Ideen für neue Games

stealth Fighter
Verfügbare Informationen zu "Ideen für neue Games"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: [sF]M4n!@C - [sF]smokeair - [SF]Half-Borg - [0z]Gh0st - SF-Muchtie - [sF]ZoGgA
  • Forum: stealth Fighter
  • Forenbeschreibung: Forum zum Clan
  • aus dem Unterforum: Philosophie
  • Antworten: 24
  • Forum gestartet am: Dienstag 08.02.2005
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Ideen für neue Games
  • Letzte Antwort: vor 18 Jahren, 20 Stunden, 19 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Ideen für neue Games"

    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 12.02.2005, 23:41

    Ideen für neue Games
    Hey Leute...

    Ich lass diesen Thread nach Ablauf der Umfrage wieder löschen sollte es sich als sinnlos erweisen...

    Okay es geht um folgendes. Habt ihr Ideen für neue Games, das ganze könnte man dan an ubi, schicken...I



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]smokeair - 13.02.2005, 02:13


    SINNLOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Das juckt UBI so wenig wie ein Progamer in SC:PT!!!



    Re: Ideen für neue Games

    [SF]Half-Borg - 13.02.2005, 11:58


    smokeair hat folgendes geschrieben: SINNLOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Das juckt UBI so wenig wie ein Progamer in SC:PT!!!
    Recht hatte er das juckt die nicht die Bohne, wenn du Spieledesigner werden willst mußt du dein eigens gutes (also so gut wie man das von einer Person erwartet) Spiel machen und das bei einer Bewerbung gleich mitschicken, dann könnte das was werden.



    Re: Ideen für neue Games

    [0z]Gh0st - 13.02.2005, 12:57


    Wenn die auf jede Mail antworten wuerden die neue Vorschläge bringt, dann würden die 24/7 dasitzen und e-mails schreiben!



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]smokeair - 13.02.2005, 13:09


    Ja was genau die Begründung für meinen Reply ist^^



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 15.02.2005, 03:37


    Okay, okay, okay... er macht keinen Sinn

    Ich verbeuge mich tief vor der Toleranz und begebe mich wieder unter meinen Stein hinter dem ich hervor gekrochen bin...
    ___________________________________

    //edited:

    Ich habe mit einer Idee...
    Wir verwenden diesen Thread um unsere übertriebenen Vorstellungen von zukünftig erscheinenden Spielen zu erörtern.
    Half-Borg hat schon zusammen mit mir ein zweites Freelancer erschaffen. In diesem Spiel vermischen sich Ego-, Strategie/Taktik-, Rollenspiel und Raumsimulation vermischen.
    Weitere Ausführungen auf anfrage...
    ____________________________________

    //edited:

    Auf eure, etwas hitzigen Antworten, kann ich euch vielleicht eine andere Möglichkeit nahelegen: Da die neuen Games ja Unmengen von Geldern verschlingen, können Produktionsteams nicht immer das umsetzten was ihnen gefällt (wie es übrigens in den 80ern und frühen 90ern noch der Fall wahr), sondern müssen unter extremen Zeitdruck, möglichst vielversprechende, gute Games produzieren die ankommen. Auf dem Spiele-Markt - nicht nur bei PCs - herrscht ein immenser finanzieller Druck und häufig gehen Spieleschmieden nur deshalb drauf, weil sie den Geschmack der Spieler nicht treffen. Und genau hier würde dieser Thread helfen. Würden alle Spieler ihre Vorlieben und Interessen bekannt geben, könnten zukünftige Games mit erheblich weniger Risiko und mehr Rendite für die Spieleschmieden produziert werden - und sie würden den Nerv' der Spieler treffen. :arrow:
    ____________________________________

    Okay, hier mein erster Vorschlag:

    Ich hatte mit Half-Borg schonmal eine Idee zu Freelancer 2. Aber es war zu kompliziert ein Action-/Strategy-/Simulationgame zu machen, deshalb habe ich mich dafür entschieden bei der ursprünglichen SciFiSimo zu bleiben und lediglich die Jägertypen im MPmode zu erweitern. Jeder Jäger lässt sich wie bei Earth 2150 aus verschiedenen Teilen zusammenbauen, von denen jedes unterschiedlich viel kostet. Ein Gamer hat zum Anfang eine bestimmte Kontohöhe und muss sich dafür einen Jäger zusammenschustern. Es gibt drei verschiedene Jägerarten: Den Aufklärer mit 1 Sitz, der Schwere Jäger mit 2 Sitzen und der Jagdbomber mit 3 Sitzen. Hier können sich dann auch mehrere Spieler in einen Jäger setzten und ihre Konten zusammenfügen. Das heist, dass auch die Jäger entsprechend mehr kosten. Das Chassis des Aufklärers kostet also z.b. 1000 Credits, das des Schweren Jägers das Doppelte und der Jagdbomber 3000 Credits. Dazu kommen noch Waffen, Triebwerkskomponenten, Raketen und Abwehrmaßnahmen. Die Spieler können die Waffensysteme im Spiel untereinander aufteilen. Also benutzt z.b. der Pilot des Schweren Jägers die Primärwaffen und der Waffenleitoffizier Geschütztürme und Lenkraketen... Was sagt ihr? Und wie währ's eigentlich mit 'ner 4 Sitzigen Jagdkorvette oder einer 5 sitzigen leichten Fregatte?
    ____________________________________

    Ach ja... ICH BIN EIN FREAK *g*



    Re: Ideen für neue Games

    SF-Muchtie - 06.03.2005, 22:10

    Ideen für neue Games
    [sf]InvisFear hat folgendes geschrieben: Hey Leute...

    Ich lass diesen Thread nach Ablauf der Umfrage wieder löschen sollte es sich als sinnlos erweisen...

    Okay es geht um folgendes. Habt ihr Ideen für neue Games, das ganze könnte man dan an ubi, schicken...

    schick es doch mal



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 06.03.2005, 22:28


    Keine Chance, selbst wenn alle Members in unsrem Clan das cool fänden, wir bräuchten mindesten's eine Million interessenten, damit sich ubi dazu entschließen würde, das zu produzieren... neee.



    Re: Ideen für neue Games

    [SF]Half-Borg - 07.03.2005, 17:06


    Es wär unausgeglichen den zweisitzer doppelt so viel kosten zu lassen wie den einsitzer, da man ja nicht getrennt fliegen kann und so der 2sitzer nicht doppelt so viel wert ist, bzw müsste man viele vorteile in den 2sitzer stecken



    Re: Ideen für neue Games

    SF-Muchtie - 07.03.2005, 18:32


    versuche es doch mal!!!!!!!!! :wink:



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 09.03.2005, 02:33


    @ Half-Borg

    die 2-sitzer kosten deshalb doppelt so viel wie die einsitzer, damit zwei spieler ihre konten fusionieren müssen um ihn sich

    leisten zu können. Selbstverständlich hätte dieser auch einige Vorteile, wie eine höhere Panzerung etwa.

    @ All

    Ich hab mir auf arbeit - weil das ja kein geistig anstrengender job ist - einige erweiterungen ausgedacht, die den spielablauf betreffen. Hierfür muss ich noch drei begriffe, die folgend häufiger erscheinen - erläutern:
    - Leistung [1] [5] (L)
    ... dieser begriff unterscheidet sich von fall zu fall. Wird bei den geräten aber explizit erkärt.
    - Verbrauch [5] [1] (V)
    ... gibt an wieviel energie ein gerät benötigt.
    - Emusion [5] [1] (E)
    ... nennt die energiemenge, die das gerät abstrahlt.
    Die zahl in der ekigen klammer beschreibt den allgemeinen standardwert der geräte. Die zahl lässt sich durch eine gewissen menge credits (stf 1 > 0 crds; stf 2 > 25 crds; stf 3 > 50 crds; stf 4 > 75 crds; stf 5 > 100 crds) verringern (bei verbrauch und Emusion) oder erhöhen (bei leistung) bis zum maximum [5] bzw minimum [1].
    Folgende geräte sind käuflich: Triebwerkskomponenten, Generatoren, aktive (z.b. geschütze, raketen/torpedos) und passive (z.b. minen, täuschkörper [die künstliche emisionsfelder erzeugen]) waffensysteme, abwehrmaßnahmen, einfache/erweiterte ortungssysteme, schilde und tarnfeldgenertoren.
    Nun zur erklärung der verschiedenen systeme
    Jedes schiff benötigt einen generator der energie erzeugt und das schiff versorgt, pro sitz im jäger ist ein generator vorhanden. Er besitzt nur zwei werte anstatt der üblichen drei: Emusion und kompatibilität. bei der kompatibilität gibt es eine spezielle ausnahme: sie beginnt mit dem wert 1 und endet mit dem wert 10, von denen jeder wert gradlinig um 10 credits pro stufe erhöt werden kann. die zahl beschreibt die anzahl der geräte die an den generator angeschlossen werden können und deren verbrauch wiederum die höhe der geforderten anschlüsse angibt. aber keine angst: zwei verbrauchpunkte benötigen lediglich einen generatorenanschluss. Beispiel: an einen generator stf 5 (50 crds, 5 verbrauchpunkte) können ein treibwerk mit einem verbrauch von 2 (75 crds), zwei plasmagewehre mit einem gemeinsamen verbrauch von 2 (150 crds) und ein sensorarray mit einem verbrauch von 1 (75 crds) angschlossen werden. Man kann an einen generator also maximal 10 verschiedene geräte anschließen, wenn diese alle einen verbrauch von 1 (insgesamt 1000 credits aufwertungskosten) aufweisen. Das Treibwerk liefert dem jäger schub und bewegt ihn, seine leistung ist also enscheidend. die geschwindigkeit, die ein triebwerk erzeugen kann errechnet sich wie folgt: c = L x 250 / (Anzahl der jägersitze) Eine fünfsitzige Angriffskorvette hat mit dem standardtriebwerk also lediglich 50 m/s, wo ein viel leichterer aufklärer 250 m/s schafft. Das Ortungssystem eines jägers unterscheiden sich von anderen geräten nur in ihrem leistungsausbau. um ein ziel zu orten muss dieses aber einen hohen emusionswert haben. die entfernung, wie weit ein schiff sichtbar ist, lässt sich wie folgt errechnen: s = (Summe aus den E-Werten aller geräte des schiffs) x 20 ein zweisitziger schwerer jäger ist bei höchster emusionsabstrahlung also auf eine entfernung von 2000m/2km zu orten. Die entfernung kann man aber durch das reduzieren des Emusions-Wertes verringern. der besagte jäger hätte beim kleinsten e-wert also eine strahlungsreichweite von 200m/0,2km. selbstverständlich kann man auch alle geräte abschalten und dadurch den e-wert auf null reduzieren, was auf einen toten körper hinweisen würde und nicht einmal der beste sensor könnte ein solches schiff finden. Die reichweite, wie weit ein ortungssystem einen feind entdecken kann man so herausfinden: s = L x 500m Ein so geortetes schiff wird auf einer dreidimensionalen minikarte im cockpit des jägers angezeigt (stf 1), von der zielsucheinheit (zse) des sensors umrahmt (stf 2) oder die energiesignatur auf dem bildschirm angezeigt (stf 3). Auf Stufe 4 wird ein aktives Feuerleitsystem in die zse integriert das dem piloten einen vorhaltepunkt an das geortete schiff setzt und gibt schließlich unterstützung bei der zielausschaltung, indem es der vom piloten abgefeuerte waffe ins ziel verhilft (Stf 5). Der Pilot muss dann das ziel lediglich im fadenkreuz und den finger am abzug halten, den rest erledigt die KI.
    Zum Abschluss noch ein paar schnelle erklärungen über kinetische abwehrpanzerungen, plasmaschilde und tarnfeldgeneratoren:
    kinetesche abwehrpanzerungen sind nanometer große geschütze, die auf der außenhülle des jägers als eine art lackierung angebracht werden. Sie werden standardmäßig auf allen schiffshüllen aufgetragen und dienen normalerweise dazu, winzige gesteinsbrocken, die dem schiff zu nahe kommen, zu neutralisieren, da vor allem bei hohen geschwindigkeiten selbst der kleinste asteroid den schiffsrumpf durchschlagen kann. Eine zeitlang können diese geschütze aber auch geschütztreffer und plasmaladungen absorbieren, doch ihre widerstandskraft ist aufgrund ihrer größe nur gering und bei überhitzung fallen sie schnell aus. So mancher pilot ist nach dem gewonnenen gefecht mit hoher geschwindigkeit zurück zur basis geflogen und wegen fehlender passivpanzerung detoniert. Plasmaschilde sind viel effizienter. Sie projezieren ein undurchdringliches antimateriefeld um den jäger und absorbieren jeden treffer bis der energieschild überlastet ist - dann bricht auch dieser zusammen. anders als bei kinetischen panzerungen hilft es bei einem plasmaschild nicht den jäger zu drehen um eine betroffene seite zu schonen, da das schild für den gesamten jäger gilt, also auch auf der gegenüberliegenden seite. Der nachteil bei solchen schilden ist jedoch, dass sie sowohl schüsse von außen, als auch von innen abhalten und somit erst deaktiviert werden müssen, wenn der pilot feuern will. Neue modelle erledigen diese aufgabe aber automatisch und entlasten den piloten so von dieser lästigen arbeit. Schließlich zu den tarnfeldgeneratoren, die, so trügerisch der name auch klingen mag, nicht unsichtbar machen. tarnfeldgeneratoren (tfg) erzeugen ein extremes raumverzerrungsfeld um den jäger herum und leiten lichtstrahlen an ihm vorbei. Sie halten aber keine emisionswerte vorbei, sodass ein getarntes schiff über sensoren noch entdeckt werden kann, nur lässt sich das ziel dann nicht optisch erfassen und nur die emisionsdaten werden angepeilt. täuschkörper arbeiten übrigens genau mit dieser funktion indem sie dem feindlichen sensoren ein extremes energiemuster übermitteln.

    Yeeeeeeeeeehaaaaaaaaa, ich bin schon wahnsinnig! Wer soll das eigentlich alles lesen :D



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]smokeair - 09.03.2005, 15:43


    Der Kerl ist einfach nur krank^^



    Re: Ideen für neue Games

    [SF]Half-Borg - 09.03.2005, 16:13


    Oben bei den Energiegeneratoren ist ein Fehler...
    Zitat: sie beginnt mit dem wert 1 und endet mit dem wert 10,[...] zwei verbrauchpunkte benötigen lediglich einen generatorenanschluss. [...] Man kann an einen generator also maximal 10 verschiedene geräte anschließen, wenn diese alle einen verbrauch von 1 haben



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 10.03.2005, 13:30

    Freakshow
    half-borg hat natürlich recht: wenn zwei geräte einen anschluss benötigen brauchen zehn geräte fünf anschlüsse, ergo kann man an einen generator zwanzig geräte anschließen und nicht nur zehn (vorausgesetzt natürlich, dass deren verbrauch 1 beträgt)
    _____________________

    So hier noch eine abschließende ergänzung der oben aufgefürten features.
    punkt 1: ortungsgeräte bei schilden und TFGs
    schilde: können auf leistungsstufe 1 100 schadenspunkte absorbieren und können pro sekunde 5 schildpunkte regenerieren. auf stufe 2 verdoppelt sich die absorbations- und regenerationsrate. auf stufe 3 verdreifacht sich die absorb'- und reg'rate, außerdem kann das schild nun feindliche treffer auch wahlweise in eine zufällige richtung reflektieren. auf der letzten ausbaustufe absorbiert/reflektiert das schild schließlich 400 energiepunkte und regeneriert 20 pro sekunde und kann, wenn das schiff mit einem ortungssensor ausgerüstet ist, die schüsse wieder auf das ziel zurückleiten. Ist die eigene ortungseinheit der gegnerischen ebenbürtig bzw. überlegen (sprich keine oder eine stufe höher) reflektiert das schild den schuss zu 100% auf den feind zurück. ist die feindliche ortungseinheit der eigenen überlegen (ein bis vier stufen), verringert sich die trefferwahrscheinlichkeit pro stufenunterschied um 25% bis zu einem minimum von 0 bei einem unterschied von 4 stufen, d.h. dass das schild die schüsse nur noch reflektiert (es besteht aber trotzdem eine gewisse chance, dass andere ziel zufällig zu treffen).
    tarnfeldgeneratoren (TFGs): können das schiff wie oben schon beschrieben für eine gewisse zeit pro ausbaustufe abtarnen. auf der ersten stufe sind das noch 30 sekunden und eine aufladezeit von ebenfalls 30 sekunden, auf der zweiten stufe eine tarnzeit von 60 sekunden bei einer aufladedauer von 30 sekunden. Auf stufe 3 beträgt die tarnzeit weiterhin 60 sekunden aber die aufladedauer halbiert sich auf 15 sekunden. außerdem kann das schiff nun auch die form eines feindlichen jägers annehmen, wobei er für den Gegner aber immernoch als feindlich angesehen wird, wenn dieser die emisionswerte des eigenen schiffs empfängt. Auf der finalen leistungsstufe kann man sich für 90 sekunden tarnen bzw. in ein feindliches schiff umwandeln, ein ortungssystem (wenn eingebaut) sendet dem feindlichen ortungssensor nun aber fehlinformationen. dabei wird das eigene schiff vom feind als verbündet angezeigt. je nach stufe ist die wahrscheinlichkeit, dass der feindliche sensor das ziel als gegnerisch ansieht, anders. bei gleicher oder höherer sensorleistung wird das schiff zu 100% wahrscheinlichkeit als freundlich geortet (das angezeigte emisionsmuster ist dann grün und nicht rot). bei einer niedrigeren stufe wird das eigene schiff pro stufenunterschied zu 25%iger wahrscheinlichkeit als feindlich angesehen. diese statuswerte werden aller 10 sekunden aktualisiert. natürlich kann man in dieser form auch feinde angreifen, d.h. man hat für den gegner also den status und das aussehen einer eigenen einheit. beim feuern schaltet der ortungsprozessor des feindes aber auf kampf und die sensorblendung des feindes wird um 25% verringert, außerdem werden die statuswerte nicht aller zehn sondern aller 5 sekunden aktualisiert. Man kann also durchaus in dieser form angreifen, aber selbst ein hochentwickelter TFG kann dann durchschaut werden auch wenn die chance dafür nur bei 75% liegt.
    punkt 2: komunikationsemision
    hier noch ein kleiner punkt der mit beim spielen von scpt aufgefallen ist und auch bei fl2 integriert werden könnte.
    da auch bei deaktivierter spracheingabe (machen wir ja immer, wenn wir mit ts labern und gleichzeitig zocken, damit's keine doppelausgabe des sounds gibt) ein symbol für spracheingabe erscheint könnte man genau das auch bei fl2 benutzen. es gibt zwar ein in gameinternes voice'prog aber das könnte man abschalten. deshalb bleibt erhöht sich bei einer spracheingabe (empfang währe unfair) der emisionwert des eigenen schiffs und der jäger ist auf 500m höhere entfernung zu lokalisieren als wenn er "funktstille" wahrt.
    punkt 3: aussehen der schiffe
    das disign des jägers kann im deathmatch jeder spieler selbst bestimmen (dafür gibt's im fertigen spiel einen editor, in dem man wie bei nfsu2 das jägerdisign "modden" kann). im teammode (dm, koop, ctf, etc.) bestimmt der teamleiter/comander das disign aller fünf jägerklassen (aufklärer [1], schwere jäger [2], kampfbomber [3], jagdkorvetten [4], leichte fregatten [5]; [x] = anzahl der sitze). Als sechstes steuerbares schiff gibt es pro 10 spieler im team einen kreuzer deren disign aber auf fünf vorgefertigte einheiten beschrängt ist und aus denen der comander auswählen kann. Dieser schlachtkreuzer dient als mobile operationsbasis und werft in dem jäger repariert, bewaffnet und aufmunitioniert werden können.
    punkt 4: comander, squadleader und wahlurnen (joap, hab ich von ssw)
    jedes team "muss" aller 5 spieler einen squadleader bestimmen. ab 10 spielern stehen dann also 2 squadleader zur verfügung. wählt das team nun einen comander (dieser spieler darf aber kein squadleader sein), kann dieser nun ein schlachtschiff auswählen. Der comander hat einen überblick über das schlachtfeld in einer 3d-map und kann den squadleadern nun operationsbefehle geben, das teamkonto verwalten und resourcen abbauen. zur rohstoffgewinnung kann der comander vom teamkonto credits für ernteschiffe (ki-gesteuert) ausgeben die er dann zu asteroiden oder gasfelder in der nähe schickt und von diesen dann für den verkauf der gesammelten rohstoffe credits bekommt. ferner kann der comander auch sonden, geschütztürme, etc. bauen, wie bei einem echten strategiespiel wie etwa homeworld oder heagemonia. somit braucht man mit einem comander auch keine respawnzeit, die ohne bei ca. 20 sekunden liegt.
    punkt 5: emisionen und sensorgeräte
    mir is eingefallen, dass es auch künstliche emisionsfelder auf den maps geben könnte, z.b. asteroidenfelder, sterne, planeten oder monde. diese stören die ortungsgeräte eines schiffs, sodass man sich quasi in einem solchen feld verstecken kann.

    So damit, is das thema soweit beendet, wenn mir noch was einfällt, poste ichs natürlich. Aaaah, verdammt, mein hirn, aaaaaaaaaaaaaah, mein hirn qualmt... ich muss... whhhhhhhhhaaaaaaaaaaa!!! :twisted:



    Re: Ideen für neue Games

    [0z]Gh0st - 10.03.2005, 14:07


    mann alda was geht??
    die ganze zeit solche riesen-eintraege und smoky beschwert sich ueber spam???
    lol



    Re: Ideen für neue Games

    [SF]Half-Borg - 10.03.2005, 17:05


    Zitat: schilde: können auf leistungsstufe 1 100 schadenspunkte absorbieren und können pro sekunde 5 schildpunkte regenerieren. auf stufe 2 verdoppelt sich die absorbations- und regenerationsrate. auf stufe 3 verdreifacht sich die absorb'- und reg'rate
    Vermehrt sich die Schildstärke gegenüber der vorangegangenen Stufe oder gegenüber Stufe 1?
    Hast dir übrigens gut ausgedacht. Muss echt langweilig sein auf deiner Arbeit. :lol:



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 11.03.2005, 03:05


    Natürlich bezieht sich die erhöhung auf die erste stufe.
    _____________________________________________

    Hier noch eine reihe von ergänzungen:

    1. Schilde und TFGs
    die schildenergie/tarnzeit muss noch durch die anzahl der sitze geteilt werden, die wiederum die maximale anzahl der schildgeneratoren angibt. sonst könnte man ja einen viersitzer mit 40 schildgeneratoren ausstatten, die dass schiff dann nahezu unzerstörbar machen würden. erklären ließe sich das ganze durch die erhöhte masse eines größeren jägers, die ja fü einen bestehenden schild auch mehr energie benötigen. Es kann außerdem immer nur entweder ein schild oder ein tarnfeld aktiv sein.

    2. Kinetische Aktivpanzerung (kap)
    die kap der jäger (hab das oben schon beschrieben) kann 100 schadenspunkte absorbieren bei einer regenerationsrate von einem energiepunkt pro sekunde (also dauert es bei einer fast komplett ausgefallenen kap ca. 1,5 minuten bis diese wieder regeneriert ist). das heist aber, dass die kap, wenn sie unter einen schadenspunkt fällt, zerstört ist und erst in einer werft wieder repariert werden muss. die panzerung gilt aber nur an lokalen stellen als zerstört, was bedeutet, dass man das schiff auch drehen kann um die gegenüberliegende seite ins feindfeuer zu stellen. der vereinfachung halber würde ich 26 trefferrichtungen machen, also z.b. vorne rechts oben, unten, links vorne, etc., etc.. Wird die kap durchdrungen, fällt schaden auf das chassis des schiffs ab, was einfach 250 punkte mal anzahl der sitze ist. bei einem zweisitzigen schweren jäger währe die gesamtpanzerung, bis das schiff zerstört währe, (das schild (höchste leistungsstufe) mit 400 punkten, der kap mit 100 punkten und dem chassis mit 500 punkten (2 x 250)) also 1000 maximale schadenspunkte.

    3. Waffensysteme
    auf waffen bin ich oben nicht näher eingegangen, weil ich mir erst noch überlegen musste, was es für arten geben soll. ich habe mich für vier aktive waffensysteme entschieden: Geschoss- (mit klassischer metallmunition), Laser-, Plasmawaffen und Raketen-/Torpedowerfer (die wiederum vier verschiedene zielaufschaltungsmodi haben [lock on emision level - loel; lock on heat signature - lohs; lock on moving object - lomo; pilotcontroled fireoperation - picfo])
    Die einfachen geschosswaffen sind die älteste waffenart überhaupt. hierbei wird ein projektil durch eine kleine chemische reaktion auf eine bestimmte geschwindigkeit beschleunigt. da im all kaum reibung existiert können geschosswaffen eine unglaubliche geschwindigkeit von mehreren tausend kilometern pro stunde ereichen. die munition kann mit unterschiedlichen arten von zusatzmitteln ausgestattet werden, z.b. emp oder explosionen auslösen bzw. ein ziel markieren.
    Laserwaffen sind eine hochentwickelte waffenart bei der ein energiestrahl auf einen bestimmten punkt gebündelt wird und dort ungeheure energie (meist hitze) hervorrufen. je mehr energie man in den strahl steckt, desto mehr schaden entsteht am ausgangsort auch. außerdem muss man mit dem strahl eines lasers keinen vorhaltepunkt anpeilen weil die geschwindigkeit des strahls nahezu lichtgeschwindigkeit erreicht.
    Die extrem heißen Energiepakete der Plasmawaffen bündeln eine reihe chemischer elemente zu einem überaus wirkungsvollen projekil, dass beim aufschlag seine energie in weitem umkreis verteilt und so großflächig schaden anrichtet. diese teuren, aber wirkungsvollen waffen machen mit feindlichen schiffen im nu kurzen prozess.
    Das vergleichsweise moderne system der raketenwerfer, im vergleich zu den üblichen geschosswaffen, ist eines der effektivsten waffensysteme überhaupt. alle raketen sind mit einem manuell vom piloten programmierbaren steuerchip ausgestattet, der es ihnen erlaubt, ziele auf verschiedener art und weise zu orten. Die gebräuchlichste methode ist die picfo. dabei steuert der pilot oder sein wso (weapon system officer) die rakete manuell in das gewünschte ziel. Ferner kann der pilot aber auch aus drei weiteren fire&forget-zielsuchoptionen wählen: loel, bei der der suchkopf der rakete ein ziel nach den abgegebenen emisionsmuster sucht (einer solchen rakete kann man aber meist einfach entgehen, indem man einige systeme abschaltet), lohs, bei dem die sucheinheit ein extrem heißes zielobjekt (häufig der energiestrahl des feindlichen triebwerkes) ansteuert und die etwas unkonventionelle methode lomo, bei der die steuereinheit der rakete ein sich bewegendes ziel verfolgt.

    4. Schwere Waffen.
    Man kann neben den einfachen waffensystemen eine anzahl schwerer waffen wählen, die prinzipiell genauso funktionieren wie die standardwaffensysteme, nur, dass diese erheblich mehr schaden verursachen und mehr energie benötigen, was eine erhöte anschlusszahl beim generator mit sich bringt. Pro waffenklasse wird ein einschluss benötigt, was bei einem laser der stufe 5 also fünf anschlüsse bedeutet. Der schaden ist dann aber auch fünf mal so hoch. bei dem laser hieße das dann also, dass er anstatt 10, nun fünfzig schadenspunkte pro treffersekunde verursacht - mit allen 4 leistungsausbaustufen währen das dann am ende also ganze 250 schadenspunkte pro sekunde. für den oben genannten schweren jäger hieße das dann also, dass er innerhalb von vier sekunden in ein häufchen asche verwandelt währe!

    @ Half-Borg
    Naja, so langweilig ist die arbeit nun auch wieder nicht. nur braucht ein reger verstand halt auch nahrung :)



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 11.03.2005, 03:09


    @ aFraid
    Wer hat da das böse wort gesagt??? WER?! spam? DAS IST KEIN SPAM!!! Das sind hochintelektuelle, kreative und im extrem KONSTRUKTIVE beiträge, die die thematik dieses forums voranbringen soll!!! UND AUSSERDEM BIN ICH HIER DER MODERATOR UND SMOKY HAT IN DIESEM FORUM KEIN MITBESTIMMUNGSRECHT!!!!!!! :twisted: :D

    @ Smoke-Air
    Schorri



    Re: Ideen für neue Games

    [SF]Half-Borg - 15.03.2005, 21:02


    @invisi: genau
    @topic: Man könnte noch Wirtschaftsaspekte einbauen, z.B. könnte man auf Asteroiden Minen bauen, die Erz fördern, das in einer angeschlossenen Waffenfabrik zu Raketen verarbeitet wird. Oder eine Art Handelsrouten, auf die man Frachter schicken kann, natürlich ist auf den routen ein großes Piraten aufkommen und man muss seine frachter beschützen



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 16.03.2005, 17:30


    @ half-borg

    du ich red hier ja hauptsächlich von einem multiplayer-shooter... storyelemente behalte ich mir für den sp vor.
    was die handelsrouten und fracher betriff könnte man einen solchen aufwand eigentlich nur für ein mmorpg betreiben. mir war sowas ja auch schon eingefallen (wie im aspekt des comanders beschrieben) aber zu komplicated dürfte man's dann auch nicht werden lassen. In erster linie gehts ja bei der ganzen sache darum, dass player wie bei freelancer fliegen können, aber auch gleichzeitig in einem jäger sitzen können (das war die grundidee).
    Wenn sowas bei der entwicklung machbar währe, dann würde ich aber natürlich froh über solch ein feature sein. Außerdem könnte man ja eine bergungskorvette mit einbauen in dem ein enterkommando ein feindliches großkampfschiff einnimmt - in bester ego-shooter-manier
    __________________________

    edited://

    ich hab mir eine änderung überlegt - wieder mal auf arbeit

    Leistung und Verbrauch
    in einen jäger können beliebig viele geräte installiert werden. das problem liegt lediglich an den begrenzten generatorkapazitäten. jedes gerät benötigt je nach anzahl der verbrauchspunkte eine bestimmte anzahl an anschlüssen am generator.
    Ein beispiel: In einem schweren jäger (zweisitzer) können an einem standardgenerator (fünf kapazitätspunkte von maximal zwanzig [siehe oben: rechenbeispiele]) ein triebwerk mit einem verbrauch von 1 und zwei lasergeschütze mit einem verbrauch von 2 aktiviert werden. möchte man z.b. noch einen tarnfeldgenerator mit 4 verbrauchspunkten zuschalten, muss man entweder zuerst die beiden lasergeschütze deaktivieren oder den generator für 400 credits (siehe oben: rechenbeispiele) auf kapazität 8 upgraden.
    ______________________

    edited://

    Ortungssysteme
    müssen wie bei scpt erst durch tastendruck aktiviert werden, auf dem radar sieht man geortete feinde aber trotzdem, nur werden sie nicht optisch im hud hervorgehoben
    ______________________

    edited://

    Hab eine umrechnung für die generatoren gemacht.
    die kompatibilitätspunkte sind 10 + 5 x Anzahl Sitze. Damit hat eine viersitzige jagdkorvette also 30 maximale anschlüsse. außerdem sind von beginn an schon 5 punkte aktiv.



    Re: Ideen für neue Games

    [SF]Half-Borg - 17.03.2005, 20:16


    Zitat: auf kapazität 8 upgraden.
    ähm *hüstel*
    triebwerk[1]+2*laser(2)+tarnfeldgenerator(4)=9



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]M4n!@C - 17.03.2005, 20:20


    antwort vom moderator:

    okay hab mich verrechnet, wenigstens einer der genug intellekt besitzt das herauszufinden.



    Re: Ideen für neue Games

    [sF]ZoGgA - 28.03.2005, 11:39


    hab keen bock mehr dir hinterzuschreiben



    Re: Ideen für neue Games

    SF-Muchtie - 28.03.2005, 11:39


    jaja halts maul ^^lol



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum stealth Fighter



    Ähnliche Beiträge wie "Ideen für neue Games"

    Star Wars erstes Treffen - Tolwyn (Dienstag 08.04.2008)
    Games - Siles (Sonntag 08.04.2007)
    Games - StalkZ (Sonntag 06.11.2005)
    Games - Xar Vo'Val (Montag 21.01.2008)
    GAMES ??? - Nexus (Dienstag 15.05.2007)
    Weitere Online-Games - -onkelz- (Sonntag 15.01.2006)
    browser games - Amox (Samstag 05.05.2007)
    Games Convention 2007 - daniel (Sonntag 15.07.2007)
    Ideen für einen neuen Film?! - wiebke (Dienstag 12.09.2006)
    Ideen für die Ally-Zukunft - fawkes (Freitag 02.06.2006)