitel findest du Vor- und Nachteile, die besonders in cinematischen Abenteuern Verwendung finden sollten. Natürlich kannst du sie auch in allen anderen Kampagnen verwenden. Dazu musst du dir jedoch genau überlegen, wie du sie begründest.
Schnitt! (5), Vorteil
Einmal pro Abenteuer kannst du den Spielleiter zu einem Schnitt zwingen. Wenn du mit deinem Charakter gerade in einer ausweglosen Situation steckst und du weist nicht weiter, rufst du einfach Schnitt. Für fünf Minuten muss der Spielleiter dich in Ruhe lassen und mit einem anderen Teil der Spielrunde oder an einem Nebenschauplatz weitermachen oder einfach eine Pause einlegen, so dass du genug Luft hast, um einen guten Ausweg zu finden.
Zeitlupe (8), Vorteil
Mit diesem Vorteil kann dein Charakter sich im Kampf wertvolle Zeit verschaffen. Das Geschehen um ihn herum friert in eine Zeitlupe ein. Alle am Kampf Beteiligten handeln für die Dauer einer Kampfrunde nur noch halb so schnell. Mit anderen Worten: Dein Charakter kann in einer Kampfrunde zwei Aktionen durchführen. Dies wird dadurch erreicht, das alles um ihn herum in Zeitlupe erfolgt. Du kannst den Vorteil nur einmal pro Spielabend anwenden. Du musst ihn nicht ausschließlich im Kampf benutzen, sondern kannst damit auch Zeit gewinnen, um einen fallenden Gegenstand vor dem Zerschellen auf dem Boden zu retten usw. Als Spielleiter solltest du den Zeitlupeneffekt des Vorteils genau hervorheben und ihn in deine Beschreibung einfließen lassen.
Nebenschauplatz (5), Vorteil
Mit diesem Vorteil erzwingst du ebenfalls einen Schnitt für deinen Charakter. Allerdings ist der Spielleiter diesmal gezwungen, dir oder/und deiner Spielrunde Informationen zu geben, die dir eigentlich nicht zustehen. Dies erfolgt, indem du als Spielleiter gezwungen bist zu beschreiben, wie sich der Bösewicht von hinten an die Charaktere anschleicht, die Zeitbombe, die noch nicht gefunden wurde, im Kofferraum tickt o. ä. Du kannst den Vorteil nur einmal pro Spielabend einsetzen.
Phrasendrescher (7), Vorteil
In vielen Actionfilmen gibt es Phrasen der Helden, die einfach cool sind. "Hasta la Vista, Baby!", "Willst du denn ewig leben?" oder "Jeppia-Jeah, Schweinebacke!" uvm sind gute Beispiele dafür. Denk dir mit deinem Spielleiter zusammen so eine Phrase aus oder entwickle sie im Spiel. Wann immer du diese Phrase in einem passenden Moment drischst, darfst du ein Kreuz in einem Erfahrungsmarker einer Fertigkeit deiner Wahl machen. Der Spielleiter und der Rest der Spielrunde fungieren in diesem Moment als Publikum und entscheiden, ob deine Phrase eine coole Szene oder ein überflüssiges Labern war.
Flashback (5), Vorteil
Bestimmte Szenen motivieren dich, indem sie Erinnerungen aus der Vergangenheit wach rufen. Vielleicht ist dein Sohn oder deine Tochter bei einem Kampf mit Terroristen ums Leben gekommen. Oder deine Frau starb bei einem Banküberfall. Die Gesichter tausend unschuldiger Passanten, die beim Bombenanschlag ums Leben kamen ...
Wann immer du im Abenteuer einer ähnlichen Situation ausgesetzt bist, erleidest du eine Rückblende, die dich zusätzlich motiviert, so dass du für die Dauer des Kampfes/der Aktion deine Inittiative verdoppeln (!) kannst
Soziale Kontakte
Erpressung (3), Nachteil
Dein Charakter wird erpresst. Ob es sich hierbei um die Beweise für eine Straftat handelt oder um Bilder des letzten Seitensprungs, ist hierbei unerheblich (bzw. kann frei bestimmt werden). Wichtig ist nur, dass dein Charakter gezwungen ist, die Forderungen eines Anderen zu erfüllen. Sollte er dieses nicht tun, sollten ihn wirklich unangenehme Dinge erwarten.
Feinde (5), Nachteil
In seinem bisherigen Leben hat sich dein Charakter Feinde geschaffen. Hierbei ist jedoch nicht die Hauswartsfrau von nebenan gemeint, die einen nicht leiden kann, sondern Menschen, die mit allen fairen oder unfairen, friedfertigen oder brutalen Mitteln versuchen, einen fertig zu machen. Luke und der Imperator oder Robin Hood und der Sheriff von Nottingham sind Beispiele für echte Feinde.
Freund (5), Vorteil
Deinem Charakter ist das Glück einer echten Freundschaft zuteil geworden. Hierbei ist eine tiefe innere Bindung gemeint, ein sehr starkes Zusammengehörigkeitsgefühl und gegenseitiges Engagement. Dein Freund wird alles geben, um dir zu helfen, aber nur solange, wie er sich umgekehrt auch auf dich verlassen kann. Freundschaften müssen gehegt und gepflegt werden.
Gefälligkeiten (2), Vor- oder Nachteil
Entweder hat dein Charakter noch einen Gefallen bei jemandem gut (Vorteil) oder er schuldet jemanden noch einen solchen (Nachteil). Der Gefallen sollte sich in dem Rahmen zwischen einer Lappalie und echten Schwierigkeiten bewegen, sollte aber nicht übermäßig gefährlich sein.
Gefolgsleute/Leibwächter (3/6), Vorteil
Dein Charakter kann auf die Hilfe eines Dieners, eines Angestellten oder einer ähnlich gestellten Person zurückgreifen (3 Punkte). Dieser Diener ist loyal, wird aber sein Leben und seine Gesundheit nicht unnötig gefährden um seinen Arbeitgeber zu schützen. Besonderen Schutz bietet hingegen der Leibwächter (6 Punkte), also eine Person, die bereit ist ihr Leben für das deines Charakters einzusetzen.
Gejagt (4/8), Nachteil
Es bestehen ernsthafte Bemühungen der Polizei, des Militärs, der Kirche, der Mafia oder einer ähnlich einflußreichen Institution deines Charakters habhaft zu werden. Die Entscheidung, ob dein Charakter nur auf der Fahndungsliste steht, nicht ohne Weiteres nach Hause kann und eine Überprüfung der Personalien vermeiden sollte (4 Punkte) oder sein Steckbrief mit einer ernstgemeinten Belohnung an jeder zweiten Wand hängt (8 Punkte), ist dir überlassen (schon mal "Auf der Flucht" gesehen?).
Gönner/Lehrer/Mentor(5), Vorteil
Dein Charakter hat jemanden, der ihm mit Rat und manches Mal auch mit Tat zur Seite steht. Die Beziehung besteht auf einer Ebene, die durch Respekt und Wohlwollen gekennzeichnet ist. Dieser Personenkreis hilft gerne, solange die Ziele deines Charakters nachvollziehbar sind und der Einstellung und den Fähigkeiten der Person entsprechen.
Kontakte (3), Vorteil
Dein Charakter kennt jemanden, der dir weiterhelfen kann (oder zumindest jemanden, der jemanden kennt ... ). Diese Kontakte können mal eine vertrauliche Information herausrücken oder einen Anruf für deinen Charakter tätigen. In Gefahr (oder auch nur in deren Nähe) bringen sie jedoch weder ihr Leben noch ihre Karriere.
Rivale (2/4), Nachteil
Ein Rivale ist ein Mensch, der alles daran setzt, deinen Charakter in einem oder auch in allen Bereichen zu übertrumpfen. Je nach Art und Intensität der Rivalität kann das von einer sachlichen Auseinandersetzung auf fachlicher Ebene (kontroverse Diskussionen in der Fachöffentlichkeit) (2 Punkte) bis hin zu Spionage und Sabotage des Rivalen gehen (4 Punkte).
Schützling (3/6), Nachteil
Dein Charakter ist für eine Person in deiner Umgebung verantwortlich. Die Sorge um diese Person kann von einer dienstlichen Angelegenheit als Kindermädchen (3 Punkte) bis zu einem fordernden Job als Leibwächter gehen (6 Punkte).
Unerwiderte Liebe (3), Nachteil
Das Herz deines Charakters steht in Flammen, nur leider das der geliebten Person nicht. Er würde alles dafür tun, die Liebe dieser Person zu gewinnen, aber die Chancen hierfür stehen schlecht. Ob diese Person die Zuneigung nicht erwidert oder nur nichts von den Gefühlen deines Charakters weiß, bleibt deiner Phantasie überlassen. Die unerwiderte Liebe muss einen beträchtlichen Umfang der Zeit und Aufmerksamkeit deines Charakters in Anspruch nehmen. Er wirkt unkonzentriert, ist mit dem Schreiben von Liebesbriefen beschäftigt, nervt seine Kameraden, indem er immer nur von ihr erzählt, macht sich gesellschaftlich lächerlich usw. Ja, ja, so ist das mit der Liebe ...
Verlorene Liebe (3), Nachteil
Die Person, der die Liebe deines Charakters galt ist nicht mehr bei ihm. Ob diese Person gestorben ist, verschollen in der Südsee oder einfach nur mit einem anderen Partner durchgebrannt ist, ist wie immer Verhandlungssache. Wichtig ist nur, dass keine oder nur eine sehr, sehr geringe Chance besteht diese Liebe zurückzugewinnen. Dein Charakter fühlt sich einsam und im Stich gelassen, hat ein leicht gestörtes Verhältnis zum anderen Geschlecht und zeigt auch sonst die typischen Symptome von Liebeskummer. Wann immer es darum geht, dass dein Charakter sich konzentrieren muss, wird ein Check von Willenskraft+Selbstbeherrschung mit einem Malus von eins notwendig. Armes Schwein ...
Verpflichtung (3), Nachteil
Die Familie deines Charakters wartet Zuhause auf seine Rückkehr, sein Bauernhof verfällt wenn er nicht zum Frühjahr auf deinem Feld ist oder dein Arbeitgeber kündigt ihm, wenn er nicht zur Arbeit erscheint. Eine Verpflichtung in diesem Sinne ist alles, was die Freiheit deines Charakters deutlich beschränkt, ihn an bestimmte Zeiten oder Orte bindet und nicht ohne weiteres aufgegeben werden kann.
Wahre Liebe (3), Vorteil
Deinem Charakter ist ein große Glück zuteil geworden: Er hat seine wahre Liebe gefunden. Diese Liebe gibt ihm Mut und Kraft die Sorgen und Probleme des Alltags zu lösen. Wahre Liebe ist übrigens gut in Kombination mit Nachteilen wie Verpflichtung (eheliche Pflichten, beispielsweise ...) oder Schützling (wenn' s schon Kinder gibt).
Ruf
Die Vor- und Nachteile in diesem Kapitel beziehen sich auf den Ruf deines Charakters. Für alle diese Vor- und Nachteile gilt: Es kann ein wahrer Kern in ihnen stecken (und das wird in den meisten Fällen auch so sein), aber es muss nicht.
Berüchtigt (5), Nachteil
Die schlimmen Taten deines Charakters sind weithin bekannt und jedes kleine Kind erkennt ihn und geht ihm schnell aus dem Weg. Keiner traut ihm richtig und viele würden ihn lieber tot als lebendig sehen. Sagen würde ihm das natürlich keiner, denn alle fürchten ihn. Dein Charakter erhält einen Punkt Bonus auf alle Versuche andere einzuschüchtern. Aber glaube uns, das ist nur ein schwacher Trost, wenn ihn keiner mag ...
Berühmt (5), Vorteil
Viele kennen deinen Charakter, viele lieben ihn. Bei allen Checks von Überzeugen oder Führungsqualität erhält er einen Bonus von eins. Dafür werden ihm aber auch enorme Kräfte zugeschrieben und er stehst ständig unter dem Druck sich seiner Berühmtheit würdig zu erweisen. Andererseits gibt es aber kaum eine Tür die ihm verschlossen bleibt oder ein Wunsch den man ihm nicht erfüllt.
Guter Ruf (3), Vorteil
Dein Charakter genießt die Vorteile eines guten Rufes. Diesen guten Ruf kann er sich für verschiedene positive Eigenschaften wie Loyalität, Ehrlichkeit oder Zuverlässigkeit erworben haben. Bei allen Menschen die vom Ruf deines Charakters wissen, hat er bei allen Würfen auf Überzeugen oder Führungsqualität einen Bonus von eins.
Schlechter Ruf (3), Nachteil
Der Ruf eilt deinem Charakter voraus. Schade ist es eigentlich nur, dass es kein Guter ist. Diesen schlechten Ruf kannst er sich für verschiedene negative Eigenschaften wie Hinterhältigkeit, Feigheit oder Unzuverlässigkeit erworben haben (denk an Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Nachteilen). Überall wo dein Charakter hinkommt begegnen ihm die Leute mit Misstrauen und Vorurteilen. Wann immer er versuchst jemanden zu überzeugen oder mit seiner Führungsqualität zu beeindrucken, erhält dein Charakter einen Malus von eins. Dieses gilt in allen Fällen, in denen der Gegenüber von dem schlechten Ruf weiß.
Schwarzes Schaf (2), Nachteil
Jeder der deinen Charakter kennt, meint zu wissen, daß er es mit den Regeln nicht so genau nimmt. Immer wenn etwas Merkwürdiges oder Kriminelles geschieht, fällt der Verdacht zunächst auf deinen Charakter ("Immer ich!?").
Alter
Die folgenden Vor- und Nachteile beziehen sich auf das Alter deines Charakters: auf sein tatsächliches Alter, auf sein scheinbares Alter oder auf seine Alterung. Prinzipiell wird davon ausgegangen, dass Charaktere bei LIQUID im besten Lebensalter, also irgendwo zwischen 18 und 49 Jahren stehen. Jedes Alter, das sich darunter oder darüber befindet, ist schon einen Vor- oder Nachteil wert.
Kind (5), Nachteil
Tja, als Kind hat man es wirklich nicht leicht. Abgesehen davon, dass man nicht ernst genommen wird, sind die Knöpfe im Fahrstuhl zu hoch montiert ... Viele Dinge sind für deinen Charakter nicht erlaubt. Andererseits - wer ist schon so hartherzig und kann einem Kind einen Wunsch abzuschlagen? Dein Charaktere ist auf jeden Fall jünger als 14 Jahre und älter als sieben.
Jugendlich, (2) Nachteil
Obwohl dein Charakter genau weiß (oder auch nicht) was er will, weiß jeder andere besser was gut für ihn ist. Er hat noch nicht alle Rechte (aber auch noch nicht alle Pflichten) eines vollwertigen Mitgliedes der Gesellschaft. Im Zweifelsfall schickt man ihn lieber nach Hause, als auf ihn zu hören ... Dein Charakter ist mit diesem Nachteil zwischen 14 und 18 Jahren alt.
Gehobenes Alter (2), Vorteil
Dein Charakter hat einen Großteil seines Lebens bereits gelebt. Sein Wille und sein Wissen sind gefestigt und die alten Knochen noch halbwegs in Schuss. Sein Lebenswerk ist fortgeschritten und er erntet nun die Früchte seiner Arbeit. Manchmal wirkt er ein wenig Altertümlich auf die Jugend, aber in den meisten Fällen schaut man mit einem gewissen Respekt auf ihn. Kaum einer wird ihm noch sagen, was er zu tun oder zu lassen hast. Dein Charakter ist über 49 und unter 70 Jahre.
Greisenalter (5), Nachteil
Die alten Knochen machen nicht mehr so gut mit wie früher (bei allen physischen Checks erleidest du einen Malus von eins) und ernst nimmt man deinen Charakter auch nicht mehr so richtig. Das könnt daran liegen, dass er einer der wenigen seines Jahrganges bist, der noch am Leben ist. Manche würden behaupten, du bist einfach zu alt um noch klar zu denken (und vielleicht haben sie ja recht!). Dein Charakter ist älter als 70 Jahre.
Jüngeres/älteres Aussehen (2), Vorteil oder Nachteil
Je nachdem wie alt dein Charakter ist und wie alt er in diesem Alter normalerweise sein sollte, siehst er älter oder jünger aus als er es tatsächlich ist. Als Kind oder Jugendlicher möchte man im Regelfall älter aussehen, um die Vorteile der Erwachsenen zu nutzen. In diesem Fall gilt das als Vorteil. Anders steht das schon bei einer Frau Mitte dreißig aus, die aussieht wie Ende vierzig. Hier gilt das ältere Aussehen doch eher als Nachteil.
Schnelle Alterung (3), Nachteil
Der Körper deines Charakters altert etwa doppelt so schnell wie der anderer Leute. Leider bedeutet das auch, dass jeder dein Alter falsch einschätzt und dass sich deine Lebensdauer auf die Hälfte derer anderer Leute beschränken wird.
Langlebigkeit (3), Vorteil
Der Körper deines Charakters altert nur etwa halb so schnell wie der anderer Leute. Leider bedeutet das auch, das jeder dein Alter falsch einschätzt. Zum Glück hast du aber auch mehr Zeit zum Leben als andere Leute und wirst nicht so schnell alt.
Geld und Vermögen
Wählst du in diesem Bereich keine Vor- oder Nachteile aus, so erhält dein Charakter durchschnittliche finanzielle Mittel und Ausrüstung. Zudem finden sich hier auch Einstellungen zu Geld.
Arm (3), Nachteil
Wer auch immer für die Verteilung der finanziellen Mittel verantwortlich ist, er hat es nicht gut mit deinem Charakter gemeint. Er erhält nur etwa die Hälfte der Einkünfte vergleichbarer Leute. Er kommt damit knapp über die Runden, große Sprünge oder spontane Ausgaben sind jedoch nicht drin. Er hast eher wenig Ausrüstung und diese ist auch bestenfalls nur durchschnittlich gut. Extravagante Dinge sind ihm einfach zu teuer.
Auskommen (5), Vorteil
Dein Charakter erhält regelmäßige Zahlungen aus einer Rentenkasse, einer Stiftung, aus seinem Aktien- oder Immobilienbesitz oder ähnlichem. Die gezahlten Summen sind so hoch, wie ein eigenständiges Einkommen, so dass dein Charakter sich keine Sorgen um seine Zukunft oder gar um richtige Arbeit zu machen braucht, wenn er nicht möchte.
Bettelarm (5), Nachteil
Dein Charakter erhält nur etwa ein Zehntel des Geldes welches anderer Leute in seinem Job bekommen oder hat gar keine festen Einkünfte. Die finanziellen Rücklagen sind zum großen Teil erschöpft und die Gegenstände in seinem Besitz spärlich und entweder alt oder von schlechter Qualität.
Einkünfte (2), Vorteil
Dein Charakter erhält regelmäßige Zahlungen aus einer Rentenkasse, einer Stiftung, aus seinem Aktien- oder Immobilienbesitz oder ähnlichem. Die gezahlten Summen sind in etwa halb so hoch, wie das normale Einkommen.
Gier (3), Nachteil
Geld ist das Triebmittel der Welt, für deinen Charakter ist es seine Motivationskraft. Wenn er Geld siehst, oder auch nur davon hört, bekommst er so ein merkwürdiges Leuchten in den Augen (du nimmst natürlich auch Wertpapiere, Gold oder Diamanten). Er geht mit Freude in einen Auftrag, wenn er nur genug Geld bringt ... Gier ist zum Beispiel ein standard Nachteil für Zwerge in Fantasy-Kampagnen.
Geizkragen (3), Nachteil
Gegen sparsame Leute kann niemand etwas sagen, dein Charakter übertreibt es allerdings. Er kannt nicht einfach in den Laden gehen und etwas kaufen, er muss den Laden mit dem niedrigstem Preis finden. Natürlich kann er auch dann nicht umhin, sich über die Wucherpreise zu beschweren und anzufangen zu feilschen...
Reich (5), Vorteil
Dein Charakter verfügt über ein kleines Vermögen. Dieses muss nicht unbedingt frei Verfügbar sein, sondern kann ebensogut aus Aktien, Grundbesitz oder wertvollen Gegenständen bestehen. Grundlage für diesen Reichtum ist sein Einkommen, welches in etwa doppelt so hoch ist, wie normalerweise. Seine Ausrüstung und Ausstattung ist in der Regel von guter Qualität.
Schulden (2), Nachteil
Dein Charakter hat in früheren Zeiten Schulden machen müssen (oder auch wollen). Jetzt ist es Zeit, die gemachten Schulden Stück für Stück zurückzahlen. So ist das eben. Die Zahlungen, die dein Charakter zu leisten hast umfassen in etwa ein Fünftel seiner Einkünfte für die nächsten zwei bis vier Jahre.
Stinkreich (10), Vorteil
Geld kennt dein Charakter nur aus den Gesprächen mit seiner Finanzabteilung. Er hast Geld, mehr als er zählen kann. Entweder ist er der Erbe eines riesigen Familienvermögens, verdient sein Geld mit Drogenhandel im Tonnenbereich oder mit Millionenbetrug (oder gibt es da draußen jemanden, der tatsächlich durch ehrliche Arbeit reich geworden ist?). Vielleicht hat er aber auch mal eine gut gefüllte Bank ausgeräumt. Er verfügt immer über die neuste Ausrüstung, wenn er das möchte und kann sich den Lebensstil eines Königs leisten. Finanziell hast er keine Sorgen, liegt doch sein Einkommen in etwa beim Zehn- bis Hundertfachen eines Normalbürgers. Ein kleines Problem liegt vielleicht darin, dass jeder an sein Geld will. Geschieht ihm aber auch ganz recht ...
Überschuldet (8), Nachteil
Eigentlich sollte deinen Charakter sein Weg von Schulden zu Wohlstand führen, doch leider hat er diesen Weg nicht gefunden. Statt dessen hat ihn sein Weg immer tiefer in die Schuldenfalle geführt. Die Situation ist die: Mit Mühe und Not kannst er es schaffen, die Zinsen für seine Schulden zu bezahlen. Diese Zahlungen umfassen einen großen Teil deiner regelmäßigen Einkünfte und lassen ihm eben genug, um zu überleben. Verdient er mal mehr, bleibt trotzdem nichts davon übrig. An eine vollständige Begleichung der Schulden ist, wenn nicht ein Wunder geschieht, überhaupt nicht zu denken...
Positionen
Doppelleben (5), Nachteil
Tagsüber ist dein Charakter bekannt als Thomas Müller, doch nachts verwandelt er sich in Superthomas - den Jäger in der Nacht. Dein Charakter führt ein Doppelleben. Entweder hat er sich diese Rolle selbst ausgesucht (Batman u. ä.) oder sie wurde ihm aufgezwungen (Zu nah an der Atombombenexplosion gestanden, den Teleporter falsch bedient oder anderes). In beiden Fällen ist die Veranlagung, die Rolle zu wechseln fast zwanghaft und dein Charakter kann es nicht einfach sein lassen. Und er wird alles tun um die Umwelt daran zu hindern die Wahrheit herauszufinden. Meist würde ein Entdecken des Doppellebens auch zum Gesellschaftlichen Ruin des Charakters führen oder seine Sicherheit gefährden.
Exekutivgewalt (5), Vorteil
Dein Charakter ist ein Gesetzesvollstrecker- und er hat es schwarz auf weiß. Solange er sich an bestimmte Gesetze hält kann er Macht über andere Personen ausüben. Außerdem hat er vielleicht Zugriff auf verschiedene Ressourcen, wie Waffen, Informationen oder Personal.
Es ist zu beachten, dass mit diesem Vorteil ein gewisses Maß an Kontrolle über deinen Charakter ausgeübt wird. Seine Vorgesetzten wollen wissen wo er ist und was er tut und er muss andauernd diese lästigen Berichte schreiben.
Gefälschte Identität (5), Vorteil
Dein Charakter verfügt über eine gefälschte Identität. Er hat sämtliche Papiere, wie Ausweis, Geburtsurkunde und Zeugnisse um sein bisheriges fiktives Leben zu belegen. Da alle diese Angaben jedoch gefälscht sind ist es besonders leicht für den Charakter ärger mit dem Gesetz zu verhindern. Dieser Vorteil kann auch mehrmals erstanden werden, einmal für jede zusätzliche Identität. Wenn der Spielleiter zustimmt kann ein Spieler auch weniger Punkte für diesen Vorteil ausgeben, die Identität ist dann jedoch Lückenhaft.
Öffentliches Amt (3), Vorteil
Dein Charakter bekleidet ein öffentliches Amt, wie das eines Politikers. Der Charakter hat den Vorteil, dass die Leute ihm zuhören und er hier und dort kleine Gefälligkeiten einfordern kann.
Allerdings wird der Charakter auch immer von der Öffentlichkeit beobachtet, die genau wissen will was er tut - ein grober Fehler kann ihn leicht seine Stellung kosten.
Dienstgrad (2/Dienstgrad), Vorteil
Dieser Vorteil ist besonders in Militärischen Kampagnen von Bedeutung. Je mehr Punkte du für diesen Vorteil ausgegeben hast, desto größer ist die Befehlsgewalt die dein Charakter über andere Soldaten, und manchmal auch über die Öffentlichkeit ausüben kann und um so mehr wird er in die Entscheidungsprozesse bei der Planung einer Mission oder gar einer ganzen Militärischen Kampagne mit einbezogen.
Stigmatisiert (2/5), Nachteil
Dein Charakter gehört einer Minderheit an, wenn auch nicht unbedingt zahlenmäßig, so doch auf jeden Fall im gesellschaftlichen Machtsystem. Die Folgen der Stigmatisierung hängen von der Stellung seiner Gruppe im System ab und können von Vorurteilen und Ablehnung (2 Punkte) bis hin zur Diskriminierung und Verfolgung (5 Punkte) gehen. Beispiele hierfür sind berufstätige Frauen in männlich dominierten Welten (2 Punkte) oder Schwarze zur Zeit der Apartheid in Südafrika (5 Punkte).
Geistige Einstellungen und Störungen
Abergläubisch (1-4), Nachteil
Dein Charakter glaubt an etwas, das ein großer Teil der restlichen Welt nicht glaubt. Und irgendwie beeinflusst dieses Etwas sein Leben. Aberglaube kann so ungefährlich sein wie die Angst unter Leitern hindurch zu gehen (1 Punkt) aber auch so gravierend wie der Glaube das es Unglück bringt bei Nacht aus dem Haus zu gehen (4 Punkte). Dein Charakter wird sich weigern irgend etwas zu tun, was seinem Aberglaube zuwider läuft.
Anders als bei Phobien ist der Charakter jedoch nicht vor Angst handlungsunfähig, wenn er mit seinem Aberglauben konfrontiert wird. Er wird jedoch alle Missgeschicke die ihm in der nächsten Zeit widerfahren auf die Konfrontation mit seinem Aberglauben schieben.
Analphabet (2)
Nur in Welten, in denen dies ungewöhnlich ist, ist es ein Nachteil, nicht lesen und schreiben zu können. In den meisten mittelalterlichen Fantasy-Settings oder in indianischen Kulturen beispielsweise ist es eher normal und gibt deswegen keine Punkte.
Leicht Drogensüchtig (1-4), Nachteil
Dein Charakter benötigt für sein subjektives Wohlbefinden eine Droge wie Alkohol, Nikotin oder einer bestimmten Rauschgiftart. Je schwerer die Droge zu beschaffen ist, desto mehr Punkte bekommt ein Charakter für diesen Nachteil. In unserer Gesellschaft sind Alkohol oder Nikotin zum Beispiel je einen Punkt wert. Eine sehr schwer zu beschaffene Droge ist bis zu vier Punkte wert.
Der Charakter benötigt alle 24 Stunden eine Dosis seiner Droge ansonsten erhält er einen Malus von eins auf alle Checks die er durchführen muss und ist verdammt schlecht gelaunt.
Was genau einer Dosis entspricht obliegt der Entscheidung der Spielrunde. Eine Zigarette ist jedenfalls keine Dosis - eine Schachtel schon eher.
Drogensüchtig (2-8), Nachteil
Dein Charakter ist von einer Droge wie Alkohol, Nikotin oder einer bestimmten Rauschgiftart abhängig. Je schwerer die Droge zu beschaffen ist, desto mehr Punkte bekommt ein Charakter für diesen Vorteil. In unserer Gesellschaft sind Alkohol oder Nikotin zum Beispiel je zwei Punkte wert. Eine sehr schwer zu beschaffene Droge ist bis zu acht Punkte wert.
Der Charakter benötigt alle 12 Stunden eine Dosis seiner Droge ansonsten erhält er einen Malus von zwei auf alle Checks die er durchführen muss und leidet unter Entzugserscheinungen. Sein gesamtes Handeln und Denken ist weitestgehend auf seinen Stoff gerichtet.
Was einer Dosis entspricht obliegt der Entscheidung der Spielrunde. Eine Zigarette ist jedenfalls keine Dosis - eine Schachtel schon eher.
Schwer Drogenabhängig (10), Nachteil
Der Charakter ist von einer Droge wie bestimmten Rauschgiftarten oder Halluzinognen abhängig.
Der Charakter benötigt mindestens alle sechs Stunden eine Dosis seiner Droge oder er erhält einen Malus von vier auf alle Checks. Der Charakter wird fast alles tun, vielleicht sogar Morden, um an seine Droge zu kommen und kann an nichts anderes mehr denken.
Amnesie (2-8), Nachteil
Dein Charakter kann sich an bestimmte Teile seines Lebens nicht mehr erinnern. Sind es nur Bruchstücke oder weniger wichtige Abschnitte - wie zum Beispiel die frühe Kindheit - bringt dieser Nachteil zwei Punkte ein. Größere Lücken oder ein gesamter Lebensabschnitt, wie etwa die komplette Kindheit bis zum zwölften Lebensjahr, geben dem Charakter vier Punkte. Ein kompletter Gedächtnisverlust bis zum Beginn des Abenteuers verschaffen dem Charakter acht Punkte.
Eine Amnesie ist zwar ein wundervolles Sprungbrett für interessantes Rollenspiel kann jedoch auch sehr frustrierend und schwierig zu spielen sein.
Besessenheit (1-8), Nachteil
Dein Charakter ist immer wieder von einem bestimmten Gedanken, eine fixen Idee oder einem außergewöhnlichen Bedürfnis besessen (sadistisch/masochistische Phantasien oder ähnliches). Je nachdem wie oft er seiner Besessenheit nachkommen muss und wie "pervers" sie ist desto höher wird die Anzahl der Bonuspunkte, welche der Nachteil dem Charakter einbringt. Wenn dein Charakter zum Beispiel immer Besessen auf die Klobrille pinkelt erhält einen Punkt. Braucht dein Charakter einmal die Woche perverse Sexspiele kann der Nachteil bis zu acht Punkten einbringen.
Blutrünstig (3), Nachteil
In Kämpfen treibt es dein Charakter immer bis zum äußersten. Es gibt kein Unentschieden, nur Sieg oder Niederlage. Es wird bis aufs Blut gekämpft. Keine Kompromisse. Dein Charakter schlägt nie zu, um einen Gegner nur auszuschalten. Jeder Treffer tötet.
Brennender Hass (4), Nachteil
Irgend jemand ist deinem Charakter in seiner Vergangenheit so richtig auf den Fuß getreten. Und derjenige hat sich nie dafür entschuldigt ...
Wann immer dein Charakter diese Person sieht, brennen bei ihm die Sicherungen durch. Er sieht nur noch Rot und wird sich auf ihn stürzen um ihn schweren Schaden zufügen, ja sogar zu töten wenn es möglich ist. Allein die Erwähnung des Namens seines Feindes wird Tobsuchtsanfälle in ihm auslösen und er wird jeden Zusammenschlagen der für seinen Feind ein gutes Wort einlegt.
Brennender Hass kann sich aber auch auf Institutionen (Verwaltungen sind dazu gut geeignet) oder Religionen, Parteien oder bestimmte Personengruppen erstrecken.
Dein Charakter kann einen Check von Willenskraft+Selbstbeherrschung ablegen um seinem brennenden Hass zu widerstehen wenn er mit ihm konfrontiert wird, erleidet aber einen Malus von vier Punkten. Selbst wenn ihm dieser Check gelingt, kann er sich nur mit Mühe und Not beherrschen, nicht aber normal mit seinem Gegenüber interagieren.
Dickköpfigkeit (4), Nachteil
Dein Charakter will nur eins: Seinen Willen durchsetzen und Recht haben.
Wenn dein Charakter erst einmal einen Entschluss gefasst hat gibt es keine Chance ihn irgendwie von einer anderen Ansicht zu überzeugen, außer durch Gewalt. Allerdings wird er dann immer noch darauf bestehen trotzdem Recht zu haben.
Ehrlichkeit (4), Nachteil
Dein Charakter folgt einem besonderen Ehrenkodex oder hat es einfach für sich selbst entschieden: Lügen ist nicht drin. Er wird unter keinen Umständen lügen, und alle Fragen die ihm gestellt werden wahrheitsgemäß beantworten. Sollte der Charakter trotzdem einmal lügen erhält er einen Malus von zwei auf jeden Check, da er über sein vergehen nachsinnt, ein schlechtes Gewissen hat und sein Selbstvertrauen dadurch stark erschüttert ist. Dieser Malus bleibt bestehen bis der Charakter eine angemessene Buße getan hat.
Krankhafte Eifersucht (6), Nachteil
Dein Charakter hat ein ernstes Problem. Immer wenn er einer Person näher gekommen ist hat diese nichts anderes zu tun als ihn zu hintergehen oder zu verraten. Je besser dein Charakter diese Person kennt desto ernster scheint es dieser mit dem Verrat zu sein. Dein Charakter vertraut bekannten Personen nur so lange, wie er sie direkt kontrollieren kann. Kann er ihre Aktionen nicht genau überprüfen wird er ihnen bei allem, was sie ihm erzählen Lügen und Verrat unterstellen.
Einfaltspinsel (4), Nachteil
Solange dein Charakter nicht gerade Meister seines Faches ist glaubt er einfach alles, was man ihm erzählt. Und selbst wenn er es eigentlich besser wissen sollte räumt er immer noch die Möglichkeit ein, dass der andere Recht haben könnte. Dein Charakter wird sich zwar nicht direktem körperlichen Schaden aussetzen ("Steh ruhig auf, die Selbstschussanlage kann dir nichts tun!") aber er vertraut anderen freundlichen Personen, auch total Fremden ("Dein Freund will bestimmt das du mich losbindest, ehrlich - er hat' s mir vorhin selbst gesagt!").
Einsilbig (2), Nachteil
Dein Charakter kann zwar sprechen, aber sein Wortschatz beschränkt sich auf ein "Hmmm" und ein gelegentliches Kopfnicken. Er wird nur selten ein Wort oder gar einen ganzen Satz sagen. Soll er einen Vortrag halten wird er katastrophal versagen. Sind Worte zum erreichen einer bestimmten Aufgabe unumgänglich (Zaubern, Spracherkennung bei Sicherheitssystemen) wird er sie sprechen, aber kein einziges zu viel.
Auch in Krisensituation verlässt deinen Charakter seine Einsilbigkeit nicht, Warnungen oder Befehle die er ausstößt sind nur sehr kurz und werden deswegen oft falsch verstanden.
Eiserner Wille (8), Vorteil
Dein Charakter wird mit Eiserner Wille nicht mehr von Mali durch Wunden geplagt. Egal, wie stark er verwundet ist, er kann sich so sehr beherrschen, dass die Schmerzen ihm keinerlei Mali verleihen.
Der Charakter leidet jedoch weiterhin unter der Verletzung, d.h. mit einem verletzten Bein läuft er langsamer und mit einem gebrochenem Arm kann er nicht zuschlagen. Du solltest eine gute Erklärung haben, warum dein Charakter diese Eigenschaft besitzt. Ist er vielleicht Kriegsveteran, der es gewohnt ist, Schmerzen zu ertragen oder gehört er einer nichtmenschlichen Spezies an, die keinen Schmerz empfindet?
Fanatismus (8), Nachteil
Dein Charakter glaubt inbrüsntig an eine Sache. Das kann eine Religion, eine Weltanschauung oder ein bestimmtes politisches System oder eine wissenschaftliche Theorie oder Verschwörungsgeschichte sein. Und da dein Charakter nun mal keine halben Sachen macht, glaubt er so richtig an diese Sache. Er würde sterben und töten um die Ziele, an die er glaubt weiter zu bringen. Solange ein fanatischer Charakter für seine Ziele eintritt ist er absolut furchtlos. Außerdem wird er versuchen jeden von seiner Sache zu überzeugen - wenn er nicht gerade einer verbotenen Sache anhängt. Gern gibt er sein Leben, um der Sache zu dienen. Es gibt Dinge, die sind größer als er selbst, für die es sich zu sterben lohnt.
Faulheit (2), Nachteil
Den Leitspruch "Was du heute kannst besorgen, das verschiebe stets auf Morgen" hat dein Charakter perfekt verinnerlicht. Er wird immer den Weg wählen, der ihm vorerst einfacher erscheint - egal wie anstrengend es morgen wird. Denn morgen ist ja noch so weit weg. Außerdem macht der Charakter sich unbeliebt indem er andauernd zu spät kommt, Termine verlegt usw ... (ist wahrscheinlich ein Rollenspieler, der Typ).
Feigheit (1-10), Nachteil
Dein Charakter ist nicht gerade für seinen Mut bekannt. Er ängstigt sich vor Auseinandersetzungen, seien sie physischer oder psychischer Natur, solange er der Meinung ist er könne auch nur den geringsten Schaden davontragen. Er wird immer Ausreden suchen um Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Wird er direkt mit einer konfrontiert, muss er einmal zu Beginn einen Check von Willenskraft+Selbstbeherrschung bestehen oder fliehen. Außerdem muss er immer, wenn er Schaden erleidet eine weitere Probe bestehen oder ebenfalls fliehen. Der Malus, den dein Charakter auf seinen Check erhält entsprechen den Bonuspunkten, die er für diesen Nachteil erhalten hat.
Furchtlosigkeit (8), Vorteil
Angst ist was für Schwächlinge, aber nicht für deinen Charakter. Er wird niemals weglaufen, auch wenn die Chancen noch so schlecht stehen. Allerdings kann er jede Situation noch richtig einschätzen und wenn nötig einen strategischen Rückzug antreten. Er ist zwar Mutig aber kein Selbstmörder. Außerdem ist dein Charakter Immun gegen jede Form von Phobien.
Geringes Selbstbewußtsein (4), Nachteil
Dein Charakter ist nicht gerade von sich selbst überzeugt. Immer hat er selber Schuld und alle scheinen ihn irgendwie nicht zu mögen und haben etwas an ihm auszusetzen. Bevor dein Charakter eine Aufgabe anpackt, sei es nun ein Kampf, eine Recherche oder ein Date, muss ihm ein Check von Willenskraft+Selbstbeherrschung mit einem Malus von zwei gelingen.
Nervenzusammenbrüche (4), Nachteil
Einmal zu viel Stress und das war' s für deinen Charakter. Am Ende jedes anstrengenden Tages muss deinem Charakter ein Check von Willenskraft+Selbstbeherrschung gelingen oder er erleidet für den nächsten Tag einen Nervenzusammenbruch. Als Spielleiter kannst du bei besonderen Ereignissen sofort einen Check verlangen, auch mehrmals täglich.
Schlafstörungen (4), Nachteil
Aus irgendeinem Grund kann dein Charakter nicht richtig schlafen. Vielleicht will sein Körper einfach nie zur Ruhe kommen oder er wird von so starken Alpträumen geplagt, so dass er sich nicht traut in das Reich des Schlummers abzusinken. Immer wenn dein Charakter schlafen will, muss ihm ein Check von Selbstbeherrschung+Willenskraft gelingen um Ruhe zu finden. Geling
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