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Re: Steckbriefe [Die Beobachter 2]
Vicati - 04.06.2011, 22:58Steckbriefe [Die Beobachter 2]
Abgesegnete Steckbriefe hier rein.
Re: Steckbriefe [Die Beobachter 2]
Mali - 06.06.2011, 21:26
Ninnian und Gwydion, Göttin des Lebens und Gott des Kampfes
Ninnian tritt meist als wunderschöne Frau mit goldblonden Haaren auf, die mit Blättern und Blüten bedeckt ist und nur eine Art Tunika aus einem durchsichtigen, glänzenden Stoff trägt. Gwydion ist ein grosser, starker Mann, einen Bogen auf dem Rücken und ein Schwert im Gürtel als Bewaffnung. Sein Haar ist ebenfalls blond, aber nicht golden wie das seiner Gefährtin. Ninnians Wappen ist ein Baum und Gwydions Wappen ist entweder ein Drache oder ein Hirsch.
Als die Welt entstand, waren Ninnian und Gwydion jung und neugierig. Sie beobachteten, wie die Wälder wuchsen und Tier und Mensch gediehen und wieder verdorrte. Irgendwann trafen sie auf zwei Menschen, ein Mann und eine Frau. Beide waren dem Tode geweiht, doch Ninnian entdeckte eine Quelle und liess einen Hain entstehen und schuf das Land Ivernien. Der Frau schenkte sie den Segen des Lebens und schenkte ihr ein eigenes Kind. Dem Mann gab Gwydion die Fähigkeit sich und seine Familie zu verteidigen und zu versorgen. Als die beiden soweit genesen waren und das Kind reif genug war, um zu reisen, holten sie ihre Familien und Freunde in dieses Land und liessen sich darauf nieder.
Ivernien
Jeweils 6 oder 7 Tagesreisen in alle Himmelsrichtungen benötigt man, um das Land der Iverner zu durchqueren. Flüsse, Seen und leichte Hügel durchziehen das Land, im Westen grenzt es an ein Gewässer und im Osten an ein riesiges Gebirge, das von Norden nach Süden eine Grenze zieht.
Die Küsten des Gewässers sind rau und schroff und nur 3 Städte haben sich dort angesiedelt. Das Gebirge ist ebenfalls rau und schroff und ist nur schwer zu passieren. Nur durch die Grenzfestungen vermag man zu passieren, um ins Land Ivernien über die Berge zu reisen. Am Fuss des Gebirges haben sich mehrere Bergbaustädte und -siedlungen entfaltet, wo die Erze, Mineralien und Edelsteine zu Waffen und Schmuck verarbeitet werden. Das Land selber ist zweigeteilt. Einerseits rau und wild aber andererseits voller Leben. Dort wo das Land fruchtbar ist, entstanden Städte, die sich auf den Ackerbau spezialisierten und wo das Land eher rau war und nur Gras wachsen konnte, vermehrte sich die Viehwirtschaft. Auch die Pferdezucht wurde entdeckt und mit ihr die Reiterei. Edle Rösser, stark wie Ochsen wurden gezüchtet, um die Krieger zu tragen.
Die Hauptstadt Iver in der Mitte des Landes ist kreisförmig angelegt. Das Haus des Königspaars liegt in der Mitte und die anderen Häuser sind strahlenförmig drum herum errichtet. Um die Stadt herum führt eine Mauer, die die Einwohner schützt.
Dies ist das Land Ivernien, das Land der zwei Götter.
Die Ivernier
Die Ivernier sind ein geselliges Völkchen. Sie feiern, raufen und jagen gerne. Ihre Männer sind 1,75-1,80 m gross und oft muskulös. Viele von ihnen sind bewaffnet mit einem Bogen und einem Schwert. Den Umgang mit Waffen lernt jeder Junge im Alter von 10 oder 11 Jahren von seinem Vater. Die Frauen sind 1,70- 1,75 m gross und nicht weniger muskulös als ihre Männer. Sie sind hellhäutig und ihre Haarfarbe reicht von blond bis braun, seltener ist schwarz.Die Augen sind blau oder grün, manchmal aber auch braun. Es gibt drei Stände im Volk der Ivernier.
Die Krieger
Krieger kann jeder werden, egal ob Mann oder Frau. Sie sind unterteilt in berittene Schützen, normale Schützen, berittene Schwertkämpfer oder normale Schwertkämpfer
Die Handwerker
Handwerker sind alle, die nicht zu den Kriegern oder den Priester gehören, egal ob Bauer, Holzfäller, Schmied oder Viehhirte. Männer und Frauen können in den Handwerksbetrieben arbeiten.
Die Priester
Es gibt einmal die Priester für Ninnian, das sind meistens Frauen und die Priester Gwydions, die meist Männer sind.
Götterzauber
1.Segen der Heilung
Durch den Segen der Heilung wird ein Verletzter komplett geheilt. Dieser Segen ist auch auf einen kompletten Kampfzug wirkbar.
Nur ein bis zweimal pro Schlacht verwendbar, je nachdem wie viel Kraft die Gottheiten zur Verfügung haben.
2.Segen des Mutes
Beim Segen des Mutes wird der Kampfzug mit einem zehnminütig anhaltenden Mut belegt.
3.Welle des Krieges
Gwydion kann als Kriegsgott eine Welle auf die Angreifer schicken. Jeder getroffene Gegner wird für einige Minuten demoralisiert.
Kann nur einmal pro Schlacht gewirkt werden.
4.Agonie des Windes
Bei der Agonie des Windes entsteht eine Art Hurrikan, der durch die Angreifer wirbelt. Jeder der hineingerät wird davon geblasen.
Nur einmal pro Schlacht wirkbar.
5.Segen der Kräftigung
Der Segen tritt in Kraft wenn die Krieger erschöpft sind vom Kampf und motiviert die Krieger, weiterzukämpfen.
Wirkt nur einmal pro Schlacht.
Avatarbeschwörung
Ninnian und Gwydion können unabhängig voneinander einen Avatar von sich erscheinen lassen. Gwydion erscheint zu Friedenszeiten als Hirsch mit einem mächtigen Geweih und zu Kriegszeiten als Drache, der mindestens zwei Meter lang ist und seine Schwingen sind auch jeweils 2 Meter breit. Ninnian erscheint als eine Art Waldgeist oder auch Nymphe genannt. Wenn sie in einer Schlacht erscheint trägt sie einen Bogen bei sich.
Re: Steckbriefe [Die Beobachter 2]
Vicati - 06.06.2011, 21:27
Mabukuk, Gott des Wassers und seiner Wesen
Mabukuk ist ein alter Gott, nicht so alt wie die Welt selbst, doch älter als viele andere Götter. Seine Diener waren Angehörige vergessener Völker und sein Wille gebietet über das Wasser und seine Wesen. Er fordert seit jeher den Geist von Ertränkten für sich ein, sein Volk überantwortet regelmässig Tiere, Fremde und manchmal auch ihre eigenen Angehörigen dem Wasser, um Mabukuk gütig zu stimmen.
In seiner Sphäre hat Mabukuk die Gestalt eines annähernd menschlichen Wesens von riesenhafter, bulliger Gestalt. Doch statt normaler Haut ist seine grau wie die eines Wales und ebenso beschaffen. Seine Augen sind meerblau, seine Nase ähnelt der eines Walrosses und schlussendlich besitzt er auch noch ein mit Haifischzähnen gespicktes Maul. Abgesehen von einem langen Lendenschurz aus dunklem Leder trägt er keine Kleidung. In Seiner Hand befindet sich für gewöhnlich aber immer eine Harpune aus einem silbernen Material, das matt leuchtet.
An und für sich ist Mabukuk ein ruhiger Gott, er kann aber schnell aufbrausend werden, genau wie das Meer bei Windstille, das von einer plötzlichen Bewegung aufgepeitscht wird. Zudem ist er ziemlich träge und reagiert nicht sehr schnell auf unerwartete Änderungen und Wendungen. Wer durch diese Trägheit aber auf eine geistige Trägheit schliesst, hat weit gefehlt. Mabukuk ist ein geborener Taktiker und Intrigant, allerdings tut er sich schwer, von einem einmal gefassten Plan abzuweichen.
Götterzauber
Wasserwanderung
Wasser verlässt seine gewohnte Bahn, fliesst zur Quelle zurück, bahnt sich vom Meer her einen Weg landeinwärts und kann sogar in den Himmel hinaufsteigen. Dieser Zauber wird an einen Priester gebunden und verbraucht dessen Kraft.
Metamorphose
Geschöpfe des Wassers werden zu Landkreaturen, Landbewohner werden zu Wasserwesen und friedfertige Geschöpfe werden zu entschlossenen Kriegern Mabukuks. Kann auf Gruppen und sogar Feinden aufgezwungen werden.
Ewige Flut
Wasser quillt aus dem Boden und verwandelt ihn in Matsch und Schlamm. In Küstennähe kommt es zu einer Springflut und Flüsse treten über das Ufer und fluten die Umgebung.
Ertränken
Wasser flutet die Lunge eines einzelnen Zieles und erstickt es. Sobald es tot ist, platzt die Leiche auf und eine Wasserfontäne spritzt umher, die andere Wesen auch mit „Ertränken“ belegt, falls das Wasser sie trifft. Der Effekt nimmt ab, nach höchstens vier Übertragungen ist der Zauber nicht mehr tödlich für ein gesundes Individuum.
Walgesang
Sphärische Klänge ertönen von überall und nirgendwo, verwirren und schläfern Gegner ein und stärken die Kampfeskraft der Chakk‘akei.
Avatarbeschwörung
Wenn Mabukuk als Avatar die Welt der Sterblichen betritt, hat er die Gestalt eines gewaltigen, weissen Landwales, eines grotesken Geschöpfes mit der Gestalt eines aufrechtgehenden Wales, allerdings mit Beinen statt einer Schwanzflosse. Über die weisse Haut erstrecken sich blaue Wellenzeichnungen. In dieser Gestalt wirkt Mabukuk die ganze Zeit den Walgesang und das Wasser in der Nähe gerät in Aufruhr. Er kann diese Gestalt allerdings nicht besonders lange aufrechterhalten.
Die Chakk’akei
Die Chakk’akei sind das Volk von Mabukuk, ein Volk von humanoider Gestalt, die mit einem azurblauen Fellüberzogen sind, das dem einer Robbe ähnelt. Sie sind hochgewachsen, haben breite Schultern und einen voluminösen Brustkorb, wobei Frauen hier im Vergleich zu Männern erkennbar kleiner und schlanker sind. Das Fell wird ab der Stirn länger und verfärbt sich entweder weiss oder silbern. Diese Haare werden bei Mann und Frau mindestens schulterlang, für gewöhnlich auch länger getragen. Oft werden auch Zöpfe hineingeflochten. Statt fünf besitzen die Chakk’akei nur vier Finger und Zehen. Durch ihre grossen Lungen – das ist der Grund für ihren grossen Brustkorb - sind sie in der Lage, bis zu einer halben Stunde unter Wasser zu verbringen. Kälte kann ihnen durch ihr Fell kaum etwas anhaben, Hitze wird ihnen aber schnell unangenehm. Sie alle haben eine gute Kondition und sind ausdauernde Schwimmer und Läufer.
Die Chakk‘akei leben verteilt in kleinen Dörfern in den Sumpfgebieten des Quelllandes, nur an der Küste gibt es Städte und grössere Dörfer. Die Lebensweise in den Sumpfgebieten ist hauptsächlich von der Jagd und dem Glauben geprägt, wobei so ziemlic alles, was grösser als ein Schlammkaninchen ist, gejagt und gegessen wird. Ein Teil der Jagdbeute wird immer am Leben gelassen und im nächsten Gewässer als Opfer für Mabukuk ertränkt.
In den Küstenstädten wird vor allem Fischfang betrieben, aber auch hier wird viel gejagt. Es herrscht ein Rat von Alten, doch die eigentliche Herrscherin ist die Erbpriesterin von Ak’kale, die höchste Priesterin Mabukuks. Ihr Einfluss auf den Rat ist gewaltig und jede wichtige Entscheidung wird eigentlich von ihr gefällt.
Die Chakk’akei sind architektonisch wie kulturell nicht sehr weit entwickelt. Die Alten sind weise, doch in kleineren Entscheidungen gilt das Recht des Stärkeren, oft haben Männer mehrere Frauen und in medizinischer Hinsicht kennt man zwar die Wirkungsweisen von verschiedenen Sumpfkräutern, doch bei schweren Verletzungen oder Erkrankungen kann nur noch die Magie der Priester helfen. Die Städte und Dörfer bestehen schlichten, einstöckigen Bauten aus Holz, lediglich der Tempel auf der vorgelagerten Insel Ak’kale ist aus Stein und mit grosser Kunstfertigkeit erbaut, doch dieser ist ein Überbleibsel aus vergangenen Zeiten. Die Schiffe der Chakk’akei sind schnittig und robust gebaut, allerdings nicht besonders gross und nur zum Befahren der Küste geeignet. Oft sieht man dieses Volk auch auf dem Rücken eines Wales reisen.
Der Grossteil der Chakk’akei-Krieger- das Kriegerhandwerk ist hier den Männern vorbehalten - kämpfen mit widerhakenbesetzten Harpunen mit Knochenspitzen, die sie im Nahkampf, wie auch eindrücklich als Wurfwaffe einsetzen können. Ihre Rüstungen bestehen aus robustem Leder, die ihnen aber immer noch grosse Bewegungsfreiheit gewähren. Viele können auch passabel mit Pfeil und Bogen umgehen. Die Elite der Chakk’akei sind die Gezeitenwächter, magiekundige Priester in Kettenpanzerung und mit schlanken Schwertern bewaffnet. Wie auch der Tempel sind diese Waffen und Rüstungen Überbleibsel eines vergangenen Volkes. Daneben gibt es auch noch weitere Priester und Priesterinnen und oft auch Seetiere –Wale, Haie und viele mehr – die an der Seite der Chakk’akei kämpfen. Da sie nicht gerade für eine offene Feldschlacht geeignet sind, greifen die Chakk’akei zu Guerilla-Taktiken, greifen aus dem Nichts an und verschwinden ebenso schnell wieder im nahen Wasser. Nach Kämpfen werden überlebende Gegner gefangengenommen, genau wie Flüchtende, die man noch erwischt hat, um sie dann zu ertränken.
Re: Steckbriefe [Die Beobachter 2]
Grimbor - 06.06.2011, 21:33
Zunocxoma - Gott der Ekstase
Es gibt Götter, die ihren Völkern gegenüber streng sind, Moral und Tugend einfordern und alles verdammen, was irgendwie der Ablenkung dienen könnte. Zunocxoma zählt ganz sicher nicht zu diesen Göttern. Er ist der Gott der Ekstase und all das, was seinen Dienern Lust und Freude bereitet mehrt seine Macht. Dabei ist es jedoch nicht die stille Freude der Zufriedenheit, die ihn stärkt, sonden die tosende Lebensfreude des Rauschs, den seine Diener, beim wilden Tanz, beim Sex, beim Konsum von Rauschmitteln und vergorenen Pflanzensäften empfinden. Götzendienste für Zunocxoma ähneln dementsprechend auch eher rauschenden Orgien als stiller Kontemplation. Leise Gebete und rituelle Liturgien sind seine Sache nicht, Zunocxoma liebt das Formlose und Ausgelassene.
Die von seinen Dienern eingeforderte Lebensfreude entspricht auch dem Charakter Zunocxomas selbst. Auch der Gott ist keiner Freude abgeneigt, zu existieren lohnt für ihn nur, wenn man die Existenz aus vollen Zügen genießt. Entsprechend häufig überlässt er sich seinen Gefühlen, neigt dazu aufzubrausen, wird leicht zornig aber beruhigt sich und vergibt ebenso schnell. Er liebt die Gesellschaft anderer, ist leutselig und gesprächig. Er ist nicht nachtragend und neigt dazu, die Vergangenheit Vergangenheit sein zu lassen. Zumeist findet man ihn in fröhlich-vergnügter und nicht selten berauschter Stimmung vor.
In seiner Sphäre und denen der anderen Götter zeigt Zunocxoma sich in seiner wahren Gestalt. Diese ist die eines hochgewachsenen, jungen Mannes von schöner Gestalt und edlem, jedoch verlebt wirkendem Gesicht, dass von den Spuren exzessiver Lebensfreude gezeichnet ist. Die Nase ist lang und gerade, das Kinn schmal, die Brauen sind hoch und geschwungen. Die Wangen jedoch sind bereits ein wenig schlaff und die blauen, tief in ihrem Höhlen liegenden Augen sind nur manchmal von Glanz erfüllt. Die Haut des Gottes ist von tief-bronzener Farbe. Zunocxoma trägt keinen Bart, wohl aber üppige, schwarze, glatte Haarpracht, die ihm bis in den Rücken hinab fällt. Gekleidet ist er äußerst spärlich, jedoch nichtsdestotrotz prächtig. Ein fein gestickter, bis zum Boden ragender, golddurchflochtener Schurz aus Seide mit prächtigem Gürtel aus gehämmertem Gold mit wertvollen Einlegearbeiten ziert seine Lenden, schlanke lederne Stiefel mit schimmerndem Besatz aus Reptilienschuppen reichen bis fast zu den Knien und ein kunstfertiger goldener Reif thront auf seiner Stirn. Gelegentlich wird dies durch einen weiten, golddurchwobenen Umhang ergänzt.
Zunocxomas Macht speist sich aus der Ekstase, die seine Anhänger bei seiner Verehrung empfinden und insofern ist es wenig verwunderlich, dass diese sich darum bemühen, so oft wie möglich größtmögliche Lust und Rausch zu erleben. Diese Macht gewährt Zunocxoma Zugriff auf mächtige Götterzauber, die sowohl ekstatische Zustände hervorrufen als auch die Macht des Dschungels - der erwählten Heimat seines Volkes - entfesseln können.
1. Ekstase
Der beliebteste und gleichzeitig vielleicht mächtigste Zauber des Gottes. Die Ziele des Zaubers - einzelne Individuen oder auch größere Gruppen - verfallen in einen ekstatischen Rauschzustand, werden von wilder Freude erfüllt und werden vom eifrigen Drang, sich zu bewegen erfasst. Sie verspüren keinerlei Schmerzen und leiden nicht mehr unter den Erscheinungen der Ermüdung und verlieren jegliche Furcht. Ihre Bewegungen werden flinker und agiler, doch ist der Verstand in diesem Zustand beinahe vollständig ausgeschaltet und die ekstatisch Erfüllten sind kaum aufzuhalten, so wild ist ihr drang zu tanzen, zu rennen oder zu kämpfen. Auch führt die Ekstase dazu, dass das Ziel des Zaubers rasch an Kräften verliert und deshalb, falls der Gott die Ekstase nicht aufhebt, früher oder später völlig entkräftet zusammen brechen und vermutlich sterben wird.
2. Trunkenheit
Ein Zauber, der bei einem einzelnen Ziel die Symptome übermäßigen Alkoholkonsums hervorrufen, angefangen vom Verlust der Fähigkeit, klar zu denken, über den Verlust von Sprache und Gleichgewichtsinn bis hin zu Erbrechen und Bewusstlosigkeit werden sämtliche Symptome durchlitten. Wie auch ein heftiger Rausch braucht der Zauber sehr lange, bis seine Wirkung verfliegt und auch die bekannten Nachwirkungen in Form eines anfälligen Magens und eines schweren Kopfs sind enthalten.
3. Wildwuchs
In einem Gebiet von etwa einem Hektar Größe wächst innerhalb von etwa einer Minute dichter Dschungelbewuchs, bestehend aus diversen Farnen, Gestrüppen, Rankwerken und ähnlichem Bodenbewuchs, darunter auch etliche dornige und nicht selten giftige Pflanzen. Wer sich nicht darauf versteht, sich im dichten Dschungel zu bewegen, wird unweigerlich deutlich verlangsamt während er sich durch das Unterholz kämpft und läuft auch Gefahr, von giftigen oder würgenden Pflanzen getötet zu werden.
4. Segen des Dschungels
Ein einzelner Auserwählter erhält den Segen des Gottes, der auch eine partielle Transformation beinhaltet. Bei dieser verwandelt sich der Kopf und oft auch weitere Körperteile - üblicherweise die Gliedmaßen - in die einer Kreatur des Dschungels, etwa einen Tiger, eine Harpyie, einen Raptor oder eine Schlange. Damit einher gehen diverse Eigenschaften des jeweiligen Dschungelbewohners, die üblicherweise die körperlichen Attribute des Gesegneten stark erhöhen. Der Verstand unterdessen bleibt voll erhalten.
5. Bestienrausch
Ein ähnlicher Zauber wie die Ekstase, doch wirkt er ausschließlich auf Tiere. Die Instinkte der Kreaturen werden angestachelt, ihre natürlichen Furcht- und Scheumechanismen außer Kraft gesetzt und durch Wildheit und Jagddrang ersetzt. So ermächtigte Bestien fallen ohne Rücksicht auf sich selbst über die vom Gott gezeichneten Feinde her und machen diese nieder bis sie getötet werden. Wird der Zauber jedoch nicht aufgehoben nachdem der Feind besiegt ist oder sollten sich keine Feinde in der Nähe befinden kann es auch vorkommen, dass die berauschten Bestien ihren Durst nach Blut an ihren eigenen Verbündeten stillen und auf diese losgehen.
Greift Zunocxoma selbst in die Welt der Sterblichen ein, dann erscheint er als riesiger Mann von der mehr als doppelten Größe eines Menschen mit dem Schädel eines gewaltigen Raubsauriers, vollständig von bläulich schimmernden Schuppen gedeckt und mit peitschendem Reptilienschwanz. Nach wie vor trägt der Avatar den Lendenschurz und den Kopfschmuck, hinzu kommen aber zwei gewaltige, stachelbesetzte Obsidiankeulen mit prunkvollen goldenen Beschlägen.
Die Tivu - Das erwählte Volk Zunocxomas
Die Tivu sind ein Menschenstamm, der sich in den für unerfahrene Wanderer schier undurchdringlichen Dschungeln des Landes Tivanur angesiedelt hat. Sie unterscheiden sich äußerlich wenig von anderen Menschen, sieht man von der dunklen Bronzetönung ihrer Haut, den stets schwarzen Haaren und der bei Männern eher spärlichen Körperbehaarung - inklusive fehlendem Bartwuchs - ab.
Weit größere Unterschiede finden sich hingegen in der Gesellschaftsstruktur. Ungewöhnlich ist zum einen das Matriarchat und die streng weiblich geprägte Kriegerkaste. Anderen Völkern mag es aus Gründen der Arterhaltung unsinnig erscheinen, ihre Frauen den Gefahren des Krieges auszusetzen, doch bei den Tivu beruht dies auf präzisem Kalkül. Da die Männer körperlich durchschnittlich kräftiger als die Frauen sind und dementsprechend größere Leistungen in den anstrengenden Gewerben des Ackerbaus, des Baus und dem Abbau von Stein udn Holz erbringen wäre ihr Verlust während der Kriegszeiten ein herber Schlag für die Wirtschaft, während die Frauen hier weit eher zu entbehren sind. Der Verlust von potentiellen Müttern wird dadurch ausgeglichen, dass die Tivu bereits recht früh und dann auch sehr häufig - nicht selten im Rahmen ritueller Handlungen - beginnen Geschlechtsverkehr zu haben. Es ist nicht unüblich, dass eine Frau bereits zwei Kinder zur Welt gebracht hat ehe sie als vollwertige Kriegerin angesehen wird. Die Kindersterblichkeit ist aufgrund der stets gesicherten Nahrungsmittelversorgung und dem hohen Stand der Medizin gering. Die Aufzucht der Kinder ist eine Aufgabe der Gemeinde, nicht der leiblichen Eltern.
Ohnehin gelten Familienbanden bei den Tivu praktisch nichts. Die meisten Kinder kennen nicht einmal ihre leibliche Mutter, den Vater ohnehin nicht. Familien gibt es nicht, ebenso wenig feste Partnerschaften zwischen Mann und Frau. Sexualpartner wechseln permanent, nicht selten mehrfach am Tag. Statt Liebe hat deshalb auch viel eher die Kameradschaft und Freundschaft innerhalb des jeweiligen Berufsstands einen ganz besonderen Stellenwert. Freundschaften zwischen Männern beziehungsweise unter Frauen sind deshalb in der Regel von einer Zärtlichkeit geprägt, die auf andere Völker befremdend wirken muss. Die Gemeinschaft - vor allem die innerhalb einer Stadt - ist alles.
Die Tivu sind ein kulturell und entwicklungstechnisch sehr fortschrittliches Volk. Sie haben sher ausgeklügelte landwirtschaftliche Methoden ersonnen, die ihnen sogar auf dem nährstoffarmen Dschungelboden reiche Ernten gewähren, sie bauen solide und sehr schmucke steinerne Gebäude - einstöckige Gebäude mit Flachdächern und hohe Stufenpyramiden als rituelle und gesellschaftliche Bauten - und sind sehr bewandert in der Medizin, vor allem der Pflanzenheilkunde aber auch der Chirurgie, und der Astronomie. Rückständig sind sie jedoch in Bereichen der Mechanik sowie der Metallverarbeitung. Metall wird ausschließlich für Schmuckzwecke verwendet, überwiegend Gold und Kupfer, dass in ihrem Land im Gegensatz zu Eisen weit verbreitet ist. Waffen und Werkzeuge werden bevorzugt aus Obsidian gefertigt.
Die Tivu sind kein ausgesprochenes Kriegervolk, doch sie wissen sowohl sich zu verteidigen, als auch todbringend über Feinde herzufallen, denen sie wenig Gnade zeigen. Dabei haben sie einen Kampfstil entwickelt, der wenig auf direkte Konfrontation, sondern vielmehr auf Angriffe aus Deckung und Hinterhalten abzielt. Bögen stellen die Standardbewaffnung der Kriegerinnen da, ansonsten greifen sie bevorzugt zu Speeren. Obsidianklingen und Lederschilde sind vertreten, jedoch eher selten zu finden. Wuchtwaffen werden kaum eingesetzt. Eine zentrale Rolle hingegen spielen gezähmte Dschungeltiere, die sowohl in Rudeln auf den Feind gehetzt als auch als Reittiere verwendet werden. Zu nennen sind hierbei vor allem Tiger, Riesenharpyien, Raptoren und der gewaltige Zunosauros, auf deren Rücken ganze Kampfplattformen und sogar Lazarette errichtet werden. Diese Taktik gleicht in weiten Teilen die körperliche Unterlegenheit der Kriegerinnen aus, erweist sich jedoch in offenen Feldschlachten als nachteilig, da das Bilden und vor allem das Halten von Schlachtreihen nicht vorgesehen ist. Eine Stellung zu halten ist den Tivu im offenen Feld so nahezu unmöglich.
Neben der Kriegerkaste ist vor allem die Priesterschaft weiblich geprägt. Die Hohepriesterin vereint in sich zugleich die Rolle der Oberkommandierenden, wird dabei aber meist von erfahrenen Kriegerinnen beraten.
Tivanur ist ein Land, dass von endlosen Dschungeln geprägt ist. Es gibt keine wirklichen Gebirge, doch immer wieder felsige Abhänge, Steilwände und Plateaus innerhalb des Dschungels, die aus festem Sandstein bestehen. Zwei mächtige Flüsse - der Axonotl ud der Zarakol - bilden die wichtigsten Wege durch den Dschungel. An ihren Ufern liegen auch die sieben großen Städte der Tivu. Kleinere Städte, die tiefer im Dschungel liegen, sind Kolonien der großen Städte.
Re: Steckbriefe [Die Beobachter 2]
Redeyes - 08.06.2011, 20:07
Azura, die Herrin der Luft und des Windes
Azura ist eine noch sehr junge Göttin, zumindest jung im vergleich von so manch anderen Göttern. Lange zeit war ihr Volk stark versprengt und uneins, was sich natürlich auf auf ihre Macht auswirkte, die zu diesem zeitpunkt sehr schwach war. Erst in den letzten Jahrzehnten gelang es Azura ihr Volk teils zu einen und damit auch den Glauben an sie zu stärken. Sie nutzt diese nun um ihre Kinder zu schützen, auch wenn sie noch lernen muss mit dieser Macht umzugehen, den aus Grosser Macht folgt eine grosse Verantwortung.
Azuras erscheinung entspricht weitgehenst dem ihres Volkes. Der Körper einer Hübschen jungen Frau, deren Arme und Beine jedoch nicht in Hände und Füsse enden, sondern sich zu Raubvogelartigen Klauen wandeln. Dazu gesellen sich Azurblaue Federn die sich an den Armen anordnen und so gleichzeitig auch die Flügel bilden. Dazu kommt noch ein Federnschwanz ohne den Fliegen wohl unmöglich währe und beinahe Hüftlanges rotschimerndes glattes Haar. Ihr Kleidung besteht aus einer einfachen, figurbetonten Lederrüstung, während sie als Waffe ein Naginata führt, welches aus grünem Kristall zu sein scheint.
Man merkt Azura ihr junges Alter noch recht gut an, manchmal reagiert sie übereilt und Impulsiv oder manchmal etwas Naiv und Blauäugig. Von intriegen oder eroberungen hällt sie gar nichts, ihre einzige sorge gilt ihrem Volk, für dessen Schutz sie sich mit ganzem Herzen widmet.
Ihre Spähre ist der Baumpalast. Im Prinzip die Krone eines Gigantischen Baumes, der So gewachsen ist das er einem Palaste gleicht und so hoch ist das der Stamm in den Wolken verschwindet. Ein grosser breiter Ast bildet den eingang, hier entstehen die Portale wenn Azura zurückkehrt oder andere Götter sie besuchen. Neben einem Grossen Thronsaal, der gleichzeitig auch als Empfangs- und Speisesaal dient, gibt es mehere Gästezimmer die sich bis zu einem gewissen Grad den wünschen und bedürfnissen des Gastes anpassen, ein grosses Bad, Bedientestenzimmer, eine Küche (Azura bevorzugt richtig gekochte speisen anstelle von herbeigezauberten) einige erholungsräume und natürlich die Privatgemächer von Azura, die nur mit ihrer Erlaubniss betreten werden können. Azura stellt ihre Spähre gerne auch anderen Göttern zur verfügung wenn diese zum beispiel einen Neutralen Verhandlungsplatz brauchen. Das Blätterdach des Palastes hält die direkten sonnenstralen fern, lässt aber genug licht durch so das nur in der Nacht künstliche Beleuchtungen benötigt werden. Ausserdem weht durch alle Räume ein angenehmer sanfter wind, der die Blätter beruhigen dezent rascheln lässt. Im Palast leben neben Azura und all den Fliegenden Wesen in den Baumkronen, es heisst jedes Fliegende Wesen das existiert oder einmal existiert hatte in den Kronen des Baumpalastes lebt, noch einige Harpien, schon zu lebzeiten treue und selbstlose Dienerinen von Azura die sich ganz ihrer Göttin und ihrer sache verschrieben hatten. Nach ihrem Tode holte Azura ihre Seelen in ihre Spähre und gab ihnen dort einen neuen unsterblichen körper. Wie schon zu lebzeiten ist es auch hier ihr einziger wunsch Azura zu dienen und tuen dies mit Freude und hingabe, die sie selbst Göttern zuteil werden lassen die zu Gast sind. Azura sorgt im gegenzug für sie und stellt sicher das sie trotz ihres status als Dienerinen ein schönes, Sorgen- und angstfreies Leben führen können.
Götterzauber
Magischer Tornado
Ein Tornado bildet sich mitten im Schlachtfeld und fegt alle Zauber in seiner direkten umgebung hinweg die für die Kinder von Azura und ihre verbündeten Negative auswirkungen haben, egal ob sie von sterblichen oder Göttern gewirkt wurden. Der Tornado selbst ist jedoch nur Optisch zu sehen und hat keine Körperlichen auswirkungen und hällt allerhöchstens 3 minuten.
Günstiger Wind
Dei Windverhältnisse auf dem Schlachtfeld ändern sich und gibt den Kindern von Azura ideale flugbedingungen. Als kleiner nebeneffekt reduziert der Wind die reichweiter feindlicher Distanzkämpern, mit der ausnahme von Magiern, drastisch. Der Zauber kann jedoch nicht gewirkt werden wenn bereits ein anderer Windmanipulierender Zauber gesprochen wurde (Orkan, Wirbelsturm, Sandsturm usw)
Azuras Segen
ein Magischer Wind der aus dem nichts zu kommen scheint, die Federn von Azura mitsich trägt und ihre Kinder umkreist. Schädliche effekte wie Gift, Krankheiten oder Flüche werden aufgehoben und zusätzlich werden die Regenerationskräfte des gesegneten stark erhöht. Der aufhebende effekt ist allerdings nicht stark genug um Götterzauber aufzuheben, statdessen werden diese etwas abgeschwächt.
Donnerschlag
Ein mächtiger Energiestrahl fährt aus dem Himmel und verursacht eine Heftige Explosion am Einschlagsort. Was immer sich auch im Zentrum des Einschlags befindet wird vernichtet, neben dem Zentrum des Einschlags nimmt die Kraft jedoch stark ab. Ausserdem Kündigt sich der Donnerschlag vorher durch aus feinen Magischen linien bestehendes Pentagrammsymbol auf dem boden an, so das man zeit hat zu entkommen, wenn man es bemerkt
Zorn des Sturms
In den reihen der Harpien entwickelt sich innerhalb weniger Sekunden eine lokal begrenzte Sturmwolke die kurz darauf mit den Harpien zu verschmelzen scheint und danach von ihnen Abbilder erzeugt. Diese Abbilder sehen äusserlich genau so aus wie das Original, scheinen jedoch aus schwarzen wirbelnden wolken zu bestehen und kleine blitze zucken über ihre oberfläche. Diese Sturmelementare fühlen keinen schmerz oder sonstige emotionen und besitzen keine erinnerungen ihres vorbildes, mit der ausnahme das sie wissen wer in der schlacht freund und feind ist. Sie sind etwas stärker als eine Harpie und wenn sie zuschlagen springen zusätzlich kleine blitze auf ihr zeil über. Nach etwa 20 Minuten ist ihre Energie erschöpft und sie lösen sich so schnell auf wie sie entstanden sind, werden sie vorher getötet lösen sie sich ebenfalls auf, doch wenn die Waffe aus einem leitendem Material besteht kann es sein das ihre Energie bei ihrem tode abgeleitet wird und entweder einen schock durch den besitzer jagt, oder die Waffe mit dieser energie aufgeladen wird und danach für einige Schläge ebenfalls zusätzliche kleine blitze abgiebt.
Der Avatar von Azura - Die Arche
Im gegensatz zu anderen Göttern ist der Avatar von Azura kein gigantisches ebenbild ihrer Selbst. Die Arche siehst äusserlich einem Schiff recht ähnlich, jedoch kann sie fliegen und besteht nicht aus Holz, sondern aus Metall. einzig ein gigantisches Auge an der Unterseite scheint das einzig Organische an der Arche zu sein.
Dies ist so weil die Arche ursprünglich nicht für den Kampf geschaffen wurde, sondern einem anderen zweck diente.
Auf dem Schlachtfeld umgiebt sie ihre verbündete mit einem Schutz der einem permanentem Magischen Tornado entspricht und Greift gegner mit Energiestrahlen an, die man als kleine Brüder des Donnerschlags bezeichnen könnte. Zusätzlich kann das grosse Auge auch versteckte, getarnte oder unsichtbare Gegner entdecken. Meist hüllt sich die Arche in schwarze Wolken so das man nur das grosse Auge erkennen kann das auf das Schlachtfeld blickt und bei unerfahrenen Kämpfern durchaus unbehagen auslösen kann.
Die Arche, oder bessergesagt ihr Auge, kann man relativ häufig beobachten, den auch Heute noch tut sie ihre Pflicht und sammelt Harpien ein die von Azura als würdig erachtet wurden dem neuen Volk beizutreten.
Die Harpien - Kinder von Azura
Wenn man von den Harpien spricht bezieht man sich meistens auf die wilden individuen in den Wäldern und Dschungeln die sich wie tiere verhalten, oder von den Halbintelligenten primitiven stämmen die über die ganze Welt verstreut existieren und reisende Händler und kleine Dörfer überfallen. Doch es gibt auch einen grossen Stamm von Harpien die Zivilisiert leben und zusammengehören wie ein Reich. Noch vor wenigen Jahrzenten war dies nicht so, da gab es nur die wilden Harpien und die plündernden Stämme, die einzig und alleine einen lockeren glauben an Azura hatten. Azura jedoch erkannte das ihre geliebten Kinder früher oder später ausgerottet werden würden, wenn sie so weitermachten wie bisher. Sie sammelte ihre macht und als die Zeit Reif war erschuf sie die Arche. Sie sante sie aus und sammelte alle Harpien auf in deren Geist auch nur ein funke mehr geist steckte als in ihren Primitiven Schwestern, die mehr aus sich selber machen wollten und den wunsch verspürten diesem Leben aus Gewalt zu entfliehen. Im normalfall hätten sich diese Harpien in ihren stamm eingefügt und diese wünsche und sehnsüchte unterdrückt, schlicht weil es keine alternative gab, doch Azura sammelte sie auf und brachte sie an einen geschützten ort um dort vom neuen zu beginnen und diesen Harpien so eine neue alternative und chance zu geben.
Der Prozess war langsam und vorallem am anfang sehr hart. Doch mit hilfe und der Fuhrung von Azura haben sich die Harpien mitlerweilen gut entwickelt und bilden eine starke gemeinschaft, die nicht mehr auf überfällen und Plünderungen beruht. Im gegenteil, die Harpien versuchen sich möglichst gut mit ihren nachbarn zu stellen. Zum einen um nicht angegriffen zu werden und Handelsbeziehungen aufzubauen, zum anderen weil die Harpien ein reines Frauenvolk sind. Die Wilden lösen dieses problem in dem sie sich einfach einen Mann schnappen wenn sie ihn brauchen, doch die Harpien von Azura lehnen dies als primitiv und barbarisch ab. Statdessen feiern sie mehrmals im Jahr Rituelle feste zu denen sie ihre Nachbarn einladen.
Obwohl die Harpien starke fortschritte gemacht haben in den letzten Jahrzenten ist die Wandlung noch lange nicht abgeschlossen. Momentan befinden sie sich gerade im übergang in der die Landwirtschaft das Jagen und Sammeln als Hauptnahrungsquelle ablösen und die kleinen Dörfer langsam zu städten Heranreifen, was sich auch durch die fortschritte in der Baukunst zeigt. Erste versuche in der Metallverarbeitung sind vielversprechend verlaufen, doch bis sich die Harpien in diesem Bereich nicht mehr hinter den anderen Völkern verstecken müssen wird es wohl noch einige zeit brauchen. Auch in bereichen der Magie sind die Harpien noch nicht weit über die ersten gehversuche hinaus gekommen und einfache Elementarzauber sind in der Regel das maximum was von einer Magiebegabten Harpie zu erwarten ist. Einzige ausnahme hierbei bilden die Azura-Priesterinnen, die hohe fortschrite bei Heilmagie erzielt haben.
Obwohl die Harpien versuchen friedlich mit ihren Nachbarn auszukommen sind alle Harpien neben ihrer täglichen tätigkeit im Stamm auch Kriegerinnen. Waffen sind eher selten, meistens nur Speere oder ähnliche Waffen die die Harpien mit ihren Klauen schleudern können, die Klauen selbst sind ihre gefährlichsten Waffen die sogar Rüstungen durchschlagen können. Selber tragen die Harpien nur leichte Lederrüstungen die nicht schwer sind und ihre beweglichkeit nicht einschränken.
Re: Steckbriefe [Die Beobachter 2]
Warmonger - 11.07.2011, 10:42
Der Herrscher des Zorns - Léander
Léander ist der Meinung, dass das Gleichgewicht auf der Erde am besten dadurch verteidigt wird, dass man es selbst tut, in Form eines Gottes. Als Alter war er immer schon ungeduldig und unwillig, die von ihm als Misstände empfundenen Zustände auf der Erde mit anzusehen. Obwohl die Alten jetzt keinen Kontakt mehr mit ihm halten und er selbst ebensowenig zu ihnen besteht er darauf, dass er ihren Willen erfüllen würde - und, dass wenn er damit fertig ist, er wieder in die Reihen der Alten zurückkehren wird. Das allerdings betrachtet er erst als gegeben, wenn er die ganze Welt in einen friedliche, ruhigen Zustand gebracht hat - denn das ist seine Auffassung von Gleichgewicht.
Charakterlich ist er seinem Namen entsprechend sehr aufbrausend und nachtragend. Während er prinzipiell auch lebensfroh und leutselig sein kann sollte man sich in Acht nehmen - geringe Kränkungen können ihn gewaltig erbosen und dazu bringen, jemanden ohne weiteren Kommentar stehen zu lassen. Meistens beruhigt er sich erst nach Tagen wieder, ist danach aber so jovial wie eh und je. Obwohl er schon uralt ist hat sich das nie geändert ... Besondere Höflichkeit kann man ihm dabei nicht nachsagen, er ist eher ein direkter Beobachter, der sagt, was er denkt, und weiß, dass seine Macht verhindert, ihn deswegen einfach niederzuwerfen.
Der Zorn ist Léanders Element, und so verehrt man ihn, indem man zürnt. Er liebt es, seinen Truppen zuzusehen, wenn sie im gerechten Zorn zur Verteidigung ihrer Ländereien brüllen und durch die Reihen der Gegner pflügen, wenn sie daheim im Zorn Dinge durch die Gegend werfen, wenn sie vor Wut den Kopf in den Nacken legen und brüllen, dass der Himmel widerhallt. Dennoch macht Léander eine Unterscheidung. Er liebt vor allem den rechtschaffenen, reinen, gerechten Zorn dessen, der die Gerechtigkeit verteidigt, und weniger den des hirnlosen Berserkers, der einfach ohne großen Sinn zornig ist.
Obwohl Léander seine Kraft aus dem Zorn zieht genießt er auchandere heftige Emotionen und freut sich, wenn sein Volk sich freut. Auch die Freude anderer Völker zieht ihn an, und so verlässt der launische Gott manchmal wochenlang seine Gefilde, um sich an anderen Orten herumzutreiben und Spaß zu haben.
Seine Erscheinung als Avatar ist so einschüchternd wie herrlich. Er tritt als eine Art Teixer auf, schlanker und höher gewachsen, mit feineren Gesichtszügen, die von einem keilförmigen Kinnbart geschmückt werden. Lange, blonde Haare wehen von seinem stolzen Kopf herab, wie eine Mähne, aber wesentlich feiner und auch im Ansatz Menschenhaaren ähnlicher. Wie ein gewaltiges Sonnenrad umsteht seinen Kopf eine mächtige Gloriole, die die Teixer erst dazu brachte den Schmuck des Priesterkönigs ebenso zu gestalten. Gekleidet ist er in rote und weiße Prunkgewänder, sein Schmuck Gold.
Die Zauber Léanders
Löwenzorn:
Léander brüllt auf, mit einem Schrei, der röhrend und donnernd übers Schlachtfeld hallt, und selbst der mutigste Gegner wird sich für ein paar Sekunden denken, ob er nicht doch besser an einem anderen Ort wäre. Im Gegensatz dazu werden die Teixer wilder, kampfeslustiger, fallen in den Schrei ein. Sollte es durch die Koordiantion des Priesterkönigs gelingen, völlig simultan mit dem Zauber das Heer zu einem Kampfschrei zu bringen, ist der Effekt ungleich stärker und versetzt viele für im Extremfall eine Minute in Panik; Diese dauert jedoch um so kürzer an, je mehr Unterstützung man in seinen eigenen Reihen findet.
Grimmige Sonne:
Die Sonne beginnt heißer über dme Schlachtfeld zu scheinen, und die Luftfeuchtigkeit verringert sich dadurch. Das macht den Kampf für alle Rassen ,die nicht an Hitze gewöhnt sind, relativ unangenehm, hat jedoch außer, sollte er ausnahmsweise Tagelang dauern, kaum tödliche Auswirkungen. In einem zähen, ohnehin schon zähen Nahkampf kann es zu Hitzschlägen und Schwindelgefühlen kommen, die auch manchmal ein Todesurteil bedeuten. Allerdings sind selbst die Teixer gegen die Effekte nicht völlig gefeit und können in Extremfällen ebenfalls von der Hitze stark geschwächt werden. Prinzipiell hält der Zauber an, bis Léander einen anderen spricht, selten jedoch über Sonnenuntergang hinaus, da dieser das Ganze relativiert und eher eine angenehm warme Nacht beschert.
Brandsonne:
Weit über jedes normale Maß hinaus scheint die Sonne heiß auf einzelne Stellen des Schlachtfeldes herab, kann dabei Wälle aus Hitze erschaffen, die Pfeile entzünden und Männer, die durch sie gehen, braten. Das Ganze wird etwas weniger gefährlich dadurch, dass sich jede Erhitzung etwa eine Minute vorher ankündigt, denn sie ist nicht schlagartig, sondern progressiv. Daher sollte man, wenn man auf einmal in einem ziemlich auffälligen Lichtfleck steht, lieber ein paar Schritte zur Seite machen. Insgesamt kann eine Fläche von etwa 100 m² abgedeckt werden, für etwa eine halbe Stunde.
Teixerschlag:
Eine Gruppe von Teixern, nicht mehr als dreihundert, wird auf einmal von Koronae illuminiert, die wie die Sonne, die der Priesterkönig trägt, von irgendwo zwischen ihren Schultern auszugehen scheint. Sie werden immun gegen die meisten Formen der Bewusstseinsbeeinflussung, können sich selbst im wildesten Getümmel noch klar orientieren und sind sowohl schneller als auch stärker als normal wäre. Mit dem Zauber bekommen sie einen gewaltigen Zorn auf alle, die die Gesetze der Teixer, also Léanders, verletzen, und stürmen als Berserker auf die feindlichen Reihen zu. Sie verursachen meistens ein Vielfaches der eigenen Verluste, aber relativ wenige kehren wieder zurück. Die Rage klingt erst ab, nachdem man schon mehrere Gegner erschlagen hat.
Auge um Auge:
Léanders radikale Gerechtigkeitsforderungen sehen sich auf einmal einer schnellen Erfüllung gegenüber. Wo immer ein Teixer stirbt werden seine Kameraden von einer gewaltigen Rage erfüllt, und von Mut, der sich kaum überbieten lässt. Ihre Waffen un Rüstungen beginnen mit der Macht der Sonne zu glühen, verbrennen aber nur den Feind. Wenn die Schlacht am heißesten brennt tut es auch dieser Zauber: Im Extremfall beginnen die Teixer zu brennen, werden von goldenen Flammen umlodert, ihre Augen werden zu goldenen Kugeln, ihre Waffen zu lodernden Feuerschwertern. Allerdings wirkt dieser Zauber im geringeren Maße auch auf den Gegner, der, umso kameradschaftlicher seine Leute normalerweise kämpfen und je näher seine Moral an der der Teixer ist, die gleichen Wirkungen haben kann. Während der Wirkzeit kann es auch zum ultimativen Gericht Léanders selbst kommen, bei dem konzentrierte Sonnenstrahlen einzelne Gegnergrüppchen zu rauchender Asche verbrennen. Die Wirkzeit dieses Zaubers ist mit etwa einer Stunde nicht eben lang, reicht aber für den Höhepunkt einer Schlacht aus. Er kann nur einmal pro Woche gewirkt werden.
Teixer - die Löwen des Zorns
Die Teixer sind ein Volk von Humanoiden, die Charakterzüge von Löwen tragen. Ein durchschnittlicher Teixer misst etwa zwei Meter, die Fauen etwas weniger. Sie sind breitschultrig, kräftig und von einer Mähne geziert, die vom Stirnansatz bis zum Rücken sprießt. Das Gesicht eines Teixers ist dem eines Löwen ebenfalls nicht unähnlich; DIe vorspringende Schnauze mit breiter Nase, die Tasthaare und die mächtigen Kiefer sind beinahe eindeutig. Älteren Teixern sprießt oft ein Bart, der vor allem den Unterkiefer betrifft. Ihre Arme sind fast immer sehr muskulös und mit kurzem, braunem bis gelben, selten schwarzem oder weißem, Fell bedeckt. Ihre Hände sind nicht eben fein gearbeitet, eher die von Kriegern als von Künstlern. Ihr ganzer Körper erinnert an eine Kampfmaschine, breit, stark und hart, mit einem grannigen Fell, das fast wie eine leichte Rüstung wirkt. Ihre Beine sind wie die von Tieren unterteilt, sodass sie nur auf den Fußballen gehen und das Sprunggelenk nicht in Berührung mit dem Boden kommt. Sowohl Finger als auch Füße haben ausfahrbare Klauen. Frauen sind in allen Punkten schmaler und graziler als die Männer, haben auch keine ausgeprägte Mähne; ihre Brüste heben sich, wie bei jeder Katze, kaum ab, obwohl sie nur zwei Zitzen haben.
Ihre Kleidung ist meist relativ einfach geschnitten, obwohl in der Freizeit auch aufwändigere Modelle beliebt sind; auf jeden Fall sind sie weit und fallen locker herab wie Tunikas und Togen, sind meistens ordentlich und unzerschlissen. Beliebteste Farben sind dabei rot und weiß, die Farben der Teixer.
Die Teixer leben in einem aristokratischen Staat, der von einer relativ großen Adelsschicht geführt wird. An der Spitze steht der Priesterkönig, darunter hohe Fürsten, dann eine Art Landgrafen, dann die bewährten und eingeerbten Kämpfer, die etwa die Stellung von Rittern haben. Trotz des autoritären Systems gibt es kaum unzufriedenheit, da selbst die Ärmsten unter den Teixern große Aufstiegschancen im Militär haben, die zur Verleihung von Adelsprivilegien führen, und nebenbei auch noch einen besseren Status haben als die umliegenden Völker. Frauen haben wegen ihrer oft etwas geringeren kriegerischen Leistung einen etwas niedrigeren Status, werden jedoch auch relativ höflich und zuvorkommend behandelt. Versorgt wird der Staat hauptsächlich von Satellitenvölkern, die von den Teixern beschützt werden und dafür Abgaben leisten müssen. Das Handwerk in Texa beschränkt sich hauptsächlich auf Waffen- und Rüstungsbau sowie gröberes Handwerk und die Zucht von kriegswichtigen Tieren. Architektonisch, technologisch und kulturell befinden sie sich auf einem relativ hohen Stand; Sie leben häufig in landhausartigen, von Brunnen und Fontänen geschmückten Sandsteinbauten, die in der steppenartigen Landschaft Texas mit dem Untergrund verschmelzen und im Sommer für eine relativ kühle Luft sorgen. Privat sind die Teixer nicht eben fleißig zu nennen; Dank ihrer Satellitenvölker können sich viele Diener leisten, und auch die niedrigeren Stände leben gut von weniger Arbeit, als diese sie aufbringen müssen. Viele lassen sich mit Gelagen und endlosen Siestas verwöhnen, allein für den Kampf lebend.
Die Religion der Teixer ist einfach, aber dennoch sehr wichtig; Sie wissen, dass Léander existiert, und huldigen ihm durch stille Gebete und ein morgendliches Weckgebrüll gegen die aufgehende Sonne, ebenso wie ein gewaltiges Sommersonnenwendfest um den Palast des Priesterkönigs herum. Allgemein nimmt der Kult trotz seiner Intensität recht wenig Zeit in Anspruch und ist auch materiell nicht sehr anspruchsvoll.
Das Militär der Teixer ist vielleicht das in einer Feldschlacht vernichtendste der Welt. Jeder einzelne Krieger stellt eine waffenstarrende Kampfmaschine dar, die mit mächtigen Hieben Gegner nach allen Seiten spritzen lässt. Die Waffen eines Teixers sind schwere Lanzen und Hellebarden, Äxte, Schwerter und Streithämmer, seine Verteidigung Rundschilde, die oft den halben Körper decken, oder, bei besonderen Positionen in der Schlachtreihe, auch einmal Turmschilde. Ihre Rüstung besteht aus Schuppenpanzern und Kettenhemden, seltener auch Plattenrüstungen, bei fast jedem Krieger aus gutem Stahl. Sie tragen keine Panzerhosen, sondern Kettenhemden, die bis zum Knie reichen, und darüber Panzerröcke, die an den Seiten offen sind, nach vorne und hinten aber starke Deckung bieten. Das Fußwerk sind meistens Caligae, nur leicht gepanzert durch darüber liegende Stahlzungen, gelegentlich aber auch aufwändig gefertigte Panzerstiefel.
Trotz ihrer katzenhaften Wildheit sind die Truppen der Teixer bekannt für ihre mühsame Disziplin. Komplexe Schlachtlinien können sie auch in der Schlacht erhalten, sind in relativ kleinen Truppenverbänden koordiniert und verstehen sich auch darauf, einen Feind immer wieder undter Feuer von hinten zurückzutreiben oder selbst feindliches Feuer auszuhalten. Dennoch ist es eine anerkannte Taktik in den Rängen der Teixer, auf einmal unvermittelt aus stehender Position in einen brüllenden Sturmangriff überzugehen, Waffen zweihändig zu schwingen, ein Blutbad beim unvorbereiteten Feind anzurichten - und, wenn sich der Furor gelegt hat, entweder heldenhaft gestorben zu sein oder gefeiert in die eigenen Reihen zurückzukehren.
Im Militär haben die Frauen erstmals eine eindeutig andere Rolle; Anstatt wie die Männer in vorderster Reihe auf Gegner einzudreschen führen sie schnellere, leichtere Waffen, wie Säbel oder Kurzschwerter, werden als Plänkler eingesetzt und beweisen dort ebensogroßen Mut wie ihre Männer. Die meisten älterne Frauen bleiben allerdings daheim, um sich den Kindern zu widmen. Außerdem rekrrutieren sich fast alle Bogenschützen aus den Reihen der Frauen.
Das Militär ist in etwa wie der Staat organisiert, mit einer breiten Offiziersschicht, die jeweils zehn bis zwanzig Kämpfer anleiten. Ihre Insignien sind verzierte Rüstungen und Helme, die wie Totenschädel geformt sind, von Sonnenkränzen umgeben.
Darüber stehen hohe Offiziere, die ganze Heeresteile leiten; Ihre Dekoration sind am Rücken getragene Banner, bergoldete Rüstungen und Masken in Form von Tierschädeln; Jede dieser Masken ist ein Unikat, das speziell nach dem Wappentier der Familie des Trägers erstellt wird.
Der Oberkommandeur des Heeres ist der Priesterkönig, in einer herrlichen goldenen Rüstung, ausladenden, klingenartigen Verzierungen, einem etwas unpraktischen rot-weißen Banner und einem Helm, der aus einer fast einen Meter messenden Sonnenscheibe besteht.
Die Kriegsmaschinerie der Teixer besteht fast nur aus Reittieren, auf die Maschinen gezurrt werden. Das Hauptlasttier für diese Waffen sind Löwen - keine normalen Löwen allerdings, sondern Bestien von sechs Metern Schulterhöhe. Sie sind friedfertig und ruhig, gutmütig und unaufgeregt - denn dazu wurden sie gezüchtet, um auch im Kampf einfach langsam durch die Gegend zu steuern und nur im Notfall einen Sprint hinzulegen. Auf ihren Rücken werden große Ballisten und Schleudern gebaut - Katapulte erwiesen sich als sehr ungesund für den Rücken der Tiere. Außerdem werden hier auch viele Bogenschützen untergebracht, die von erhöhter Position aus über die eigenen Leute hinwegfeuern können. Der Kommandolöwe des Generals wird unter diesen Löwen ausgewählt und misst häufig fast sieben Meter, ist gepanzert wie eine kleine Festung und starrt von Bogenschützen. Wenige Armeen der Teixer haben überhaupt einen solchen Löwen dabei, insgesamt leben etwa dreißig oder vierzig.
Eine kleinere Art von Löwen, wilder und tödlicher, wird im Nahkampf eingesetzt. Es ist schwierig, diese zwischen 1,50 und 2,50 Metern Schulterhöhe messenden Tiere zu bändigen, sodass sie nicht in die eigenen Schlachtreihen fallen, aber so gut wie immer gelingt es den zwei Reitern sie unter Kontrolle zu halten bis es zum Ansturm kommt. Ihre Zähne sind mit Stahlkronen besetzt, ihre Klauen geschärft und ebenso verlängert, ihre Schultern dornig gepanzert, die Flanken und Beine ebenfalls von dicker Lederrüstung gedeckt. Auf dem Rücken sind Bogenschützen positioniet, die ebensogut zum Speer greifen können; Auch wenn sie nicht unbedingt viel vom doch eher unruhigen Rücken herab treffen sorgen sie im Gedränge für ordentliche Verluste. Die meisten Truppen der Teixer haben einen oder zwei dieser Löwen bei sich, die meisten Armeen zwischen fünfzehn und dreißig.
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