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Alle Beiträge und Antworten zu "Aktuelles zur Runde"
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 07.04.2014, 09:30Aktuelles zur Runde
Wie gestern erwähnt könnt ihr, solange ihr unter dem Kommando von Watch Captain Marius Avincus steht, folgendes Talent erwerben:
New Talent: Tyranid Hunter (500 xp): Prerequisites: Hatred (Tyranids), Hunter of Aliens
The Battle-Brother is well versed in the ways of slaying Tyranids, having studied their strengths and weaknesses extensively and putting this knowledge into practice almost instinctively. The Battle-Brother gains a bonus degree of success on all Forbidden Lore (Xenos) and Tactics (any) Tests that pertain specifically to fighting the Tyranids, and when in combat with Tyranid creatures, any Fate Point the character spends grants two of the possible benefits (which must be different benefits—you cannot select the same benefit twice).
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 02.05.2014, 09:33
New Asset: Adeptus Mechanicus Biologis Team - 15 Req
+20 to all Medicae Skill rolls if they are present. Also, if present or not: +10 to all Toughness Tests to resist or overcome Tyranid Toxins (such as damage from the Toxic special quality).
New Demeanors: Appalled, Cautious, Eager, Furious, Reserved, Vigilant
Zitat: Appalled
As the Tyranid swarm continues to infest the worlds of the
Orpheus Salient, it brings with it endless abominations. These
foul xenos are offensive in virtually every imaginable way to
the Imperium. There is no opportunity for communication
with these hostiles. Rather, they ceaselessly consume and
incorporate all life that stands before them. Over the course
of this consumption, they spread their filth everywhere. Once
beautiful vistas are choked out by their presence. A world’s
very atmosphere becomes impossible to breathe as it fills
with their spore. All the pleasures of a planet may be quickly
replaced with the nightmares, filth, and biological contagions
that represent the very essence of the Tyranid host. Soon, even
these foul plagues are gone. The hive fleet consumes everything
of value and beauty, leaving nothing but dust in their wake.
Some Battle-Brothers become utterly disgusted by
the horrible waste of life the Tyranids leave in their wake.
Their consumption of innocent human lives along with the
beauty of the galaxy is an offence that they cannot accept.
Where humanity uses resources to develop a world, the
Tyranids devour all that is good leaving nothing but barren
rock behind. As the Battle-Brother redoubles his efforts to
defeat these xenos, he also embraces the notion of complete
extermination. There is no time for study, analysis, or even
careful planning. These Space Marines view the continued
existence of the Hive Fleet as an inexcusable offence. Any
measure is acceptable to eliminate it, as long as it is eliminated
swiftly so that humanity need no longer share its galaxy with
the foul Hive Fleet.
Cautious
As worlds are subject to Tyranid infestation, their very
ecology begins to change. New organisms sweep through
and transform the landscape into a lethal environment filled
with creatures focussed on devouring the planets bio-mass.
While most of these creatures are aggressive animals, such
as the various Gaunt strains and Ripper swarms, others, like
the Capillary Towers, appear more planet like. However, even
these plants can be unexpectedly deadly, as they ooze toxins
and acids capable of penetrating even the most protective of
the Imperium’s designs. At the same time, many of these xenos
are particularly adept at concealment. Horrors constantly lurk
within concealed tunnels, over hills, or in the branches of
trees. Watching for these deadly threats requires additional
time and care on any journey behind enemy lines.
This continuous exposure to unexpected threats can begin
to wear upon even a hardened veteran Space Marine. For
some, the only reasonable approach is to be conservative
in all of their actions. Prior to treading into unfamiliar
territory, necessary measures must be taken to minimise the
risks. Battle-Brothers who embrace this philosophy believe
in carefully identifying and testing unknown threats prior to
interacting with them. For in these hostile alien ecologies,
there are countless organisms that appear harmless that may
conceal untold dangers. Such seemingly innocuous dangers
must be overcome, or else a Mission might fail with little
justification. These Space Marines insist that all reasonable
precautions must be taken.
Eager
Hive Fleet Dagon continuously rolls through the Orpheus
Salient. With each new conquest, it grows in size as new
vessels are spawned. Among these vessels are drones that
identify new sources of bio-mass to temporarily satiate
the unending hunger of the Tyranid swarm. This constant
growth—extending across numerous systems—dictates that
the Crusade forces must be ever vigilant for new incursions.
At the same time, planets that are engaged by the swarm
engage in constant warfare; the opposition grows as fast as
they can consume new bio-mass from the planet itself. At
any moment, there are dozens, if not hundreds of different
skirmishes fought within the Orpheus Salient.
A few Space Marines revel in the constant battle with these
xenos. Each additional conflict is an opportunity to fulfil their
lust for physical conflict. The vast Tyranid hordes provide
a wealth of opportunities to face skilled opponents that
are capable of adapting to overcome even a Space Marine’s
prowess. Only by continuously overcoming such foes can
some Battle-Brothers feel fulfilled. For these warriors, the
call to battle is almost an addiction. They readily volunteer
for the most dangerous of assignments, knowing that these
provide the greatest challenges. Such battles are more than
an opportunity to defend the ways of the Imperium. Instead,
they are a way for the Space Marine to enjoy the conflict; a
rush that he wishes to never surrender.
Furious
The call to hate the xenos is an integral part of the Imperial
Creed. When a xenos is as virulent and destructive as
Hive Fleet Dagon, this hatred is second nature. Millions
of humans—both bystanders and combatants—have had
their lives destroyed by the Tyranid host. Few even had an
opportunity to try to escape the wrath of the xenos forces.
Rather, they were consumed within their homes often before
they were fully aware of the assault. Those who became
aware of the incoming assault seldom had means to attempt
to escape it. Some of those who could flee only escaped the
attack in time to reach another system already under assault.
A thirst for vengeance against the creatures responsible for
such actions is simple human nature.
However, some Space Marines take this hatred even
further. For them, the existence of a species that could
successfully perpetrate such heinous acts upon the Imperium
of Man is an affront against the Emperor and the Primarch.
Their bodies and souls are consumed with a burning fury
that compels them to take the most extreme actions possible.
For these Battle-Brothers, the call to action is immediate.
Measures must be taken that focus on eliminating this
threat with extreme prejudice. They can focus on little but
their anger at the xenos, and they must take immediate and
ongoing actions to eliminate it.
Reserved
During the course of a Tyranid planetary assault, the battle
lines often blur and shift. Imperial strongholds may be struck
by incoming Mycetic Spores or Trygons may tunnel from
deep beneath the earth to compromise the facilities. In other
cases, an overwhelming push may split a line, leaving two or
more pockets of Crusade forces isolated as they continue their
stalwart defence. Often, Deathwatch Kill-teams are sent deep
behind enemy lines to try to identify and eliminate Tyranid
breeding grounds or rare specimens credited with leading
particular assaults. In any of these circumstances, Space
Marines can be dependent upon their abilities to remain
concealed from the overwhelming numbers that Hive Fleet
Dagon presents.
For some Battle-Brothers, this mode of operation becomes
second nature. This is particularly true if they have been
involved in Missions behind enemy lines for months or even
years. Many Tyranid strains have enhanced physical senses
that can detect far more than those of unaugmented humans.
Overcoming these perceptions requires intense training to
learn and extreme care to implement. Due to the efficiency
of the Hive Mind, a single brief encounter can soon lead
to hundreds of additional Tyranids answering a call. Space
Marines deployed upon such missions often take this approach
deeply to heart. They continue to follow a path of silence and
stealth no matter the situation. For these characters, the idea
of aggressive and direct action is not necessarily the first and
most appropriate response to every situation.
Vigilant
Hive Fleet Dagon constantly sends out additional drones,
many of which carry Lictors and Genestealers to untainted
worlds. Long empty Space Hulks or unsuspecting transport
ships may also allow these xenos to spread their foul
contamination. As a consequence, the Tyranid swarm may
appear on virtually any planet within the Jericho Reach at
any time. Even on those worlds where the Tyranid invasion
has begun, assaults seldom follow any preordained timetable.
Rather, the Tyranid host descends upon location with waves
of creatures on a timetable that is known only to the Hive
Mind. Because of this, all Imperial forces, especially those
within the Orpheus Salient, must be constantly prepared for
another Tyranid assault.
Some Battle-Brothers devote their lives to this state
of preparedness. They rely upon their physiological
enhancements to delay rest, keeping themselves at full alert
at all time. Further, these Space Marines often take care
to insure that their brethren and Crusade allies maintain
comparable states of readiness for any attack. Weapons must
remain prepared at all time. In their minds if a vital piece
of equipment must be shut down for maintenance, then a
redundant version should be ready in case of another attack.
Of course, such vigilance comes with a cost in terms of both
Imperial resources and troop morale. However, such a cost is
far more easily borne than the loss of a vital facility to
an unexpected attack.
Re: Aktuelles zur Runde
Ragnar Wulfgrimmson - 16.05.2014, 19:52
Grade drüber gestolpert:
Wenn man von Horden beschossen wird (also Range Combat) ist dodgen erlaubt.
Coer Book S. 360 schreibt das man Melee Attacks von Horden nicht Dogden/Parrien kann.
Range Attacks haben keine solche Restriktion.
Das macht es somit etwas leichter mit Horden umzugehn.
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 27.10.2014, 11:08
Hier nochmal das Zeug, das ihr nach der letzten Mission "freigeschaltet" habt:
Waffen:
Custom Astartes Plasma Gun (Basic, 90m, S/2/-, 1d10+12 E, Pen 11, Rld 2 Full, Volatile, Reliable, Maximal) Cost: 20
(Hat im Vergleich zur normalen Plasma Gun +1 Pen und Reliable aber -10 Reichweite)
Upgrades:
Tox Dispenser: Upgrades any Chain or Basic Melee Weapon. Gain Toxic for 1 round, must be refilled after 10 uses. Cost: 10 (Hier könnt ihr auch für einen Aufpreis von +5 Requisition experimentelles Toxin einbauen, das wie die Munition gegen Tyraniden wirken kann.)
Pyre-Lance Nozzle: Upgrades any Melta Weapon. +10 range, but only half clip. Cost: 10
Munition:
Astartes Flechette Rounds: Used with Shotguns. Range +10%, Pen +2, Cost: 7
Astartes Stun Shells: Used with Shotguns. Gain Shocking but lose Scatter. Cost: 10
Toxin Saturated Promethium: Used with Flamers. Gain Toxic. Cost: 10 (Die drei, die ihr gefunden habt, dürft ihr zudem behalten. Upgrade auf experimentelles Gift ist hierbei nicht möglich.)
Durch den guten Search-Test gibt es: Astartes Hyper-Density Penetrators: Used with Astartes Shotguns (lose Scatter), Pistol and Basic Bolt Weapons (Change damage type from X to I), -50% Range, +2 Pen, any average size or smaller target must take an easy T-Test (+10) or be knocked off its feet. Cost: 13
Sonstiges:
1x Codex Socialus: +10 Fel when interacting with humans. Cost: Free
Luminen Heraldry: Permanent Armour upgrade. +10 Intimidate and Command, but -30 Concealment. Cost: Free
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 22.01.2015, 10:36
Nach dem letzten Abenteuer vergessen: Der Abend gab 800 XP und 2 Renown.
Da etwas in die Richtung gewünscht war:
Code: Elite Advance: Deathwatch Techxorcist
Requirements: Deathwatch Techmarine, Rank 4+, Peer (Adeptus Mechanicus)
Cost: 3000 XP
Standard Issue Wargear: Artificer Armour, Hesh-Pattern Bolter, One Mechadendrite (any)
Special Ability: Calming Presence: All machine spirits feel slightly more at ease in the Techxorcists presence. This grants +10 to Tech Use when interacting with machine spirits, as well as one of the following boni each mission, as his armour is slightly more attuned to him (choose at Oath-Taking):
* +3 WS
* +3 BS
* +3 Dodge
* +1 Initiative
Advances:
Techxorcism¹: 500 XP
Common Lore: Tech: 200 XP
Common Lore: Tech +10: 300 XP
Common Lore: Tech +20: 400 XP
Exotic Weapon Training (Techxorcism Weapons): 400 XP
Signature Wargear (Any one Techxorcism Weapon): 500 XP
Mechadendrite Use (any): 300 XP
Rite of Pure Thought: 800 XP
Master Engineseer: 800 XP
¹New Talent: Techxorcism: Requirements: Common Lore: Tech, Rite of Pure Thought OR Master Engineseer
The Techxorcist can try to commune with and heal machine spirits others would see as irredeemably lost. It allows him to perform a ritual that requires 2d5 hours of time and a Tech-Use Test to commune with a corrupted machine spirit. The difficulty of this test is capped at -30, and the GM has final say if such a test is possible for any given machine spirit.
Hesh-Pattern Bolter (Rites of Battle): Basic, 50m, S/3/-, 1d10+9 X, Pen 4, Clip 28, Rld Full, Tearing, Accurate, Reliable, has Motion Predictor and Preysense Sight, counts as Master Craftsmanship (already calculated into the stats).
Techxorcism Gun (Rites of Battle): Basic, 80m, S/3/-, 1d10+4 E, Pen 4, Clip 30, Rld Full, Shocking. Whenever a player causes critical damage to a target with a techxorcism gun, roll on Haywire Field Effects (core 143). Ork technology is immune to the special effects of this weapon.
Die Techxorcism Gun scheint schwach, aber sie wird dadurch nützlich, dass Techmarines die Fähigkeit Weapon-Tech kriegen, womit sie für eine Runde pro Kampf ihren Schaden und ihre Pen einer Melta, Plasma, Power oder Exotic Weapon um ihren Int-Bonus erhöhen.
Wenn sich die Waffe als zu schwach erweist, kann man da auch was passendes Hausregeln (extra Pen gegen Maschinen + Tau oder sowas in die Richtung, irgendwas, was zum Flufftext passt.)
Code: Mechadendrites (Bilder in Dark Heresy Core p. 154):
Ballistic Mechadendrite: Can be armed with any Pistol-Class weapon that has a Compact upgrade. Needs appropriate Mechadendrite Use Talent.
Manipulator Mechadendrite: +20 to S-Tests. Can be used to anchor yourself on heavy objects as a Free Action. May attack as a Reaction with this for 1d10+2 I. Can not be used for fine manipulation. Requires appropriate Mechadendrite Use Talent.
Medicae/Torture Mechadendrite: +10 to Medicae-Tests. 6 Injectors that can be filled with one use of a drug each (can inject yourself), can stop Blood Loss with flesh staplers as a Half Action, Limb Amputation with chain scalpel is easier (+0), Combat: 1d5 R Improvised, +10 to Interrogation Tests, requires appropriate Mechadendrite Use Talent.
Optical Mechadendrite: Ideal for inspection and detection even at microscopic level. +10 to all Per-based tests, may be used as Telescopic Sight and Preysense Sight.
Plasma-cutter Mechadendrite: Can cut adamantine plating up to 20cm thick every minute (thinner material can be cut faster). Can be used as a Plasma Pistol (Ryza) with a range of 10m and without Maximal. Requires appropriate Mechadendrite Use Talent (in this case: Gun)
Utility Mechadendrite: Selection of useful tools and attachments, including a Combi-tool, 6 Injector Pistons filled with Ligature Oil, a Censer that can emanate fumes or smoke clouds (-5 to WS to all living creatures within 2m for one round, Half Action) every 15 minutes. Unless deactivated, +10 to Smell Tests to detect you. Counts as a knife with Mono Upgrade and Defensive Quality. Requires appropriate Mechadendrite Use Talent.
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 04.04.2015, 20:09
Ich stelle hier noch mal rein, was ihr euch an besonderen Fähigkeiten aufgrund der bisher gespielten Missionen kaufen könnt.
Ich persönlich denke, besonders Selective Targeting hat Potential, da man für 1 Cohesion für den Rest des Abends jede Kampfrunde eine zusätzliche Attacke haben kann. Aber auch manche andere Fähigkeit ist sehr nützlich.
Ich empfehle auch sehr, die Flufftexte in "The Jericho Reach" zu den Fähigkeiten zu lesen. Sehr cool die Beschreibungen.
Zitat: Orpheus Salient:
Je 2 Missionen im Orpheus Salient eine dieser Fähigkeiten:
(Momentan sind das bei euch 3 Fähigkeiten)
Solo Modes:
*Crucial Target (250 XP, Active, Rank 4)
Kann durch Tyranidenhorden hindurch Elite oder Master Tyraniden anchargen. Die Horden dürfen den Anstürmenden in der laufenden Kampfrunde nicht mehr angreifen.
Rang 6: Der WS-Bonus durch den Charge wird auf +30 erhöht
Rang 8: Eine zusätzliche Reaktion in der Runde, in der gecharged wurde.
*Distract thy Enemy (250 XP, Active, Rank 2)
Defensive Stance gegen Tyraniden gibt 3 zusätzliche Reaktionen anstatt nur einer.
Rang 6: Alle Parry-Tests gegen Tyraniden bis zur nächsten eigenen Aktion haben einen +20 Bonus.
*Embrace the Shadows (250 XP, Passive, Rank 3)
Keine -30 Silent Move und Concealment durch Power Armour gegen Tyraniden
Rang 5: Wenn hinter den feindlichen Linien der Hive Fleet Dagon, +20 auf alle Survival Tests
*Immunity of Faith (250 XP, Passive, Rank 3)
+20 um Tyranidengiften zu widerstehen
Rang 6: Bonus erhöht sich auf +40
*Know Thy Foe (400 XP, Active, Rank 4)
+20 auf Called Shots gegen Tyraniden
Rang 6: Rüstung der Tyraniden gegen Called Shots zählt nur halb (aufrunden).
*Prepare for thy Enemy (250 XP, Passive, Rank 1)
Wenn man überrascht wäre, Awareness-Test erschwert um 10 um nicht überrascht zu sein.
Rang 4: Test nicht mehr erschwert
Rang 6: Charakter kann nicht mehr überrascht werden
Oaths
(Nur Squad Leader muss einen Oath kaufen, damit das gesamte Team davon profitieren kann.)
*Oath for the Fallen (300 XP, Tactical Marine or Apothecary or Assault Marine)
+5 Bonus Wunden für die Mission
Squad Modes: Lure, Tactical Spacing, Soak Fire
*Oath of Cleansing (250 XP, Devastator Marine or Techmarine or Librarian)
Waffen mit Blast (X) dürfen Schaden nach einem neu würfeln
Squad Modes: Purge with Fire, Strongpoint, Tunnel Advance
*Oath of Illumination (250 XP, Librarian or Devastator Marine or Tactical Marine)
Ziele, die weit/extrem weit entfernt sind, sind nur um 0/-20 erschwert zu treffen.
Squad Modes: Selective Targeting, Fire by Ranks, Fire for Effect
*Oath of Preservation (250 XP, Assault Marine or Tactical Marine or Apothecary)
+10 Ausweichen und Parieren
Squad Modes: Dig In, Hold the Line, Go to Ground
Squad Modes
(Jeder, der hiervon profitieren will, muss die Fähigkeit kaufen. Ein passender Eid muss gewählt werden.)
Attack Patterns:
*Purge with Fire (100 XP, Full Action, 2 Cohesion, Not Sustained)
Alle in Reichweite können mit einer Flammenwaffe angreifen, auch wenn sie diese nicht bereit haben. Alle Tests um von diesen Angriffen nicht zu brennen sind um 20 erschwert.
Rang 4: Ziele, die hiervon in Brand gesteckt wurden, wird der Wurf um trotz Feuer normal zu handeln um 20 erschwert.
Rang 6: AoE der Flammenangriffe wird auf 45° erhöht.
*Selective Targeting (250 XP, Half Action, 1 Cohesion, Sustained)
Alle in Reichweite können eine Standardattacke gegen eine Synapsenkreatur machen. Der Angriff hat +2 Pen. Wenn der Angriff eine Trefferzone in Deckung trifft, darf die Trefferzone neu gewürfelt werden.
Rang 4: Bonus ist +4 Pen.
Rang 6: Man darf statt der Standardattacke auch Full Auto, Semi-Auto oder All-Out-Attack benutzen.
*Tunnel Advance (250 XP, Full Action, 3 Cohesion, Sustained)
Wenn in Tunneln (o.ä.): +1 Reaktion jede runde. +20 auf Contortionist-Tests die in den Tunneln zur Fortbewegung notwendig sein könnten.
Rang 4: +10WS auf alle Angriffe im Tunnel.
Rang 6: Man kann im Tunnel nicht überrascht werden.
Defensive Stances
*Fire by Ranks (300 XP, Full Action, 1 Cohesion, Not Sustained)
Alle in Reichweite dürfen Full Auto schießen. Jeder Erfolgsgrad erzeugt 2 Treffer anstatt einem (limitiert durch die Feuerrate der Waffe).
Rang 4: +10 BS auf diese Aktion
Rang 6: Zählt zusätzlich als Angriff zum Niederhalten
*Hold the Line (100 XP, Reaction, 2 Cohesion, Sustained)
Jeder in Reichweite darf versuchen, Gegner aufzuhalten, die an ihm vorbei wollen. Solange man keine Aktionen, Reaktionen, Bewegungen etc. durchführt, muss jeder Gegner, der sich in 3m Radius um den Marine bewegt, einen vergleichenden Agility-Test gegen den Marine machen. Wenn der Marine gewinnt, bleibt der Gegner auf der Stelle stehen. Dieser Test kann jede Runde für beliebig viele Gegner durchgeführt werden.
Rang 4: +10 auf den Ag-Test.
Rang 6: Jeder darf auch 1 Reaktion pro Runde durchführen.
*Lure (250 XP, Full Action, 2 Cohesion, Not Sustained)
Alle in Reichweite dürfen einen Deceive-Test gegen einen Tyraniden würfeln. Bonus von +5 für jedes Teammitglied in Reichweite. Bei Erfolg muss der Tyranide einen der erfolgreichen Marines für mindestens 1 Kampfrunde angreifen.
Rang 5: Bonus erhöht sich auf +10 pro Teammitglied
Rang 7: Alle erhalten +20 auf die nächste Reaktion
Acheros Salient:
Je 2 Missionen im Acheros Salient eine dieser Fähigkeiten:
(Nach dem nächsten Abenteuer ist das bei euch 1 Fähigkeit)
Solo Modes:
*Disdain the Daemon (250 XP, Active, Rank 2)
Immer wenn man eine Reaktion gegen einen Dämonen nicht schafft, darf man diese wiederholen, als hätte man einen Fate Point ausgegeben. Diese Fähigkeit darf an einem Spielabend explizit beliebig oft genutzt werden.
Rang 4: Man darf beliebig viele Ausweichen und Parieren Reaktionen gegen Dämonen durchführen. Nur die erste in jeder Kampfrunde erhält den Wiederholungsbonus. Keine anderen Spezialfertigkeiten können mit den zusätzlichen Reaktionen kombiniert werden.
*Deny the Call (250 XP, Passive, Rank 1)
Interaktionsfähigkeiten von Chaosanhängern gegen den Space Marine sind um 20 erschwert.
Rang 5: Immun gegen Interaktionsfähigkeiten von Chaosanhängern.
Der Bonus zählt auch dann, wenn der Marine nicht weiß, dass er einem Chaosanhänger gegenüber steht.
*Purge the Betrayer (250 XP, Active, Rank 3)
Gegnerische Power Armour gegen Called Shots zählt nur halb (aufrunden).
Rang 6: Zählt auch für Artificer und Terminator Armour
*Sense Corruption (250 XP, Passive, Rank 3)
+30 auf Tests um Lügen zu durchschauen, die die Zugehörigkeit anderer zum Chaos verschleiern sollen. Awareness-Test um die Anwesenheit von Artefakten, die von Menschen für das Chaos benutzt wurden, zu spüren.
Rang 6: Bei allen Interaktionen: Scrutiny-Test +20 vergleichend gegen Deceive. Bei Erfolg stellt man fest, ob der andere Sympathien für das Chaos hat.
*Slaughter the Unclean (250 XP, Active, Rank 1)
Alle Attacken gegen rein menschliche Horden zählen als Schadenstyp X. Wenn die Waffen bereits X ist, +1 weiterer Bonustreffer.
Rang 3: +4 Toughness Bonus gegen menschliche Horden
*Steel thy Mind (200 XP, Passive, Rank 4)
Furcht von Dämonen zählt für den Marine als eine Stufe schwächer.
Rang 6: Zwei Stufen schwächer.
Rang 8: Drei Stufen schwächer.
Oaths:
(Nur Squad Leader muss einen Oath kaufen, damit das gesamte Team davon profitieren kann.)
*Oath of Purity (250 XP, Librarian or Apothecary)
+20 um Psikräften zu widerstehen. +1 Toughness Bonus gegen Dämonen.
Squad Modes: Tactican Spacing, Fury Preserves Us, Vengeance of the True
*Oath of Vengeance (250 XP, Devastator Marine or Tactical Marine)
Alle erfolgreichen Angriffe gegen Chaos Marines zählen als Tearing
Squad Modes: Cleanse the Traitors, Vengeance of the True, Overlapping Fire
*Oath of the Watchguard (250 XP, Techmarine or Tactical Marine)
+10 BS gegen Daemonen, Kein Cohesion Schaden durch Furcht
Squad Modes: Bolter Assault, Closed Minds, Soak Fire
*Oath of Zeal (250 XP, Tactical Marine or Assault Marine)
+10 WS bei Angriffen gegen Chaoshorden. Willpower-Tests von Chaoshorden, um sich nicht aufzulösen sind erschwert.
Squad Modes: Furious Charge, Perdition's Hand, Squad Advance
Squad Modes:
(Jeder, der hiervon profitieren will, muss die Fähigkeit kaufen. Ein passender Eid muss gewählt werden.)
Attack Patterns:
*Cleanse the Traitors (300 XP, Half Action, 2 Cohesion, Sustained)
Righteous Fury bestätigt automatisch gegen Dämonen und Chaos Marines.
Rang 5: Ein einzelner Schadenswürfel kann neu gewürfelt werden bei jedem Angriff.
*Overlapping Fire (250 XP, Full Action, 2 Cohesion, Not Sustained)
Alle in Reichweite dürfen einen Called Shot mit einer Pistol oder Basic Weapon gegen ein gemeinsames Ziel durchführen. Alle Called Shots müssen auf die gleiche Trefferzone zielen. Die erste Attacke zählt normal. Jede weitere ignoriert die halben Rüstungspunkte und den halben Toughness-Bonus.
Rang 4: +10 auf den Called Shot.
*Perdition's Hand (250 XP, Free Action, 1 Cohesion, Not Sustained)
Alle in Reichweite dürfen ihre nächste Reaktion aufgeben und erhalten dafür +1d10 Schaden auf ihren nächsten erfolgreichen Nahkampfangriff gegen einen Chaosgegner.
Rang 3: +2d10 Schaden
Rang 6: Wenn diese Squad Mode aktiviert wird, können alle in Reichweite sofort eine Nahkampfattacke als Freie Aktion durchführen.
Defensive Stances
*Fury Preserves Us (300 XP, Free Action, 1 Cohesion, Sustained)
Alle in Reichweite zählen als hätten sie ein Force Field mit Protection Rating in höhe ihrer Willpower -10, das auf 01-10 überlädt. Jedes Force Field bleibt aktiv, solange dieser Modus aufrechterhalten wird oder bis eins der Felder überlädt.
Rang 4: PR = WP
Rang 6: Überladen auf 01-05
*Closed Minds (200 XP, Full Action, 1 Cohesion, Sustained)
Alle in Reichweite dürfen einen Willpower-Test machen. Wenn mindestens einer erfolgreich ist, ist im Radius von 20m um das zentralste Teammitglied atembare Luft, natürliche(re) Umgebung, und alle negativen Umgebungseffekte auf attacken werden negiert.
Rang 3: Hält für 1 Stunde an, nachdem der Modus deaktiviert wurde.
Rang 6: Hält für 1 Tag an, nachdem der Modus deaktiviert wurde.
*Vengeance of the True (250 XP, Reaction, 2 Cohesion, Sustained)
Wenn ein Teammitglied von einem Chaos Marine verletzt wird, kann der Squadleader diesen Modus aktivieren. Alle in Reichweite dürfen eine verfügbare Reaktion verwenden, um eine Standardattacke durchzuführen.
Rang 4: Die Attacke verbraucht keine Reaktion.
Re: Aktuelles zur Runde
Ragnar Wulfgrimmson - 23.08.2015, 14:13
Da die Frage immer wieder aufkam aber nie am Tisch das Material vollständig war.
Der Thunder Hammer gibt +1 auf Unnatural Strength macht also mehr Matsch^^
Astartes Thunder Hammer (page 155): Add the following
to the end of the description: “A Thunder Hammer adds a
multiplier to the wielder’s Strength Bonus. (Note: A Space Marine
already doubles his Strength Bonus from his Unnatural Strength Trait.
Therefore, the Thunder Hammer increases the multiplier by one,
tripling the Space Marine’s Strength Bonus.)”
Re: Aktuelles zur Runde
Ragnar Wulfgrimmson - 06.09.2015, 11:04
Und noch etwas, was schon lange immer wieder angesprochen wurde, aber es gab nie was konkretes:
Die FRAG-Granate
Im Moment mit d10+2 Pen 0 Blast 5 is das Ding gegen alles, außer Zivilisten, recht nutzlos.
Entweder erhöht man den Fixschaden um 3-4 (wären also 2d10 +5/6) oder das ding bekommt ne Pen von 2-3 (zumal im Fluff immer wieder erwähnt wird, das sie eine Servorüstung zumindest beschädigen kann, und das wird in den Regeln leider nicht wirklich umgesetzt.
Also meine 2 Vorschläge wären:
1. 2D10+5 Pen 0
2. 2 d10 +2 Pen 3
Was haltete ihr davon? Habt ihr andere (besserer) Vorschläge?
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 14.09.2015, 01:23
2d10+5 Pen 0 klingt logischer, da die Explosion völlig ungerichtet ist, und daher eher kaum Durchschlagskraft hat.
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 26.11.2015, 13:34
Gerade gefunden in einem Dark Heresy Zusatzdownload:
Code: Techxorcism Rifle
Basic, 80m, S/-/4, 1d10+4 E, Pen 4, Clip 40, Rld Full, Haywire (1), Shocking
Techxorcism Cannon
Heavy, 120m, S/-/-, 2d10+6 E, Pen 6, Clip 20, Rld 2 Full, Blast (4), Haywire (4), Shocking
Daher passen wir oben den Deathwatch Techxorcist wie folgend an:
Code: Exotic Weapon Training (Techxorcism Gun) wird zu Ex. Wp. Tr. (Techxorcism Weapons)
Signature Wargear (Techxorcism Gun) wird zu Sig. Wg. (any one Techxorcism Weapon)
Re: Aktuelles zur Runde
Ragnar Wulfgrimmson - 17.02.2016, 01:35
Das hier ist mir zwar eher für die "Highlvl"Runde eingefrallen aber vll will es jmd in der anderen Runde auch nutzen. Und zwar stört es mich das es nur 2 Forceweapons gibt, was grade vom Lore her halt mehr als unzureichend ist, zumal es einige Orden gibt die gerne mal ne andere Waffe nutzen (Space Wolves z.B.)
Darum hatte ich mir ein paar Gedanken und mir die Force-Axe mal erstellt.
Ich habe mich da an den Power Varianten orientiert:
E-Schwert 1d10+6 Pen 6 Balacend Req 20
E-Axt: 1d10+8 Pen 7 Unbalanced Req 20
Die Force Varianten:
Force-Sword: 1d10+2 Pen 2 Balanced Special Req 25
Force-Axe 1d10+4 Pen 3 Unbalanced Special Req 25
Denke das ist ne faire auslegung damit man von diesem Schwert/Stab wegkommt und grade bei etwas "wilderen" Orden die eben Loremäßig auch andere Waffen nutzen als der "Standard"-Astartes mal etwas Abwechslung herrscht.
Was meint ihr?
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 17.02.2016, 12:23
Sollte passen.
EDIT:
Grade gefunden:
Rogue Trader, Into the Storm hat folgendes geschrieben: Force Axe - Melee - 1d10+3 R - Pen 3 - Force, Unbalanced - 8 kg
Force Staff - Melee - 1d10 I - Pen 2 - Force - 2 kg
Force Sword - Melee - 1d10+1 R - Pen 2 - Balanced, Force - 5 kg
Also passt genau, dass die Axt +2 Damage, +1 Pen, Unbalanced hat im Vergleich zum Schwert.
Es gibt auch noch
Diverse Regelbücher hat folgendes geschrieben: Force Dagger (1d5+2 R, Pen 2, Force)
Force Rod (1d5 I, Pen 0, Force)
Force Scythe (1d10+4, Pen 3, Unbalanced, Force)
Force Rod und Force Scythe sind schon die Astartes Varianten (Black Crusade).
Werde die Tage die Black Crusade Erweiterungsbände durchgehen, evtl. gibts da auch noch mehr.
Re: Aktuelles zur Runde
JabezP - 25.06.2016, 15:04
Ich hatte mich gestern zufällig auf FB mit jemandem unterhalten, der einige der Deathwatch-Errata angeregt hat, und er hat mir diesen Link dagelassen: http://40kroleplay.weebly.com/40k-roleplay-blog/category/rule-clarifications Kennt ihr vermutlich schon, aber wenn nicht, dann habt ihr den jetzt auch ^^
Jetzt müssen wir uns nur noch was für die Minen einfallen lassen... (Und hatten wir uns jemals drauf geeinigt, welche Werte wir für die Granaten nehmen?)
Re: Aktuelles zur Runde
Ragnar Wulfgrimmson - 25.06.2016, 21:09
Bis auf den Größenmodifilator im Nahkampf setzen wir eig alles um.
Was die Frag Granaten angeht stehn wir zurzeit bei 2d10+5 Pen0
Re: Aktuelles zur Runde
VincentWeynard - 27.06.2016, 11:19
Das hier ist auch wichtig:
"Entering Squad Mode is an action that effects the group, not just an individual. If a Battle-Brother successfully enters Squad Mode all other Kill-team members within Support Range may (if they choose) immediately enter Squad Mode without using Full Action or passing a Cohesion Challenge."
"Each Battle-Brother may benefit from only one Squad Mode (or Solo Mode) ability during a given turn."
"Bionic replacements normally can only be requisitioned as replacements for lost body parts." - Wobei ich das bei Techmarines je nach Orden auch in anderen Fällen zulasse.
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