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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: monjon Forum: Behind Rollenspiel Forenbeschreibung: Behind Rollenspiel,Spielleiter:Monjon aus dem Unterforum: Regeln zu Spiel und Charaktererstellung Antworten: 1 Forum gestartet am: Montag 14.02.2005 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Regeln zur Steigerung Letzte Antwort: vor 18 Jahren, 1 Monat, 11 Tagen, 11 Stunden, 12 Minuten
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Re: Regeln zur Steigerung
monjon - 14.02.2005, 22:08Regeln zur Steigerung
Während des Abenteuers notiert sich der Spielleiter wenn ein Charakter durch gute Aktionen, oder Ideen das Abenteuer vorwärts gebracht hat.
Am Ende eines bestimmten Abschnittes (meist der Abschluss eines Handlungsstranges) macht er dann Kassensturz und trägt im "Rollenspielforum (Tor der Vampire, Templer, etc.)" im Thread "Die Charaktere" bei jedem Charakter die Erfahrungspunkte ein.
Nun wird das Rollenspiel für eine bestimmte Anzahl von Tagen unterbrochen in denen Ihr Zeit habt im Thread "Die Charaktere" Eure Steigerungswünsche einzutragen. Ist die Unterbrechung um, trägt der Spielleiter alle Steigerungen bei allen Charakter ein und das Spiel wird fortgesetzt.
WICHTIG: Zur Charaktererstellung wurden CP (Charakterpunkte) verwendet, die haben nur für die Erstellung eine Bedeutung, für die Steigerung werden EP (Erfahrungspunkte) verwendet.
Im Folgenden wird aufgelistet, was es an Erfahrungspunkten kostet ein Attribut zu steigern:
Attributs-Steigerungskosten der Templer
Stärke
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Stärke 5 haben.
Geschick
Neuer Wert* mal 6 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Geschick 5 haben.
Widerstand
Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Widerstand 4 haben.
Attributs-Steigerungskosten der Vampire
Stärke
Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Stärke 5 haben.
Geschick
Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Geschick 5 haben.
Widerstand
Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Widerstand 4 haben.
Attributs-Steigerungskosten der Geister
Stärke
Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Stärke 5 haben.
Geschick
Neuer Wert* mal 9 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Geschick 4 haben.
Widerstand
Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Widerstand 5 haben.
Attributs-Steigerungskosten der Schwestern
Stärke
Neuer Wert* mal 12 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Stärke 4 haben.
Geschick
Neuer Wert* mal 5 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Geschick 6 haben.
Widerstand
Neuer Wert* mal 12 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Widerstand 4 haben.
Attributs-Steigerungskosten der Werwölfe
Stärke
Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Stärke 6 haben.
Geschick
Neuer Wert* mal 9 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Geschick 3 haben.
Widerstand
Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Widerstand 5 haben.
Im Folgenden wird aufgelistet, was es an Erfahrungspunkten kostet eine Fähigkeit zu steigern:
Eine Beschreibung der Fähigkeiten und ihre Auswirkungen im Spiel findet Ihr unter Regeln: Handlungsproben und Fähigkeiten.
Die Fähigkeiten der Templer
Glaube
Neuer Wert* mal 5 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Glaube 4 haben.
Unterstützung
Neuer Wert* mal 5 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Unterstützung 5 haben.
Mut
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.
Bündnis
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Bündnis 3 haben.
Hellsicht
Neuer Wert* mal 13 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Hellsicht 3 haben.
Die Fähigkeiten der Vampire
Befehl
Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Befehl 4 haben.
Regeneration
Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Regeneration 3 haben.
Unterstützung
Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Unterstützung 4 haben.
Wandler
Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Wandler 3 haben.
Mut
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.
Schrecken
Neuer Wert* mal 13 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Schrecken 2 haben.
Die Fähigkeiten der Geister
Körperlos
Falls Euer Geist die Fähigkeit Körperlos noch nicht besitzt müsst Ihr dafür 30 EP ausgeben. Damit hat Euer Geist die Fähigkeit. Einen Wert gibt es für diese Fähigkeit nicht.
Schrecken
Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Schrecken 3 haben.
Wirbel
Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Wirbel 4 haben.
Hellsicht
Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Hellsicht 4 haben.
Mut
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.
Befehl
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Befehl 3 haben.
Regeneration
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Geist darf nach der Steigerungmaximal Regeneration 2 haben.
Die Fähigkeiten der Schwestern
Hellsicht
Neuer Wert* mal 7 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Hellsicht 5 haben.
Bündnis
Neuer Wert* mal 7 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Bündnis 3 haben.
Mut
Neuer Wert* mal 10 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Mut 3 haben.
Unterstützung
Neuer Wert* mal 13 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Unterstützung 3 haben.
Glaube
Neuer Wert* mal 14 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Glaube 2 haben.
Die Fähigkeiten der Werwölfe
Wandler
Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Wandler 4 haben.
Regeneration
Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Regeneration 3 haben.
Mut
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.
Schrecken
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Schrecken 2 haben.
Wirbel
Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Wirbel 4 haben.
Bündnis
Neuer Wert* mal 13 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Bündnis 2 haben.
*Neuer Wert heisst, der Wert, auf den Ihr Steigern wollt.
Beispiel: Mein Werwolf hat eine Stärke von 3 und ich möchte sie auf 5 steigern.
WICHTIG: Um von 3 auf 5 zu steigern muss ich erst von 3 auf 4 steigern und dann von 4 auf 5. Beides kostet mich Punkte. In diesem Fall wäre "Neuer Wert" also einmal 4 und einmal 5.
Bei den Steigerungskosten für Stärke steht bei den Werwölfen "Neuer Wert mal 10 EP".
Ich muss also insgesamt 90 EP ausgeben (4 mal 10=40 für die Steigerung von 3 auf den neuen Wert 4 und 5 mal 10 für die Steigerung von 4 auf den neuen Wert 5).
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