Anleitung zur Neuinstallation des Spiel`s

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    Re: Anleitung zur Neuinstallation des Spiel`s

    Kickerspieler - 02.08.2007, 17:40

    Anleitung zur Neuinstallation des Spiel`s
    Anleitung zur Neuinstallation des Spiel`s und zur Installation von Trucks -und Trailern
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    Neuinstallation des Spiel`s
    ----------------------------

    Als erstes installiert Ihr das Spiel auf Eurer Festplatte, meißt unter c:/programme/ , merkt Euch dieses Verzeichnis da es für die weitere Installation benötigt wird.

    Nach der Installation Startet Ihr das Spiel. Im darauf folgenden Bildschirm seht Ihr die vorgegebenen Systemeinstellungen für das Spiel, klickt im oberen Teil auf "Erweitert". Hier könnt Ihr Eure Graphikkarteneinstellungen vornehmen. Im rechten Teil des Fensters seht Ihr 2 Kästchen. Aktiviert das obere "Log-Datei" schreiben. Das untere Kästchen bleibt leer. Nun klickt auf Spielen und das Spiel startet.
    Im darauffolgenden Bildschirm seht Ihr oben die Menuleiste, klickt auf Optionen und stellt dort unter "Steuerung" Eure Tastatur, Gamepad oder Lenkrad ein.
    Dann schließt das Fenster und Beendet das Spiel. Damit habt Ihr Eure Steuerung eingestellt und es wurde ein neues Verzeichnis in c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal/ angelegt. Dies ist der eigentliche Spieleordner in dem Ihr später neue Trucks, -Trailer,- Skins und sonstiges einfügen könnt.

    Öffnet den Ordner c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal/ und Ihr seht dort vier Unterverzeichnisse, damit könnt Ihr aber noch nicht viel anfangen.
    Um viele Möglichkeiten des Spiel`s nutzen zu können, braucht es noch weitere Ordner die erst entpackt werden müssen. Dieses tuen wir im nächsten Abschnitt.

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    Öffnet Euren Installationsordner, also den der bei der Installation auf Eurer Festplatte angelegt wurde, c:/programme/18WoS Voll auf`s Gas .

    Hier seht Ihr einne ganze menge von weiteren Dateien und Ordner, keine Angst sieht schlimm aus, ist es aber nicht.

    Punkt1: öffnet die Datei "base.scs" mit Eurem Packprogramm (WinRaR, ZiP, oder ....) und Entpackt die Datei in Euren Spieleordner nach c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal. Wenn das geschehen kehrt Ihr in den Installationsordner unter C:/programme zurück.

    Punkt2: öffnet die Datei "patch_1_07.scs" mit Eurem Packprogramm (WinRaR, ZiP, oder ....) und Entpackt die Datei in Euren Spieleordner nach c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal. Wenn das geschehen kehrt Ihr in den Installationsordner unter C:/programme zurück.

    Punkt3: öffnet die Datei "data.scs" mit Eurem Packprogramm (WinRaR, ZiP, oder ....) und Entpackt die Datei in Euren Spieleordner nach c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal. Wenn das geschehen kehrt Ihr in den Installationsordner unter C:/programme zurück.

    Punkt4: öffnet die Datei "localized.scs" mit Eurem Packprogramm (WinRaR, ZiP, oder ....) und Entpackt die Datei in Euren Spieleordner nach c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal. Wenn das geschehen kehrt Ihr in den Installationsordner unter C:/programme zurück.

    Punkt5: öffnet nun die Datei "init.cfg" und ändert sie in die folgende einstellung:

    # global data
    mount -o ro,p1 "data.scs" /

    # data specific to a project
    # mount -o ro,p2 "base.scs" / (hier muß die Raute davor und ein leerzeichen)
    mount -o ro,p3 "patch_1_07.scs" /
    mount -o ro,p4 "localized.scs" /

    Speichert die Einstellungen und schließt die Datei!

    Damit habt Ihr die "base.scs" deaktiviert und Ihr könnt sie in einen anderen Ordner verschieben oder löschen. Tipp: legt Euch ein seperates Verzeichnis
    "Sicherung PTTM" in Eurem Ordner c:/eigene dateien an und kopiert die Datei "base.scs" dorthin. In diesen Ordner könnt Ihr dann auch später Euren kompletten Spieleordner c:/eigene dateien/18WoS.... Sichern.
    Wenn Ihr das Sicherungsvereichnis angelegt und die "base.scs" dorthin kopiert habt dann könnt ihr die "base.scs" unter c:/programme/18WoS Voll auf`s Gas löschen. Sie wird für das weitere Spiel erst mal nicht benötigt. In der "base.scs" befinden sich alle Basis Truck`s und Trailer, deshalb die Sicherung.

    Damit währe dieses Kapitel abgeschlossen!

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    Aktivieren des Cheat-Modus
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    Um im Spiel die diversen Cheat`s eingeben zu können, bedarf es noch einer kleinen änderung, wie das geht kommt jetzt!

    Öfnnet den Spieleordner unter c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal , wie Ihr seht hat dieser sich mittlerweile sehr verändert, denn es sind noch weitere Ordner hinzugekommen. Öffnet die Datei "config.cfg" und sucht die Zeile " uset g_console "0" ", ändert die 0 in eine 1 (uset g_console "1").
    Abspeichern nicht vergessen. Nun könnt Ihr in einem richtigen Spiel mit der "^"-Taste diverse Cheat`s eingeben.

    Damit hätten wir auch dieses abgeschlossen!

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    Ab jetzt könnt Ihr neue Truck`s, -Trailer -und sonstige Sachen Eurem Spiel zufügen.

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    Neue Truck`s und Trailer gibt es ja nun "den Machern ein großes Dankeschön" zur genüge, aber wie bekomme ich sie ins Spiel. Darum kümmern wir uns jetzt.


    Installation neuer Truck`s
    ---------------------------

    Legt Euch dazu am besten erst einmal einen neuen Ordner unter c:/eigene dateien/ mit Namen "Entpackt" an. Wenn Ihr einen neuen Truck oder Trailer gedownloadet habt, dann könnt Ihr ihn hierein entpacken.

    Nachdem ihr den Truck entpackt habt, öffnet Ihr das Verzeichnis c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal/makes/truck/ und kopiert den neuen Truck rein.
    Damit Ihr den neuen Truck aber auch im Spiel fahren könnt, muß er noch in die Datei "economy.def" eingetragen werden.
    Diese Datei findet Ihr in c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal/defs/ öffnet diesen Ordner und Ihr seht im rechten Fenster verschiedenen Verzeichnisse und Dateien, darunter auch die Datei "economy.def" .
    Öffnet die Datei und tragt in die Zeile "truck_upgrades:" den Verzeichnisname des neuen Truck`s ein, achtet aber auf die Kleinschreibung und darauf, das der Name nicht zu lang ist. Ändert Notfalls vorher den Verzeichnisnamen des Trucks und fügt ihn genau so hinzu. Abspeichern nicht vergessen.

    Nun habt Ihr Euren neuen Truck im Spiel und könnt Ihn im "Selbstständigen und im Chef Modus" beim Truckdealer kaufen oder wartet ab bis er im "Angestellten Modus" an der Reihe ist.

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    Installation neuer Trailer
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    Hier verhält es sich etwas anders als bei den Trucks. Entpackt den neuen Trailer erst einmal in Euren Entpackungsordner, danach kopiert Ihr ihn in das Verzeichnis unter c:/eigene dateien/18WoS Pedal to the Metal/makes/trailer .
    Jetzt könnt Ihr den Trailer zwar im Showroom sehen aber wie Ihr bemerkt hat er in der linken Spalte noch keine Ladung zugeordnet bekommen und steht somit nur dumm rum. Wie das Zuordnen und Erstellen von Frachten sowie das einfügen in die Firmen geht, könnt Ihr in meiner 2.Anleitung nachlesen.


    Anleitung zur Skinbearbeitung für Trucks- und Trailer sowie erstellen neuer Frachten und Bildchen über den Trailern
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    Ihr braucht die Programme: DDS-Show; DLL`s für das Programm DDS-Show und DXTBmp (Programm zum entfernen des Glanzes auf Euren Arbeiten, findet Ihr alle unter http://www.tuckenfan.de - 18Whells of Steels - Downloads - Extras



    Nur für Truck-Skins
    ---------------------

    Als erstes sucht Ihr Euch einen Truck aus den Ihr Skinnen wollt.
    - öffnet den Truckordner und erstellt einen neuen Ordner: zB.paint6 oder gebt ihm einen Namen
    - öffnet nun einen bestehenden paint-Ordner, darin findet Ihr eine Datei !desc.def, diese kopiert Ihr in Euren neu angelegten paint6 -Ordner
    - öffnet die Datei !desc.def so sieht es zb. aus

    extdefs "/makes/acc_base.def"

    def accessory:/accessory_base {

    name:"@@kt2000_paint0@@" (Gebt hier den neuen Namen Eures Skins ein)

    type:"paint"
    shop_type:"paint"

    material0:"driver: paint0.mat" (ändern in paint6.mat)
    material1:"frame: frame.mat"
    material2:"interior: paint0.mat" (ändern in paint6.mat)
    material3:"l_cabin: paint0.mat" (ändern in paint6.mat)
    material4:"r_cabin: paint0.mat" (ändern in paint6.mat)
    material5:"wip0: paint0.mat" (ändern in paint6.mat)
    material6:"wip1: paint0.mat" (ändern in paint6.mat)
    }

    Speichern nicht vergessen

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Als nächstes öffnet Ihr den Share-Ordner des Trucks. Dort seht Ihr einen haufen Dateien. Keine Angst, halb so schlimm.

    - sucht Euch eine Datei mit dem Namen paint0.mat und öffnet sie.
    sieht so aus:

    material : "vehicle"
    {
    texture[0] : "paint0.tobj" (ändern in paint6.tobj)
    texture[7] : "/procedural/reflection.tobj"

    specular : { 1,1,1,1 }
    shininess : 100

    }

    Speichert die Datei als paint6.mat ab.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    - öffnet nun die Datei paint0.tobj
    sieht so aus:

    map 2d paint0.dds (ändern in pant6.dds)
    addr repeat repeat
    quality high

    Speichert die Datei als paint6.tobj

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    - öffnet nun die Datei paint0.dds mit einem Doppelklick, markiert Programm aus einer Liste wählen,
    - im nächsten Fenster markiert Ihr Image Viewer/Converter und entfernt das Häckchen im unteren Kästchen (Dateityp immer mit dem ausgewählten Programm öffnen) klickt auf den OK Button
    - Jetzt öffnet sich ein Fenster mit Namen: Show-paint0.dds
    - geht links oben in der Leiste auf das Symbol mit dem Schmetterling/anklicken und auf Save as...(speichern als) paint6,
    es muß als Dateityp Windows Bitmap sein.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Nun könnt Ihr die paint6.bmp-Datei mit Eurem Grafik/Zeichenprogramm bearbeiten

    Doppelklickt oder öffnet die Datei mit der rechten Maustaste (Öffnen mit Eurem Grafik/Zeichenprogramm)

    Wenn Ihr mit dem bearbeiten fertig seit dann Speichert die Datei wieder als paint6.bmp ab.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Als nächstes öffnet Ihr die paint6.bmp-Datei mit der rechten Maustaste: Öffnen mit...Image Viewer/Converter
    - es öffnet sich wieder das Fenster Show-paint6.bmp (mit Eurem bearbeiteten Skin)
    - geht auf den Schmetterling in der oberen Leiste links und auf Save as...(speichern als) paint6,
    als Dateityp gebt Ihr aber DDS DXT1 Texture ein oder Scrollt in der Liste nach unten.
    Die Datei wird als paint6.dds in Eurem Ordner abgespeichert.
    - !!! Achtet darauf das Ihr diese Datei in Eurem Truck/share-Ordner abspeichert !!!

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Nun ist Euer Truckskin im Showroom des Spiels sichtbar aber sehr glänzend. Um diesen Glanz zu entfernen muß der Skin noch Entspiegelt werden. Dazu benötigt Ihr das Programm: DXTBmp

    - Doppelklickt auf das Programmsymbol
    - links oben klickt Ihr auf File und Open
    - sucht in Eurem Truck/share-Ordner die vorhin abgespeicherte Datei paint6.dds und klickt darauf
    - klickt auf Öffnen und Eure Datei wird in das Programm hochgeladen
    - Jetzt seht Ihr 2 Fenster, im großen Euer Skin und rechts oben einen weißes kleines
    - Doppelklickt auf das kleine weiße Fenster und es öffnet sich Euer Grafik/Zeichenprogramm
    - wählt nun eine Farbe aus, am besten ein tiefes Weinrot oder Dunkelblau
    - klickt auf das Füllsymbol, meißt ein umkippender Eimer oder Tintenglas, geht auf das weiße große Feld im Grafik/Zeichenprogramm und klickt einmal darauf, die fläche ist nun dunkel eingefärbt
    - geht im Grafik/Zeichenprogramm auf Datei und (nur) Speichern
    - schließt das Grafik/Zeichenprogramm mit einem klick auf das rote x rechts oben

    - jetzt geht Ihr oben links auf File; Save as rechts DDS Texture und gebt nur als Dateityp DDS DXT5 ein,
    der Dateiname bleibt paint6.dds


    Nun habt Ihr es geschafft und Euer Truck-Skin ist komplett fertig

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nur für Trailerskins
    ----------------------

    Sucht Euch dieses mal einen Trailer aus Eurem Trailerordner aus und öffnet ihn.
    - als erstes öffnet Ihr den Ordner base und darin die Datei !desc.def
    sieht so aus: nennen wir Euren Skin einfach "probe"

    extdefs "/makes/acc_base.def"

    def accessory:/accessory_base {


    type:"base"

    model:"koffer.psm"
    material0:"frame: aeg.mat: probe.mat"
    material1:"frame_rear: aeg.mat: probe.mat"
    material2:"brace_on: aeg.mat: probe.mat"
    material3:"brace_off: aeg.mat: probe.mat"
    material4:"koffer: aeg.mat: probe.mat"
    material5:"wh: pneu.mat: pneu.mat"
    material6:"feuerloescher: parts.mat: parts.mat"

    weight:50000
    }

    Speichern nicht vergessen
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Nun öffnet Ihr den share-Ordner des Trailers und sucht Euch dort die Datei eines bestehenden Skins in unserem Beispiel aeg.mat und öffnet sie:
    sieht so aus:

    material : "vehicle"
    {
    texture[0] : "aeg.tobj" (ändern in probe.tobj)
    texture[7] : "/procedural/reflection.tobj"
    specular : { 1,1,1,1 }
    shininess : 100
    }

    abspeichern als probe.mat
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nun öffnet Ihr die Datei aeg.tobj
    sieht so aus:

    map 2d aeg.dds (ändern in probe.dds)
    addr repeat repeat
    quality high


    abspeichern als probe.tobj
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    - öffnet nun die Datei aeg.dds mit einem Doppelklick, markiert Programm aus einer Liste wählen,
    - im nächsten Fenster markiert Ihr Image Viewer/Converter und entfernt das Häckchen im unteren Kästchen (Dateityp immer mit dem ausgewählten Programm öffnen) klickt auf den OK Button
    - Jetzt öffnet sich ein Fenster mit Namen: Show-aeg.dds
    - geht links oben in der Leiste auf das Symbol mit dem Schmetterling/anklicken und auf Save as...(speichern als) aeg,
    es muß als Dateityp Windows Bitmap sein.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nun könnt Ihr die aeg.bmp-Datei mit Eurem Grafik/Zeichenprogramm bearbeiten

    Doppelklickt oder öffnet die Datei mit der rechten Maustaste (Öffnen mit Eurem Grafik/Zeichenprogramm)

    Wenn Ihr mit dem bearbeiten fertig seit dann Speichert die Datei als probe.bmp ab.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Als nächstes öffnet Ihr die probe.bmp-Datei mit der rechten Maustaste: Öffnen mit...Image Viewer/Converter
    - es öffnet sich das Fenster Show-probe.bmp (mit Eurem bearbeiteten Skin)
    - geht auf den Schmetterling in der oberen Leiste links und auf Save as...(speichern als) probe,
    als Dateityp gebt Ihr aber DDS DXT1 Texture ein oder Scrollt in der Liste nach unten.
    Die Datei wird als probe.dds in Eurem Ordner abgespeichert.
    - !!! Achtet darauf das Ihr diese Datei in Eurem Trailer/share-Ordner abspeichert !!!
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nun ist Euer Trailerskin im Showroom des Spiels sichtbar aber sehr glänzend. Um diesen Glanz zu entfernen muß der Skin noch Entspiegelt werden. Dazu benötigt Ihr das Programm: DXTBmp

    - Doppelklickt auf das Programmsymbol
    - links oben klickt Ihr auf File und Open
    - sucht in Eurem Trailer/share-Ordner die vorhin abgespeicherte Datei probe.dds und klickt darauf
    - klickt auf Öffnen und Eure Datei wird in das Programm hochgeladen
    - Jetzt seht Ihr 2 Fenster, im großen Euer Skin und rechts oben einen weißes kleines
    - Doppelklickt auf das kleine weiße Fenster und es öffnet sich Euer Grafik/Zeichenprogramm
    - wählt nun eine Farbe aus, am besten ein tiefes Weinrot oder Dunkelblau
    - klickt auf das Füllsymbol, meißt ein umkippender Eimer oder Tintenglas, geht auf das weiße große Feld im Grafik/Zeichenprogramm und klickt einmal darauf, die fläche ist nun dunkel eingefärbt
    - geht im Grafik/Zeichenprogramm auf Datei und (nur) Speichern
    - schließt das Grafik/Zeichenprogramm mit einem klick auf das rote x rechts oben

    - jetzt geht Ihr oben links auf File; Save as rechts DDS Texture und gebt nur als Dateityp DDS DXT5 ein,
    der Dateiname bleibt probe.dds


    Nun habt Ihr es geschafft und Euer Trailer-Skin ist komplett fertig
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Nur noch eine Fracht zuweisen oder neu erstellen und die Firmen eintragen dann ist er im Spiel zu sehen.

    Wie das geht kommt jetzt:

    Erstellen einer neuen Fracht
    -------------------------------
    Als erstes öffnet Ihr den Ordner Eigene Dateien/18WoS Pedal to the Metal/ den Ordner defs/cargos.
    Hier seht Ihr schon bestehende Frachten. Öffnet eine dieser Dateien mit einem Doppelklick.
    Als Beispiel erstellen wir jetzt eine Fracht mit dem Namen "Probe" um beim Trailerskinbeispiel zu bleiben.

    Die geöffnete Datei sieht zb. so aus:

    extdefs "/defs/cargo_base.def"

    def cargo:cargo_base {

    name: "@@AEG@@" (ändern in Probe)
    trailer:"eu koffer 40" (hier Euren Trailernamen eintragen so wie er im Trailerverzeichnis steht)
    variant:"0"(also 1) hier tragt Ihr die stelle ein wo Euer Skin in der Trailerbase steht, im Bsp.Trailerskin Probe ist es die "1"; der erste Skin der in der Trailerbase steht ist immer die Null,
    alle weiteren "+1")

    ico: "aeg.mat" (ändern in "probe.mat",dies ist die Datei für das Bildchen über dem Trailer in den Firmen;
    muß im Ordner Eigene Dateien/18Wos...../materials/ui/cargo erstellt werden)
    prestige:25
    }

    abspeichern als probe.def

    Nun habt Ihr Eure Fracht "probe" erstellt, jetzt muß sie noch den Firmen/Companies zugeordnet werden
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Dazu öffnet Ihr den Ordner Eigene Dateien/18WoS..../defs/companies, dort seht Ihr Eure Firmen die Ihr im Spiel habt.
    In welche Ihr Eure Fracht eintragt, müßt Ihr selbst entscheiden.

    Als Beispiel öffnet Ihr eine Datei und seht dort eine Zeile mit Namen "Produce" und eine Zeile mit Namen "accept".
    In die Zeile "produce" tragt Ihr probe:1 ein, wenn schon andere Frachten dort eingetragen sind dann vergesst nicht dieses Zeichen "|" muß dann so aussehen |probe:1 damit wird Eure Fracht von dieser Firma aus abgeschickt.

    Aber sie muß auch irgendwo hingehen, dazu öffnet Ihr eine andere Firma
    Tragt dort in die Zeile "accept" einfach nur "|probe" ein.

    Jetzt wird Eure Fracht von der einen Firma zur anderen gebracht.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Was fehlt ist noch das Bildchen über dem Trailer in der Firma!
    Sucht Euch dazu ein Motiv, am besten im Internet über Google und kopiert es auf Eurem Rechner.
    Bearbeitet das Bildchen am besten mit dem Microsoft Photo Editor und verkleinert es auf das Format 64x64 Pixel.
    Speichert das verkleinerte Bild unbedingt als .png-Datei ab.
    Kopiert das .png-Bild in den Ordner Eigene Dateien/18WoS..../materials/ui/cargo .
    In diesem Ordner müßt Ihr noch weitere Dateien erstellen.

    Öffnet dazu eine beliebige .mat-Datei
    sieht so aus:

    material : "ui"
    {
    texture : "7up.tobj"
    }
    (ändern in zB."probe.tobj"

    Speichert die Datei als "probe.mat"

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------


    Öffnet dann eine beliebige Datei .tobj-Datei
    sieht so aus:

    map 2d 7up.png
    addr clamp_to_edge clamp_to_edge
    nomips
    nocompress


    (ändern in probe.png)

    Speichert die Datei als "probe.tobj"

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Öffnet dann noch eine beliebige Datei ...._3D.mat
    sieht so aus:

    material : "ui"
    {
    texture : "7up.tobj" (ändern in probe.tobj)
    option : "3d"
    option : "depth_false"
    option : "depth_offset"
    }


    Nun habt Ihr das Bildchen über den Trailer in den Firmen erstellt, das so genannte ico.
    Tragt es jetzt noch in Eure Fracht wie oben schon beschrieben ein und alles ist fertig.


    Quelle: Gothaner



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