Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

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    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 30.05.2011, 13:17

    Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2
    Als ich vorhin mal den Thread auf Buffed zum Patch 4.2 gelesen hab und dann lesen musste "Der Baer skaliert zu stark mit besser werdenden Ausruestung" gegenueber anderen Tanks, wurde mir schon ganz anders. Als ich dann las', dass Zermalmen, Hauen, Prankenhieb und Co richtig fett genervt werden (Zerfleischen von 36.2% AP-Bonus auf 19% AP-Bonus runter), hab' ich das volle Kotzen bekommen.

    Ich kann echt nicht verstehen, wieso sie nicht jedem der Tankklassen etwas besonderes lassen - der Baer als dicke Knutschkugel, der viel fressen kann und auch gut austeilt, der Paladin mit der besten Selbstheilung, der Krieger mit seinen reaktiven Faehigkeiten und der DK als der Tank, der eigentlich nen Nahkaempfer ist.

    Als "Einstiegs"-Tank soll der Baer jetzt besser werden: Hurrah!........ warum zum Geier das denn ? Wer Tank werden wollte, hat es bislang auch gut ueberlebt als Baerle.

    *Sich aergend laut brummend in Hoehle troll*

    F: Was haltet Ihr von dem Patch 4.2 und den Auswirkungen auf die Klassenbalance ?



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 30.05.2011, 17:40


    naja die haben den basis schaden der Fähigkeiten angehoben, was den Bären im low lvl bereich stärker macht,
    aber keine ahnung wie das ist wenn man jetzt z.B. komplett ilvl 346 hat, ob dann der Schaden von Zermalmen gleich ist und dann so erst mit besserem Equipt schlecht ist als vorher oder ob gleich die dmg nerv keule reinhaut, wenn man lvl 85 ist und der patch so live geht.

    Zu anderen Klassen kann ich nix sagen, Spiele nur Schamane und als Twink einen Bären.



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 01.06.2011, 09:16


    hab mal meinen bären auf den PTR kopiert und die dmg Werte dr verschiedenen Fähigkeiten verglichen.

    Hab im Schnitt 100 punkte weniger dmg, blutungs dots sind meist nur 50 punte weniger.

    d.h. aber bei bessere Equipten Bären, fällt das ganze stärker aus. Man hat dann im kompletten ilvl 359 und höher deutlich weniger dmg als vor patch 4.2



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 27.06.2011, 10:21


    Sodele, da der Patch ja nun die Woche kommt, hab ich nochmal bissel gelesen..... und koennte wieder das kalte Grausen bekommen. Zum Glueck stimmte aber der Kommentar eines Mitraiders net, dass ich keine Ausweichwertung mehr durch Beweglichkeit bekomme *puhhh* - das betrifft naemlich nur die Plattis.

    Aber:
    - Anregen nun 5% des Maximalmanas des Ziels oder 20% von meinem, wenn auf mich gewirkt
    - Glyphe Anregen: wenn auf freundliches Ziel gewirkt, bekomme ich 10% Mana
    - Schadensmultiplikatoren alle deutlich reduziert, nur Aufschlitzen leicht erhoeht, soll wohl dazu fuehren, dass wieder Aufschlitzen gestapelt wird. Der Finisher Pulverisieren lohnt ja nur noch mit vollen Stacks.....
    - Staerke ist nun endlich so gut wie unnuetz geworden - weg damit (hatten wir ja aber schon vorher ! :) )

    Ich weiss nur net, wo die des herhaben von wegen Baeren machen so viel mehr Schaden als andere Tanks: Bei WotLK logisch, aber bei Cata ? Paladine und DKs halten gut mit und gut gespielte Krieger auch..... naja, hauptsache nerfen.....

    Super finde ich die Aenderung beim Oomkin:
    - 23% mehr Schaden durch Zorn & Sternenfeuer
    - Reduzierter Schaden durch MF/IS wg. Nutzbarkeit im Laufen
    Sollte im Gesamtbild nen deutlichen Schadensboost geben m.E. - denn MF/IS Gespamme beim Laufen hat ja nur Mana gekostet.....

    BTW: Ich hab das mit den Tapferkeitspunkten nu so verstanden, dass man jetzt doch ueber 4k Gerechtigkeit haben kann. Ergo jetzt noch Heros rennen und Tapferkeit + Gerechtigkeit sammeln und somit dann direkt Grosseinkauf, da ja Kopp und Schultern nun auch zu kaufen sein sollen :)
    Da freut sich der Oomkin :)



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 27.06.2011, 13:14


    hm das mit den Tapferkeits punkten hab ich ander gelesen:
    Tapferkeit werden in gerechtigkeit umgewandelt bis zum
    cap von 4000. de Überschuss wird in Gold ausgezahlt.

    http://eu.battle.net/wow/de/blog/2465336

    Und T11 Kopf+Schulter weiterhin druch gutscheine von den beiden Endbossen.



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 27.06.2011, 14:21


    Hmmpfff.... doofe veraltete Daten gelesen......

    Dann muss ich noch irgendwas mit meinen TP anstellen..... denn neue Gerechtigkeitspunkte kriege ich ja eh ohne Ende, wenn ich dann die neuen TP sammle..... gnarf :P

    Aber wenn Gerechtigkeit erst aufgefuellt wird, freut sich mein Shammylein. T11, da bin ich :)



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Thorax - 29.06.2011, 08:56


    So ich werd mal kurz die Patchnotes hierrein kopieren und dann kommentieren = P

    Grundlage:
    Druiden erhalten für jeden Punkt Stärke nun einen statt zwei Punkte Angriffskraft. Sie erhalten weiterhin zwei Punkte Angriffskraft pro Punkt Beweglichkeit, während sie sich in Katzen- oder Bärengestalt befinden. Zudem war die Skalierungsrate der Katzengestalt hinsichtlich Ausrüstungsverbesserungen im Vergleich mit anderen Klassen geringer, wodurch Katzen-Druiden auf höheren Ausrüstungsstufen im Schaden zurückfielen. Um der Stärke-Änderung entgegenzuwirken und die Skalierung zu verbessern, wurden die folgenden Änderungen vorgenommen. Alle genannten Zahlen gelten für Druiden der Stufe 85.

    - Wilder Biss: Der von 'Wilder Biss' verursachte Schaden wurde um 15% erhöht. Außerdem wurden seine Grundenergiekosten auf 25 herabgesetzt und zusätzlich können bis zu weitere 25 Energiepunkte verbraucht werden, um eine Schadenserhöhung von bis zu 100% zu erzielen.
    Klingt sehr gut. Entsprechend wurde auch die Glyphe geändert die nun eher für PVp geeigntet ist als für PVE. Meine Erfahrung zeigt, dass ich selten die Kombopunkte und Energie für Wilden Biss übrig habe. Der Patch könnte helfen diese Lücke zu überwinden.

    - Zerfleischen: Der von 'Zerfleischen' (Katze) verursachte Schaden auf Stufe 80 und höher wurde auf 540% des Waffenschadens erhöht (vorher 460%) und der Bonusschaden wurde auf 302 verringert.
    Gut, je besser die Waffe umso mehr Schaden macht die Fähigkeit. Gibts nichts dran zu meckern.

    - Krallenhieb: Der Initialschaden von 'Krallenhieb' ist nun gleichweitig mit dem Schaden jedes regelmäßigen Ticks (und wird für alle Kampfberechnungen gleichwertig behandelt). Der regelmäßige Schaden gewinnt durch Angriffskraft pro Tick nun 14,7% (von 2,6% erhöht) und der Basisschaden pro Tick wurde von 557 auf 56 verringert. Der Fehler, dass der Tooltip diese Änderung noch nicht widerspiegelt, ist bekannt und wird mit einem zukünftigen Patch behoben werden.
    Ich spar mir das ausrechnen ab wieviel Angriffskraft die Attacke nun stärker wird, als vorher. Aber rein nach dem Grundgedanken, dass die Katze zu schlecht mit skaliert mit Equipp ist die Änderung sehr gut.

    - Verheeren: Der von 'Verheeren' verursachte Schaden auf Stufe 80 und höher wurde auf 950% des Waffenschadens erhöht (vorher 850%) und der Bonusschaden wurde auf 532 verringert.
    Gut, je besser die Waffe umso mehr Schaden macht die Fähigkeit. Gibts nichts dran zu meckern.


    - Wildes Brüllen: Die Fähigkeit 'Wildes Brüllen' erhöht den Schaden automatischer Angriffe nun um 80% (von 60% erhöht). Die Glyphe 'Wildes Brüllen' behält weiterhin einen unveränderten Bonus von 5% auf diesen Gesamtwert bei.
    Nice!

    - Schreddern: Der von 'Schreddern' verursachte Schaden auf Stufe 80 und höher wurde auf 520% des Waffenschadens erhöht (vorher 450%) und der Bonusschaden wurde auf 302 verringert.
    Gut, je besser die Waffe umso mehr Schaden macht die Fähigkeit. Gibts nichts dran zu meckern.

    - Wucherwurzeln: 'Wucherwurzeln' sowie der äquivalente Zauber, der durch 'Griff der Natur' ausgelöst wird, verursachen keinen Schaden mehr.
    Gut, Sheeps und Eisfallen können ohne Probleme drüber gesprochen werden und sich direkt wieder aufzulösen. Der Schaden des Zaubers war eh zu vernachlässigen.

    - Anregen: 'Anregen' regeneriert bei einem verbündeten Ziel jetzt über 10 Sek. 5% seines Maximalmanas, gewährt aber weiterhin 20% des Maximalmanas, wenn der Druide den Zauber auf sich selbst wirkt.
    Blödsinn. Verstärkt vermutlich das anregen eines Feraldruiden, aber nervt die eines Boomkins und eines Bäumchens. Ab nun lohtn sich das Anregen von Mitspielern nicht mehr. Kleine Rechnung:
    Heiler mit 120.000 Mana bekommt dann nur noch 6000 Mana von allen Druiden. entspricht etwa einem Zauber? Wenn ich mich selber anrege bekomm ich immerhin ncoh 25.000 Mana. Entspricht also dem alten. Mit Glyphe werde ich also insgesamt 6000+12000 Mana herstellen. Ist immer noch weniger als wenn ich mich selbst anrege. Sorry liebe Mitspieler.
    Man kann die Glyphe ändern o.O

    - Omen der Klarsicht': Der von 'Omen der Klarsicht' ausgelöste Freizauberzustand hält jetzt 15 Sek. an (vorher 8 Sek.).
    Super weniger Stress und man kann sich das bissle aufheben für Notsituationen, da nicht alle Zauber den Effekt aufzehren!

    - Sternenfeuer: Der von 'Sternenfeuer' verursachte Schaden wurde um ungefähr 23% erhöht.
    - Zorn: Der von 'Zorn' verursachte Schaden wurde um ungefähr 23% erhöht.
    Kommentarlos: SUPER!

    - Prankenhieb: Der von 'Prankenhieb (Katze)' verursachte Schaden auf Stufe 80 und höher wurde auf 600% des Waffenschadens verringert (vorher 670%).
    Verständlich, ich weiß zwar nicht wie es anderen Klassen ergeht, aber mit voller Energie konnte ich Aoe Hits von 30 000 landen. Auf fast unbegrenzten Mobs. Und die 70% fallen vermutlich nciht auf.

    Gleichgewicht:

    - Erde und Mond: Die Effektdauer von 'Erde und Mond' wurde auf 15 Sek. erhöht (vorher 12 Sek.).
    Nett!

    - Pilzbewuchs: Der visuelle Effekt von 'Pilzbewuchs' wurde überarbeitet, damit er weniger ins Auge sticht und ansprechender aussieht.
    Nett!

    - Mondregen: 'Mondregen' wurde umgestaltet. Wenn 'Mondfeuer' gewirkt wird, gewinnt der Druide den Effekt 'Mondregen'. 'Mondregen' erhöht den von 'Mondfeuer' verursachten Initialschaden um 15/30/45% und verringert die Manakosten des Zaubers um 10/20/30%. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und hält 3 Sek. lang an. Während 'Mondregen' aktiv ist, erzeugt 'Mondfeuer' 8 Solarenergie und 'Sonnenfeuer' 8 Lunarenergie. Die Menge der erzeugten Lunar- und Solarenergie hängt nicht von der Anzahl Punkte, die in dieses Talent investiert werden, oder von 'Mondregen'-Stapeln ab. Druiden, die den Übergang in einen Finsterniszustand (oder aus einem heraus) verzögern wollen, sollten nun einen ihrer beiden Grundangriffe wirken, die keinen Einfluss auf den Finsternisbalken haben ('Sternenfeuer' oder 'Zorn').
    'Sonnenstrahl' hat jetzt einen neuen visuellen Effekt.
    Hm, nun steh ich auf dem Schlauch. Wenn ich Mondfeuer caste bekomme ich den Effekt. Wie aber soll ich den Effekt hochstacken, wenn er nur 3 sec hält? Oder gilt, dass auch für die DOTS?
    Ich nehm mal an der gilt auch für DOTS. Dann ist es ein Buff. Da beim erneuern von Mondfeuer weniger Mana verbraucht wird und der erste Schaden erhöht wurde. Auch die Bonusenergie klingt nicht schlecht, aber zu dem Thema müssen sich Modane und Tepius äußern.

    - Wildpilz: Detonieren' kann jetzt wie 'Sternenfeuer' und 'Zorn' auch 'Erde und Mond' auslösen.
    Nett.

    Wiederherstellung
    - 'Symbiose' : 'Symbiose' (Meisterschaft) wurde entfernt und durch 'Harmonie' ersetzt. 'Harmonie' erhöht die direkte Heilung um zusätzliche 10%, außerdem erhöht das Wirken von direkten Heilzaubern die Effektivität von regelmäßigen Heilzaubern 10 Sek. lang um 10%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht diesen Bonus um weitere 1,25%. 'Heilende Berührung', 'Pflege', 'Rasche Heilung' sowie der anfängliche Heileffekt von 'Nachwachsen' gelten für die Zwecke der Meisterschaft als direkte Heilzauber. Alle anderen Heilzauber des Druiden gelten als regelmäßig.

    Gemischte Gefühle. Derzeit wars so, dass wir auf dem Tank Verjüngen und Blühendes Leben gehalten haben, damit sich die Zauber gegenseitig verstärken. Das bedeutet, wir mussten 2 Zauber alle 10 Sekunden auf den Tank wirken.
    Wenn man es mitskillt, kann Nachwachsen Blühendes Leben auffrischen. Damit müssten wir nur alle 10 Sekunden einen Zauber auf den Tank sprechen. Dann würden wir Nachwachsen und Blühendes Leben immer auf dem Tank. Dafür kann man den Gratiszauber verwenden (wie wir es vermtulich eh schon alle tun).
    Für Raidheilung müssen wir nun anscheind eine Kombination aus Pfelge und Verjüngung verwenden. Erstmal Pflegen dann Verjüngen. Scheint mir aber aufwendiger als die Wildwuchs Verjüngen Kombi. Andererseits wird nun das Talent, mit dem Pflege schneller gecastet wird umso interessanter. Aber ich glaube ich bin kein Freund davon^^ Aber mal sehen wie es sich auswirkt.

    Wilder Kampf

    Die Schadensfähigkeiten von Bären skalierten zu schnell mit Ausrüstungsgegenständen höherer Gegenstandsstufen, verglichen mit anderen Tankklassen. Deshalb wurden folgende Balance-Änderungen vorgenommen. Alle Angaben beziehen sich auf Charaktere der Stufe 85. Auf niedrigeren Stufen sind diese Werte geringer.

    - Feenfeuer:Der Grundschaden von 'Feenfeuer (Tiergestalt)' wurde auf 2950 erhöht (vorher 679). Die Skalierung der Angriffskraft wurde auf 10,8% verringert (vorher 15%).
    Zu verkaften. Könnte aber den Pull später schwieriger machen^^

    - Zermalmen: Der Grundschaden von 'Zermalmen' wurde auf 35 erhöht (vorher 8). Die Skalierung der Angriffskraft wurde auf 19% verringert (vorher 26,4%).
    Nicht schön.

    - Pulverisieren: Der Waffenschaden von 'Pulverisieren' wurde auf 60% verringert (vorher 80%). Der Schaden pro Stapel von 'Aufschlitzen' wurde auf 1623 erhöht (vorher 361).
    Sieht aus wie ein nerf, ist aber ein Buff. Wenn man es sich ausrechnet, dann muss man 18930 Waffenschaden haben, damit die alte Variante mehr Schaden macht, angenommen sind 3 Stacks von Aufschlitzen.

    - Zerfleischen: Der Waffenschaden von 'Zerfleischen (Bärengestalt)' wurde auf 190% verringert (vorher 260%). Der Bonusschaden wurde auf 3306 erhöht (vorher 754).
    Leider ein nerf. Ab einem Waffen schaden von 3600 würde mit der alten Version besser fahren.

    - Prankenhieb: Der Grundschaden von 'Prankenhieb' wurde auf 929 erhöht (vorher 215). Die Skalierung der Angriffskraft wurde auf 12,3% verringert (vorher 17,1%).

    - Hauen: Der Grundschaden der direkten Schadenskomponente von 'Hauen' wurde auf 1042 erhöht (vorher 339). Die Angriffskraftskalierung dieser direkten Schadenskomponente wurde auf 9,82% verringert (vorher 19,2%). Der Grundschaden der regelmäßigen Schadenskomponente wurde auf 581 erhöht (vorher 189). Die Angriffskraftskalierung der regelmäßigen Schadenskomponente wurde auf 2,67% verringert (vorher 3,26%). Außerdem wurde ein Fehler behoben, bei dem der Rüstungswert des Ziels den regelmäßigen Schaden dieser Fähigkeit verringerte.
    Könnte ein Buff sein, wenn sich der regelmäßige Schaden nun wie geplant verhällt.
    Wenn man es durchrechnet dann ist der direkt Schaden ab 7300 AP und der DOT ab 6650 AP geringer als vorher.

    Der Grundschaden der direkten Schadenskomponente von 'Aufschlitzen' wurde auf 3608 erhöht (vorher 2089). Die Angriffskraftskalierung dieser direkten Schadenskomponente wurde auf 5,52% verringert (vorher 7,66%). Der Grundschaden der regelmäßigen Schadenskomponente wurde auf 69 erhöht (vorher 16). Die Angriffskraftskalierung der regelmäßigen Schadenskomponente wurde auf 0,369% verringert (vorher 0,512%).

    Die Schadensverringerung des Talents 'Natürliche Reaktion' wurde auf 9/18% erhöht (vorher 6/12%).
    Ich musste den Text nochmal editieren um dieser Änderung gerecht zu werden:
    IMBA!!

    Glyphen
    Die Effektdauererhöhung der Glyphe 'Berserker' beträgt nun 10 Sek. (vorher 5 Sek.).
    Die Glyphe 'Wilder Biss' wurde umgestaltet. Sie bewirkt nun, dass 'Wilder Biss' den Druiden pro 10 verbrauchte Energiepunkte um 1% seiner Maximalgesundheit heilt.
    Die Glyphe 'Anregen' bewirkt nun, dass der Druide zusätzlich zum Grundeffekt des Zaubers innerhalb von 10 Sek. 10% seines Maximalmanas erhält, wenn er 'Anregen' auf ein freundliches Ziel wirkt.
    Setboni
    T11-PvE-Setbonus (4 Teile) für 'Gleichgewicht'-Druiden: 'Astrale Ausrichtung' gewährt nun maximal 15% zusätzliche kritische Trefferwertung mit drei Aufladungen, die jeweils 5% ausmachen, statt einer kritischen Trefferchance von 99%, die sich pro Aufladung um 33% verringert. Diese Änderung wurde vorgenommen, da der Setbonus derart wertvoll war, dass es nicht möglich war, das Set mit T12-Gegenständen zu ersetzen. Zum Ausgleich wurden Änderungen an 'Sternenfeuer' und 'Zorn' vorgenommen (die am Anfang der Druidensektion aufgelistet sind).
    PvE-Setbonus (2 Teile) für 'Wiederherstellung'-Druiden: Dieser Setbonus wurde überarbeitet, um mit der neuen Meisterschaft von 'Wiederherstellung'-Druiden zu funktionieren. Druiden, die diesen Setbonus haben, erhalten die angegebene zusätzliche Willenskraft, während die Meisterschaft 'Harmonie' regelmäßige Heileffekte verstärkt.

    Behobene Fehler: Druiden
    Es ist nicht mehr möglich, in manchen Begegnungen 'Wilde Attacke' zu verwenden, obwohl man sich zu nah am Ziel befindet.



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Thorax - 29.06.2011, 09:01


    Da meine langen Texte normalerweise nicht gelesen werden hier die kurz Form:
    - Bäumchen, wird sich etwas umgewöhnen müssen
    - Boomkin: Yeah!
    - Katze: Yeah^2!
    - Bärchen: Ich denke hier kommt ihr auch nicht schlecht weg. Der Schaden und die Aggro wurden reduziert, aber dafür bekommt ihr einfach so 10% weniger Schaden geschenkt. Dadurch werdet ihr in euren Hauptaufgabe nämlich Schaden zu fressen, verstärkt. Den Schaden den ihr macht ist "egal", solange ihr die Aggro halten könnt. Um den Wert dieser Fähigkeit noch deutlicher zu machen: Nehmen wir an ihr habt 180 000 HP. Dann konntet ihr 198.000 Schaden einstecken bevor ihr sterbt. Nun könnt ihr 216.000 Schaden einsteckne, bevor ihr sterbt. Das heißt ihr habt einfach so 10% effectiv HP gewonnen. Imba oder?
    Lasst uns den Gedanken weiter spinnen: Wenn ihr mit mir übereinstimmt, dass dieser Buff eine die HP um 10% erhöht., könnte man beginnen alle Sockelsteine die nur Ausdauer bringen in Agi steine zu tauschen. Um absichtlich wieder 10% HP zu verlieren aber mehr AP und Ausweichen zu gewinnen. Für die Heiler hat sich dann an deinen EHP nichts geändert, aber du gewinnst mehr Ausweichen und AP um die DMG Verluste abzufedern.



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 29.06.2011, 12:09


    @Thorax: Habe sowohl den langen als auch den kurzen Post gelesen :)

    - Baeumchen: spiele ich nicht, weiss net
    - Moonkin: Geilomat. Endlich mehr Schaden fuer Zorn&SF :)
    - Katze: najo, ganz nett fuer die Damagephasen fuer michse
    - Baerle: Baaah..... Du hast ja recht, dass 10% mehr Ueberlebensfaehigkeit toll sind, aber wir waren bislang diejenigen, die relativ fix antanken konnten und einen guten Damageoutput hatten. Ergo muss ich nun noch viel oefter in Katze wechseln, wenn ich gerade mal fuer ein paar Sek nicht tanke und kann nicht im Baer bleiben, da dann zuviel Schaden fehlt.

    Ich stimme Dir zu, dass der Tank nicht allzu viel Schaden machen muss, aber es schadet auch nicht, da er dann gute DDs (Xsi und Co) in der Aggro in Schach halten kann. Wenn ich dauerspotten muss, um gute DDs einzuholen, ist irgendwas falsch.....

    @Wechsel von Ausdauer zu Bew/Ausweichen: Sehe ich kritisch. Es ist zwar so, dass ich beim Wechsel effektiv Beweglichkeit/Ausweichen dazubekomme, allerdings verspiele ich meinen Vorteil des hoeheren Lifepools. Da ich eh schon generft wurde, halte ich eher meinen erhoehten Lifepool, um wenigstens noch irgendwo nen Vorteil gegenueber anderen Tanks zu haben. Denn in Puncto Schadensvermeidung haben wir Baerles eh keine Chance gegen Paladine (102.4 Hitimmunitaet und so) und Krieger.

    Wird sich zeigen, wie sich der Baer nun spielt, wenn er wesentlich weniger Schaden macht - schauen wir mal. Ich werde mein endgueltiges Urteil abgeben, wenn ich das heute abend getestet habe. Vllt. ist es ja auch nur halb so schlimm.... mal sehen.



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Thorax - 29.06.2011, 13:30


    Cool, endlich aml einer der meine Ergüsse ließt.

    Ich fürchte die Zeiten in denen eine Tnak Klasse etwas mitbringt, dass die anderen nicht haben sind vorbei. Blizzards Leitlinie: Bring den Spieler und nciht die Klasse schlägt hier zu.

    Vermutlich ist auf Grund dessen, dass Druiden weder Blocken noch Parieren können, diese DMG Reduzierung eingeführt worden.
    Druiden: 18 % Reduce
    Paladin :9% Reduce + Blocken
    Krieger: 0% + kritisches Blocken
    Todesritter: 0% + hohes Parieren

    Ich hoffe, dass die Kombinationen sich etwa die Waage halten, aber wäre mal ein Interessanter Versuch: 2 unterschiedliche Tanks an einen Bosss stellen und dann schauen wer mehr Schaden gefressen hat^^



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 01.07.2011, 13:02


    Muss die Änderungen mal in der Praxis testen, will heissen in der Inze Oo



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Busternrw - 01.07.2011, 18:14


    Aber Druiden können noch fliegen !!!!!!! NERF PlS!!



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Anonymous - 03.07.2011, 21:45


    Nix is. Und dass ich immer noch Schaden mach, liegt dran, dass ich dauernd 100% Wut hatte - der Pert hat immer noch wesentlich mehr gemacht..... NERF PALAS :P



    Re: Das Kaputtgenerve oder Patch 4.2

    Muri - 09.07.2011, 23:49

    Umsockeln ?
    Beweglichkeit bringt nicht nur Ap und Ausweichen, sondern auch krit und damit Selbstheilung sowie mehr Aggro.

    Ausdauer bringt ebenfalls mehr Ap dank dem passiven Talent "Rache", welches seit dem Kataklysmus alle Tankklassen haben.
    Damit bekommen Tanks Ap wenn sie Schaden erleiden bis zu einem Maximum von 10% der eigenen Hp.
    Mehr Ausdauer bringt also mehr Hp und damit ein höheres Maximum an Ap durch Rache.



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