Hausregeln der zechenden Abenteurer

Die Zechenden Abenteurer
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    Re: Hausregeln der zechenden Abenteurer

    Tidubbelju - 27.09.2005, 21:10

    Hausregeln der zechenden Abenteurer
    Hausregeln der zechenden Abenteurer

    Durch unsere Hausregeln versuchen wir einen „fantastischen Realismus“ zu erhalten, der den Spielspaß garantiert, indem er erstens dafür sorgt, dass Heldenfähigkeiten begrenzt und damit für das Spiel interessant bleiben, und zweitens weiterhin flüssiges Spiel durch seine einfache Handhabung ermöglicht. Wir wollen verhindern, dass die Helden mit den größten Ungeheuern Aventuriens kon-frontiert werden müssen, um sie ins Schwitzen zu bringen, sprich Spannung aufzubauen. Aber die Helden sollen natürlich auch nicht vier von sechs Spielstunden mit akribischer Buchführung beschäff-tigt sein.

    1 Talente

    Es wird zwischen Basis-, Spezial- und Berufstalenten unterschieden. Basistalente können immer be-nutzt werden, also es kann auch eine Probe auf sie abgelegt werden, wenn man keinen Talentwert hat, und man kann sie sich selbst beibringen. Spezialtalente können nur verwandt werden, wenn man einen TaW hat, aber man kann sie sich nicht selbst beibringen. Berufstalente schließlich können ohne Ta-lentwert nicht verwandt werden und man kann sie auch nicht ohne Lehrmeister erlernen.

    2 Steigerungen

    2.1 Steigerung von Talenten

    Talente können auf vier Arten gesteigert werden. Drei davon entsprechen in etwa den Angaben in den Regelwerken:

    • Lernen durch spezielle Erfahrung: Spezielle Erfahrungen sind die schnellste Möglichkeit Talen-te zu steigern. Ein Talent mit einer speziellen Erfahrung darf in einer längeren Spielpause sofort gesteigert werden. Die AP- Kosten sind eine Spalte geringer als normal. Eine spezielle Erfahrung erhält ein Held, wenn der Meister der Ansicht ist, dass das betreffende Talent in einem Abenteuer ganz besonders geübt wurde, weil der Held z.B. etwas Besonderes erlebt hat, oder wenn zweimal eine Eins bei einer Talentprobe gewürfelt wird.

    • Lernen von einem „Lehrmeister“: Ein Charakter der ein Talent besser beherrscht als der Held, bringt ihm das Talent bei. Die Dauer richtet sich nach dem „Lehren“ TaW des Lehrers. Es dauert doppelt so viele Zeiteinheiten, wie die Steigerung AP kostet, wenn der Lehrer einen TaW von 0-3 hat. Wenn der Lehrer einen TaW Lehren von 4-6 hat, kann sich der Lernende 1 1/2 –mal so viele Zeiteinheiten notieren, wie er tatsächlich gelehrt wurde. Bei einem TaW des Lehrers von 7-12 doppelt so viele Zeiteinheiten und bei einem TaW von 13-17 2 1/2–mal so viele; bei 18+ dreimal so viele. AP- Kosten nach Tabelle.

    • Lernen durchs Selbststudium: Beim Selbststudium versucht ein Held sich in einem Talent zu verbessern, indem er es übt. Es dauert doppelt so viele Zeiteinheiten, wie die AP-Kosten betra-gen. Die AP- Kosten sind nach der Tabelle. Nach Meisterentscheid können Materialien, wie z.B. ein Buch nötig sein.

    • Lernen durch Anwendungen: Immer, wenn ein Talent ernsthaft eingesetzt wird, d.h. normaler Weise das eine Probe gewürfelt wird, bekommt der Held auf das betreffende Talent einen „An-wendungsstrich“. Voraussetzung ist aber, dass die Probe gelingt. Es kann für jedes Talent pro a-venturischem Tag max. ein Anwendungsstrich gesammelt werden. Der Meister kann entscheiden, dass es für eine Probe keinen Anwendungsstrich gibt, wenn er der Meinung ist, dass es sich um eine Belanglosigkeit handelt und/oder der Held nicht gefordert wurde. Sollte der Meister feststel-len, dass die Spieler versuchen für ihre Helden viele Proben zu würfeln, nur um Erfahrung, sprich Anwendungsstriche, zu sammeln, muss der Meister die Spieler darauf ansprechen, dass dies nicht Sinn der Regelung ist. Außerdem sollte er natürlich in diesem Fall keine Anwendungsstriche ver-teilen/genehmigen. Wenn man genauso viele Anwendungsstriche gesammelt hat, wie der jeweili-ge Talentwert beträgt, darf das Talent gesteigert werden. Wenn man also Klettern von 7 auf 8 steigern will braucht man 7 Anwendungsstriche. Die AP- Kosten sind nach der Tabelle.

    Die Aktivierung eines Talentes ist ein spezial Fall. Man sprich von Aktivierung, wenn man einen TaW von 1 in einem Talent erhält, in dem man noch keinen TaW hatte oder einen negativen TaW auf den nächst höheren anhebt. Daher müssen Basistalente nicht aktiviert werden(s. o.).Die Aktivierung kostet nach der Tabelle: Komplexität des Talents (Spalte) zu Stufe des Helden (Zeile), min. aber 5AP. Man kann keine spez. Erfahrungen auf Berufstalente erhalten, bei anderen gilt die Vergünstigung.

    Für Zauber gilt das gleiche wie für Talente, nur dass alle Zauber als Spezialtalente angesehen werden müssen.

    2.2 Steigerung von Eigenschaften

    Eigenschaften können nur über sehr lange Zeiträume verbessert werden. Wie lange es dauert, hängt von den Abenteuer, die gespielt, und damit von den Eigenschaften, die trainiert werden, ab. Nach ei-nem Abenteuer vergibt der Meister auf ein oder zwei Eigenschaften, die besonders „geübt“ wurde einen Teilpunkt. Wenn ein Held ein Drittel seines aktuellen Eigenschaftswert an Teilpunkten hat, so darf er die Eigenschaft nach Spalte H steigern. Beispiel: Alrik hat KK 15 und 5 Teilpunkte auf KK. Er darf auf 16 steigern, denn 15/3=5; in Spalte H guckt er aber natürlich bei 16 um die AP- Kosten zu ermitteln. Welch Teilpunkte vergeben werden sollte der Meister gut überlegen!

    2.3 Erlernen von Sonderfertigkeiten

    Kampfsonderfertigkeiten können z.T. nur durch einen Lehrmeister erlernt werden. Das dauert AP- Kosten/10 Zeiteinheiten. In erster Linie können Kampfsonderfertigkeiten durch Anwendung erlernt werden. Hierbei benötigt man AP/20 Anwendungsstriche. Das besondere ist, dass eine Sonderfertig-keiten meist nicht nur für ein Talent gelten, sondern man beherrscht sie pauschal in allen Kampftalen-ten, auf die die Voraussetzungen zutreffen und die man mit min. TaW 5 beherrscht. Das erklärt die hohen Kosten, bzw. den hohen Zeitaufwand. Die Anwendungsstriche kann man dabei aus allen Talen-ten ziehen, in denen man die Sonderfertigkeit später anwenden kann. Bei bestimmten Sonderfertigkei-ten sind nach Meisterentscheidung entweder besondere Umstände nötig (z.B. Bei Formation das enge Zusammenkämpfen mit anderen) oder sie sind nicht durch Anwendungen zu erlernen. Bei anderen Sonderfertigkeiten können nach Meisterentscheid auch noch weitere Talente zum Sammeln von An-wendungsstrichen hinzugezogen werden (z.B. Reiten bei Berittener Schütze).
    Bei allen anderen Sonderfertigkeiten ist es Meisterentscheid, wie die Fertigkeit erlernt werden kann.

    2.4 Steigerung von LeP, AuP und AsP

    Wir haben uns darauf geeinigt, dass wir sagen pro bestimmtem Zeitraum (ein Jahr) eine bestimmte Menge an Punkten erworben werden darf. So dürfen pro Jahr ein LeP, zwei AsP und vier AuP erwor-ben werden. Es ist nicht möglich vier Jahre lang keine Punkte zu „kaufen“ und dann alle in einem Jahr nachzuholen. Wenn man die Kapazitäten nicht ausschöpft, verfallen die Punkte. Es wird durch diese Regelung wichtiger genau darauf zu achten welche Jahreszeit in den Abenteuern herrscht um zu wis-sen, wie die Zeit vergeht.

    3 Bruchfaktor von Wurfwaffen

    Wurfwaffen erhalten einen Bruchfaktor, auf den bei jedem Schuss/Wurf gewürfelt werden muss. Der Bruchfaktor wird um 1 erhöht, wenn die Augenzahl größer ist als der BF, bei einer 12 passiert nichts. Ist die Augenzahl kleiner, zerbricht die Waffe. Waffen, die sowohl als Nahkampf-, als auch Fern-kampfwaffen verwandt werden können, haben zwei Bruchfaktoren.

    4 Elementare

    Kleine Änderung des Wunschvolumens: Elementare Diener haben 20 Punkte + ZfP*/2; Dschinne 45+ZfP*;Elementare Meister 65+2*ZfP*



    Re: Hausregeln der zechenden Abenteurer

    Tidubbelju - 03.08.2006, 13:51

    Achtung!!! Änderung
    Hallo ihr Helden!
    Ich habe einige kleine Änderungen in unseren Hausregeln vorgenommen und einiges ergänzt, was wir hinzufügen wollten. Bitte lest euch das gründlich durch!
    Die wichtigste Änderung soll das ewige Problem des Steigerns beheben. Bis her hat man sehr leich den Überblick verloren und selbst wenn man heraus gefunden hat, wie man steigern muss und meinet wegen angefangen hat etwas zu üben ist das oft nicht zu Ende gebracht worden und man wusste nicht mehr, wie man irgendwas mal gemacht hat.
    Ich denke die Spez. Erf. und die Anwendungsstriche machen kein Problem, weil das alles sehr simpel ist.
    Selbststudium und das lernen mit Lehrmeister ist jedoch nicht so unproblematisch. Das Prinzip ist noch immer das alte, doch von nun an kann man sich notieren, wieviele ZE man gelernt hat und es ist egal, ob man sich selbst etwas beigebracht hat, oder durch einen Lehrer, ja sogar verschiedene Lehrer sind egal.
    Das liegt daran, das die Kosten bei beidem gleich sind und man auch bei beiden Lernarten doppelt soviele ZE benötigt, wie es AP kostet. Vorteil bei Lehrmeistern ist man, dass man sich je höher der TaW des Lehrers mehr ZE gutschreiben kann als man tatsächlich gelernt hat.



    Re: Hausregeln der zechenden Abenteurer

    Tidubbelju - 03.08.2006, 14:05


    Ich habe ein Dokument zusammen gestellt, auf dem man sehen kann, welche Talente zu welchen Kategorien gehören, falls ihr andere Talentbriefe benutz, als ich.
    Weiterhin werde ich euch auch noch den Brief mit den Sonderfertigkeiten schicken, Chris und ich haben uns nämlich mal die Mühe gemacht die Bedingungen für die verschiedenen SFs zusammen zustellen. Es wäre schön, wenn ihr euch mal einwenig mit den SFs beschäftigt, weil sie z.B. Kämpfe interssanter machen und natürlich auch sehr wirksam sind.



    Re: Hausregeln der zechenden Abenteurer

    Aukaju - 08.08.2006, 13:37


    wo ist denn nun eigentlich genau der unterschied zwischen berufs- und spezialtalent, wenn man sie beide ohne taw nicht ausüben kann und sie alleine auch nicht erlernen kann?



    Re: Hausregeln der zechenden Abenteurer

    Galatscho - 08.08.2006, 21:16


    Du kannst Spezialtalente glaube ich selbst erlernen und mit Meister, aber nicht anwenden und Berufstalente kann man nur mit Meister erlernen oder net?



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