Regeln zur Steigerung

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    Re: Regeln zur Steigerung

    monjon - 14.02.2005, 22:08

    Regeln zur Steigerung
    Während des Abenteuers notiert sich der Spielleiter wenn ein Charakter durch gute Aktionen, oder Ideen das Abenteuer vorwärts gebracht hat.

    Am Ende eines bestimmten Abschnittes (meist der Abschluss eines Handlungsstranges) macht er dann Kassensturz und trägt im "Rollenspielforum (Tor der Vampire, Templer, etc.)" im Thread "Die Charaktere" bei jedem Charakter die Erfahrungspunkte ein.
    Nun wird das Rollenspiel für eine bestimmte Anzahl von Tagen unterbrochen in denen Ihr Zeit habt im Thread "Die Charaktere" Eure Steigerungswünsche einzutragen. Ist die Unterbrechung um, trägt der Spielleiter alle Steigerungen bei allen Charakter ein und das Spiel wird fortgesetzt.

    WICHTIG: Zur Charaktererstellung wurden CP (Charakterpunkte) verwendet, die haben nur für die Erstellung eine Bedeutung, für die Steigerung werden EP (Erfahrungspunkte) verwendet.

    Im Folgenden wird aufgelistet, was es an Erfahrungspunkten kostet ein Attribut zu steigern:

    Attributs-Steigerungskosten der Templer

    Stärke
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Stärke 5 haben.

    Geschick
    Neuer Wert* mal 6 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Geschick 5 haben.

    Widerstand
    Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Widerstand 4 haben.


    Attributs-Steigerungskosten der Vampire

    Stärke
    Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Stärke 5 haben.

    Geschick
    Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Geschick 5 haben.

    Widerstand
    Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Widerstand 4 haben.


    Attributs-Steigerungskosten der Geister

    Stärke
    Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Stärke 5 haben.

    Geschick
    Neuer Wert* mal 9 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Geschick 4 haben.

    Widerstand
    Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Widerstand 5 haben.


    Attributs-Steigerungskosten der Schwestern

    Stärke
    Neuer Wert* mal 12 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Stärke 4 haben.

    Geschick
    Neuer Wert* mal 5 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Geschick 6 haben.

    Widerstand
    Neuer Wert* mal 12 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Widerstand 4 haben.


    Attributs-Steigerungskosten der Werwölfe

    Stärke
    Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Stärke 6 haben.

    Geschick
    Neuer Wert* mal 9 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Geschick 3 haben.

    Widerstand
    Neuer Wert* mal 10 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Widerstand 5 haben.






    Im Folgenden wird aufgelistet, was es an Erfahrungspunkten kostet eine Fähigkeit zu steigern:

    Eine Beschreibung der Fähigkeiten und ihre Auswirkungen im Spiel findet Ihr unter Regeln: Handlungsproben und Fähigkeiten.



    Die Fähigkeiten der Templer

    Glaube
    Neuer Wert* mal 5 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Glaube 4 haben.

    Unterstützung
    Neuer Wert* mal 5 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Unterstützung 5 haben.

    Mut
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.

    Bündnis
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Bündnis 3 haben.

    Hellsicht
    Neuer Wert* mal 13 EP. Euer Templer darf nach der Steigerung maximal Hellsicht 3 haben.



    Die Fähigkeiten der Vampire

    Befehl
    Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Befehl 4 haben.

    Regeneration
    Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Regeneration 3 haben.

    Unterstützung
    Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Unterstützung 4 haben.

    Wandler
    Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Wandler 3 haben.

    Mut
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.

    Schrecken
    Neuer Wert* mal 13 EP. Euer Vampir darf nach der Steigerung maximal Schrecken 2 haben.



    Die Fähigkeiten der Geister

    Körperlos
    Falls Euer Geist die Fähigkeit Körperlos noch nicht besitzt müsst Ihr dafür 30 EP ausgeben. Damit hat Euer Geist die Fähigkeit. Einen Wert gibt es für diese Fähigkeit nicht.

    Schrecken
    Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Schrecken 3 haben.

    Wirbel
    Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Wirbel 4 haben.

    Hellsicht
    Neuer Wert* mal 11 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Hellsicht 4 haben.

    Mut
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.

    Befehl
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Geist darf nach der Steigerung maximal Befehl 3 haben.

    Regeneration
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Geist darf nach der Steigerungmaximal Regeneration 2 haben.



    Die Fähigkeiten der Schwestern

    Hellsicht
    Neuer Wert* mal 7 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Hellsicht 5 haben.

    Bündnis
    Neuer Wert* mal 7 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Bündnis 3 haben.

    Mut
    Neuer Wert* mal 10 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Mut 3 haben.

    Unterstützung
    Neuer Wert* mal 13 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Unterstützung 3 haben.

    Glaube
    Neuer Wert* mal 14 EP. Eure Schwester darf nach der Steigerung maximal Glaube 2 haben.



    Die Fähigkeiten der Werwölfe

    Wandler
    Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Wandler 4 haben.

    Regeneration
    Neuer Wert* mal 7 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Regeneration 3 haben.

    Mut
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Mut 2 haben.

    Schrecken
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Schrecken 2 haben.

    Wirbel
    Neuer Wert* mal 12 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Wirbel 4 haben.

    Bündnis
    Neuer Wert* mal 13 EP. Euer Werwolf darf nach der Steigerung maximal Bündnis 2 haben.




    *Neuer Wert heisst, der Wert, auf den Ihr Steigern wollt.

    Beispiel: Mein Werwolf hat eine Stärke von 3 und ich möchte sie auf 5 steigern.
    WICHTIG: Um von 3 auf 5 zu steigern muss ich erst von 3 auf 4 steigern und dann von 4 auf 5. Beides kostet mich Punkte. In diesem Fall wäre "Neuer Wert" also einmal 4 und einmal 5.
    Bei den Steigerungskosten für Stärke steht bei den Werwölfen "Neuer Wert mal 10 EP".
    Ich muss also insgesamt 90 EP ausgeben (4 mal 10=40 für die Steigerung von 3 auf den neuen Wert 4 und 5 mal 10 für die Steigerung von 4 auf den neuen Wert 5).



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