Schatten über Turamar

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    Re: Schatten über Turamar

    Grimbor - 19.05.2011, 19:41

    Schatten über Turamar
    Galad trieb die Spitzhacke mit Wucht in den weichen, lehmigen Stein, der dem gehärteten Stahl wenig entgegenzusetzen hatte. Ohne Mühe drang das schwere Werkzeug in den Grund, fraß sich in den Boden zu Galads Füßen und erzeugte ein Netz feiner Risse im Fels. Ein kräftiger Ruck am Schaft der Hacke und schon hatte der junge Mensch sie wieder frei bekommen. Zufrieden beobachtete, wie der Fels dabei bröckelte und sich in der neu entstandenen Kuhle sammelte. Mit Schweiß auf der Stirn und dem nackten Oberkörper, aber trotz der harten Arbeit voller Enthusiasmus hob Galad die Hacke erneut, schwang sie in hohem Bogen und ließ sie in den brüchigen Schutt fahren, die eben geschaffene Kuhle vertiefend und verbreiternd. Schlag um Schlag, Ruck um Ruck buddelte Galad tiefer, mehr und mehr den Grund der Grabungsstätte aufreissend. Vor zwei Tagen waren sie im sandigen Boden auf die Überreste von Ruinen gestoßen - Ruinen einer alten, nicht mehr zuzuordnenden Kultur - und so hatte Zanssu, der Anführer der kleinen Gräbergruppe, befohlen, hier weiter zu graben. Nach und nach hatten sie immer mehr Ruinen frei gelegt, alte Mauerreste und auch hier und dort weitere Überreste der ehemaligen, längst vergangenen Bewohner gefunden: Tonscherben, verrostete Überbleibsel metallischer Geräte. Jedoch keine Artefakte, auf die zu stoßen sie so brennend gehofft hatten. Doch das bisherige Ausbleiben von Erfolg konnte die Motivation der Gräber wenig dämpfen. Sie würden weiter graben und der Erde ihre Schätze und Geheimnisse entreissen und mussten sie dafür auch dutzende Schritt in die Tiefe schürfen!
    Mit einem mal geschah etwas merkwürdiges. Galad hatte wie zuvor mit der Hacke Schwung geholt, hatte sie in den felsigen Grund geschlagen und gefühlt, wie die stählerne Spitze durch das Gestein brach. Und dann hatte es plötzlich einen Ruck getan. Die Hacke war mit einem mal tiefer gesunken, als wäre da mit einem mal ein Fels mehr, der sie aufhielt, als glitte sie auf einmal durch etwas viel Weicheres, das ihrer Wucht keinerlei Widerstand mehr entgegen brachte. Ein Durchbruch? Ein Hohlraum? Gespannt zog Galad die Hacke wieder aus dem Stein - und ließ sie vor Schreck beinahe fallen als er das unwirkliche schwarze Zeug, halb Gas, halb Flüssigkeit, an der Spitze des Werkzeugs sah. Es ähnelte nichts, was er jemals zuvor zu Gesicht bekommen hatte und obwohl seine natürliche Neugier sogleich geweckt war, war da auch etwas, das ihn zurück hielt. Etwas unnatürliches ging von dem schwarzen Zeug aus, etwas bedrohliches. Schließlich siegte dennoch die Neugier. Mit ein paar weiteren Schlägen den Boden auflockernd und dann die Hacke gegen eine Schaufel tauschend machte Galad sich daran, das frei zu legen, was unter dem Stein lag.
    Hätte er Worte dafür finden müssen, er hätte es wohl als Quelle, als Teich oder als finsteren Pfuhl beschrieben, doch das alles reichte nicht aus um das zu beschreiben, was sich wenige Augenblicke später vor Galads Füßen erstreckte. Das schwarze Etwas schien zu einer regelrechten Ader zu gehören, auf die er gestoßen war. Nur, dass es eben kein festes Mineral war, das dort im Fels lag, sondern etwas, das unfassbar zwischen Flüssigkeit und Gas zu liegen schien. Träge waberte es in seiner Kuhle vor sich hin und her, machte keine Anstalten, aus der Grube heraus zu treten, doch sogleich verstärkte sich der drohende Eindruck um ein Vielfaches. „He, Leute!", rief Galad mit unüberhörbarem Unwohlsein in der Stimme, „Kommt mal her! Schaut euch das mal an!"
    Es dauerte nicht lange, bis sich eien dichte Traube aus Menschen udn Geflügelten um den furchtsam von der Grube zurück weichenden jungen Mann gebildet hatte und mit der selben Faszination und Furcht das schwarze Etwas anstarrten, das sich dort regte. Nicht einer von ihnen hatte jemals etwas Vergleichbares gesehen aber die Gesichter aller verrieten auch nur zu deutlich, dass ihnen dies nur zu recht war. „Wir schaufeln diese Grube wieder zu", entschied schließlich der Ausgrabungsleiter Zanssu, der als erster die Sprache wieder fand, dabei jedoch nervös mit den Flügeln schlug, „Wir bedecken dieses... Zeug mit einer ordentlichen Schicht Erde und Fels und graben dort drüben weiter." Er deutete auf einen Flecken Fels, der vielleicht dreißig Schritt entfernt auf der anderen Seite der ersten Ruinen lag. „Na los, an die Arbeit! Wir haben nicht Ewigkeiten Zeit!" Er wandte sich von der Kuhle ab und flatterte, gleich viel beruhigter als er den Blick von der schwarzen Masse abwandte, zurück zu seinem Posten oberhalb der Ruinen. Der Rest der Gräbergruppe folgte seinen Anweisungen und griff zu Schaufeln und Hacken und bald war nichts mehr von dem merkwürdigen schwarzen Etwas zu sehen. Zanssu lehnte sich beruhigt zurück und entschied für sich, dass der Vorfall damit abgeschlossen und keiner weiteren Erwähnung wert war, auch nicht in seinem nächsten Bericht nach Tirai. Wie sehr er sich doch täuschte...

    Noch in der selben Nacht begannen heftige Albträume die Gräbergruppe heimzusuchen und eine permanente, bedrohliche Präsenz wollte einfach nicht mehr von der Grabungsstätte verschwinden, im Gegenteil: sie wurde immer mächtiger und bedrohlicher, sodass Zanssu die Grabung schließlich einstellen ließ und die Gräber abreisten. Doch inzwischen hatte sich der bedrohliche Schatten weiter ausgebreitet. Im ganzen weiteren Umland wurden sämtliche intelligenten Humanoiden Nacht für Nacht von immer schlimmeren Albträumen geplagt und eine nicht sichtbare, nicht greifbare, aber deutlich spürbare Präsenz legte sich drohend über das Land und breitete sich immer weiter und weiter aus. Vom Dorf Tarentsfall aus schrieb Zanssu, der Leiter der Gräber, einen Bericht nach Tirai, der nächsten, größeren Stadt, die zu Kharama, dem Reich der Vhanen gehörte, und bat um Hilfe.
    Und an dieser Stelle beginnt unsere Geschichte. Tarentsfall ist ein kleines Dorf von vielleicht fünfhundert Einwohnern, das an der Grenze zwischen Kharama und dem Menschenreich Valon liegt. Reisende der unterschiedlichsten Facon lassen sich Tag für Tag hier blicken und so ist man an den Anblick sämtlicher humanoiden Rassen gewohnt. Doch nun liegt Tarentsfall unter dem Schatten, der aus der Grabungsstätte quillt und auch die Reisenden bemerken ihn, teil mit Verwirrung und Furcht, teils mit Neugier. Noch weiß niemand, was Tarentsfall und dem ganzen Land Turamar bevorsteht, doch was hier seinen Schatten vorauswirft ist nur der Vorbote größerer Ereignisse. Ereignisse, die das ganze Land in den Abgrund stürzen können...



    Soweit zu Intro und Idee meines neuen MSG-Konzepts. Wie schon einige male versuche ich mal wieder, mich selbst neu zu erfinden - man muss sich ja weiter entwickeln - und liefere diesmal ein klassisches High-Fanatsy-Setting, in das ich ein paar der mir so am Herzen liegenden düsteren Effekte einbauen will. Ebenfalls neu bei meinen MSGs wird die Auswahl an möglichen Charakterrollen sein, denn im Gegensatz zu früheren MSGs, in denen ich euch in Piraten-, Söldner- oder Zaubersängerrollen gewzungen habe herrscht diesmal freie Auswahl. Es sei diesmal jedem selbst überlassen, ob er lieber einen Kämpfer, einen Zauberer oder vielleicht nur einen wandernden Handwerksburschen schreiben möchte, die Rollenvorgaben werden minimal gehalten. In den Hintergründen zu den Völkern habe ich jeweils am Schluss einen Abschnitt, über klassische Rollenmodelle angefügt, dies ist aber nur eine Empfehlung für Unschlüssige und selbstverständlich darf auch jede andere, ins Konzept passende Rolle gewählt werden.
    Ziel dieses Konzepts ist es - unter anderem - möglichst viele Schreiber anzusprechen, denn die allgemeine Erfahrung hier im Forum hat gezeigt, dass vor allem die MSG mit hoher Teilnehmerzahl (z.B. Heroes oder +250) die besten Chancen haben, nicht ebenso schnell wieder zu verschwinden, wie sie aufgetaucht sind. Ich habe mir insofern Mühe gegeben, ein sehr facettenreiches Setting zu schaffen, in dem hoffentlich jeder etwas findet, was ihm zusagt und ihn so dazu bewegt, wiederum mir zuzusagen mitzuschreiben. Ich würde mich also sehr über hohe Beteiligung freuen.
    Offen gebliebene Fragen bin ich gerne bereit zu beantworten, auch auf Kritik und Anregungen gehe ich gerne ein, also nur keine Scheu vor der Meldung. Ansonsten hoffe ich, euch mit den Schatten über Turamar begeistern zu können.



    Re: Schatten über Turamar

    Grimbor - 19.05.2011, 19:42


    Das Land Turamar

    Turamar ist ein Land, das von seinen Bewohnern wohl zu recht als gesegnet betrachtet wird. Es besteht aus einer gewaltigen Halbinsel, die sich in Ost-Westrichtung erstreckt und sich gen Nordosten hin verjüngt. Im Westen grenzt die mächtige, schier unüberwindliche Kette der Drachenhornberge an Turamar und schneidet die Halbinsel so effektiv vom dahinter liegenden Land ab. Niemand weiß so genau, was dort draußen liegen mag, doch alle Bewohner Turamars sind sich einig, dass es wohl nichts gutes sein kann, dass es dort zweifellos gefährlich ist und, dass man besser daran tut, gar nicht erst dorthin zu wollen.
    Die nordwestliche Spitze Turamars bilden die Donnerschluchten, ein wildes, tief zerklüftetes Land aus bloßem, braunen Stein, endlosen Felsformationen und reissenden Wildbächen. Im Süden schließt sich der Wald von Orvanoth an, der sich die Küste entlang bis zur Ortschaft Halenbruck zieht, die bereits dem Menschenreich Valon angehört, das sich westlich des Waldes und der Donnerschluchten bis zu den wilden Hügeln an der Nordküste, dem gewaltigen Eisenfichtenwald im Westen und den Karanogh-Bergen im Süden erstreckt. Valon selbst ist ein friedliches, von weiten Fluren und Feuchtwiesen geprägtes Land, durch das sich der große Strom Tûv zieht.
    Noch weiter im Süden liegt Kharama, das große Reich der Vhanen, ein reiches und fruchtbares Land, dass sich im Süden bis zum Meer und im Westen bis zum Hochland von Noar erstreckt, jenseits dessen nur noch die Drachenhornberge liegen. Zwei große Flüsse durchziehen das Land: der Lorrahn, der sich noch im Hochland aus den Flüssen Noar und Lon bildet und unweit der Siedlung Suram in die Ebenen von Kharama abfällt und die Siebenwasser, die aus Karanogh stammt und sich südlich von Tirai ins Meer ergießt.


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    Magie

    Magie ist eine vielseitige, schwer zu beschreibende Kraft und viele sind bereits daran gescheitert, die treffenden Worte für dieses Phänomen zu finden, doch zumindest eines, was Magie nicht ist, kann man mit Sicherheit sagen: harmlos. Magie ist Macht, ist Energie, mit der Gewalt zu bewegen, zu verändern und zu zerstören. Sie liegt frei in der Atmosphäre der Welt vor und ein jeder, der die Begabung dazu besitzt, kann sie dieser entziehen und sie nach seinem Willen formen. Rohe, ungeformte, beschworene Magie ähnelt gleissendem, weißen Licht, in dem es permanent, mal hier mal dort, in Gelb-, Cyan- und Magentatönen aufblitzt. Sie ist unstet und immer in Bewegung. Die Vhanen, die eine natürliche Affinität zu ihr besitzen, können diese Energie in der rohen Form in der sie sie beschwören einsetzen, sie zu gerichteten Strahlen oder konzentrierten Kugeln pressen, die sie auf jene Gegenstände richten, die sie verzaubern wollen. Menschen und Geflügelte können dies nicht. Sie können lediglich indirekt über die Magie magisches Feuer, Frost und Blitze hervorrufen.
    Es ist jedoch nicht immer eine Beschwörung notwendig, damit wilde Magie sich manifestiert. Von Zeit zu Zeit tut sie das auch spontan, bildet aus dem Nichts magische Funken, die durch die Luft sirren bis sie in etwas einschlagen und über dieses etwas ihre Energie entladen, nicht selten mit verheerenden Folgen. So kann es etwa passieren, dass Pflanzen oder Felsen nach einem Treffer plötzlich zum Leben erwachen und aggressiv und verwirrt auf alles los gehen, was sich ihnen nähert oder dass getroffene Tiere sich in wilde, blutrünstige Bestien verwandeln. Diese Ereignisse sind jedoch selten. Zumeist wird lediglich der Boden im Umkreis von vielleicht einem halben Schritt versengt. Dennoch sind solche magisch veränderten Wesen mit der Grund dafür, dass ein jedes der Völker Turamars trotz des gegenseitigen Vertrauens ein Heer aufrecht erhält.



    Die Völker

    Die Vhanen

    Das vielleicht dominanteste Volk Turamars sind die Vhanen. Von Größe und Körperbau ähneln sie - sieht man einmal von der insgesamt weniger kräftigen, sondern eher schmalen, filigranen Statur ab - stark den Menschen, lassen sich von diesen jedoch unschwer an ihrer Hautfarbe, die von hellen Blautönen bis zu ebenfalls hellem Violett reicht, sowie ihren zumeist silbrigen, stets glatten und meist lang getragenen Haaren unterscheiden. Ihre Gesichter sind schmal geschnitten und für gewöhnlich ebenmäßiger als die der meisten Menschen, grobe Züge sind selten. Auffällig sind auch die Ohren der Vhanen, die spitz zulaufen und Längen von etwa einem Finger erreichen.
    Ebenfalls ein Unterschied zu den Menschen ist, dass ein Vhane bis zu einhundertsiebzig Jahre als werden kann.

    Wie Vhanen weisen große Begabung in Musik, Kunst und Kunsthandwerk auf, ihre Lebensweise gilt allgemein als erstrebenswert und glücklich und viele Mitglieder anderer Rassen blicken zu den edel erscheinenden Vhanen auf. Ihr wichtigstes Merkmal und der Grund für ihren Wohlstand und Einfluss ist jedoch ihr Können im Umgang mit der Magie, in dem sie ihre Pendants in den Völkern der Menschen und der Geflügelten bei weitem übertreffen. Die Vhanen sind das einzige Volk, dass die Magie in ihrer urtümlichen, rohen Form kontrollieren und nutzen kann. Dies eröffnet ihnen, sie nicht nur im Kampf sondern auch sehr vielfältig in Alltag und Handwerk einzusetzen und so ihre körperliche Schwäche durch den Einsatz magischer Kräfte auszugleichen - etwa im für andere Rassen so mühseligen Bergbau oder der zeit- und kräfteraubenden Landwirtschaft. Der Umgang mit wilder Magie ist bei ihnen intuitiv und ein jeder Vhane ist zumindest so begabt, dass er kleinere Arbeiten auf magische Art und Weise verrichten oder zumindest unterstützen kann. Etwa jeder fünfte von ihnen zeigt ein überdurchschnittliches Talent und dieses wird sobald es entdeckt wurde gefördert - meist auf einer der zahlreichen Akademien, die es in jeder größeren Stadt des Vhanenreichs Kharama gibt, seltener auch direkt von einem Lehrmeister. Jeder magisch begabte Vhane ist ein großer Gewinn für das ganze Volk, denn allein ihr Einsatz sichert die politische und wirtschaftliche Dominanz des Vhanenvolks.

    Der Großteil der Vhanen lebt in den Städten Kharamas. Diese fallen sofort durch ihren individuellen, filigran-künstlerischen und oft zum Himmel strebenden Baustil auf. Die Städte sind nicht selten autark, immer jedoch zudem durch ein enges Netzwerk an Handelsbeziehungen mit anderen Vhanenstädten und nicht selten auch anderen Völkern verbunden. Regiert wird eine Stadt von einem Rat aus gewählten Bürgern, wobei ein jeder Rat einen Abgesandten in den Hohen Rat in Kharama schickt, der die Geschicke des Reichs lenkt. Dennoch sind Ratsherren keineswegs 'höherwertiger' als andere Bürger, sie sind lediglich deren Repräsentanten und Hierarchien fallen unter den Vhanen generell sehr flach aus. Ihnen jedoch unterstehen in Notzeiten die Vhanen, allen voran deren militärische Kräfte.

    Die Vhanen sind körperlich eher schwach und insofern wenig als Kämpfer geeignet. Sie verfügen jedoch über außerordentliches Geschick im Umgang mit diversen Arten von Bögen und verstehen sich ausgezeichnet auf flinkfüßige, mobile Kampfstile. Hinzu kommt ihr verheerendes magisches Potential, sodass Bogenschützen stets auch von Kampfmagiern unterstützt werden, die ihre Feinde mit Geschossen aus roher, ungeformter Magie traktieren oder diese auch weit subtiler todbringend einsetzen. Besonders angesehen sind jene Vhanen, die beide Künste beherrschen und ihre Pfeile mit magischer Macht erfüllen ehe sie damit ihre Feinde beschießen.
    Macht korrumpiert und die Vhanen verfügen mit der wilden Magie über außerordentliche Macht, die jedem zur Verfügung steht. Um zu verhindern, dass niemand seine Macht missbraucht gibt es die Inquisitoren. Sie sind hochspezialisierte Magier, die sich voll und ganz auf die Abwehr von Magie und deren Neutralisierung verlegt haben. Mit filigranen, tödlich scharfen Klingen und Wurfklingen jagen sie all jene, die die Magie gegen das Volk der Vhanen einsetzen und bilden somit gewissermaßen die Ordnungshüter Kharamas.
    Weitere häufig anzutreffende Vhanen sind Barden, fahrende Sänger oder Künstler, die durch Dörfer und Städte ziehen und die Vhanen - oder auch andere Rassen - mit ihrem Können unterhalten. Des weiteren trifft man nicht selten auf fahrende Händler oder Gesandte eines Stadtrats, die in den unliegenden Ländereien nach dem rechten sehen.


    Die Menschen

    Ihre Magie sichert den Vhanen die Dominanz in Turamar, doch ohne diese würden längst die wirtschaftlich und technologisch weit überlegenen Menschen den Ton angeben. Menschen sind deutlich kräftiger gebaut als Vhanen, nicht selten muskulös von schwerer, körperlicher Arbeit, aber vor allem unter den geistig Arbeitenden wie Gelehrten und Priestern findet man Individuen, die von der Statur eher den Vhanen ähneln. Menschen haben rosige bis braune Haut, Haare in Kupfer-, Blond-, Braun- oder Schwarztönen und runde, nicht selten markante Gesichter. Männer tragen üblicherweise Bärte.
    Ein Mensch kann ein Alter von bis zu etwa fünfundachtzig Jahren erreichen, doch viele sterben früher an Krankheit oder Verletzungen.

    Die Menschen sind ein sehr fortschrittliches Volk mit großen Geschick darin, die Kräfte von Wind, Wasser oder Nutztieren in Handwerk und Landwirtschaft zu nutzen um so ihre eigene Kapazität zu vervielfachen. Als Konsequenz haben sich die Menschen einen Wohlstand erarbeitet, der durchaus mit dem der Vhanen konkurrieren kann. Die Märkte der großen Städte quellen über vor unzähligen Waren, landwirtschaftlichen Erzeugnissen und geschickt gefertigten Handwerkswaren. In der Bearbeitung von Holz, Stein, Stoff und Metall sind die Menschen das wohl am weitesten fortgeschrittene Volk, wobei ihr Fokus mehr auf Praktikabilität denn auf Schönheit liegt.

    Tief verwurzelt in allen menschlichen Gesellschaften ist der Glaube an die Schöpfergöttin. Nicht selten sind ihre von hohen Kuppeln gekrönten Tempel die größten und mächtigsten Bauwerke einer Stadt und an den Feiertagen pilgern die Menschen scharenweise zu Schreinen und Heiligtümern. Gebete und Verehrung der Göttin haben hohen Stellenwert und ihre Priester sind hoch angesehen.

    Regiert wird Valon, das Reich der Menschen, von König Thuren II., dessen Residenz in Königsburg liegt. Ihm unterstehen die Fürsten und diesen wiederum die Grafen und Stadtherren. Etwa zwei Drittel der Menschen leben auf dem Land und betreiben dort Ackerbau, Viehzucht, Forstwirtschaft oder Bergbau. Zumeist sind dies einfache, wenig gebildete aber gutmütige und fromme Menschen. Das verblieben Drittel, das in den Städten lebt, setzt sich aus Handwerkern, Händlern, Gelehrten, Priestern und Magiern sowie vielen weiteren zusammen.

    Menschliche Magier sind für gewöhnlich Kampfmagier. Da sie die rohe, ungeformte Magie nicht kontrollieren können müssen sie sie vor dem Einsatz formen, üblicherweise zu den Elementen Frost und Feuer, deren Anwendungsbereich außerhalb des Kampfes jedoch sehr begrenzt ist. Folglich ist auch die Magie in Valon nicht sonderlich weit verbreitet, verglichen mit Kharama.
    Hoch angesehen in der Gesellschaft sind die Paladine. Diese edlen Krieger sind der militärische Arm der Kirche, ein jeder von ihnen ein frommer Priester und mächtiger Kämpfer zugleich. Es ist ihre selbst auferlegte Aufgabe, die Menschheit vor allem Bösen und Widernatürlichen zu schützen, dem sie ausgesetzt sein mag.
    Mehr gefürchtet als angesehen sind Assassinen. Ihre Gilde hat sich bestenfalls geduldet in den Randbezirken diverser Städte angesiedelt. Sie bieten ihre Dienste denen an, die sie sich leisten können. Sie verstehen sich ebenso darauf, wilde Tiere auszuschalten wie unliebsame Personen still und heimlich zu ermorden. Viele von ihnen tragen Armbrüste, doch auch Schwerter, Dolche und Wurfmesser sind beliebt. Ihre größte Begabung ist es jedoch, bei ihrer 'Arbeit' nicht gesehen zu werden.
    Menschliche Händler stehen in engem Kontakt mit den Städten und Siedlungen der Vhanen und der Geflügelten und so häufig in Turamar anzutreffen. Auch Priester, die den Glauben an die Schöpferin verbreiten wollen, pilgern zuweilen durch das Land. Darüber hinaus sind wandernde Handwerksgesellen ein häufiger Anblick.
    Und dann gibt es da noch die Gräber, einen Bund aus Menschen und Geflügelten, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, verschollene und vergrabene magische Artefakte und Schätze zu bergen. In großen Gruppen ziehen sie durch die Lande und errichten überall dort, wo es ihnen vielversprechend erscheint, Lager um dann Ausgrabungen zu starten.


    Die Geflügelten

    Das vielleicht merkwürdigste Volk Turamars sind die Geflügelten. Entfernt erinnern sie an Menschen, deren Körperbau sie grob teilen, doch gibt es diverse gewaltige Unterschiede. Zunächst einmal wären dort die Flügeln, gewaltige Membranschwingen mit Spannweiten von über vier Schritt, die an den Schulterblättern ansetzen und von einer ausgesprochen kräftigen Brust- und Rückenmuskulatur angetrieben werden. Und dann gibt es da noch diverse reptiloide Körpermerkmale: anstatt Haut besitzen die Geflügelten ein Kleid aus feinen Schuppen in diversen Grüntönen, aus dem Steiß wächst ein etwa einen halben Schritt langer Echsenschwanz und auch die Schädel mit den lang gezogenen Schnauzen, den Nüstern und Ohrlöchern erinnern stark an Reptilien. Zudem enden die außergewöhnlich agilen Finger und Zehen, mit denen ein Geflügelter sich mühelos an senkrechten Bäumen oder gar in Felswänden festklammern kann, in kurzen, verhornten Krallen.

    Die Geflügelten sind Meister der Anpassung. Kein Land ist zu karg, kein Berghang zu steil, keine Baumkrone zu fragil, als dass sie es nicht besiedeln und eines ihrer kruden Bauwerke aus Holz und Lehm dort errichten würden. Ihre Fähigkeit zu fliegen erlaubt ihnen den Zugang zu Orten, der für jede andere Rasse unerreichbar wäre und diese Nische haben sie perferkt zu der ihren gemacht. Insofern haben die Geflügelten als einzige Rasse auch kein zusammenhängendes Territorium sondern siedeln oftmals mitten in den Reichen anderer Völker, die Teile dieser selbst nicht erreichen können. Lediglich in den Donnerschluchten, einem unzugänglichen Land aus unzähligen Felstälern, Steinstelen und Canyons, siedeln sie alleine und sind die unbestrittenen Herren des Landes. Ihre Genügsamkeit erlaubt es ihnen, auch mit dem wenigen, was sie an Holz, Stein, Metall und Lebensmitteln - überwiegend erjagtes Fleisch und Fisch - vorfinden, mühelos überleben können.

    Die Geflügelten leben in matriarchalischen Stämmen zusammen, die zwar allesamt recht klein, aber nicht weniger gut untereinander vernetzt sind, als etwa die Dörfer einer menschlichen Grafschaft. Viele Stämme sind hochgradig spezialisiert, je nachdem, was ihre jeweilige Heimat her gibt. Manche verstehen sich auf die Jagd, andere auf Handwerk und wieder andere bringen besonders viele Magier und Forscher hervor.

    Glaube ist in ihrer Gesellschaft wenig verbreitet, einige wurden jedoch von den Menschen zum Glauben an die Schöpfergöttin bekehrt. Statt einem transzendenten Wesen verehren die Geflügelten stattdessen mit Hingabe ihre Herrscherin, die Himmelsmutter. Diese ist jeweils die älteste Matriarchin aller Stämme. Sie herrscht noch absoluter als der König von Valon, doch ist es vor allem ihre Aufgabe, eine Richtung zu weisen. Sie führt mehr, als dass sie regiert. Zur Zeit ist Karssalj von den Sturmschwingen Himmelsmutter der Geflügelten.

    Als ein sehr mobiles und reiselustiges Volk kann man häufig diverse verschiedene Geflügelte in Turamar antreffen. Die größte Gruppe stellen mit Sicherheit dennoch die Händler, die die engen Beziehungen zu den Menschen, den Vhanen und den Ursor aufrecht erhalten und all das eintauschen, was die Stämme nicht selbst gewinnen können.
    Zauberweber, die die rohe Magie in die Form von Blitzen pressen und in vielem den Kampfmagiern der Menschen entsprechen, suchen häufig die Nähe von menschlichen und vhanischen Zauberern.
    Wurmjäger sind so etwas wie die Elite der Geflügelten-Kämpfer. Diesen Titel darf jeder Krieger tragen, der einem der mächtigen Lindwürmer der Donnerschluchten den Todesstoß versetzt hat. Bewaffnet mit Bögen und langen Speeren durchstreifen diese Kämpfer das Land und suchen nach weiteren Lindwürmern oder anderen Herausforderungen um sich zu beweisen und so eines Tages zur Legende zu werden.
    Forscher der Geflügelten arbeiten häufig mit den Gräbern von Valon zusammen, profitieren von den techniken der Menschen und ermöglichen diesen im Gegenzug den Zugang zu schwer erreichbaren Grabungsorten. Wie auch die Menschen sind die Geflügelten von ihrer Suche regelrecht besessen.


    Die Ursor

    Die weitesten Teile Turamars sind wildes Land, das weder die Menschen noch die Vhanen auch nur für sich beanspruchen wollen und so beherrscht das zahlen,äßig allen übrigen unterlegene Volk der Ursor die größten aller Territorien. Die Ursor, häufig auch als Bärenmänner (oder -frauen) bezeichnet, sind gewaltige Wesen, die einen durchschnittlichen Menschen oder Vhanen um mindestens einen Kopf überragen und noch einmal bedeutend breiter und kräftiger gebaut sind als diese. Ihren Beinamen haben sie von ihren Schädeln, die denen von Bären stark ähneln, jedoch auch humanoide Züge und vor allem eine gut ausgeprägte Mimik aufweisen. Sie besitzen zudem zumeist befellte Schultern und Oberarme und die Finger enden in massiven Klauen. Ihr übriger Körperbau entspricht jedoch dem eines außerordentlich muskulösen Menschen. Das Fell um Kopf und Schultern weist zumeist braune bis schwarze Farbe auf, die Hautfarbe reicht von ocker über diverse Rotbrauntöne bis zu dunklem schwarzbraun.

    Es gibt drei große Klans der Ursor, die jeweils andere Heimaten bewohnen und diese in Grofamilien und kleinen Zusammenschlüssen nomadisch durchstreifen. Die Bergursor leben in Hochtälern und Gebirgszügen und ernähren sich fast ausschließlich von Jagd und Fischfang. Sie führen von allen Klans das beschwerlichste Leben und sind deshalb meist größer und kräftiger als andere. Sie verstehen sich hervorragend auf den handwerklichen Umgang mit Leder, Knochen und Stein.
    Die Waldursor leben in den tiefen urtümlichen Wäldern Turamars. Sie sind Jäger und Sammler, die sich von Wild, Pilzen, Knollen und Beeren ernähren, sich vom Wald versorgen lassen und aus Fell, Leder und Holz fertigen, was sie zum täglichen Leben benötigen. Viele von ihnen zähmen die Tiere des Waldes wie Wölfe und Wildschweine zu ihren Gefährten.
    Schließlich gibt es noch die Hügelursor, die in den graswogenden Hügelländern leben und überwiegend als Hirten leben, die Schafe, Ziegen und Korms hüten und von deren Fleisch, Milch und Wolle leben.

    Allen Ursor ist gemein, dass sie einem sehr einfachen, aber spirituellen Lebensweg folgen. Der Glaube an Ahnengeister nimmt eine zentrale Rolle in ihrem Leben ein und Schamanen und Geistsprecher, die mit diesen in Kontakt treten können indem sie seltene Pilze verspeisen und dann in Trance fallen, führen die Gruppen an. Das Handwerk der Ursor ist wenig kunstfertig oder geschickt, aber zumeist sehr robust und ihre Waren finden auch auf den Märkten Valons oder Kharamas Abnehmer. Vor allem aus Knochen können sie erstaunliche Dinge fertigen. Metall hingegen verabscheuen sie generell und würden nie etwas nutzen, was aus diesem gefertigt ist, sei es Schmuck, Werkzeug oder Waffe. Stattdessen behelfen sie sich mit Holz, Knochen und Stein, aus dem sie Hämmer, Beile, Speere, Stäbe und Knüppel fertigen.

    Die Ursor kennen so etwas wie ein zentral regiertes Reich nicht und auch keine über den einzelnen Gruppen stehenden Instanzen. Sie erkennen ihre Klanbrüder am Geruch und suchen instinktiv deren Nähe, doch würde ihnen nie einfallen, sich anderen unterzuordnen. Die Ursor schätzen ihre Freiheit sehr und können deshalb weder verstehen, warum andere Völker sich immer Anführer suchen, noch, warum diese sich niederlassen und ihr Leben lang an ein und dem selben Platz wohnen.



    Re: Schatten über Turamar

    Lias - 20.05.2011, 09:07


    Sounds dangerous. I'm in.



    Re: Schatten über Turamar

    Grimbor - 21.05.2011, 10:23


    Hmm, ich hatte mir schon gedacht, dass die Idee hier ein wenig untergehen könnte, nachdem Vicati gut eine halbe Stunde später die Idee für Die Beobachter II gepostet hat, aber irgendwie hatte ich doch zumindest gehofft, dass wenigstens ein paar Leute sich hier her verirren würden? Hat die Idee außer Lias überhaupt jemand gelesen?



    Re: Schatten über Turamar

    Vicati - 21.05.2011, 10:48


    Ich habs gelesen, nur vergessen zu posten. :oops: Ich wäre, denke ich auch dabei, High Fantasy ftw!



    Re: Schatten über Turamar

    Fellknäuel - 21.05.2011, 15:54


    Klingt ganz interessant, aber ob ich auch mit machen würde, ist zweifelhaft. Ich hab eh schon Mühe, bei meinen derzeitigen MSGs hinterher zu kommen.



    Re: Schatten über Turamar

    Grimbor - 25.05.2011, 20:47


    Ich habe nichts dagegen, wenn ich mit meinen Konzepten Absagen einfahre, damit kann ich hervorragend leben. Aber, dass dieses hier einfach komplett übergangen wird, das kränkt mich schon ein wenig. Ganze drei Leute haben sich dazu herab gelassen zu antworten. Das ist schon ein wenig enttäuschend. Da hätte ich zumindest erwartet, dass mehr Leute sich mit dem Konzept auseinander setzen...



    Re: Schatten über Turamar

    Warmonger - 25.05.2011, 20:51


    Ich wollte dir nicht schon wieder eine Absage erteilen ._.

    Mir ist das ganze zu unspezifisch, zu groß, zu definiert ... Ich mag keine sehr ausgearbeiteten Welten. Außerdem wirkt das Ganze einmal mehr so ... unglaublich grau, moralisch gesehen. Und zwar nicht das interessante Grau : / Tut mir leid, aber mein Typ MSG wäre das wohl nicht : /



    Re: Schatten über Turamar

    Ape - 03.06.2011, 10:43


    Grimbor hat folgendes geschrieben: Ich habe nichts dagegen, wenn ich mit meinen Konzepten Absagen einfahre, damit kann ich hervorragend leben. Aber, dass dieses hier einfach komplett übergangen wird, das kränkt mich schon ein wenig. Ganze drei Leute haben sich dazu herab gelassen zu antworten. Das ist schon ein wenig enttäuschend. Da hätte ich zumindest erwartet, dass mehr Leute sich mit dem Konzept auseinander setzen...


    Mich reizt derzeit klassische Fantasy eher wenig. Das was ich in der Richtung noch laufen habe ist gut, doch neues ... ne. Schreiben tu ich zu einem Konzept meist nur wenn es mich interessiert. Sorry



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