16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

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    Re: 16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

    Thumaroil - 18.02.2008, 22:22

    16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter
    Da standen wir nun in einem Gang, der magisch erleuchtet war. Warum – das hat sich uns immer noch nicht erschlossen. Wir erkunden ihn auf jeden Fall weiter. Unser mutiger Barbar will unbedingt vorgehen, zur Sicherheit folge ich ihm auf dem Fuße. Plötzlich bleibt er stehen, blickt sich um und mich böse an.




    Das habe ich schon einmal erlebt – der ist verzaubert worden. „Bleib, wo Du bist!“ raune ich ihm zu. Er versucht nach mir zu schlagen, doch Raven hat die Situation erkannt und befreit ihn mit einem Bannzauber von seiner Verzauberung. Als wir um die Ecke blicken (#15), schauen wir in die vielen Augen eines Beholders: Überraschung. Der Barbar und ich beschließen, dass nur der Nahkampf uns helfen kann. Doch bevor wir das Vieh erreichen, erledigt Hugh ihn schon mit Pfeil und Bogen. Das ging aber schnell. Bei dem Betrachter handelte es sich auch um eine Illusion. Uff – Erleichterung macht sich breit. Er hat einen Stecken bewacht. Der war zur Auslieferung an eine Tymora-Priesterin bestimmt. Wir nehmen ihn mit.
    Hinter der Geheimtür in Raum 16 finden wir das Lager der Gorgone. Uns bleibt nur noch ein Gang, in dem wir noch nicht waren. Der führt in Raum #17. Unter dem Schädel eines roten Drachens stehen eine Menge Kisten, zu einer Pyramide aufgestapelt. Das ganz schreit ja quasi Falle und es ist auch eine. Unser Barbar macht sich an der ersten Kiste zu schaffen, da schlagen drei Armbrustbolzen darin ein. Verfehlen ihn aber. Das hätte schlimmer kommen können. Interessant ist, was in den Kisten drin ist: Jede Menge feine Sachen für Auril-Priester. Wir finden ein heiliges Symbol, eine Priesterumhang mit eingewebten Silberfäden, einen Dolch mit Eismagie, Karten vom alten Myth Drannor, von Waterdeep (mit magischen Symbolen), eine Karte von Realmspace und eine Karte von Gletschergebiet nordwestlich von Anauroch sowie hervorragende Winterbekleidung aus Silberfuchsfell. Interessant ist, dass diese Dinge den Eindruck machen, als wären sie neu.
    Auf der Tür im Süden ist ein Sarkophag aufgemalt. Sie lässt sich öffnen, dahinter ist ein langer Gang. Wir staunen: alles ist voller Blut. Hier muss etwas Schreckliches passiert sein. Und lang her ist das auch noch nicht. Höchstens 30 Minuten. Vorsicht ist geboten. Wir gehen weiter nach Süden. Raum 19 entdecken wir erst später. Wir öffnen die Tür (mit einem Tisch und zwei Stühlen darauf gemalt) zum Raum 18, nachdem Hugh drinnen ein leises Wimmern vernommen hatte. In dem Raum befindet sich tatsächlich ein Tisch, darum stehen allerdings drei Stühle. Unsere Überraschung ist groß, als wir sehen wer da am Tisch sitzt: Drei Zentharim. Zwei scheinen allerdings schon tot zu sein, einer, ein Kämpfer, lebt noch. So gerade. Raven sorgt dafür, dass das noch eine Weile so bleibt. Damit wir ihn schön ausfragen können. Erst dann fallen uns die vier Portale in dem Raum auf, in jeder Ecke eines.
    Wie sich heraus stellt, sind die drei Zenths Überbleibsel eines großen Exkursionskommandos. 17 von ihnen sind schon Betreten des Magierkolleges im Kampf mit einem Dämon in Myth Drannor gestorben. Der Magier, der die Exkursion geleitet hat, war auf der Suche nach Etwas. Er wusste anscheinend ziemlich genau, wo er hin wollte, kannte sich hier aus oder hatte eine gute Karte im Kopf. Dabei hatte er jedenfalls keine. Plötzlich summt ein Portal – ein Konstrukt aus Eis kommt heraus und greift uns an. Als wir es fast zerschlagen haben, zieht es sich ins Portal zurück und zieht Raven mit sich. Sie kommt auf dem Gletscher nahe Anauroch an, das Konstrukt zerfällt. Auf magischem Wege kommt sie zu uns zurück.
    Wir finden schließlich in Raum 19 hinter einer Geheimtür, das was der Zenth-Magier wohl gesucht hat. In dem Sarkophag liegt ein magischer Plattenpanzer mit einem Aurilsymbol. Der Zenth-Kämpfer schließt sich uns an. Der Barbar und Ich beäugen ihn skeptisch – andererseits hat ein keine andere Wahl und wir Kanonenfutter. Der Zauberkundige hatte nichts von Bedeutung für unsere Mission dabei.
    Klar ist nur: Wir sind hier richtig. Es gibt einen Zusammenhang zwischen Myth Drannor und den Auril-Anhängern, hier scheint eine ihrer Zentralen Portal-Kreuzungen zu sein. Allerdings können wir die Portale nicht selbst aktivieren. Auch mit dem Auril-Zubehör aus Raum 17 nicht. Was die Zenths nun hier zu suchen haben, das sollten wir noch herausfinden. Unser Kämpfer weiß es aber leider nicht…



    Re: 16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

    Thorsten - 19.02.2008, 09:20


    Der Beschreibung des kühnen Zwerges gibt es nur 3 Kleinigkeiten hinzuzufügen:

    1. Der Magier hatte doch sehr nette mag. Gegenstände dabei, die wir nach langem hin- und her verteilt haben: ein Langschwert+5, ein Federfallring, ein mächtiger Ring des Kälteschutzes/resistenz und ein Schutzumhang.

    2. Nach dem Kampf haben wir die Tür benutzt wo drauf stand: "Hier verlassen Sie das Dungeon". Dahinter war ein kleiner Raum. Durch Magie konnte man wieder an die Erdoberfläche schwebend gelangen. Übrigens der einzige Ausgang hier...

    3. Da wir länger nicht geschlafen haben, haben wir eine Lagerstätte im Planetarium aufgeschlagen. Zuvor wurden die Leichtverletzten geheilt. Mitten in der Nacht hatten dann alle denselben Traum: auf einem Hügel sahen wir eine Frau-gekleidet mit den Dingen die wir hier kürzlich gefunden haben: dem heiligen Auril Symbol, dem Umhang, dem Plattenpanzer etc.
    Furcht und Respekt verspürten wir, denn wir kämpften mit dieser Frau. Meine Mitstreiter waren sich einig, dass es sich um die Göttin höchstpersönlich gehandelt hat....

    Ich glaub ja nicht an so nen Quatsch. Kenn die Tussi doch gar nicht. Aber einen netten Axtkampf kann Sie gerne haben. Da simmer dabei, dat is primaa, primaa Colon...ähm-hust



    Re: 16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

    Thomas - 19.02.2008, 14:46


    Zur Erläuterung:

    Die Waterdeep-Karte hat Symbole, die man nur mit “Magie lessen” entziffern kann – geheime Treffpunkte? Verstecke? Namen? Eines ist bei der Gruft der Familie Langolin von damals, die Tante war ja wohl Auril-Anhängerin…

    Die Portale kann man vom Raum aus nicht aktivieren, nicht nur Ihr nicht, das geht gar nicht.

    Der Plattenpanzer hat Artefakt-Qualität.

    Thomaster



    Re: 16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

    Thumaroil - 19.02.2008, 21:19


    Thorsten hat folgendes geschrieben:
    1. Der Magier hatte doch sehr nette mag. Gegenstände dabei, die wir nach langem hin- und her verteilt haben: ein Langschwert+5, ein Federfallring, ein mächtiger Ring des Kälteschutzes/resistenz und ein Schutzumhang.


    sagte ich ja - nichts, was für die Kampagne wichtig wäre... :D :D :D
    Ich wollte da keinen Neid schüren :!: :!: :roll:



    Re: 16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

    Uwe - 20.02.2008, 08:39


    Genau deswegen verschweige ich ja auch immer für Euch "unwichtige" magische Gegenstände...
    Aber so ein mächtiger Kälteschutzring ist nicht gerade unbedeutend, wenn man gegen Aurils Kräfte antreten will....



    Re: 16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

    Thorsten - 20.02.2008, 09:02


    Amun, hätte aber unsere effektive und schnelle Methode sehen sollen, wie wir die magischen Gegenstände verteilt haben...



    Re: 16.02.08 Viel Blut und ein unerwarteter Verbündeter

    Thomas - 20.02.2008, 10:54


    dass es keine Toten gab und keiner dabei einschlief war "schnell und effektiv"

    Thomaster



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